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从这场产业年会 读懂上海徐汇吸“游”记
新华财经· 2025-12-20 13:55
西岸板块依托其顶级文化场馆与滨水空间,成为游戏品牌发布、线下活动和IP展示的"超级秀场";漕河 泾开发区则以深厚的科技产业积淀,成为游戏研发、技术创新的"核心引擎"。两者功能互补,共同驱动 产业升级。 徐汇对游戏产业的政策支持亦精准有力。2025年2月,上海首个聚焦游戏产业的政府运营服务平台"徐汇 区游戏产业服务中心"在漕河泾成立。它整合了文旅、市场监管、街道、开发区及30余家专业机构,提 供从注册落地到出海合规的全生命周期"陪跑"服务。今年3月,《徐汇区关于推动文化创意产业高质量 发展的若干意见》将游戏电竞列为重点。 新华财经上海12月20日电(程思琪、杨子华)这几日的上海徐汇西岸,是中国游戏产业目光汇聚之地。 12月17日至19日,由中国音像与数字出版协会和上海市徐汇区人民政府共同主办的2025年度中国游戏产 业年会在上海徐汇西岸国际会展中心举行,论坛场内座无虚席,体验区排起长队,席卷会场的热情映射 出中国游戏产业的蓬勃活力。 19日下午,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会在会上发布《2025年中国游戏产业报告》。数 据显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68 ...
北京大学教授张颐武:中国对西方文化产品接受度高源于文化自信
新浪财经· 2025-12-20 12:59
中国青年报客户端北京12月20日电(中青报·中青网记者 马子倩)北京大学中文系教授、文化艺术委员 会主任张颐武今天在2026环球时报年会上分享了一个发现:随着文化自信的提升,中国对西方文化产品 表现出更好的接受度。 "最典型的例子是美国动画电影《疯狂动物城2》自11月26日在中国上映以来,取得了比北美市场更为亮 眼的票房成绩——已收获37亿元人民币票房,观影人次达9100多万,即将突破1亿,且票房仍在持续增 长。"张颐武说。 日,北京,北京大学中文系教授、文化艺术委员会主任张颐武出席2026环球时报年会。中青报·中青网 记者 马子倩/摄 一方面,中国以坚定的文化定力推动开放,为全球文化产业带来新的发展机遇,当前中国对包括好莱坞 电影在内的外来文化产品接受度更高,例如刚刚上映的《阿凡达3》将获得中国市场重要助力;另一方 面,"酷中国"形象正在全球范围内形成,被纳入"十五五"规划建议中的文化"新三样"——网络文学、网 络游戏、网络视听正加速"出海",《黑神话:悟空》等网络游戏将中华文化以更亲近的方式传播到海外 等等。 "长久以来,尽管中国与西方世界的政治、经济关系都显得相当复杂,2025年,西方国家多项调查显 示 ...
在游戏行业里, 有一些大家都很熟悉的公司今年亏惨了。。。
搜狐财经· 2025-12-20 10:53
2025年又进入了尾声! 这一年, 无论是头部的腾讯、网易、米哈游、世纪华通等,还是腰部的B站、巨人网络等,都取得了 可圈可点的成绩。 这意味着,在游戏行业里, 不少公司日子过得还挺滋润的。但也有一些大家都很熟悉的公司却亏惨了, 下面咱们来一起看看! 中手游, 手里有《仙剑奇侠传》、《大富翁》这些大家都很熟悉的IP,主要在国风仙侠、玄幻这些领域发力。今年上半年, 公司营收有7.63亿元,不过调整后净亏损达到了6.38亿元。 亏钱的主要原因,是今年初上线了两款自研新品《仙剑世界》和《春秋玄奇》,营销推广花了一大笔钱。同时,公司对 《仙剑世界》项目做了人员调整,产生了一次性的遣散费用。再加上一些合同到期的预付款核销和资产减值,利润就受到 了拖累。 虽然短期的压力不小,但有些变化是值得留意的。一是海外业务增长挺猛,收入涨了33.2%,占公司总收入的比重第一次 超过了30%,像《斗破苍穹:无双》在海外表现就不错。二是小游戏成了新的增长点,《春秋玄奇》上线三个月流水就过 亿。 目前市场看法是,中手游布局有一定的前瞻性,如果"海外+小游戏"这两块能持续做好,公司有望慢慢扭亏。不过,大家也 在盯着《仙剑世界》后续运营得怎么 ...
