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《蛋仔派对》
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快手回应大量色情内容刷屏:遭到灰黑产攻击,已报警;字节大模型关键人物被曝加入腾讯;比亚迪回应技术研发人员涨薪丨邦早报
创业邦· 2025-12-23 00:24
完整早报音频,请点击标题下方小耳机收听 【快手回应大量色情内容刷屏:遭到灰黑产攻击,已报警】 12月22日 晚快手突发严重网络安全事件。大量露骨色情内容短时间内侵入多个直播间,引发 用户恐慌与舆论哗然。大量用户反馈12月22日晚间出现涉黄内容泛滥、低俗擦边直播等问题,部分直播间观看量超10万,平台审核机制疑似失效。快手官 方于23日凌晨回应称,当晚22时左右,平台遭到黑灰产攻击,目前已紧急处理修复中,平台坚决抵制违规内容,相应情况已上报给相关部门,并向公安机 关报警。(新浪科技) 【字节大模型关键人物被曝加入腾讯】 前字节 Seed 大模型视觉基础研究团队负责人冯佳时已经加盟腾讯,担任腾讯 AGI 研究中心多模态团队负责人。 据公开信息,冯佳时 2007 年本科毕业于中国科学技术大学,硕士毕业于中国科学院自动化研究所,博士毕业于新加坡国立大学。曾任新加坡国立大学电 子与计算机工程系助理教授,机器学习与视觉实验室负责人。 冯佳时于 2019 年加入字节跳动,与项亮、王明轩、陈卓、严林等人一同被部分媒体誉为「 2024 年字节大模型关键 8 人」。在去年字节跳动的 Top Seed 人才计划宣传中,冯佳时也位列字 ...
《蛋仔派对》乐园嘉年华启动!突破游戏边界,下一代UGC平台成型
第一财经· 2025-12-22 10:56
当一款游戏能孕育上亿张原创地图、聚集 5000 万创作者,它早已超越了娱乐产品的边界。 具体来说,官方精选100张优秀地图,邀请对应创作者在地图中埋藏专属"大宝贝",玩家在闯关过程中同步寻宝,获得后可 收藏、展示甚至通过任务给宝贝升级,解锁不同外观等等。 这一玩法创新击中了UGC生态的核心需求:对创作者而言,"大宝贝" 成为作品的特色标识,是作者对于玩家游玩地图的心 意礼,也能显著提升地图的二次传播度;对玩家来说,寻宝机制增加了地图的探索欲与重复游玩率,打破了传统 UGC 地 图"通关即弃"的痛点。 为扩大玩法影响力,从12月19日至元旦期间,官方联动抖音、快手、小红书等平台的50多位人气头部主播,开启摸金直播 夜。活动期间,玩家在《蛋仔派对》游戏中"匹配夺宝搭子",就有机会与主播组队寻宝,主播还可以通过翻牌直播间玩家 ID,为他们送上一份红包礼。 12月19日,《蛋仔派对》年度乐园嘉年华正式开启。今年这场面向玩家的盛会,以"我的大宝贝"为主题,与往年不同的 是,在展示优秀玩家地图的基础上,增加了地图可玩性,推出了乐园摸金玩法,并限量上新全新AI陪伴系统"蛋宝"。 这是属于6亿玩家的年末派对,也是一次观察游戏 ...
