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枪战、恐游、音游,这届玩家脑洞到底有多大?
36氪· 2025-11-24 10:14
千星奇域玩法实装与初期表现 - 10月22日《原神》更新"月之二"版本实装UGC玩法"千星奇域" 玩家可在沙箱编辑器中自由调用除角色外的大部分游戏资产[1] - 该玩法自曝光以来备受玩家和行业关注 实装后直接引爆社区讨论 但UGC内容依赖玩家产出 需要时间积累[1] - 实装一个月后 该板块仍处于"开荒"阶段 但玩家创造力已初露锋芒[1] 玩家创作内容类型与热门案例 - 高人气玩家作品主要分为两类 一类是玩法经典、操作简单、流程短小的休闲娱乐类型 完美适配玩家碎片化时间需求[3] - 热度榜单第一的《提瓦特世界杯》热度高达39.4万、玩家好评率80.9% 玩法为3v3团队足球赛 每局限时7分钟[4] - 另一类奇域体量与小型单机游戏相近 全流程时长一两个小时 作者注重叙事体验 如热度超10万、好评率近90%的《后巷》融合规则怪谈和地图循环[4] - 现阶段创作者以复刻成熟玩法为主 作品容易让人联想到市面上已有游戏 需要过硬制作实力和创意脑洞才能获得认可[6] UGC生态对社区和创作的带动作用 - UGC作品为《原神》原有内容创作者带来灵感和素材 "奇域测评""奇域玩法攻略"等二创大量涌现 使原本沉寂的二创氛围再度活跃[6] - 创作者展现惊人研发力 无视编辑器自由度限制 例如《丘丘危机:幸存者》已制作出枪械模型 《恐怖鬼屋》利用有限资源创造出观感诡异的作品[7] - 玩家与创作者交流频繁 玩家在评论区提供创意和建议 创作者分享制作经验并听取诉求 形成良好互动[10] - 创作者利用B站等社交平台进行作品展示和宣传 B站已成为重要宣发阵地[11] - 米哈游搭建"奇匠论坛"供创作者交换资源、组队协作 将个人创意打磨成更高完成度作品[12] 新手创作支持与个性化系统 - 米哈游为新手创作提供全面支持 配备"保姆级"教学引导和低门槛编辑器操作 "月之三"版本将开设"奇匠训练营"[13] - 千星奇域引入"奇域人偶"虚拟形象系统 玩家可自定义发型瞳色和装扮风格 但好看装扮需付费且定价不低[15] - 为个性化体验付费的玩家不在少数 小红书上分享穿搭和捏脸的帖子比比皆是 甚至出现"提瓦特时尚周刊"[17] - 玩家可布置个人大厅陈设和BGM 打造社交名片 在公共大厅邂逅其他玩家 "奇偶"形象还可用于大世界探索[19] 对游戏长期发展的战略意义 - 在《原神》运营进入第五年面临玩家流失和社区热度回落背景下 千星奇域有效提升玩家粘性和社区参与度[20] - 该玩法为UGC生态持续发展注入关键动力 高质量更新带动创作氛围和用户自发参与 是构建健康UGC生态系统的核心基础[20] - 与《和平精英》《蛋仔派对》等强社交产品的UGC路径不同 《原神》凭借五年运营积累的完整世界观、丰富角色剧情资源和活跃社区 形成差异化UGC优势[20] - 目前千星奇域仍处早期阶段 官方计划在"月之四"版本新增角色模型 当玩家能自由调用角色资产时 UGC玩法有望进入爆发期[21]
Unity 与 Epic Games两大引擎方首次携手,到底合作了啥?
