中国游戏出海
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心动网络4000万美元贷款背后的战略棋局:以债权投资撬动《无冬之夜》《星际迷航》等经典IP合作通道
新浪财经· 2025-12-17 05:37
2025年11月底,瑞典游戏巨头Embracer Group宣布将旗下Arc Games与Cryptic Studios以3000万美元净收 益出售给新成立的Project Golden Arc公司。这笔看似普通的资产剥离交易,因中国游戏公司心动网络的 深度介入而引发市场关注——心动通过子公司向收购方提供4000万美元融资贷款,以6%的年利率撬动 了一场涉及经典IP、全球市场与战略转型的资本博弈。 Embracer的"断臂求生"与管理层的回归 心动网络的战略布局:债权投资背后的IP野心 心动网络在此次交易中扮演了"战略金主"角色。其全资子公司XD Entertainment向Project Golden Arc提 供4000万美元贷款,其中2500万美元为1年期短期贷款,1500万美元为5年期长期贷款,年利率均为 6%。尽管这一利率在高风险高回报的游戏行业堪称"地板价",但心动网络的真正目标远非利息收入。 协议中隐藏的关键条款揭示了心动的深层意图:优先合作权与资产控制权。若Project Golden Arc未来开 展新游戏合作或转让IP,心动享有独家优先磋商权;同时,心动还获得Project Golden ...
《黑神话:悟空》破冰,《鸣潮》接棒 连续两年斩获TGA玩家之声奖项:中国游戏出海从“单点突破”到“生态崛起”
每日经济新闻· 2025-12-12 13:25
文章核心观点 - 中国游戏产业出海已从早期探索和依赖单点爆款,迈入品质获得常态化认可、具备跨平台研发与全球发行综合能力的新阶段,正从“产业生态”层面实现全面突围 [1][3][6] 中国游戏在全球奖项与市场的表现 - 库洛游戏研发的《鸣潮》在TGA 2024年获得“玩家之声”奖项,这是中国游戏连续第二年获得TGA奖项 [1] - 2023年,《黑神话:悟空》在TGA获得“最佳动作游戏”与“玩家之声”双奖,并成为首款入围TGA年度游戏的国产作品 [1] - 《黑神话:悟空》截至2024年12月10日在Steam平台销量达2240万份,总收入超过11亿美元(未包含其他平台收入) [2] - 《鸣潮》2024年公测后迅速登顶全球107个国家和地区的App Store免费榜,并跻身多地畅销榜前十 [2] - 《鸣潮》于2024年11月获Google Play年度最佳持续运营奖,12月在“PlayStation Partner Awards 2025”中获合作伙伴奖与玩家选择奖 [2] - 2025年,《燕云十六声》《界外狂潮》等作品在海外热销,进一步印证中国游戏成为全球市场的“核心竞争者” [3] 中国游戏产业的模式与能力跃迁 - 《黑神话:悟空》的成功实现了中国游戏在3A单机买断制领域的“零的突破” [2][3] - 《鸣潮》的成功证明国产游戏已具备跨平台研发、长线运营与全球发行的综合能力,从“偶发爆款”走向“稳定输出” [2][3] - 中国游戏出海正从“单点爆款”走向“产业生态”的全面突围 [1] - 中国游戏企业在TGA的提名比例进一步提升,米哈游、莉莉丝、灵游坊等企业频繁亮相 [3] 政策支持与地方产业生态 - 《鸣潮》的全球成功得益于广东省浓郁的游戏产业氛围和地方政策的关键支撑 [4] - 广东省游戏产业链完整度位居全国前列,广州科韵路汇聚多家规模以上游戏企业,形成成熟产业生态圈 [4] - 《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》通过优化生态、鼓励创新、搭建平台等举措支持企业发展,《鸣潮》于2025年9月入围广东原创网络游戏精品奖励项目 [4] - “政策托底+市场驱动”模式推动本土企业成长,使其具备与全球巨头抗衡的实力 [5] 主要游戏公司的出海战略与表现 - 网易全球化新品表现亮眼:《七日世界》移动版上线首日登顶多个地区iOS下载榜;《漫威争锋》持续领跑Steam全球畅销榜;《界外狂潮》主机版上线后迅速跻身全球多地区畅销榜 [5] - 腾讯全球化布局侧重“投资+自研”双轮驱动,通过收购海外工作室、联合研发吸纳人才,并推动《永劫无间》《蛋仔派对》等自研产品出海 [5] - 《永劫无间》端游已入选2026年亚运会电子竞技项目,实现从“游戏出海”向“电竞出海”的延伸 [5] - 米哈游凭借《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等作品,通过高品质内容与精细化本地化运营,深耕全球年轻用户市场,在欧美、日韩积累大量核心用户 [5] - 形成了“中小企业单点突破+大厂矩阵式推进”的出海格局 [5] 中小企业的出海路径 - 更多如库洛游戏一样规模较小的游戏企业正在加速出海 [6] - 中小企业出海需借鉴经验、核心逻辑与基本路径,避免盲目抄袭和同质化内卷 [6] - 中小企业可通过抱团发展,共享头部企业的渠道资源与本地化团队,并借力其上下游的专业化服务能力(如美术设计、翻译等),以深耕细分市场并融入产业生态 [6]
冲破西方媒体傲慢之墙,《燕云十六声》靠中国文化在海外“杀疯了”
观察者网· 2025-12-11 10:30
核心观点 - 游戏《燕云十六声》国际服上线后,其市场表现与部分西方权威媒体评价形成巨大反差,凸显了专业评测与玩家真实体验之间的脱节,游戏通过坚持自身文化逻辑成功实现了从“产品出海”到“语境出海”的跨越 [1][4][6] 市场表现与玩家反响 - 游戏上线40分钟后,海外服务器瞬间涌入50万人,Steam热玩榜光速冲入Top 5,最高在线人数冲破25万 [1] - 游戏上线两周收获900万海外玩家,Steam好评率稳定在“特别好评” [1] - 拥有超700万粉丝的知名主播Asmongold公开质疑IGN的6分评价,认为游戏值8到9分,并获得玩家社群广泛声援 [1] 产品设计与文化内核 - 游戏通过构建“万物皆可交互”的中式江湖生态吸引玩家,例如与动物互动可领悟武学,独特的交互体验构成了其核心吸引力 [4] - 公司选择用顶级的工业化水准去复原一个“活着的”古代中国,追求极致的“真实感”,而非对东方元素进行符号化堆砌 [7] - 游戏呈现“生活流”的东方美学,强调市井百态与高自由度,其系统设计如“点穴”、“轻功”均基于自洽的文化与物理逻辑,提升了沉浸感与可信度 [9] - 游戏背景设定在中国历史上相对小众且动荡的“五代十国”时期,利用其稀缺性和戏剧张力构建了独特的市场竞争优势 [10] - 叙事上采用“虚实相生”的手法,在历史留白处通过考据与想象重塑英雄人物,使角色更具血肉,其表达的悲剧英雄美学能够跨越文化隔阂 [10][11] 技术实现与文化承载 - 公司将游戏打造成一座“数字博物馆”,大量考据并数字化还原了中国历史文物与艺术,例如活化《韩熙载夜宴图》、复现敦煌莫高窟壁画 [12][13] - 游戏剧情深度结合历史,如“天地熔炉”篇章复刻了五代十国货币体系混乱的历史,并将世界上最早的纸币“交子”的诞生融入剧情体验 [13] - 公司自研引擎Messiah的光影技术提升了视觉真实感,游戏中设计了16大类近1200种可收集的博物内容,“Digital Museum(数字博物馆)”成为海外社区评价高频词 [14] 文化影响与行业意义 - 游戏引发了海外玩家自发的文化探索行为,例如研究中国地支生肖、气与太极等概念,甚至学习中国剑术与乐器演奏,游戏成为文明对话的介质 [15][17] - 该案例表明,中国游戏出海的下半场,核心竞争力正转向“不可替代的文化身份”,游戏成为输出自信、深邃文化力量的重要载体 [18][19] - 游戏的成功意味着文化输出不再是单向灌输,而是通过高质量的产品体验引发全球玩家的双向共鸣与主动理解 [18]