这份“00后”用户报告,藏着游戏厂商最想了解的新生代秘密
搜狐财经· 2025-12-16 16:14
文章核心观点 “00后”作为规模达1.79亿的“数字原住民”,其深度触网、强社交互动、重娱乐体验及快速接纳新技术的特征,正深刻塑造互联网内容、消费、社交及技术应用的发展轨迹,为相关行业提供了关键的用户洞察与市场机会 [1][24] 用户规模与行为特征 - 截至2025年10月,中国“00后”用户规模达1.79亿,占全网人群结构的14.0% [1] - “00后”月度人均使用时长和人均使用次数分别为217.6小时和3296.7次,同比分别增长3.7%和4.0%,较全网平均水平分别高出18.7%和24.0% [1] - 超过40%的“00后”用户在零点后仍在线,活跃高峰延伸至深夜 [4] - “00后”兴趣图谱呈现“强社交互动、重娱乐体验、快技术接纳”特征,分享、美食、动漫/二次元等内容类别受青睐 [6] 数字内容与娱乐偏好 - 在互联网内容选择上,“00后”用户使用时长占比分别为:移动视频37.1%、社交25.2%、游戏9.7% [7] - 视频娱乐以抖音、快手短视频为主导,同时哔哩哔哩、腾讯视频、芒果TV及爱奇艺的“00后”月活跃用户规模均超过5000万 [15] - 哔哩哔哩APP“00后”用户持续增长,兴趣侧重二次元与互动分享 [17] - 芒果TV APP“00后”用户持续增长,因女性比例较高,更关注健康与综艺内容 [17] 游戏与电竞参与度 - “00后”偏好集中于MOBA、策略与射击类游戏 [11] - 《王者荣耀》以4245.6万月活跃用户规模领跑“00后”游戏市场,《开心消消乐》以2523.8万月活跃用户规模次之 [11] - “00后”已从“玩家”演变为“电竞生态的深度参与者”,英雄联盟S15热门赛事期间相关周活跃用户达2157万,KPL总决赛吸引了近660万“00后”关注 [13] 技术接纳与AI应用 - “00后”对AIGC(人工智能生成内容)拥抱度极高,相关活跃用户占比一年内猛增20.1%,成为增长最快的新兴领域 [6] - 在AIGC赛道,豆包、DeepSeek、腾讯元宝三大头部应用集中了大部分“00后”用户,且用户渗透率指数(TGI)领先 [9] - 使用这些AI工具的用户,在抖音、微信等主流平台上的使用时长也更高,反映出其在AI生态中的高参与度和粘性 [9] 消费行为与情绪价值 - “00后”消费行为“双轨并行”:一方面通过内容、娱乐为自我精神世界“充电”;另一方面,消费成为积累圈层社交资产、获取身份认同的方式 [19] - 追求“线上线下融合体验”,偏爱高互动性、强氛围感体验,例如大麦APP“00后”用户TGI高达295.7,占比达到41.4% [19] - “谷子经济”(如潮玩盲盒)是情绪消费的典型体现,泡泡玛特全景流量用户中“00后”占比高达43.7%,显示出对IP文化的强烈兴趣与可观消费潜力 [21]
《黑神话:悟空》破冰,《鸣潮》接棒 连续两年斩获TGA玩家之声奖项:中国游戏出海从“单点突破”到“生态崛起”
每日经济新闻· 2025-12-12 13:25
文章核心观点 - 中国游戏产业出海已从早期探索和依赖单点爆款,迈入品质获得常态化认可、具备跨平台研发与全球发行综合能力的新阶段,正从“产业生态”层面实现全面突围 [1][3][6] 中国游戏在全球奖项与市场的表现 - 库洛游戏研发的《鸣潮》在TGA 2024年获得“玩家之声”奖项,这是中国游戏连续第二年获得TGA奖项 [1] - 2023年,《黑神话:悟空》在TGA获得“最佳动作游戏”与“玩家之声”双奖,并成为首款入围TGA年度游戏的国产作品 [1] - 《黑神话:悟空》截至2024年12月10日在Steam平台销量达2240万份,总收入超过11亿美元(未包含其他平台收入) [2] - 《鸣潮》2024年公测后迅速登顶全球107个国家和地区的App Store免费榜,并跻身多地畅销榜前十 [2] - 《鸣潮》于2024年11月获Google Play年度最佳持续运营奖,12月在“PlayStation Partner Awards 2025”中获合作伙伴奖与玩家选择奖 [2] - 2025年,《燕云十六声》《界外狂潮》等作品在海外热销,进一步印证中国游戏成为全球市场的“核心竞争者” [3] 中国游戏产业的模式与能力跃迁 - 《黑神话:悟空》的成功实现了中国游戏在3A单机买断制领域的“零的突破” [2][3] - 《鸣潮》的成功证明国产游戏已具备跨平台研发、长线运营与全球发行的综合能力,从“偶发爆款”走向“稳定输出” [2][3] - 中国游戏出海正从“单点爆款”走向“产业生态”的全面突围 [1] - 