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网易最新财报公布!
证券时报· 2025-11-20 13:57
核心财务业绩 - 2025年第三季度净收入为284亿元人民币,同比增长8.2% [1] - 第三季度归属于公司股东的净利润为86亿元人民币,与上一季度持平,去年同期为65亿元人民币 [3] - 非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为95亿元人民币,与上一季度持平,去年同期为75亿元人民币 [3] 分业务收入表现 - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元人民币,环比增长,去年同期为209亿元人民币,该分部收入占公司总收入绝大部分 [4] - 在线游戏净收入约占游戏分部净收入的97.6%,占比持续提升 [4] - 有道净收入为16亿元人民币,环比增长主要源于智能硬件和在线营销服务 [5] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,与上一季度及去年同期持平 [6] - 创新及其他业务净收入为14亿元人民币,环比和同比均出现减少,主要受网易严选净收入减少影响 [6] 游戏业务运营亮点 - 经典游戏《梦幻西游》计算机版最高同时在线玩家数达到358万人,连创四次新高 [6] - 多款热门游戏通过创新玩法和联动活动保持吸引力,包括《梦幻西游》手游、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》 [6] - 新游戏《命运:群星》在海外和中国市场发行后登顶多地iOS下载榜 [7] - 《无限大》在2025东京电玩展引发热烈反响,《逆水寒》手游和《燕云十六声》已于11月全球发行 [7] - 代理的暴雪系列游戏陆续回归中国市场,《魔兽世界》推出国服独家服务器,《暗黑破坏神IV》国服即将上线 [8] 公司战略与展望 - 公司强调业绩稳健,中国市场健康增长,国际市场吸引力持续提高 [8] - 核心战略是持续打磨创新能力,交付卓越游戏体验,并将中国特色游戏带给全球玩家 [8] - 用户体验居于价值体系核心,通过驱动创意和科技提高游戏质量,拓展玩家社群 [8] 股份回购计划 - 公司将不超过50亿美元的股份回购计划有效期延长36个月,直至2029年1月9日 [9] - 截至2025年9月30日,已在该计划下购买约2210万股美国存托股,总金额约20亿美元 [9]
网易三季度营收284亿元,高管回应制作人离职:不影响日常游戏运营
第一财经· 2025-11-20 13:51
核心财务表现 - 2025年第三季度净收入为284亿元人民币,同比增长8.2% [1] - 归属于公司股东的净利润为86亿元人民币,同比增长32% [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元人民币,同比增长26.7% [1] - 净利润增长部分得益于投资收益净额从去年同期的5.8亿元增加至13.8亿元,以及汇兑损失从10.6亿元减少至3.7亿元 [2] - 截至2025年9月30日,公司净现金余额为1532亿元人民币,较2024年底的1315亿元有所增加 [7] 业务分部收入 - 游戏及相关增值服务收入为233亿元人民币,同比增长11.8%,是公司营收支柱 [6] - 在线游戏净收入约占游戏分部净收入的97.6% [6] - 有道教育净收入为16亿元人民币,同比增长3.6% [6] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,同比减少1.8% [6] - 创新及其他业务净收入为14亿元人民币,同比减少18.9% [6] 费用与支出 - 第三季度营业成本为101.8亿元人民币 [2] - 销售及市场费用为44.6亿元人民币 [2] - 一般费用及管理费用为11.6亿元人民币 [2] - 研发费用为45.4亿元人民币,公司持续投入技术研发 [2][7] 战略与管理重点 - 管理层强调专注原则,将资源倾斜给常青项目,对把握不大的新项目持谨慎态度 [1][4] - 公司致力于打造精品游戏,要求团队对现有长期项目不断精进优化 [3] - 人员流动被视为正常现象,目的是让组织更专注高效,不影响日常游戏运营 [3] - 在游戏领域,AI应用已深度覆盖从生产制作到玩法创意的全流程,提升生产效率 [7] 游戏产品表现 - 在线游戏收入增长来自经典IP《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,以及新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏 [6] - 《梦幻西游》电脑版于11月2日同时在线人数突破358万,创下第四次在线人数新高 [6] 市场反应与股价 - 财报发布后,网易美股盘前跌3%,港股收盘跌1.39%,报212.6港元/股 [3] - 年初以来公司股价涨幅仍超过58%,最高曾达到248港元/股 [3]
网易回应游戏制作人离职:正常人员流动,不影响日常运营
新浪科技· 2025-11-20 13:43
公司财报与电话会要点 - 网易发布第三季度财报 [1] - 电话会讨论游戏研发策略与人员流动问题 [1] 游戏研发策略 - 公司核心优势在于专注 [1] - 对已有成功产品采取精益求精的策略 [1] - 对新项目致力于打造有竞争力的内容 [1] 人员调整与团队管理 - 近期个别制作人离任属于正常人员流动 [1] - 调整在不影响日常运营的情况下进行 [1] - 目标是使团队更加专注和高效 [1] 项目资源分配 - 集中力量打造长青精品游戏 [1] - 对长青项目团队要求心无旁骛、持续精进 [1] - 对具备长青潜质的新项目将果断加大资源投入 [1]
丁磊仍在闷声发财,“AI”咋咋地
搜狐财经· 2025-11-20 13:33