游戏行业风向标「游戏产业年度盛会」上海,5000万扶持+“沪十条”刷屏行业!
搜狐财经· 2025-12-20 10:25
中国游戏产业年会与上海产业政策 - 2025年中国游戏产业年度盛会首次在上海举办,标志着对上海游戏产业实力的高度认可,并释放出产业高质量发展的新信号 [1] - 上海即将推出支持游戏电竞产业发展的“游戏沪十条”政策,围绕关键领域提供系统性支持,每年扶持资金总额为5000万元 [4] - 上海已成为全国游戏产业高地,2024年网络游戏销售收入达1558亿元,同比增长7.8%,连续13年保持增长,产业规模扩增8倍 [6] - 2025年上半年,上海网络游戏总体销售收入为832.83亿元,同比增长10.8%,其中海外销售收入145.46亿元,同比增长11.12% [6] - 2025年上半年,上海电竞产业(除电竞游戏收入外)收入为32.54亿元,同比增长6.91%,其中电竞直播收入21.22亿元,赛事收入5.07亿元,均位列全国第一 [6] “游戏沪十条”政策核心内容 - 政策将重点围绕集聚区建设、精品创作、科技创新、文化出海、金融支撑等维度,为企业提供全周期服务 [8] - 政策将研究制定“新设游戏企业扶持办法”,为初创企业提供一站式服务,支持孵化园区建设以降低创业成本 [8] - 政策将设立产业投资基金,支持产业链关键企业发展壮大及小微团队创新创业 [8] - 政策将建立基于市场价值的知识产权科学评估体系,打击私服外挂、商业秘密泄露等侵权行为 [8] - 政策将以徐汇漕河泾、西岸,杨浦大创智、滨江,静安大宁、市北为核心功能区,打造世界影响力的游戏电竞集聚区 [8] - 在电竞领域,政策将持续引进国际顶级赛事,加快打造自有品牌赛事体系,并对获得重要赛事优胜名次的俱乐部给予奖励 [10] “游戏+”分论坛与产业跨界融合 - 分论坛以“游戏力 未来式”为主题,探讨产业共生与技术向善新范式,系统性呈现游戏在驱动创新与践行社会责任方面的双重价值 [14] - 游戏正加速融入医疗、文旅、教育等诸多领域,成为驱动产业内涵式增长、助力社会生活更友好便捷的有效路径 [14] - 论坛发布了《数字游戏活化与传播中华非物质文化遗产报告》,阐释了游戏在非遗传承中的独特作用 [16] 技术驱动与产业应用 - Unity引擎正从游戏开发底座延伸为跨行业数字化赋能平台,其“团结引擎”及工业套件支撑汽车、制造、智慧城市等领域的数字孪生应用,并探索车载游戏商店等新型渠道 [19] - 智谱AI指出AI正从降本增效工具升级为游戏体验创造引擎,其方案可帮助独立团队缩短50%开发周期,并拓展AI游戏在教育、医疗等领域的应用 [21] - 米哈游通过实体地标打造、公共服务联动和大型城市活动,推动IP与城市深度共生,使高品质数字IP成为一种新型的城市基础设施 [23] - 腾讯游戏分享了其针对轻度认知障碍的游戏化训练方案《腾讯脑力锻炼》,产品在临床试验中实现98%的受试者全程完成训练,并于2025年12月11日在浙江省中医院开出第一张处方 [25] 游戏的社会价值与跨界实践 - 波克发起全球化游戏教育项目“SDG Hero”,赋能全球超过6万名青少年,并搭建行业开放平台Game For Good,打造可共享的社会创新工具箱 [27] - 联合国环境规划署的「Playing for the Planet」通过Green Game Jam项目,将环保主题转化为游戏内容,激励玩家在现实中采取行动,并呼吁开发者加入2026年项目 [29] - 