中国游戏企业在TGA的提名比例进一步提升,米哈游、莉莉丝、灵游坊等企业频繁亮相 [3] 政策支持与地方产业生态 - 《鸣潮》的全球成功得益于广东省浓郁的游戏产业氛围和地方政策的关键支撑 [4] - 广东省游戏产业链完整度位居全国前列,广州科韵路汇聚多家规模以上游戏企业,形成成熟产业生态圈 [4] - 《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》通过优化生态、鼓励创新、搭建平台等举措支持企业发展,《鸣潮》于2025年9月入围广东原创网络游戏精品奖励项目 [4] - “政策托底+市场驱动”模式推动本土企业成长,使其具备与全球巨头抗衡的实力 [5] 主要游戏公司的出海战略与表现 - 网易全球化新品表现亮眼:《七日世界》移动版上线首日登顶多个地区iOS下载榜;《漫威争锋》持续领跑Steam全球畅销榜;《界外狂潮》主机版上线后迅速跻身全球多地区畅销榜 [5] - 腾讯全球化布局侧重“投资+自研”双轮驱动,通过收购海外工作室、联合研发吸纳人才,并推动《永劫无间》《蛋仔派对》等自研产品出海 [5] - 《永劫无间》端游已入选2026年亚运会电子竞技项目,实现从“游戏出海”向“电竞出海”的延伸 [5] - 米哈游凭借《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等作品,通过高品质内容与精细化本地化运营,深耕全球年轻用户市场,在欧美、日韩积累大量核心用户 [5] - 形成了“中小企业单点突破+大厂矩阵式推进”的出海格局 [5] 中小企业的出海路径 - 更多如库洛游戏一样规模较小的游戏企业正在加速出海 [6] - 中小企业出海需借鉴经验、核心逻辑与基本路径,避免盲目抄袭和同质化内卷 [6] - 中小企业可通过抱团发展,共享头部企业的渠道资源与本地化团队,并借力其上下游的专业化服务能力(如美术设计、翻译等),以深耕细分市场并融入产业生态 [6]
2025上海电竞大师赛为“全球电竞之都”注入新活力
中国发展网· 2025-12-09 03:24
文章核心观点 - 上海正通过举办2025电竞大师赛等一系列举措,全面打造具有全球影响力的“国际电竞之都”,该进程是深度融合产业、消费与城市功能的系统实践 [1][6] 赛事概况与运营 - 2025上海电竞大师赛将于12月3日至7日在静安体育中心举行 [1] - 赛事包含《决胜巅峰》《无畏契约》《守望先锋》《第五人格》四大正式比赛项目,其中《决胜巅峰》作为2026年亚运会新增电竞项目首次纳入 [2] - 部分热门场次门票销售出现“秒空”盛况 [2] - 赛事设置最低68元的亲民票价,并纳入“乐动上海”体育赛事观赛消费券目录以降低观赛门槛 [2] - 赛事直播覆盖斗鱼、B站、微信视频号、抖音游戏及雷速体育等主流平台,构建“赛事—平台—用户”三位一体的内容传播闭环 [2] 产业生态与区域发展 - “十四五”时期,静安区累计新引进游戏、电竞类企业30余家,集聚企业已超100家,形成了“研发-运营-赛事”全产业链 [4] - 静安区每年举办全球电竞大会、中国游戏创新大赛、电竞上海大师赛三大高能级活动及赛事 [4] - 大宁功能区已集聚40余家头部电竞企业与战队,形成了覆盖游戏研发、赛事运营到战队管理的全产业链完整布局 [5] - 市区协同打造的“视听静界 上海超高清视听产业集聚区”正式揭牌,大宁功能区成为静安发展超高清视听的核心承载区,重点聚焦AI+大视听内容创制领域 [4] - “视听静界·π空间”将设立OPC社区,为“一人公司”的创业者提供创业孵化、专业指导、知识产权保护、融资对接等一站式服务 [5] - 位于大宁音乐广场的上海首块8K+裸眼3D超高清户外LED全彩屏即将面世 [5] 消费联动与城市经济激活 - 赛事通过在大宁音乐广场、大宁国际商业广场等地设立“第二现场”,实现赛事转播与线下娱乐无缝衔接 [3] - 联合万象天地、CP静安、久光中心等核心商圈推出“凭票根享优惠”的联动机制,形成跨区域、多场景的消费引导网络 [3] - 赛事IP与城市公共空间结合,如上海久光中心外围玻璃幕墙进行整体赛事元素包装,打造大师赛专属“痛楼”作为城市文化地标 [3] - 与赛场相邻的“静安数字共生文化市集”融入海派旗袍盘扣制作、古法唐香工坊等非遗文化元素,并搭配《蛋仔派对》《决胜巅峰》IP互动区,促进文化对话 [3]
网易-S(9999.HK):长青游戏持续修复 《燕云十六声》全球表现亮眼
格隆汇· 2025-11-27 20:04