财务业绩表现 - 公司第三季度净收入为284亿元人民币,同比增长8.2% [2] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元人民币,同比增长26.7% [2] - 利润增长幅度显著高于营收增长,为2025年以来的业绩常态 [3] - 第一季度营收288亿元,同比增长7.4%,经调整净利润112亿元,同比增长32%;第二季度营收279亿元,同比增长21.9% [3] - 与其他大型互联网公司相比,公司在经调整净利润增长方面表现突出,腾讯同期增长幅度分别为22%、10%、18%,而其他公司则出现下滑 [3] 收入结构与业务依赖 - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元人民币,占整体营收比例高达82% [5] - 在线游戏净收入为227亿元人民币,占整体营收比例高达80% [5] - 若剔除并表的网易云音乐和网易有道,游戏及相关增值服务的营收比重高达94% [5] - 在第三季度,游戏是唯一增长的板块,网易云音乐、网易有道收入与去年同期持平,创新及其他业务板块净收入出现同比下滑 [5] - 游戏业务不仅是核心营收来源,也是公司唯一的增长驱动引擎 [5] 游戏业务驱动因素 - 在线游戏净收入的环比增长来自于《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》手游等自研游戏及若干代理游戏 [7] - 同比增长来自于《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,以及新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏 [7] - 在经历一段乏力期后,随着管理层重回一线进行调整,游戏业务已重回上升通道 [8] 研发投入与AI战略 - 公司研发投入趋于平稳,今年第一季度、第二季度、第三季度分别为44亿元、44亿元、45亿元,与去年同期水平相当 [11] - 与其他大厂相比,公司的研发投入规模相对较小,例如腾讯第三季度研发投入为228亿元,同比增长28% [13] - 在AI领域,公司更多聚焦于垂直应用场景,如网易有道的“子曰”大模型和网易云音乐的“AI调音大师”,而非集团层面的通用大模型 [15] - 公司对AI的应用和叙事主要围绕游戏的生产制作、玩法创意和体验优化 [15] - 在AI原生应用领域,公司产品声量较小,9月月活规模TOP 10的AI原生应用中未见网易系产品 [13]
Palo Alto, Vizsla Silver, NetEase And Other Big Stocks Moving Lower In Thursday's Pre-Market Session - Albemarle (NYSE:ALB), FinVolution Group (NYSE:FINV)
Benzinga· 2025-11-20 13:16
纳斯达克指数期货表现 - 纳斯达克指数期货在周四早盘上涨约300点 [1] Palo Alto Networks Inc (PANW) 财务表现与事件 - 公司公布2026财年第一季度营收为24.7亿美元,超过分析师预期的24.6亿美元 [2] - 公司公布第一季度调整后每股收益为0.93美元,超过分析师预期的0.89美元 [2] - 公司宣布已达成最终协议,将收购新一代可观测性平台Chronosphere [3] - 尽管业绩超预期,公司股价在盘前交易中下跌4.6%至190.90美元 [1][3] 其他盘前交易下跌的股票 - WeShop Holdings Limited (WSHP) 股价在盘前交易中下跌38.8%至122.33美元,此前该股在周三上涨了506% [5] - Vizsla Silver Corp (VZLA) 股价在盘前交易中下跌12.6%至4.08美元,此前公司宣布了2.5亿美元可转换优先票据的定价 [5] - FinVolution Group (FINV) 股价在盘前交易中下跌5.6%至5.23美元,此前公司公布了第三季度业绩 [5] - Kyverna Therapeutics Inc (KYTX) 股价在盘前交易中下跌5.1%至7.81美元,此前该股在周三上涨了5% [5] - Forward Air Corp (FWRD) 股价在盘前交易中下跌3.4%至19.44美元,此前该股在周三下跌了4% [5] - NetEase Inc (NTES) 股价在盘前交易中下跌3.2%至129.15美元,此前公司于周四公布了第三财季业绩 [5] - Albemarle Corp (ALB) 股价在盘前交易中下跌2.8%至122.12美元,此前该股在周三上涨了3.5% [5]
Palo Alto, Vizsla Silver, NetEase And Other Big Stocks Moving Lower In Thursday's Pre-Market Session
Benzinga· 2025-11-20 13:16
市场整体表现 - 美国股指期货在周四早盘走高,纳斯达克指数期货上涨约300点 [1] Palo Alto Networks Inc (PANW) - 公司公布2026财年第一季度营收为24.7亿美元,超过分析师预期的24.6亿美元 [2] - 第一季度调整后每股收益为0.93美元,超过分析师预期的0.89美元 [2] - 公司上调了2026财年的业绩指引 [2] - 尽管业绩超预期,公司股价在盘前交易中下跌4.6%至190.90美元 [1][3] - 公司宣布达成最终协议,将收购新一代可观测性平台Chronosphere [3] 其他盘前下跌个股 - WeShop Holdings Limited (WSHP) 股价在盘前交易中下跌38.8%至122.33美元,此前一个交易日该股上涨了506% [5] - Vizsla Silver Corp (VZLA) 股价下跌12.6%至4.08美元,此前公司宣布了2.5亿美元可转换优先票据的定价 [5] - FinVolution Group (FINV) 在公布第三季度业绩后,股价下跌5.6%至5.23美元 [5] - Kyverna Therapeutics Inc (KYTX) 股价下跌5.1%至7.81美元,此前一个交易日上涨了5% [5] - Forward Air Corp (FWRD) 股价下跌3.4%至19.44美元,此前一个交易日下跌了4% [5] - NetEase Inc (NTES) 在周四公布第三季度财报后,股价下跌3.2%至129.15美元 [5] - Albemarle Corp (ALB) 股价下跌2.8%至122.12美元,此前一个交易日因BMO Capital维持"跑赢大盘"评级并将目标价从125美元上调至136美元而上涨了3.5% [5]
