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2025游戏公益盛典:游戏赋能公益行动,探索新模式
财经网· 2025-12-19 10:15
12月19日上午,由中国音像与数字出版协会指导,中国音像与数字出版协会游戏工委、中国音像与数字 出版协会游戏产业研究专委会主办,金报电子音像出版(北京)有限公司、人民灵境研究院、灵境.人民游 戏实验室支持的"2025游戏公益盛典"在上海徐汇区西岸会展中心举办。 中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在致辞中表示,我国游戏 产业不仅成长为文化创新的有生力量,也日益成为社会公益的新载体、新场景和新方式。游戏公益跨界 融合、科技赋能、广泛参与等鲜明特征日见凸显,使公益活动以年轻化、互动性和可持续方式,走进更 为广泛社群之中,使"人人可公益"理念愈加深入人心。 盛趣游戏党委书记郭臻表示,游戏人的创意及游戏产业的科技、文化优势可以转化为滋养现实世界的温 暖力量,从而建立起从责任的"零星行动"升级为"全员共赴"的公益生态。盛趣游戏以"绿色电脑教 室""去远方"研学等项目,践行"全员向善";通过《游戏是怎样炼成的》公益游学等项目,以"游戏+科 技+文化+教育"模式,培养青少年数字创造力与理性认知。他认为,游戏不仅能带来快乐,更能创造价 值、滋养成长;游戏人不仅能设计虚拟世界,更能搭建连接爱与美 ...
这份“00后”用户报告,藏着游戏厂商最想了解的新生代秘密
搜狐财经· 2025-12-16 16:14
文章核心观点 “00后”作为规模达1.79亿的“数字原住民”,其深度触网、强社交互动、重娱乐体验及快速接纳新技术的特征,正深刻塑造互联网内容、消费、社交及技术应用的发展轨迹,为相关行业提供了关键的用户洞察与市场机会 [1][24] 用户规模与行为特征 - 截至2025年10月,中国“00后”用户规模达1.79亿,占全网人群结构的14.0% [1] - “00后”月度人均使用时长和人均使用次数分别为217.6小时和3296.7次,同比分别增长3.7%和4.0%,较全网平均水平分别高出18.7%和24.0% [1] - 超过40%的“00后”用户在零点后仍在线,活跃高峰延伸至深夜 [4] - “00后”兴趣图谱呈现“强社交互动、重娱乐体验、快技术接纳”特征,分享、美食、动漫/二次元等内容类别受青睐 [6] 数字内容与娱乐偏好 - 在互联网内容选择上,“00后”用户使用时长占比分别为:移动视频37.1%、社交25.2%、游戏9.7% [7] - 视频娱乐以抖音、快手短视频为主导,同时哔哩哔哩、腾讯视频、芒果TV及爱奇艺的“00后”月活跃用户规模均超过5000万 [15] - 哔哩哔哩APP“00后”用户持续增长,兴趣侧重二次元与互动分享 [17] - 芒果TV APP“00后”用户持续增长,因女性比例较高,更关注健康与综艺内容 [17] 游戏与电竞参与度 - “00后”偏好集中于MOBA、策略与射击类游戏 [11] - 《王者荣耀》以4245.6万月活跃用户规模领跑“00后”游戏市场,《开心消消乐》以2523.8万月活跃用户规模次之 [11] - “00后”已从“玩家”演变为“电竞生态的深度参与者”,英雄联盟S15热门赛事期间相关周活跃用户达2157万,KPL总决赛吸引了近660万“00后”关注 [13] 技术接纳与AI应用 - “00后”对AIGC(人工智能生成内容)拥抱度极高,相关活跃用户占比一年内猛增20.1%,成为增长最快的新兴领域 [6] - 在AIGC赛道,豆包、DeepSeek、腾讯元宝三大头部应用集中了大部分“00后”用户,且用户渗透率指数(TGI)领先 [9] - 使用这些AI工具的用户,在抖音、微信等主流平台上的使用时长也更高,反映出其在AI生态中的高参与度和粘性 [9] 消费行为与情绪价值 - “00后”消费行为“双轨并行”:一方面通过内容、娱乐为自我精神世界“充电”;另一方面,消费成为积累圈层社交资产、获取身份认同的方式 [19] - 追求“线上线下融合体验”,偏爱高互动性、强氛围感体验,例如大麦APP“00后”用户TGI高达295.7,占比达到41.4% [19] - “谷子经济”(如潮玩盲盒)是情绪消费的典型体现,泡泡玛特全景流量用户中“00后”占比高达43.7%,显示出对IP文化的强烈兴趣与可观消费潜力 [21]
QuestMobile 2025“00后”用户消费洞察报告:三线及以上活跃占比近八成,高城市化、高黏性与大纵深特性悄然撬动大变局
36氪· 2025-12-10 06:28