恺英网络将可持续发展理念融入产品创新,以《候鸟跳跳乐》等环保主题游戏为桥梁,开展公众宣教,引导用户从认知走向现实参与 [31] - 三七互娱将非遗元素深度融入游戏机制,并依托自研AI大模型“小七”提升非遗数字化效率与质量,推动非遗文化传播 [33] - 华中科技大学提出以功能型桌游作为社交心理疗愈的新路径,项目已进入众筹与学术验证阶段,旨在为非临床心理干预提供创新工具 [35] 产业未来展望 - 游戏产业正从内容娱乐载体升级为驱动数实融合的重要力量,“游戏+”推动游戏技术、内容与思维向文化、科技、制造、环保等实体场景深度渗透 [37] - 随着政策落地和生态成熟,上海将成为企业创新创业的沃土、全球赛事的聚集地,并引领中国游戏电竞产业向更高质量、更具国际影响力的方向迈进 [37]
腾讯控股 游戏及国际云负责人会议重点纪要
2025-12-20 09:54
涉及的公司与行业 * 公司:腾讯控股 (0700.HK, 700 HK) [1][4] * 行业:游戏(特别是射击游戏)、云计算(国际云业务)、人工智能、互联网科技 [1][2][3][5] 核心观点与论据 游戏业务:工业化体系与增长框架 * 公司的核心优势在于可重复的运行体系,而非单款热门游戏,该体系能发现或创造下一个玩法拐点,并实现工业化执行与全球化扩展 [1] * 公司通过发行商+开发商/联合开发商+投资人的“三引擎”模式,结构性提升新玩法创新在业务中的占比 [1] * 射击游戏是公司最“工业化”的类型,管理层估算2025年其市场规模为380亿美元 [2] * 射击游戏的增长由玩法范式转变驱动,形成循环:基础型PVE→战术PVP→大逃杀→搜打撤 [2][6] * 搜打撤是重要的新增长矢量,目前仅占射击游戏收入的10%左右,但潜力十足,而大逃杀游戏正走向成熟并转向更基于平台的模式 [1][2][6] * 公司认为其能比同业更快捕捉循环变化,关键在于“三引擎”体系及引擎间的“交叉授粉” [6] 人工智能:作为生产率和参与度杠杆 * 公司将AI作为结构性生产率和质量杠杆,而不仅仅是成本杠杆 [3] * 生产效率显著提升:2D资产生产成本下降50%以上,角色设计成本下降约8% [3][7] * 开发者采用率很高,95%的游戏开发者使用AI工具 [3][7] * AI赋能原型设计提高了检验速度,月度测试的demo数量增加10-20倍 [3][7] * AI正被用于提升用户参与度和留存率,例如:光子工作室群的AI团队成员“花傲天”在一周内通过84亿次互动获得269万日活跃用户,《英雄联盟》AI教练将新用户留存率提高了10%以上并增强了付费意愿 [7] * 公司认为AI有可能提高质量标准,并可能有利于规模化工作室 [8] 全球发行:可扩展的本地化能力 * 全球发行正在成为可扩展的能力栈,关键要素是基础设施+本地化+执行速度 [3][9] * 具体实例包括:在中东通过设立本地服务器和阿拉伯语本地化解决入门问题;在印度将游戏容量从700MB压缩到25MB以消除带宽/设备制约;《绝地求生》手游在签约5个月内上线,得益于密集执行;进行文化适配,如斋月“黄金月”活动、采用从右向左的用户界面等 [5][11] * 公司正在打造一个可在多个市场重复使用的发行、运营和本地化平台 [9] 国际云业务:选择性楔形扩张策略 * 国际云业务采用选择性楔形策略,务实且由投资回报率驱动 [2][5] * 市场推广逻辑是赢得标志性大客户(如GoTo)以树立信誉,从而降低中小企业获客成本并加快其增速 [2][5][12] * 