财务业绩摘要 - 25Q3总营收284亿元,同比增长8%,较彭博预期低3% [1] - 25Q3 GAAP归母净利润86亿元,同比增长32%,与彭博预期一致 [1] - 25Q3 Non-GAAP归母净利润95亿元,同比增长27%,较彭博预期低1% [1] - 预测公司25至27年归母净利润为362亿元、398亿元、450亿元 [2] 游戏业务表现 - 25Q3游戏及相关增值服务总收入233亿元,同比增长12%,较彭博预期低2%,主要受合同负债未确认流水较高影响 [1] - 游戏业务毛利率为69%,环比下降0.9个百分点,主要系一次性渠道费调整 [1] - 《梦幻西游》端游畅玩服活跃度持续创新高 [1] - 《燕云十六声》在第四季度出海表现优异 [1] 游戏业务展望 - 预期25Q4手游长青游戏表现稳健,《蛋仔派对》修复增长,《燕云十六声》构成显著增量 [1] - 预期25Q4端游同比维持较高增长,主要因暴雪游戏《暗黑破坏神4》、《星际争霸2》回归以及《梦幻西游》畅玩服创新高 [1] - 新品储备方面,搜打撤游戏《遗忘之海》有望于2026年上线 [1] 云音乐业务表现与展望 - 25Q3云音乐营收20亿元,同比下滑2%,较彭博预期低3%,主要受数字专辑内容波动影响 [2] - 预期25Q4在线音乐收入维持10%增速,主要因曲库完善推动付费率提升 [2] - 社交娱乐业务板块已企稳,预期25Q4环比维持稳定 [2] - 公司通过新增版权库和原创音乐人扶持,驱动在线音乐付费用户持续增长 [2]
网易-S(09999):网易(9999)25Q3点评:长青游戏持续修复,《燕云十六声》全球表现亮眼
东方证券· 2025-11-27 13:53
投资评级 - 报告对网易(9999 HK)维持“买入”评级,目标价为248 49港元/226 29人民币[3][5] 核心观点 - 公司暴雪游戏陆续恢复运营,长青游戏《燕云十六声》海内外表现优异,2026年期待《遗忘之海》上线驱动增长[3] - 25Q3营收284亿元(同比增长8%),GAAP归母净利润86亿元(同比增长32%),Non-GAAP归母净利润95亿元(同比增长27%)[10] - 25Q3游戏及相关增值服务总收入233亿元(同比增长12%),毛利率69%(环比下降0 9个百分点)[10] - 预期25Q4手游长青游戏表现稳健,端游同比维持较高增长,主要受益于暴雪游戏回归及《梦幻西游》畅玩服活跃创新高[10] - 云音乐业务新增版权库和原创音乐人扶持有望驱动在线音乐付费用户持续增长,预期25Q4在线音乐收入维持10%增速[10] 财务预测 - 预测公司2025~2027年归母净利润为362/398/450亿元(原预测为363/390/433亿元),调整主要基于游戏表现及Q3财报[3] - 预测2025~2027年营业收入为1134 80/1229 77/1381 88亿元,同比增长7 77%/8 37%/12 37%[4] - 预测2025~2027年毛利率为64 20%/65 28%/66 19%,净利率为31 92%/32 34%/32 56%[4] - 预测2025~2027年每股收益为11 44/12 55/14 20元,市盈率分别为17/15/14倍[4] 业务分部表现与展望 - 游戏业务:25Q3游戏收入227 68亿元(同比增长12 73%),预期2025年游戏收入907 98亿元(同比增长11 52%),2026年《遗忘之海》上线有望驱动增长[11][10] - 有道业务:25Q3收入16 29亿元(同比增长3 56%),毛利率42%[11] - 云音乐业务:25Q3收入19 64亿元(同比下降1 76%),毛利率35%,预期随着曲库完善付费率将持续提升[11][10] - 创新业务及其他:25Q3收入14 39亿元(同比下降18 92%),毛利率43%[11] 估值分析 - 采用SOTP估值法,游戏业务估值6802 35亿元(占比95%),对应2025年市盈率20 4倍[12] - 广告业务估值62 79亿元(占比1%),对应2025年市盈率13 3倍;其他业务估值50 24亿元(占比1%),对应市销率1 0倍[12] - 云音乐业务估值228 98亿元(占比3%),有道业务估值24 35亿元(占比0%)[12]
网易-S(09999):25Q3点评:长青游戏持续修复,《燕云十六声》全球表现亮眼
东方证券· 2025-11-27 13:04