36氪专访|Appier 资深副总涂正廷:出海营销和买量成本稳步上涨,游戏公司越来越注重ROI
36氪· 2025-10-15 04:49
中国游戏公司出海市场表现 - 2025年8月全球手游发行商收入榜TOP100中,有32家中国厂商,合计营收20.4亿美元,占全球TOP100手游发行商总收入的35.1% [1] - 过去十年,中国自研游戏的海外销售收入从31亿美元快速增长到186亿美元,海外收入在总收入中所占比重扩张到30%以上 [1] 出海市场战略与目的地选择 - 美国是全球游戏应用商店收入第一名,中国第二,日本第三,有能力出海到美国的游戏公司会首选美国市场 [12] - 日本市场更适合二次元、中重度游戏和有知名IP的游戏,只要游戏品质够好,都可以拿到很好的份额 [12] - 策略类游戏比较适合在多个市场同时推广,例如点点互动的《无尽冬日》 [13] - 近年来,越来越多的中国游戏公司直接挑战美国市场,已有成功案例,如乐信圣文的三消类游戏和点点互动的策略游戏在美国排行榜上表现非常好 [12] 出海营销策略变化 - 近三年最大的变化是游戏公司对发行成本的重视,从过去在日、韩、港澳台直接投入大量资金,转变为先在台湾或澳洲、新西兰、加拿大等地区小量测试 [14] - 公司会依据市场反馈不断优化方案,先用1/10的预算测试ROI,筛选效果好的媒体渠道后再加大投资 [15] - 推广二次元游戏会先在台湾测试,因为台湾玩家偏好与日本用户行为模式接近;推广中轻度休闲游戏会先在澳大利亚、新西兰、加拿大等英语系国家测试 [15] 用户获取成本与变现模式 - 用户获取成本每年逐步增加3%~5%,主要因Google、Meta等平台提高曝光单价和CPA [16] - 竞价广告规则改变,竞价第一名需要支付本公司所报价格,进一步推高成本 [16] - 变现模式分为三种:完全靠应用内广告变现(IAA)、完全靠应用内购买变现(IAP)以及混合变现 [16] - IAA游戏变现速度快,7天可收回媒体投放成本,但留存率差,7天后可能流失93~95%的用户;IAP游戏变现周期长,需6~18个月 [16][17] - 混合变现中,当内购占30%、广告占70%时处于从IAA转向IAP的过渡阶段;当内购占70%、广告占30%时已站稳内购营收 [17] - 买量成本上涨使小工作室倾向于先做IAA游戏快速变现,积累资金后再转向IAP游戏 [17] 本地化与营销服务需求 - 中国大陆游戏公司多在重要海外市场直接设立办公室,招募当地人进行本地化运营,以获取第一手市场洞察 [18] - 日韩游戏公司出海多通过当地代理商进行本地化,更仰赖Appier在游戏出海方面的洞察 [18] - 中国大陆游戏公司更需求精细化的游戏营销服务,包括吸引氪金玩家、巩固ROAS表现、通过再营销触及流失用户等 [18] AI广告科技解决方案 - AI工具主要解决三个问题:广告内容触达目标用户、在合适场景下触达、在合适时间触达 [20] - AI会建议广告曝光时间分布,例如"早上曝光2次,傍晚曝光3次,晚上曝光10次",以达到最佳投放效果 [20] - 公司建立重度游戏与中轻度游戏用户模型,基于AI理解在合适广告版位和时间寻找合适用户 [20] - AI会学习特定游戏用户行为的特殊之处,自我调整模型以完全匹配游戏投放诉求,例如协助网易游戏《荒野行动》辨识有流失风险的高价值用户,提升ROAS和登录率 [21] 出海营销服务提供商业务 - 公司提供广告服务和营销自动化服务两大块,广告服务包括新增用户获取、老用户召回、关键字广告以及素材制作(广告视频和试玩素材) [8] - 营销自动化服务主要针对EMAIL、短信、messenger等渠道的个性化推广 [8] - 业务覆盖全球17个区域,主力覆盖美国、日本、韩国,第二强势区域是欧洲、法德、港澳台,第三是越南、泰国、东南亚 [11] - AI驱动的试玩广告自动生成功能可将产制时间从数周缩短到一至二小时,并能快速生成符合在地用户偏好的创意视觉进行测试和迭代 [8]