地理上优先考虑泰国和印尼,并投资本地基础设施(如在泰国增设第三个数据中心)以增强可靠性 [2][5][12] * 差异化在于垂直PaaS定位,特别是媒体和金融科技解决方案,并指出部分西方竞争对手已退出某些媒体服务,留下了市场空白 [2][12] * 公司向云业务出口自研AI工具(如CodeBody),得到80%的工程师采用,30%的新代码由AI生成 [5] 海外游戏策略与整体主题 * 海外市场探讨要点:新兴市场仍被低估(如中国台湾2025年游戏支出可能达100亿美元);手游优先趋势未得到充分重视;中国大陆工作室在生产率和服务专业能力方面领先,海外工作室在真实性和核心设计创意方面领先 [10] * 公司采用“两全其美”模式:利用国内在实时运营和数据驱动优化方面的优势支持海外工作室,同时保持工作室层面的真实性和多样性 [10] * 报告赋予公司的主题是“具有多年盈利可持续增长潜力的公司”,认为公司正利用AI和全球化提高内容吞吐量和命中率,其框架性意图是增效再投资(员工人数/基础设施/内容质量),而非实现短期利润率 [2] * 公司运营形成一种复合循环:更好的工具→更快的迭代→更出色的游戏/服务→更多的数据/更大的规模→更好的工具和分销,从而支持盈利的持久增长潜力 [2] 其他重要内容 投资评级与估值 * 摩根大通给予腾讯控股“增持”评级,目标价750港元,目标价截至日期为2026年6月30日 [4][13][14] * 目标价基于21倍的2026年预期市盈率,处于一线互联网股当前市场一致预期估值区间的高端,原因是腾讯运营稳健且有望受益于生成式AI [14] * 报告认为当前股价的上行空间主要依赖于盈利的复合增长,叙事发生变化的可能原因包括生成式AI应用的普及和变现、电商业务起飞、金融科技业务加速等 [13] 风险提示 * 下行风险包括:游戏市场监管进一步收紧、宏观经济持续放缓、无法持续推出成功的手游、移动广告收入增速低于预期、视频内容支出、由于竞争加剧导致对新业务(如云和互联网金融)的投资高于预期并导致利润率承压 [15] * 上行风险包括:腾讯在国内推出新游戏并变现、宏观环境向好支持广告业务增长、云及企业服务等业务获得政策支持 [15]
2025“潮”起东方 中国文化“圈粉”世界
新华社· 2025-12-20 09:30
(海报部分素材由AI生成) 2025年 中国文化绽放出新魅力 掀起抢购潮…… 一系列中外合璧、古今交融的 中国流行文化产品走红世界 成为连接各国民众的共同语言 动漫电影《哪吒之魔童闹海》 登顶全球动画电影票房榜 潮玩"拉布布"在世界多地 点击播放键让图片动起来(该视频为AI生成) ↑2025年6月25日,在沙特阿拉伯利雅得,观众在《哪吒之魔童闹海》的宣传展板前拍照留念。当晚,阿拉伯语配音版《哪吒之魔童闹海》在沙 特首映。 ↑2025年2月20日,在斐济首都苏瓦,观众在《哪吒之魔童闹海》电影海报前自拍。斐济首都苏瓦市达莫达尔影院市场部经理克利夫表示,在2 月20日电影上映的首日,苏瓦的两家影院原本共安排放映两场,但因网上预售火爆,影院临时安排加映3场,此后每天均安排4至5场。 ↑2025年3月15日,在印度尼西亚雅加达,一名参加《哪吒之魔童闹海》首映礼的观众展示电影票。中国动画电影《哪吒之魔童闹海》3月15日 在印度尼西亚雅加达举办首映礼,并于3月21日正式登陆印尼各大影院。 ↑2025年5月19日,在泰国曼谷尚泰世界购物中心,人们聚集在泡泡玛特门店。泡泡玛特推出的潮玩深受海外玩家喜爱。这些可爱玩偶的设计指 向 ...