36氪· 2025-11-21 00:11
合作核心内容 - Unity与Epic Games于2025年11月19日宣布合作,共同推动游戏行业开放互通未来[1] - 合作包含两方面:Unity游戏可发布至《堡垒之夜》生态,Unity跨平台商业系统接入虚幻引擎支持[1] - 具体合作细节将于明年陆续公布[1] 合作背景与动机 - 游戏引擎商业化困难,技术团队需持续投入但盈利艰难[2] - 《堡垒之夜》作为Epic Games现金奶牛,支撑其技术投入和收购[2] - Epic Games更多以UGC游戏开发平台身份合作,旨在扩大创作者生态[4] - Unity擅长中低端市场覆盖,低门槛优势与UGC生态需求契合[6] 《堡垒之夜》UGC生态现状 - 《堡垒之夜》拥有全球超5亿注册账户的巨型游戏生态[1] - 2024年Epic Games向创作者支付3.52亿美元,有7位创作者收入超1000万美元[5] - 截至今年已向开发者支付超过7.22亿美元,Epic将游戏内购净收入40%放入资金池分配[6] - 2024年底有超7万人创建岛屿,用户创建岛屿总数达19.8万个,占游戏总时间36.5%[7] 合作具体举措与影响 - Unity开发者可将游戏发布至《堡垒之夜》并参与创作者经济体系[1] - Unity跨平台商业系统接入虚幻引擎,帮助管理数字商品目录和支付服务[1] - 《堡垒之夜》推出新分成模式,创作者初期可获得销售额100%(约零售总额74%)[6] - 合作使Unity有机会从全球知名产品分润,培养轻度开发者[6] 行业趋势与战略布局 - 跨端成为游戏行业发展核心动力,Unity推出跨平台商务平台服务[8] - 通过与Stripe合作,开发者可在单一仪表盘管理全球商业和目录[10] - 虚幻引擎接入Unity跨平台系统,可服务跨端核心用户[10] - 合作围绕次一级外部生态展开,未触及底层引擎技术竞争[11]
《蛋仔派对》渴求的社交顶流,被回魂的《第五人格》做到了?
36氪· 2025-05-08 12:36
游戏表现与市场地位 - 《第五人格》近一年稳居游戏畅销榜Top50,七周年期间达到Top3,仅次于《王者荣耀》和吃鸡游戏 [3] - 2024年1月全球收入涨幅高达123%,推动公司收入提升28%,稳居发行商收入榜亚军 [5] - 2024年清明假期iOS下载量达548.7万次,微信指数热度反超《原神》 [13] - 2025年周边销量在谷圈IP榜排名第二,仅次于《恋与深空》 [14] 社交功能与用户活跃度 - 2024年12月上线好友系统,新增组队战术协作、语音交流等功能,彻底激活社交潜力 [7] - 2024年5月DAU创历史新高,六周年庆典期间收入同比激增 [8] - 玩家从"单打独斗"转向"战术抱团",带动用户黏性和活跃度飙升 [8] 社区文化与营销策略 - 游戏社区梗文化成为近年最火的国内游戏风潮之一,相关视频在抖音、B站播放量超百亿次 [6][8] - 独特的"发疯"文化和角色CP文化催生饭圈化现象,提升用户粘性和话题度 [12] - 减少传统买量转向社区营销,与多个知名日系IP联动,如《女神异闻录5》联动预告发布后24小时内官网访问量激增300% [13] 品类特点与运营挑战 - 非对称竞技用户规模天然受限,2023年全球月活约1200万,远不及传统品类 [16] - 依赖"UGC内容裂变+赛事直播"维持热度,IVL职业联赛观众峰值从2021年200万降至2023年100万 [17] - 日本市场表现强劲,电竞年播放量超1亿分钟,是唯一跻身日本电竞Tier1的手游 [17]
从观看到参与,快手让体育成为亿万人的生活方式
环球网· 2025-04-03 06:05
短视频平台体育内容生态 - 快手体育内容月活跃用户规模达5.2亿 其中76%用户有运动习惯 平台体育视频点赞量超80亿(2023年底) [3] - 2023年快手体育垂类万粉创作者规模达6.1亿 跨界作者生产内容占比40% 全年新增体育内容创作者超1700万 [3][5] - 平台构建"内容金字塔"生态 合作全球50+顶级赛事 2024年万粉体育创作者超6.1万 品牌合作超170家 [5] 头部IP合作与内容创新 - 与NBA中国达成新周期战略合作 前期合作吸引9000万兴趣用户 日均内容播放量2.2亿 将联合开发赛事转播/综艺/线下活动 [6] - 北京冬奥活动参与人次13.6亿 村BA覆盖超千万线下人群 相关作品数超10万 群众赛事开播场次同比增160% [5] 创作者扶持与商业化 - 典型创作者案例:大豪夫妇通过钓鱼内容年入超百万 粉丝285万 五哥健身操带动2000个粉丝号活跃 [1] - 推出"体育星穹计划" 未来一年投入200亿流量+5000万现金 重点扶持全品类群众体育与职业赛事IP [8] 用户参与模式升级 - 平台体育内容消费呈现"观看-参与-记录"闭环 日均2亿用户关注体育内容 职业教练如徐亮等通过短视频提升青训关注度 [3][5] - 通过球星直播/微短剧等形式丰富内容矩阵 同时发展"NBA 3X"等线下赛事IP 强化O2O联动 [6][8]