通讯丨巴西游戏展会掀起“中国风”
新华网· 2025-10-14 00:31
中国游戏及硬件在巴西市场表现 - 中国游戏产品和硬件设备在巴西游戏展览会上备受瞩目,掀起一股来自东方的"中国风"[3] - 巴西是全球重要游戏市场之一,年轻受众规模庞大[5] 米哈游公司 - 公司旗下游戏《原神》展台等待入场的队伍将展台围得水泄不通,不少巴西玩家精心打扮成游戏角色[3] - 《原神》在巴西拥有庞大的粉丝群体,巴西是游戏重要海外市场之一[3] - 展台提供了新版本试玩体验,许多游戏官方周边首次在巴西上架,备受追捧[3] 网易公司 - 通过SmileOne平台合作展示了四款游戏,包括即将登陆巴西市场的武侠游戏《燕云十六声》[5] - 《燕云十六声》的游戏演示将巴西玩家带入东方江湖,最受关注,出色的画面风格和动作设计令玩家惊叹[5] TCL公司 - 公司带来新款QD-MiniLED游戏电视、超大曲面电竞显示器和新风空调等电子产品[5] - 在展位中打造了电竞、家庭和聚会等多种沉浸式游戏场景体验区,现场体验者络绎不绝[5] - 公司希望通过此次展会向拉美年轻消费者展示最新产品,为玩家带来更出色的娱乐体验[5] 巴西游戏展览会概况 - 展会是拉美地区规模最大的游戏展览会之一,本次共设约400个展位,同时举办电竞比赛、主题音乐会等活动[3] - 展会自2009年创办以来观众累计已超过300万人次,而本届观众规模创下历史新高[6]
巴西游戏展会掀起“中国风”
新华社· 2025-10-13 08:44
中国游戏及硬件在巴西展会表现 - 中国游戏产品和硬件设备在巴西游戏展览会上备受瞩目,掀起一股来自东方的“中国风”[1] - 拉美地区规模最大的游戏展览会之一巴西游戏展览会在圣保罗市阿年比会展中心举办,共设约400个展位,并举办电竞比赛等多项活动[1] - 展会观众累计已超过300万人次,本届观众规模创下历史新高[2] 米哈游公司 - 米哈游旗下《原神》展台等待入场的队伍将展台围得水泄不通,不少巴西玩家精心打扮成游戏角色合影留念[1] - 《原神》在巴西拥有庞大的粉丝群体,是游戏重要海外市场之一,展台提供了新版本试玩体验,许多官方周边首次在巴西上架并备受追捧[1] - 巴西玩家表示被游戏细腻的角色和剧情深深吸引,认为中国游戏在画面、风格和玩法等方面表现出色[1] 网易公司 - 网易旗下《燕云十六声》的游戏演示在SmileOne平台展位循环播放,将巴西玩家带入东方江湖,巨幅武侠风海报吸引观众驻足[1] - SmileOne与网易合作展示了四款游戏,其中即将登陆巴西市场的武侠游戏《燕云十六声》最受关注,中国武侠题材对巴西观众极具吸引力[2] - 游戏出色的画面风格和动作设计令巴西玩家惊叹,很多人专程到展位了解这款游戏[2] TCL公司 - TCL带来新款QD-MiniLED游戏电视、超大曲面电竞显示器和新风空调等电子产品,成为展会焦点[2] - TCL在展位中打造了电竞、家庭和聚会等多种沉浸式游戏场景体验区,现场体验者络绎不绝[2] - 公司认为巴西是全球重要游戏市场之一,年轻受众规模庞大,希望通过展会向拉美年轻消费者展示最新产品[2]
8月海外最能打的国游,不是PUBG不是原神
36氪· 2025-09-11 04:01