传媒互联网行业 2026 年度投资策略:聚焦内容新供给,把握 AI 新动能
长江证券· 2025-12-20 07:24
核心观点 - 报告认为传媒互联网行业由内容驱动,其行情演绎遵循“政策修复”到“预期基本面改善”再到“业绩兑现、估值提升”的过程,坚定看好游戏和影视两条细分内容赛道在2026年的表现 [6] - 报告同时认为AI应用商业化将在2026年迎来拐点,看好AI漫剧和AI+广告两条赛道 [9] 内容赛道:游戏行业 - **核心观点**:游戏行业正处于“业绩兑现、估值提升”的下半场,聚焦长线运营、与大厂错位竞争有望重塑估值空间,看好2026年产品周期的持续性和估值弹性 [7] - **估值与业绩**:截至2025年12月12日,游戏板块市盈率(TTM)约27倍,处于过去10年50%分位数,头部公司对应2026年业绩的估值普遍在15-18倍 [18] - **政策支持**:版号发放节奏稳定,2025年1-11月国产游戏版号发放1532个,进口游戏版号93个,持续释放积极信号 [23] - **行业转型**:游戏厂商战略从“追爆款”转向“养长青”,长生命周期游戏成为市场主导力量,例如腾讯符合“长青游戏”标准的产品从2023年的12款增至2024年的14款 [24] - **技术赋能**:AI与游戏结合从“降本增效”迈向“玩法核心”,催生智能NPC、AI驱动剧情等新玩法,有望拉长用户游戏时间、提升爆品概率 [28] - **业绩支撑**:2025年第三季度,游戏板块实现收入271亿元,同比增长35.2%,实现归母净利润51.8亿元,同比增长136.0% [38] - **产品储备**:重点游戏厂商产品储备丰富,多款产品已获版号并计划在2026年上线,新一轮产品周期将持续 [43] 内容赛道:影视行业 - **核心观点**:当前的影视板块或可类比于2022年的游戏板块,随着“广电21条”政策落地,行业将迎来内容周期复苏,预计2026年下半年起迎来业绩兑现 [8] - **政策利好**:2025年8月,“广电21条”出台,在创作端(如取消40集上限)、审查端(如试点边审边播)、播映端(如试点中插广告)进行全方位松绑 [50] - **行业现状**:供给端不足,2019-2024年电视剧(含网络剧)发行数量从752部下滑至281部,备案数量在2024年为1102部,逐渐企稳 [69] - **需求端表现**:在优质内容驱动下,2025年9月在线视频APP月活用户规模达7.99亿,同比增长3.1%,月人均使用时长20.1小时,同比增长20.5% [75] - **平台受益**:政策有望通过增加优质内容供给利好平台端和制作端,例如芒果TV凭借爆款内容,MAU从2020年的1.85亿增长至2025年上半年的2.75亿 [77] AI应用赛道:AI漫剧 - **核心观点**:AI漫剧具有内容快速迭代、可规模化量产、成本可控的优势,在平台支持下行业有望快速放量,看好工具类公司及聚焦精品的制作端公司 [9] - **市场空间**:漫剧市场供需两旺,其用户基础与快速增长的微短剧和动漫市场有重叠,2024年中国微短剧市场规模达504.4亿元,2025年有望达677.9亿元 [93] - **AI赋能降本增效**:AI技术可赋能漫剧生产全流程,将生产周期缩短50%以上,成本降至传统动态漫的10%-30%,单部制作成本约10-30万元,周期可缩短至1-2周 [97][98] - **变现模式**:漫剧可通过广告投放、多平台分账、版权授权及长期IP开发实现变现,头部内容效应显著,2025年9月抖音端仅0.4%的漫剧月新增播放量超千万 [108] - **平台扶持**:各大平台已推出“流量+资金+技术”的全方位扶持政策,构建支持体系以推动行业发展 [112] AI应用赛道:AI+广告 - **核心观点**:AI+广告作为大厂变现方式,已在全球跑通商业模型,看好互联网大厂及程序化广告商 [9] - **商业化拐点**:参考美国经验,资本开支领先商业化约一年,考虑到2024年底至2025年国内CSP资本开支加速,预判AI应用将在2026年迎来商业化拐点 [9] - **赋能效果**:AI技术可赋能广告全产业链,例如Meta的广告业务自2023年第四季度起持续实现量价齐升,AI技术带动快手广告收入提升4-5% [17] - **国内厂商实践**:腾讯、哔哩哔哩等厂商已通过AI工具提升广告投放效能,例如腾讯的“妙思”广告创意平台 [17]