投资评级 - 报告对网易(9999.HK)维持"买入"评级,目标价为248.49港币/226.29人民币 [3][5] 核心观点 - 公司暴雪游戏陆续恢复运营,长青游戏《燕云十六声》海内外表现优异,2026年期待《遗忘之海》上线驱动增长 [3] - 25Q3营收284亿元(同比增长8%),GAAP归母净利润86亿元(同比增长32%),Non-GAAP归母净利润95亿元(同比增长27%) [10] - 游戏及相关增值服务25Q3总收入233亿元(同比增长12%),毛利率69%(环比下降0.9个百分点) [10] - 云音乐业务25Q3营收20亿元(同比下降2%),但预期在线音乐付费用户将持续增长 [10] 盈利预测调整 - 预测公司25~27年归母净利润为362/398/450亿元(原预测为363/390/433亿元),调整主要基于游戏表现及Q3财报对收入、毛利率、费率等的更新 [3] - 预测25~27年营业收入为1134.80/1229.77/1381.88亿元,同比增长率分别为7.77%/8.37%/12.37% [4] - 预测25~27年毛利率分别为64.20%/65.28%/66.19%,净利率分别为31.92%/32.34%/32.56% [4] 业务板块表现与展望 - 游戏业务:25Q3游戏收入227.68亿元(同比增长12.73%),端游《梦幻西游》畅玩服活跃创新高,暴雪游戏回归贡献增量,手游《蛋仔派对》修复增长,《燕云十六声》构成显著增量 [10][11] - 云音乐业务:25Q3在线音乐业务预期25Q4维持10%增速,版权库扩充和原创音乐人扶持有望驱动付费率提升 [10] - 有道业务:25Q3营收16.29亿元(同比增长3.56%),但毛利率呈下降趋势 [11] - 创新业务及其他:25Q3营收14.39亿元(同比下降18.92%),毛利率有所提升 [11] 估值分析 - 采用SOTP估值法,游戏业务估值占比95%,市盈率20.4倍(2025E) [12] - 广告业务估值占比1%,市盈率13.3倍(2025E) [12] - 整体目标价对应HKD/CNY汇率为0.91 [12]
网易-S(09999):经典游戏表现亮眼,后续储备丰富有望贡献增量
招商证券· 2025-11-25 06:06
投资评级 - 维持“强烈推荐”投资评级 [3][6] 核心观点 - 公司25Q3业绩稳健增长,收入284亿元,同比增长8.2%,归母净利润86亿元,同比增长31.8% [1] - 经典游戏表现优秀,新游戏储备丰富,有望持续贡献业绩增量 [1][6] - 公司财务稳健,截至三季度末净现金达1532亿元,经营性净现金流入129亿元,同比增长21.7% [1] - 预计公司2025-2027年归母净利润有望达到351.0/384.9/425.3亿元 [6] 财务表现 - 25Q3实现收入284亿元,同比增加8.2%,毛利润182亿元,同比增长10.3% [1] - 25Q3归母净利润86亿元,同比增长31.8%,Non-GAAP净利润95亿元,同比增长26.7% [1] - 预计2025-2027年营业收入分别为1129.82亿元/1215.68亿元/1300.78亿元,同比增长7%/8%/7% [2] - 预计2025-2027年归母净利润分别为350.99亿元/384.90亿元/425.27亿元,同比增长18%/10%/10% [2] - 盈利能力持续提升,预计毛利率将从2024年的62.5%升至2027年的67.5%,净利率从28.2%升至32.7% [9] 业务分析 - 25Q3游戏及相关增值服务收入233亿元,同比增长11.8%,在线游戏收入占比提升至97.6% [6] - 《梦幻西游》电脑版最高同时在线玩家达358万,连创四次新高 [6] - 新游戏《命运:群星》在海外及国内上线后登顶多地区iOS下载榜,《无限大》在东京电玩展引发热烈反响 [6] - 《逆水寒》手游及《燕云十六声》于11月全球上线,《遗忘之海》有望于2026年上线 [6] - 暴雪系列游戏陆续回归中国市场,《暗黑破坏神IV》国区将于12月12日上线 [6] - 有道业务25Q3收入16亿元,同比增长3.6%,AI技术商业化成果显著 [6] - 云音乐25Q3收入20亿元,同比减少1.8%,创新及其他业务收入14亿元,同比下滑18.9% [6] 运营与成本 - 25Q3营业成本102亿元,同比环比均有所增加,主要因人员成本、平台分成及版权成本上升 [6] - 25Q3营业费用102亿元,同比增长主要因游戏相关市场推广费用增加 [6] - 公司现金流状况良好,25Q3经营性净现金流入129亿元,同比增长21.7% [1] 估值与市场表现 - 当前股价212.6港元,总市值6735亿港元 [3] - 预测2025-2027年每股收益分别为10.89元/11.94元/13.19元 [2] - 对应市盈率分别为17.2倍/15.7倍/14.2倍,估值具有吸引力 [2][9] - 过去12个月绝对涨幅达62%,显著超越市场基准 [5]
安卓税再见,网易带头掀桌,国产手游要与手机渠道决裂?