00后用户规模与结构 - 截至2025年10月,移动互联网00后月度活跃用户规模达1.79亿,同比增长10.1%,占全网用户比例达14% [1][7] - 00后用户城市化程度高,一线、新一线、二线、三线城市占比分别为12.8%、21.6%、21.0%和21.6%,北京、广州、上海、重庆、成都、深圳为前六大城市 [1] - 00后用户在晚间及夜间时段更为活跃,0点仍有超40%用户活跃 [12] 00后用户行为特征 - 00后月度人均使用时长和次数分别达217.6小时和3296.7次,同比分别增长3.7%和4%,比全网平均水平分别高18.7%和24.0% [1][9] - 00后用户兴趣偏好呈现强社交互动、重娱乐体验、快技术接纳特征,在分享、美食、动漫/二次元等兴趣偏好显著 [18] - 00后用户在AIGC领域活跃占比同比提升20.1% [1][18] 移动应用使用格局 - 00后用户在移动视频使用时长占比达37.1%,同比增长1.3个百分点,社交、游戏、电商购物占比分别为25.2%、9.7%和5.0% [2][14] - 手机游戏、移动购物使用时长占比同比分别增长0.4%和0.3% [2] - 视频娱乐以抖音、快手为主导,哔哩哔哩、腾讯视频、芒果TV及爱奇艺00后月活跃用户规模均超5000万 [30] AIGC应用竞争格局 - AIGC领域00后用户高度集中于豆包、DeepSeek、腾讯元宝三大应用,其00后月度活跃用户规模分别达4272.0万、2696.9万、678.5万 [1][24] - 使用豆包和腾讯元宝的00后用户,在抖音和微信上的月均使用时长显著高于整体00后用户平均水平 [1][23] 游戏与电竞消费 - 00后手游偏好集中于MOBA、策略类与射击类,《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》00后月活跃用户数分别为4245.6万、2523.8万、1339.0万、1301.3万、1146.2万 [1][27] - 00后是电竞内容深度消费者,LPL在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛吸引近660万用户关注 [1][26] 电商与本地生活消费 - 00后购物以综合电商为主导,淘宝、京东及拼多多00后月活跃用户规模均超1亿,且保持两位数增长 [33] - 盒马及闲鱼APP增速亮眼,凸显对生鲜即时便利购物和循环经济理念的需求 [33] - 餐饮领域,肯德基、瑞幸咖啡、麦当劳及蜜雪冰城00后月活跃用户规模均超千万 [32] 新兴消费趋势:情绪价值与圈层 - 00后情绪消费呈现双轨并行,既为自我精神充电,也为积累圈层社交资产 [39] - 00后青睐现场氛围感,追求极致情绪体验,大麦APP00后占比达41.4%,TGI达295.7 [41][44] - 00后是潮玩盲盒与IP文化核心驱动力,泡泡玛特全景流量用户中00后占比高达43.7%,其微信小程序月度峰值分别达272.7万和221.3万 [45][46] - 声音经济融入生活,音疗助眠与播客平台双轮驱动 [48] - 对宠物经济兴趣浓厚,云养宠内容偏好显著,养宠工具类APP用户持续增长 [50] 其他垂直领域表现 - 出行与旅游需求旺盛,高德地图、携程旅行分别领跑出行和旅游服务APP行业,垂直类应用如两步路户外助手、出境易快速增长,圆周旅迹00后活跃用户规模超50万 [35] - 职业需求通过移动应用满足,Boss直聘APP00后用户规模达1234.9万,同比提升24.8%,智联招聘、公考雷达00后用户规模均超400万 [38] - 职业教育行业中粉笔APP00后用户规模达585.8万,同比提升31.1% [38] 消费能力分析 - 00后线上消费意愿和消费能力稳定,中高消费意愿用户占比超过9成 [2] - 消费能力在1000-2999元之间的用户活跃占比接近8成 [2][20]
AGF亚洲游戏博览会盛大开幕!国庆来广州看世界顶级游戏展
21世纪经济报道· 2025-10-03 03:25
展会概况与规模 - 10月2日至5日,AGF亚洲游戏博览会与CICF中国国际漫画节动漫游戏展在广州保利世贸博览馆联合举办,展会面积达8.2万平方米 [1] - 博览会汇聚全球千余个品牌、7000余款IP周边产品,并举办超百场特色活动 [1] - 腾讯游戏xSupercell、网易游戏、盛趣游戏、三七互娱、西山居等主要游戏企业集体参展,带来众多现象级游戏IP [1] 展会特色与活动 - 法国游戏企业育碧携《刺客信条:影》全新DLC举办全国首场线下试玩活动 [1] - 广东省游戏产业协会首次打造“游戏舱”展区及小游戏试玩区,提供逾40款优质游戏沉浸式体验,并展出18款热门小游戏如《寻道大千》《开心消消乐》等 [1] - 28家香港动漫游戏品牌企业首次参展,包括3MindWave、天明娱乐等,并有角色Coser与观众互动 [2] - 现场举办多项顶级电竞赛事,包括英雄联盟挑战赛、卡普空《街霸6》世界巡回赛中国赛区广州站等,以及中国动漫金龙奖COSPLAY全国总决赛等赛事 [2] 相关ETF市场表现 - 游戏ETF(159869)近五日上涨1.83%,跟踪中证动漫游戏指数,市盈率为46.63倍,最新份额为66.7亿份,较前期增加了1.1亿份 [5] - 云计算50ETF(516630)近五日上涨2.07%,跟踪中证云计算与大数据主题指数,市盈率为125.09倍,最新份额为4.0亿份 [6] - 科创半导体ETF(588170)近五日上涨10.88%,跟踪上证科创板半导体材料设备主题指数,最新份额为18.4亿份,较前期增加了1.2亿份 [5]