盘前大跌3%!网易Q3营收同比增8.2%,净利润同比增逾三成,游戏业务增长11.8%
美股IPO· 2025-11-20 13:09
核心财务表现 - Q3总营收284亿元人民币,同比增长8.2% [2] - 毛利润182亿元,同比增长10.3%,毛利率为64.1%,同比提升1.3个百分点 [2][3] - 净利润86亿元,同比增长32.3%,Non-GAAP净利润95亿元,同比增长26.7% [2] - 运营费用102亿元,同比增长9.7%,环比激增13.3%,主要因游戏营销支出大增 [2][8] - 净现金1,532亿元,较年初增长216.7亿元,经营现金流129亿元,同比环比均显著改善 [2][11] 游戏及增值服务业务 - 游戏及增值服务营收233亿元,同比增长11.8%,占总营收的82% [1][2] - 在线游戏收入占游戏业务板块的97.6%,较去年同期的96.8%进一步提升 [2] - 《梦幻西游》端游连续四个季度刷新同时在线峰值,最高达358万人 [1][4] - 《命运:新生》在欧美和中国市场登顶iOS下载榜 [1][5] - 《魔兽世界》泰坦重铸服务器11月上线,《暗黑破坏神IV》将于12月12日在华发布 [1][5] 非游戏业务表现 - 有道营收16亿元,同比增长放缓至3.6% [2][6] - 云音乐营收20亿元,同比下滑1.8% [3][6] - 创新业务及其他收入14亿元,同比暴跌18.9%,受严选及内部抵消影响 [3][7] 成本与盈利能力分析 - 营收成本达102亿元,同比增长5.2%,环比增长4.1% [9] - 成本增长源于员工相关成本、收入分成成本及授权游戏版税增加 [10] - 毛利率同比提升但环比持平,显示盈利能力提升空间有限 [11]
NTES(NTES) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-20 13:02
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入同比增长8%,达到284亿元人民币(约合40亿美元)[4][26] - 游戏及相关增值服务收入同比增长12% [4] - 在线游戏净收入为228亿元人民币,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为16亿元人民币,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为14亿元人民币,环比下降15%,同比下降19% [27] - 第三季度毛利润为182亿元人民币,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 在线游戏及相关增值服务毛利率为69.3%,去年同期为68.8% [29] - 有道毛利率为42.2%,去年同期为50.2% [29] - 网易云音乐毛利率为35.4%,去年同期为32.8% [29] - 创新业务及其他毛利率为43.0%,去年同期为37.8% [29] - 总运营费用为100亿元人民币,占净收入的36% [30] - 销售和营销费用占净收入的15.7%,去年同期为14.5% [30] - 研发费用占净收入的16%,去年同期为16.9% [30] - 非GAAP归属于股东的净利润为95亿元人民币(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 非GAAP基本每股ADS收益为2.09美元(每股0.42美元)[31] - 截至2025年9月30日,净现金约为1532亿元人民币,上季度末为1421亿元人民币 [32] - 董事会批准每股股息0.114美元(每ADS 0.57美元)[32] - 将高达50亿美元的股票回购计划延长36个月至2029年1月9日,截至2025年9月30日已回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《梦幻西游》电脑版在第三季度连续四次打破同时在线人数纪录,11月初达到358万 [13] - 《梦幻西游》手游月活跃用户在9月达到两年新高 [14] - 《蛋仔派对》日活跃用户超过3000万,平均游戏时长创历史新高 [16] - 《我的世界》中国版在8月17日达到125万同时在线玩家,支持超过30万创作者 [22] - 《炉石传说》在中国拥有超过1亿注册玩家 [21] - 有道乐学第三季度总账单同比增长超过40% [23] - 有道推出新款辅导笔有道Space X,具备智能扫描等功能 [24] - 严选在宠物食品、家居用品等核心品类表现稳健 [25] 各个市场数据和关键指标变化 - 新射击游戏《Destiny Rising》于8月28日全球发布,在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在全球近100个市场位居下载榜前列 [5] - 《Where Winds Meet》于11月14日登陆全球PC和PS5平台,两天内Steam同时在线玩家峰值达19万,位列全球最受欢迎游戏第五和畅销榜第四,并在美国、德国、法国等地区成为PS平台前十畅销游戏 [8][9] - 《Sword of Justice》于11月7日在移动端和PC平台全球发布,在多个地区iOS下载榜登顶 [10] - 《Racing Master》通过本地化内容在日本市场获得共鸣,8月周年庆期间玩家参与度激增 [12] - 《Naraka: Bladepoint》三年前在PC平台全球发布,电竞生态持续发展 [46] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创意与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 注重原创IP的长期运营和全球化,将成功产品打造成持久系列 [26] - 在海外市场积累了成功经验,成为行业中突出的游戏开发力量,是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司 [44][45] - 对新项目采取更审慎和聚焦的策略,确保新产品在内容市场具有竞争力 [60] - 持续投资AI技术研发,在游戏开发、创新和运营中积累了大量实践经验 [68][69] - 近期组织架构调整旨在使组织更聚焦和高效,不影响游戏日常运营,资源将更多分配给常青产品和有创造力的团队 [63][64] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度公司势头持续,执行力强劲 [4] - 创新创意和长期运营是玩家参与度和全球扩张的决定性力量 [4] - 相信有能力为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供更多高质量内容和服务 [45] - 对未来的创新、产品有清晰的愿景,将实现重大突破 [70] - 展望未来,公司将专注于提升开发能力和全球影响力,扩大原创IP,提升用户体验 [26] 其他重要信息 - 《Marvel Rivals》第四赛季于9月12日开启,更新后登上Steam全球畅销榜第三,并与ESL FACEIT集团合作在DreamHack Atlanta举办总决赛 [6] - 《Once Human》于10月30日推出重大更新及与《Palworld》的联动活动 [7] - 《Tien Xiang 2 Classic》于10月结束封测,现有客户端将升级为跨平台客户端《Tien Xiang Wanxiang》 [14] - 《Identity V》在第三季度保持高参与度,9月25日与故宫博物院合作,新增紫禁城主题内容 [15] - 《Onmyoji》于9月10日开启九周年庆典,新角色CG采用裸眼3D视觉效果,进入中国iOS游戏榜前十 [17][18] - 《Naraka: Bladepoint》在第三季度推出新英雄及与《Armor Hero》、《Nier》的联动,其职业联赛NBPL成为电竞生态基石 [19] - 暴雪游戏持续提升中国玩家体验,《魔兽世界》推出中国专属Titan Reforged服务器,《守望先锋2》推出中国英雄吴阳,《暗黑破坏神IV》将于12月12日在中国上线 [20][21] - 新游戏《Ananta》在东京电玩展备受关注,获日本游戏大奖2025未来部门最有前途游戏提名 [9][47][56] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》电脑版的运营策略、无限服的核心驱动因素、用户画像以及该模式的可复制性 [36] - 《梦幻西游》电脑版的长青基于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验,团队致力于提供可持续的乐趣体验、稳定生态和创新内容 [37] - 无限服取消了按时间付费的前置门槛,简化了游戏玩法和系统,提供更轻量的形式,同时保留了经典服的核心设计,以更简单直接的方式提供 enjoyable 体验 [37] - 无限服吸引了大量回归玩家和新玩家,其用户画像也对经典服有益,为经典服引入了额外的新玩家和回归玩家 [37] - 作为运营22年的经典游戏,公司将继续专注于创新和多样化体验,为玩家提供多种选择 [38] 问题: 关于中国及海外游戏趋势以及海外扩张策略 [43] - 在海外市场运营过程中积累了成功经验,得益于强大的内部开发能力,例如在日本成功的《Knives Out》和《Identity V》,以及全球发布的《Marvel Rivals》和《Where Winds Meet》均取得良好成绩 [44] - 网易是行业中突出的游戏开发力量,是唯一将纯正中国风在线游戏(如《Where Winds Meet》)成功带入全球市场并获积极反馈的公司 [44][45] - 相信有能力为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供高质量内容和服务 [45] - 本月还推出了《Sword of Justice》全球版,三年前推出了《Naraka: Bladepoint》PC全球版,新游戏《Ananta》和《Sea of Remnant》也备受市场期待 [46][47] 问题: 关于《Identity V》近期增长波动的原因及改善策略,暴雪游戏回归一年后的表现及未来计划,以及《暗黑破坏神IV》的 monetization 潜力 [49][50] - 《Identity V》在暑期受到竞品影响,尤其在低线城市普通用户中,但开学后影响已缓解,9月指标达到历年同期新高,Q4非旺季,团队正专注于春节周期的新内容和营销活动 [51] - 观察到社区对多样化玩法的需求,正在准备更全面大型的支线模式以及游戏下一章节 [51] - 随着《魔兽世界》当前资料片接近尾声,预计表现较发布期有所下降,而《炉石传说》保持扩展包更新节奏,两款游戏运营策略与过去不同,表现均高于停运前水平 [52] - 未来将继续深化合作,维持在中国市场的独特竞争力,例如《魔兽世界》Titan Reforged服务器由中美团队共同策划设计,成果良好 [52] - 《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并有全新的商业计划,相信能在ARPG细分市场获得应有的份额和商业表现,同时《星际争霸II》自发布后用户参与度创历史新高,为RTS类型注入活力 [53] 问题: 关于《Ananta》的用户反馈、市场定位、差异化、测试及发布时间 [55][56] - 《Ananta》在东京电玩展的展示和试玩吸引了全球社交媒体的广泛关注,并获得日本游戏大奖2025未来部门最有前途游戏提名 [57] - 相信凭借主机品质的内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的专注,该游戏将在行业生态中占据新位置 [58] - 目前计划进一步优化开发流程,开发按计划进行,将按计划进行测试和发布,有进一步更新时会分享 [58] 问题: 关于新游戏管线数量减少的策略以及在线游戏业务的增长驱动 [60] - 公司将非常专注于成功产品,在成功产品上持续打磨和聚焦,不希望分散太多精力到许多没有超级信心的新产品上 [60] - 对新项目更审慎和聚焦,确保新开发的产品在内容市场有竞争力 [60] - 认为聚焦与增长并不矛盾,聚焦是公司需要的核心竞争力之一 [60] 问题: 关于游戏部门近期组织架构变化的影响及未来预期 [62] - 近期调整是公司正常人员流动的一部分,执行过程中未影响游戏的日常运营 [63] - 调整旨在使组织更聚焦和高效,以便持续专注于创造持久的高质量产品 [63] - 对于现有常青产品,要求团队保持专注,持续优化游戏;对于有常青潜力的新游戏,将分配足够资源将其发展为长久成功的游戏;对于跟不上市场趋势或用户需求的团队,会果断调整以确保核心举措健康发展 [64] - 网易成立28年,对创造高质量产品的承诺不变,将分配更多资源给常青产品,并为有创造力、愿意创新的团队提供更多机会 [64] 问题: 关于AI在游戏中的应用机会以及未来新游戏的重点品类和射击游戏的差异化 [66][67] - 公司一直在开发中使用AI,AI在游戏开发和运营中非常重要,在此领域积累了大量的实践经验,尤其与许多海外同行相比经验更丰富 [68] - 投入大量资源研究AI及其在游戏开发、创新和运营中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [69] - 关于未来产品方向,将专注于集中资源打造真正高质量、有成功信念的旗舰产品,不会盲目激进地开发许多产品 [69] - 相信在未来几年,与全球行业内大多数公司相比,网易是对未来创新、未来产品有清晰愿景的公司之一,并将实现重大突破 [70] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期发布时间、商业策略及差异化 [71] - 《Sea of Remnant》对公司而言是非常重要的产品,非常专注于该项目 [72] - 团队在公司内部拥有丰富的开发和运营经验,游戏基于自研引擎开发,支持PC、移动端和主机平台 [72] - 在详细玩法和内容上有清晰决策,相信将为市场带来新鲜体验,是多角色养成类型,但非传统方式,海洋航行体验以及角色与职业的丰富结合将为玩家带来前所未有的海洋体验 [72]
NTES(NTES) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-20 13:02
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总净收入为人民币284亿元(约合40亿美元),同比增长8% [26] - 游戏及相关增值服务收入达到人民币233亿元,同比增长12% [26] - 在线游戏净收入为人民币228亿元,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为人民币16亿元,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为人民币20亿元,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为人民币14亿元,环比下降15%,同比下降19% [28] - 第三季度毛利润为人民币182亿元,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 非GAAP归属于股东的净利润为人民币95亿元(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 截至2025年9月30日,净现金头寸约为人民币1532亿元,较上季度末的人民币1421亿元有所增加 [32] 各条业务线数据和关键指标变化 - **在线游戏**:毛利润率为69.3%,高于去年同期的68.8%,主要得益于利润率更高的中国PC游戏占比提升 [29] - **有道**:毛利润率为42.2%,低于去年同期的50.2%,主要由于在线营销服务毛利率下降 [29] - **网易云音乐**:毛利润率为35.4%,高于去年同期的32.8%,主要得益于核心在线音乐业务的稳定增长 [29] - **创新业务及其他**:毛利润率为43.0%,高于去年同期的37.8%,主要得益于严选利润率改善以及某些高利润率创新业务收入贡献增加 [30] - **运营费用**:总运营费用为人民币100亿元,占净收入的36%;销售和营销费用占比为15.7%,高于去年同期的14.5%;研发费用占比稳定在16% [30] 各个市场数据和关键指标变化 - **海外市场**:新作《Destiny Rising》在全球发布后在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在近100个市场位居iOS下载榜前列 [5];《Where Winds Meet》在Steam全球发布后两天内峰值同时在线玩家达19万,位列Steam全球最热玩榜单第五和畅销榜第四,并在美国、德国、法国等地区成为PlayStation前十畅销游戏 [8][9];《Racing Master》通过本地化内容在日本市场持续受欢迎 [12] - **中国市场**:《梦幻西游》电脑版无限服推出后,在第三季度连续四次打破同时在线人数纪录,11月初达到358万 [13];《梦幻西游》手游版月活跃用户在9月达到两年新高 [14];《蛋仔派对》7月三周年庆期间日活跃用户超过3000万,平均游戏时长创历史新高 [16];《魔兽世界》推出中国专属的泰坦重塑服务器,融合经典怀旧与现代玩法 [20];《我的世界》中国版在运营第八年于8月17日达到125万同时在线玩家的里程碑 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创造力与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 坚持"玩家为先"的理念,致力于通过创新和高质量内容提供持久的游戏体验,对现有成功产品持续优化,对新项目采取更审慎和聚焦的策略 [59][63] - 全球化扩张是重点,凭借强大的内部开发能力和成功的海外运营经验(如《Knives Out》、《Identity V》、《Marvel Rivals》),致力于将纯正的中国文化游戏(如武侠题材的《Where Winds Meet》)带给全球玩家 [44][45] - 重视AI技术在游戏开发和运营中的应用,已积累大量实践经验并投入大量资源进行研究,旨在提升用户体验 [67][68] - 在射击游戏等快速增长品类中,通过独特的内容和体验进行差异化竞争 [5][6] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为,创新创造力和长期运营是网易持续吸引玩家和全球扩张的决定性力量 [4] - 对海外市场前景乐观,认为网易是行业中杰出的游戏开发力量,有能力在海外市场带来更多成功案例 [44][45] - 展望未来,公司将专注于提升开发能力和全球影响力,将原创IP打造成持久的系列,并提升每一次体验 [25] - 对于新游戏,将采取聚焦、有针对性的方法,集中资源打造有成功信念的高质量旗舰产品,而非盲目大量开发 [68][69] 其他重要信息 - 董事会批准每股派息0.114美元,或每份ADS 0.57美元 [32] - 公司将此前批准的至多50亿美元股份回购计划延长36个月至2029年1月9日;截至2025年9月30日,已以总成本约20亿美元回购约2210万份ADS [33] - 有效税率为13% [30] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》电脑版的运营策略,特别是无限服的核心驱动因素、用户构成以及该模式的可复制性 [36] - 回答指出该游戏的长青源于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验 [37] - 无限服通过移除按时间付费的前置门槛、精简游戏玩法,以更简单直接的方式提供核心体验,吸引了大量回归玩家和新玩家,其用户构成也对经典服有导流作用 [37] - 公司致力于持续创新和提供多样化体验以满足社区需求,未来将继续专注于长期发展,在一款游戏内为玩家提供多种选择 [38] 问题: 关于中国及海外游戏市场趋势以及海外扩张策略 [43] - 回答强调公司在海外市场运营中积累了成功经验,得益于强大的内部开发能力,并举例了在日本和全球市场成功的游戏 [44] - 指出网易是将纯正中国风在线游戏(如武侠题材《Where Winds Meet》)成功带入全球市场的杰出公司,并对此收到积极反馈 [44][45] - 对未来充满信心,相信有能力为全球玩家带来更多高质量内容和服务 [45];并补充提及《Sword of Justice》的全球发布以及《Ananta》和《Sea of Remnant》在东京电玩展上获得的高期待 [46][47] 问题: 关于《Identity V》近期DAU波动的原因及改善策略,以及《魔兽世界》、《炉石传说》回归一年后的表现指标和未来计划,还有即将回归的《暗黑破坏神IV》在竞争激烈的ARPG品类中的 monetization 潜力 [49] - 回答承认暑期受到竞品影响,但开学后影响已缓解,9月指标已创同期历史新高;团队正专注于为春节周期准备新内容和营销活动,并开发更全面的支线玩法 [50] - 对于暴雪游戏,承认《魔兽世界》在当前资料片末期表现相比发布期有所回落是正常的,但两款游戏在采用与过去不同的运营策略后,表现均优于停运前;未来将通过深化合作(如联合开发《魔兽世界》泰坦重塑服务器)来维持在中国市场的独特竞争力 [51] - 认为《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并已制定全新的商业计划,相信其能在ARPG细分市场获得应有的份额;同时提到《星际争霸II》发布后用户参与度创历史新高 [52] 问题: 关于《Ananta》在东京电玩展的用户反馈、市场定位、差异化,以及后续测试和正式上线时间 [55] - 回答确认该游戏在东京电玩展获得了显著关注和积极反馈,并荣获日本游戏大奖未来部门的最有前途新作之一 [56] - 公司相信凭借主机级品质内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的专注,该游戏将在行业生态中占据新位置 [57] - 目前开发按计划进行,将按计划进行测试和发布,有待进一步更新 [57] 问题: 关于公司新游戏管线数量似乎少于往年,当前的发布策略以及在线游戏业务的增长驱动力 [59] - 回答指出公司将非常专注于已有的成功产品,持续优化;对于新项目会更加审慎和聚焦,确保新产品在内容市场有成功的信心 [59] - 认为专注与增长并不矛盾,聚焦是公司的核心竞争力之一 [59] 问题: 关于近期游戏部门组织调整的影响、对当前组织结构的看法以及是否会有更多变化 [61] - 回答称近期调整是公司正常人事流动的一部分,未影响游戏的日常运营 [62] - 调整旨在使组织更聚焦、更高效,以便持续创造长青的高质量产品;对现有长青游戏团队要求保持专注,对有长青潜力的新作会分配充足资源,对跟不上市场趋势或用户需求的团队则会果断调整 [63] - 