36氪· 2025-11-24 23:27
事件概述 - 网易游戏正从OPPO、小米、vivo等主流安卓手机厂商的应用商店中大规模下架,包括《逆水寒》、《光·遇》、《率土之滨》等国民级游戏 [1][2][4] - 此现象并非偶然的应用程序错误,而是游戏巨头与安卓渠道商之间一场声势浩大的系统性切割 [4] 渠道服模式与历史背景 - 渠道服是游戏厂商授权给安卓手机厂商代理运营的服务器,游戏内容与官方服务器无差异,但用户账号数据和服务器由渠道方负责 [6] - 渠道方可从游戏流水中抽成,国内安卓渠道长期实行“五五分成”的不成文规则,即用户充值100元,渠道方拿走50元,此规则被玩家俗称为“安卓税” [8] - 在智能手机发展初期,该模式是双赢:手机厂商凭借预装和应用商店入口为游戏导流,游戏厂商提供内容 [9] 行业变革与矛盾激化 - 流量入口转移:短视频平台(如抖音、快手)崛起成为最大流量入口,大幅分流了手机渠道服的自然流量,例如《蛋仔派对》通过UGC活动在短视频平台出圈,《逆水寒》手游自带话题性,降低了对应用商店推荐位的依赖 [12] - 成本压力加剧:游戏研发成本动辄达数亿元,后续买量推广成本高昂,使得50%的渠道分成难以承受,网易CEO丁磊曾公开批评国内分成生态畸形 [12] - 用户意识觉醒:在短视频和KOL影响下,更多玩家认知并倾向于选择官服,为争夺用户,部分渠道商采取“洗包”操作,即在用户安装官方包体时进行误导或直接替换为渠道服包体,激化了与游戏厂商的矛盾 [14] - 头部厂商行动:2023年网易推出首款公测不上架安卓渠道的游戏《全明星街球派对》;2024年腾讯因《地下城与勇士:起源》举报多家渠道商;阿里灵犀互娱的《三国志战略版》也已停用渠道服 [14] 传统应用商店的现状与挑战 - 面临“空心化”危机:许多热门或口碑应用(如TapTap、酷安)在手机自带商店中无法搜索到,或只能找到功能阉割的版本,商店内充斥着开屏广告、信息流广告和带有“推广”标识的应用 [16][17] - 替代平台崛起:以TapTap为代表的平台通过提供纯净的官方游戏、社区互动、编辑推荐和真实玩家评价吸引了核心用户 [18] 对玩家的影响 - 小厂商关闭渠道服可能导致用户数据永久丢失,且通常缺乏有效补偿措施 [18] - 大厂商(如网易)在关闭渠道服时会提供数据迁移方案,例如将OPPO渠道的《梦幻西游》用户数据迁移至官服,但可能存在部分充值记录或物品转移限制 [19] 渠道服的未来与渠道商对策 - 渠道服不会彻底消失,对于缺乏品牌影响力和推广预算的中小游戏开发者,手机应用商店的曝光仍是重要依靠 [20] - 渠道商需变革商业模式,不能仅充当“收租者”,建议方向包括:为大型游戏进行专项优化以提升体验(如省电、稳帧率);用心运营游戏社区,鼓励攻略分享和活动以增强用户粘性;调整过高的分成比例,例如参考苹果公司对小程序15%的抽成,当前50%的抽成在全球范围内偏高 [22][24]