“游戏沪十条”让全球玩家迷上上海
新浪财经· 2025-12-20 06:42
其中,创新力量成为增长的核心引擎。2025年自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比 增长11.64%,既得益于头部长青产品的稳定支撑,更离不开多款自研新品的增量贡献。 昨天落幕的2025年度中国游戏产业年会上,《2025年中国游戏产业报告》发布,上海更推出了支持游戏 电竞产业发展的十条举措(简称"游戏沪十条"),护航国产游戏高质量发展,为产业注入强劲动力。 "自研+出海"双轮驱动 报告显示,我国游戏产业实现稳步增长,核心数据均创历史新高。2025年,国内游戏市场实际销售收入 达3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模增至6.83亿,同比增长1.35%。 "游戏沪十条"着重鼓励开发原创精品游戏,支持在产品中融入中华优秀传统文化、体现上海城市特色。 比如,叠纸游戏坚持文化融合创作。旗下《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》分别与故宫博物院、国家京剧院 等多家国家级文博机构合作。在上海特色融合与IP新消费场景构建上,《恋与制作人》与豫园联合推出 中秋赏灯活动,开启六大豫园商城餐饮老字号的联动套餐。 世纪华通将目光放向技术创新,总裁谢斐认为,游戏行业已经成为前沿科技的"练兵场"、文化创新 的"孵化器", ...
艾格拉斯股份有限公司2025年第一次临时股东会决议公告
公司治理与董事会变更 - 公司于2025年12月19日召开2025年第一次临时股东会,所有议案均获通过,无否决议案 [5] - 股东会选举产生了第六届董事会,成员包括张强、王少君、王俊虹、韩瑛、张超、姜学进 [2] - 股东会同时选举张云梅女士和李景相先生为公司第六届监事会非职工监事 [8] - 所有议案均为普通决议事项,经出席会议股东所持有效表决权股份总数的1/2以上审议通过,议案1-8对持股5%以下股东的表决情况进行了单独计票 [1] - 北京市两高律师事务所及北京市中视(济南)律师事务所律师对本次股东会进行了见证,认为会议召集、召开程序、人员资格及表决结果均合法有效 [2] 高级管理人员重大调整 - 第六届董事会第一次会议选举张强先生为公司董事长 [9] - 董事会决议免去朱雄春先生总经理职务、李斐先生董事会秘书及副总经理职务、姚艳双女士财务总监职务,免职后三人不在公司担任任何职务 [9] - 董事会决议免去朱雄春、李斐、姚艳双在公司所有子公司担任的任何职务 [10] - 根据董事长提名,董事会聘任吴以昊先生为公司总经理 [11] - 根据董事长提名,董事会聘任王俊虹女士为公司董事会秘书 [12] - 根据总经理提名,董事会聘任胡文文女士为公司财务总监 [13] 战略方向与业务重启 - 董事会审议通过《关于恢复公司游戏主营业务的议案》,同意恢复并重组游戏主营业务 [14] - 公司前任管理层于2021年下半年全面停止了游戏业务,导致公司当前没有主营业务 [14] - 董事会认为,当前全球数字娱乐市场,特别是移动游戏领域,伴随AI技术应用呈现高速增长和高利润率潜力,市场机遇显著 [14] - 董事会批准恢复游戏主营业务并将其纳入公司核心战略,同时设立“游戏事业部”,负责游戏的开发、运营、发行与投资 [14] - 公司恢复游戏业务的可行性基于既往的技术积累、人才储备、业务资源和品牌影响力,这将有效降低启动成本 [14] 内部控制与资产交接 - 