强调公司28年来对创造高质量产品的承诺不变,会将更多资源分配给长青游戏,并为有创造力和愿意创新的团队提供更多机会 [63] 问题: 关于AI在现有产品组合和新游戏中的机遇,以及未来新游戏的重点品类和射击游戏的差异化策略 [65] - 回答确认AI在游戏开发和运营中非常重要,公司已积累大量实践经验,并投入大量资源研究AI在开发、创新和运营中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [67][68] - 关于未来产品方向,重申将集中资源打造有成功信念的高质量旗舰产品,不盲目大量开发,采取聚焦、有针对性的方法 [68] - 相信相比全球同行,网易对未来创新和产品有清晰的愿景,并将实现重大突破 [69] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期上线时间、商业策略、竞争对手及差异化 [70] - 回答强调该游戏对公司非常重要,团队拥有丰富的开发和运营经验,游戏基于自研引擎支持PC、移动和主机平台 [71] - 在游戏玩法和内容上有清晰决策,相信将带来市场新体验,是一种非传统的多角色养成类型,结合航海体验以及角色与职业的丰富组合,将为玩家带来前所未有的海洋体验 [71]
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2025-11-20 13:00
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入同比增长8%,达到284亿元人民币(约合40亿美元)[4][26] - 游戏及相关增值服务收入同比增长12% [4] - 在线游戏净收入为228亿元人民币,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为16亿元人民币,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为14亿元人民币,环比下降15%,同比下降19% [27] - 第三季度毛利润为182亿元人民币,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 非公认会计准则下归属于股东的净利润为95亿元人民币(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 截至2025年9月30日,净现金约为1532亿元人民币,较上季度末的1421亿元人民币有所增加 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏及相关增值服务毛利率为69.3%,高于去年同期的68.8% [29] - 有道毛利率为42.2%,低于去年同期的50.2% [29] - 网易云音乐毛利率为35.4%,高于去年同期的32.8% [29] - 创新业务及其他毛利率为43.0%,高于去年同期的37.8% [29] - 总运营费用为100亿元人民币,占净收入的36% [30] - 销售和营销费用占净收入的15.7%,高于去年同期的14.5% [30] - 研发费用占净收入的16%,低于去年同期的16.9% [30] 各个市场数据和关键指标变化 - 新游戏《命运崛起》在全球发布后在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在全球近100个市场iOS下载榜领先 [5] - 《漫威争锋》第四赛季更新后登上Steam全球畅销榜第三位 [6] - 《逆水寒》于11月14日在全球PC和PS5平台发布,两天内峰值同时在线玩家达19万,位列Steam全球最多游玩游戏第五位和全球畅销榜第四位,并在美国、德国、法国等地成为PlayStation前十畅销游戏 [9][10] - 《赛车大师》通过本地化内容在日本市场获得欢迎,8月周年庆期间玩家参与度激增 [12] - 《魔兽世界》在中国推出专属的“泰坦重铸”服务器,融合经典怀旧与现代玩法 [21] - 《我的世界》中国版在运营第八年创下125万同时在线玩家的里程碑 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创造力与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 通过多元化合作丰富全球产品组合,同时原创IP在全球势头增强 [8] - 在Gamescom和东京电玩展等全球游戏活动上分享国际扩张计划,展示文化叙事和下一代武侠世界构建的创意雄心 [8][9] - 公司专注于推进开发能力和全球影响力,将原创IP扩展为持久的系列,并提升交付的每一种体验 [26] - 在海外市场,公司凭借强大的内部开发能力积累了成功经验,是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司 [36][37] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为创新创造力和长期运营是网易持续玩家互动和全球扩张的决定性力量 [4] - 公司坚信实时运营,密切关注玩家对每款游戏不断变化的期望 [12] - 展望未来,公司专注于推进开发能力和全球影响力,在创新和社区信任的指引下,塑造一个有意义的增长和持久影响的未来 [26] - 管理层对在海外市场带来更多成功案例并为全球玩家提供高质量内容和服务充满信心 [36] 其他重要信息 - 董事会批准每股0.114美元(每份ADS 0.57美元)的股息 [31] - 公司将此前批准的50亿美元ADS和普通股回购计划延长36个月至2029年1月9日,截至2025年9月30日已回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [32] - 《永劫无间》电竞生态持续增长,2025年秋季职业联赛成为其电竞生态基石和中国顶级职业联赛 [19] - 有道持续推进其AI原生战略,学习服务和在线营销服务健康发展 [24] - 