十年前的装机必备手游们,如今过得怎么样?| 玩点好的
36氪· 2025-09-27 08:56
移动游戏行业早期发展特征 - 2012-2014年移动游戏以休闲益智类为主导 包括跑酷 塔防 解谜等品类 凭借易上手 强反馈和低门槛特性迅速普及 [4] - 《神庙逃亡》系列2014年全球累计下载量突破10亿次 《地铁跑酷》上线8个月下载量突破1亿 日活月活均达千万级别 [4][6] - 代表性产品包括《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《割绳子》等 其中《愤怒的小鸟》全球下载量突破10亿 《割绳子》一年内下载量破亿 [10][12] 成功产品核心设计原则 - 采用极简操作逻辑 单指滑动或点击即可完成全部操作 完美适配触屏交互 降低操控负担 [14] - 设计强烈即时反馈机制 如金币收集特效 消除音效等 构建正反馈循环刺激玩家持续参与 [15] - 保持极低入门门槛 游戏体积小适配广 玩法规则直观 适合碎片化场景 触达儿童长者等非传统游戏人群 [15] 行业环境变迁与挑战 - 智能手机性能逼近主机水平 玩家需求转向沉浸式重社交体验 《原神》《王者荣耀》等大型游戏成为主流 [17] - 休闲游戏面临短视频等娱乐内容挤压 泛用户娱乐需求多元化 "高活跃低付费"商业模式陷入困境 [18] - 流量被平台垄断 买量成本构成壁垒 同等创意产品因推广费用不足难以触达用户 [18] 经典产品分化发展路径 - 《地铁跑酷》通过持续内容更新维持活力 全球累计下载量超40亿次 iOS排名稳居前20 2022年结合"不吃金币挑战"在TikTok引爆全球热潮 [19][20][22] - 《开心消消乐》坚持每周更新30关以上 主线关卡突破1万关 连续十年位居iOS免费榜TOP10 畅销榜TOP30 微博粉丝超2000万 日均互动50万次 [24][27] - 《天天酷跑》因加入复杂养成机制导致氪金失衡 日活从5000万峰值骤降至不足10万 沦为小众怀旧产品 [29] IP运营与跨媒介拓展案例 - 《植物大战僵尸》16年间短视频相关播放量突破600亿次 UP主自制《杂交版》带动主播沉迷 作者两周涨粉360万 [36][41] - 《愤怒的小鸟》尝试IP多元化 周边授权 主题乐园及电影制作 但2014年利润较2012年暴跌87% 2023年被世嘉以7.75亿美元收购 [42][43][44] 行业未来发展趋势 - AIGC技术助力中小团队低成本生产关卡及内容 UGC生态成为经典IP焕新关键 《植物大战僵尸杂交版》验证社区创作价值 [46][47] - 《原神》推出"千星奇域"UGC玩法 开放编辑器允许玩家调用原生资产创作关卡 构建创作-互动生态闭环 [49] - 经典产品通过适配微信/抖音小游戏实现轻量化回归 《吸血鬼幸存者》等作品在PC平台融合肉鸽玩法重现经典设计逻辑 [50]
未成年人充值限制均落实;内容筛选机制仍待普及丨20款手游未保测评2025③
21世纪经济报道· 2025-05-30 00:21
防沉迷时间限制 - 2021年8月30日出台的防沉迷新规明确要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 [1][3] - 测评的20款手游均落实了防沉迷时间限制 在实名认证为未成年人后非指定时间会强制下线或无法登录 [3] 未成年人充值限制 - 2019年规定要求未满8周岁用户不得提供付费服务 8-16周岁用户单次充值不超过50元人民币 每月累计不超过200元人民币 16-18周岁用户单次不超过100元人民币 每月累计不超过400元人民币 [2] - 测评中所有游戏都严格限制了未成年人充值 使用8岁以下身份信息时点击充值即被系统弹窗阻拦 [5] - 《云海之下》《开心消消乐》《仙剑世界》《弹弹堂大冒险》《球球大作战》5款游戏直到支付界面才提示限额 其中3款跳转到外部支付界面后才提示 [5][6] - 部分游戏在充值界面允许重新更改实名认证信息 存在引导未成年人更改认证的嫌疑 [11] 游戏内容防护 - 7款游戏在防沉迷模式下对未成年人可见内容做出筛选或提供外部成长守护平台入口 较2023年3款和2024年8款有所进步但仍集中在头部厂商 [12] - 腾讯《王者荣耀》对未满12岁用户开启"健康系统" 网易《蛋仔派对》提供"宝宝蛋模式"关闭部分个性化推荐 [12] - 腾讯 网易 米哈游和迷你玩推出家长监护平台 可查询游戏资料 管理游戏时间和消费 申请退款等 [13][15][16][19]