董事会决议封存公司及部分子公司的原有印章及证照,并启用新的公司公章、财务专用章及法定代表人印章 [15] - 被封存的印章包括编号为3307040103870的公司公章、编号为3307020062167的财务专用章、前任法定代表人印章以及相关子公司的各类印章 [15] - 被封存并不得使用的资产还包括子公司上海润物发实业有限公司、淄博晨脉三号一期股权投资基金合伙企业(有限合伙)的银行账户、营业执照、许可证等各类证照 [16] - 董事会要求前任董事长兼总经理朱雄春、前任财务总监姚艳双、前任董事会秘书李斐分别在议案通过后3个工作日内,完成公司及子公司相关印章、财务资料、会议资料等的清点与移交 [18] - 公司及子公司所有工作将由现任管理层实行“集中化、垂直化”管理,前任管理人员朱雄春、李斐、姚艳双无权再代表公司或子公司处理事务 [19] 运营与组织架构调整 - 董事会决议撤销目前现有的北京及上海等地办公区 [18] - 要求公司及子公司人员自2026年1月1日前到新的办公地址——北京市朝阳区广顺北大街33号807室报到,否则按旷工处理 [18] - 董事会通过了变更办公地址及投资者联系方式的议案,新联系电话为13501002619,新电子邮箱为egls400118@eglsnew.cn [21] - 公司对2022年8月25日及之后对多家子公司(如北京艾格拉斯科技有限公司等)在市场监督管理部门备案的相关股东会决议效力进行了追认,确认其合法有效 [17] 新任高管背景 - 新任总经理吴以昊先生,1986年生,曾于2009-2019年任艾格拉斯科技有限公司海外运营总监,2019-2025年任余火科技有限公司合伙人及产品制作人 [22] - 新任董事会秘书王俊虹女士,1986年生,拥有清华大学法律硕士学位,2013-2018年担任洲际油气股份有限公司证券事务代表,2018年至今担任该公司法务总监 [22] - 新任财务总监胡文文女士,1986年生,拥有大学本科学历及中级会计师职称,历任财务会计、财务经理、MFH高级财务经理等职务 [22]
2025年国内游戏市场收入超3500亿元 再创历史新高
中国经营报· 2025-12-20 06:07
2025年中国游戏产业整体市场表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元人民币,同比增长7.68%,创历史新高 [1] - 国内游戏用户规模达6.83亿户,同比增长1.35%,同样创下历史新高 [1] - 市场收入与用户规模同步增长,主要原因为移动游戏品质提升、头部长青游戏创新运营、小程序游戏增长强劲以及产品多端互通 [1] 国内市场细分领域表现 - 2025年自主研发游戏国内市场实际销售收入为2910.95亿元人民币,同比增长11.64% [1] - 国内移动游戏市场实际销售收入为2570.76亿元人民币,同比增长7.92% [1] - 国内客户端游戏市场实际销售收入为781.6亿元人民币,同比增长14.97% [1] - 国内小程序游戏市场收入为535.35亿元人民币,同比增长34.39%,其中内购收入364.64亿元,广告变现收入170.71亿元 [1] 游戏出海表现 - 2025年自研游戏海外市场实际销售收入为204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超过千亿元人民币 [2] - 自研移动游戏海外市场实际销售收入为184.78亿美元,同比增长13.16% [2] - 行业处在品质升级与格局重塑的关键节点,呈现量质齐升、结构优化、国际化加速的良好态势 [2] 2026年行业发展趋势展望 - 小程序游戏预计将继续保持快速增长 [2] - 多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比预计将持续提升 [2] - 重度游戏与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势 [2]