严选业务在核心品类如宠物食品、家居用品上表现良好,新产品获得市场好评 [25] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》端游的运营策略、无限活力服务器的核心驱动因素、用户画像以及该模式的可复制性 [34] - 回答指出《梦幻西游》端游的长久生命力基于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验,团队致力于提供可持续的乐趣体验、稳定生态和创新内容 [34] - 无限活力服务器取消了按时间收费的门槛,简化了游戏玩法,以更简单直接的方式提供乐趣,吸引了回归玩家和新玩家,其用户画像也有益于经典服务器 [34] - 公司将继续专注于长期发展,在游戏中为玩家提供多样化选择 [34] 问题: 关于中国及海外游戏市场趋势以及海外扩张策略 [35] - 回答强调公司在海外市场运营过程中积累了成功经验,这得益于强大的内部开发能力,例如在日本大受欢迎的《Knives Out》和《第五人格》,以及全球成功的《漫威争锋》和《逆水寒》 [36] - 公司是唯一将纯正中国风在线游戏成功带入全球市场的公司,例如武侠设定的《逆水寒》获得了非常积极的反馈 [36][37] - 公司有信心为海外市场带来更多成功案例,为全球玩家提供更多高质量内容和服务 [36] - 补充提到本月还推出了《正义集结》到全球市场,三年前推出了《永劫无间》PC版,并在东京电玩展展示了《安魂之歌》和《Sea of Remnant》,市场期待很高 [37] 问题: 关于《第五人格》近期增长和日活跃用户波动的原因及改善策略,以及《魔兽世界》、《炉石传说》回归一年后的表现指标和未来可持续增长计划,《暗黑破坏神IV》回归后的 monetization 潜力 [38][39] - 回答承认在暑期确实受到竞品影响,尤其是在低线城市的一般用户中,但影响自开学后已缓解,9月份指标达到历年同期新高 [39] - 第四季度历来不是《第五人格》的旺季,团队正专注于为春节周期准备新内容和营销活动,并准备更全面的大型支线玩法模式以及游戏的下一章节 [39][40] - 关于暴雪游戏,随着《魔兽世界》当前资料片接近尾声,预计表现会较发布期有所下降,但《炉石传说》保持了稳定的扩展包更新节奏,两款游戏的表现均高于此前停运时的水平 [41] - 未来将继续深化合作以维持在中国市场的独特竞争优势,例如与中国团队和美国团队共同设计开发的《魔兽世界》“泰坦重铸”服务器取得了非常好的效果 [41] - 《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并制定了全新的商业计划,相信其能在ARPG细分市场获得应有的市场份额和商业表现,同时《星际争霸II》自发布以来用户参与度创下新高,为RTS类型注入了活力 [41][42] 问题: 关于《安魂之歌》在东京电玩展的用户反馈、市场定位、差异化、下次测试及2026年正式发布时间 [43] - 回答指出《安魂之歌》在东京电玩展的最新更新和试玩吸引了全球社交媒体的广泛关注,并荣获日本游戏大奖2025未来部门最有前途即将推出游戏之一 [43] - 公司相信凭借主机品质的内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的关注,该游戏将在行业生态中占据新的位置 [43] - 开发进程按计划进行,将按计划进行测试和发布,有进一步更新时会分享 [43] 问题: 关于公司每年新游戏管线数量似乎少于前几年,当前新游戏发布策略以及在线游戏业务的增长驱动力 [44] - 回答表示公司将非常专注于成功的产品,在已成功的产品上持续精进和聚焦,不希望将过多精力分散到许多没有十足信心的新项目上 [44] - 对于新项目,会更加审慎和聚焦,确保所构建的新产品在内容市场上有竞争力,认为专注是公司的核心竞争力之一 [44] 问题: 关于游戏部门近期组织变动对游戏近况运营的影响,管理层如何看待当前组织架构与游戏战略的契合度,以及是否预期更多变动 [45] - 回答指出近期调整是公司正常人员流动的一部分,并未影响游戏的日常运营 [45] - 调整旨在使组织更加聚焦和高效,让公司能持续专注于创造持久的高质量产品,例如要求现有长青游戏团队保持专注,持续优化游戏,对有长青潜力的新游戏会分配充足资源,对于跟不上市场趋势或用户需求的团队也会果断调整以确保核心计划的健康发展 [45] - 公司成立28年来对创造高质量产品的承诺不变,将分配更多资源给长青游戏,并为有创造力和愿意创新的团队提供更多机会 [45][46] 问题: 关于AI在现有产品组合和新游戏中的机遇,以及未来新游戏的重点游戏品类,特别是在快速增长的射击游戏类型中公司的差异化策略 [46][47] - 回答指出公司已在开发中使用AI,AI在游戏开发、创新和运营中非常重要,并积累了大量的实践经验,尤其是在与许多海外同行相比在这方面有更多实践经验 [47] - 公司投入了大量资源研究AI及其在游戏开发、创新和运营过程中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [47] - 关于未来产品方向,公司将专注于将资源集中在构建真正高质量、有成功信念的旗舰产品上,不会盲目激进地开发许多产品,而是采取聚焦、有针对性的方式 [48] - 相信在未来几年,与全球业内大多数公司相比,公司是对未来创新、未来产品有清晰愿景的公司之一,并将取得重大突破 [48] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期发布时间、商业策略、直接竞争对手及差异化 [49] - 回答指出《Sea of Remnant》对公司而言是一款非常重要的产品,投入了大量精力,团队在公司内拥有丰富的开发和运营经验 [49] - 游戏基于自研游戏引擎开发,支持PC、移动和主机平台,在详细玩法和内容上有清晰的规划,相信将为市场带来新鲜体验,是一种多角色养成类型但非传统方式,结合航海体验以及角色与职业的丰富组合,将为玩家带来前所未有的海洋体验 [49][50]