榜单概况 - 2025年8月中国游戏出海常青榜包含25款海外上线3年以上且收入Top50的手游 数量与上月持平 [1] - 出海潜力常青榜包含15款海外上线1-3年且收入Top50的手游 数量较上月增加2款 [1][9] 常青榜头部产品表现 - 《Gossip Harbor》以4665万美元(约3.33亿元)收入蝉联榜首 [5] - 《PUBG MOBILE》以3888万美元(约2.77亿元)位居第二 [5] - 《Age of Origins》以2103万美元(约1.5亿元)位列第三 [5] - 榜单中9款游戏单月海外收入超1亿元人民币 [5] 常青榜中腰部产品表现 - 《Puzzles & Survival》收入1915万美元(1.37亿元) [7] - 《荒野行动》收入1803万美元(1.29亿元) [7] - 《原神》收入1609万美元(1.15亿元)跌出前五 [7][8] - 《Mobile Legends》收入1597万美元(1.14亿元) [3][7] - 《Rise of Kingdoms》收入1563万美元(1.12亿元) [3][7] 厂商分布特征 - 悠星网络以3款产品成为常青榜入围最多厂商 [5] - 网易、壳木游戏、IGG和新创娱游各有2款产品入围 [5] - 显示出中小厂商与大厂共同主导出海格局 [5] 潜力榜头部产品表现 - 《Whiteout Survival》以1.07亿美元(7.65亿元)收入位居潜力榜首位 超过常青榜冠军 [4][9] - 《崩坏:星穹铁道》收入3179万美元(2.27亿元) [4][10] - 《Top Heroes》收入3148万美元(2.25亿元) [4][10] 潜力榜中腰部产品表现 - 《胜利女神:妮姬》收入1878万美元(1.34亿元) [4][11] - 《恋与深空》收入1647万美元(1.18亿元) [4][11] - 《Seaside Escape》收入1564万美元(1.12亿元) [4][11] 厂商产品策略分析 - Century Games采用"SLG+X"差异化玩法模式 结合策略性与趣味性 [10] - 米哈游通过持续内容更新维持玩家活跃度 如《崩坏:星穹铁道》推出3.5版本新角色和地图 [10] - 腾讯通过主题玩法创新推动《PUBG MOBILE》更新"绯月异变"玩法及新装备 [6] - 柠檬微趣通过每周剧情更新和限定活动保持《Gossip Harbor》玩家长期兴趣 [6] 行业发展趋势 - 游戏出海需实现从流量收割向用户价值深耕转变 [12] - 通过文化共鸣、区域化深耕和社区运营沉淀用户资产 [12] - 在成熟市场通过内容迭代深挖价值 新兴市场需解决基础设施问题 [12] - 借助AI技术提升运营效率与服务体验 [12]
中国游戏出海的三重底气(纵横)
人民日报· 2025-09-10 22:13
行业发展趋势 - 中国游戏行业迎来出海黄金期 超50家中国厂商亮相德国科隆国际游戏展[1] - 行业从输出产品升级为传播文化 游戏成为文明对话载体[2] - 行业实现从代工生产到打造品牌的逆袭 类似中国手机行业发展路径[2] 文化战略转型 - 文化成为游戏核心载体而非装饰 早期出海游戏常被贴换皮仿IP标签[1] - 《黑神话》借神话传说讲述人性寓言 让全球玩家在游戏中感知中国文化[1] - 《燕云十六声》突出宋韵美学 使点茶论道成为跨文化对话媒介[1] 技术创新突破 - 国产游戏技术从依赖商用引擎转向自研突破 《原神》利用自研引擎实现多平台出色画质[1] - 《黑神话》采用虚拟化几何体技术和动态全局光照系统 精细雕刻山西古建飞檐[1] - 人工智能深度介入游戏策划美术测试全流程 技术成为游戏硬核支撑[1] 产业生态建设 - 商务部明确布局从IP打造到游戏制作发行海外运营的完整产业链条[2] - 北京拟建立出口游戏国内上线等审批便捷通道 浙江提供国际合规辅导和知识产权保护支持[2] - 政策市场同频共振 在人才培养产业融合平台建设方面形成合力[2] 代表性产品表现 - 《黑神话》系列第二部作品《黑神话:钟馗》在德国科隆展发布预告片后迅速走红[1] - 国产游戏登上全球热销榜 中国游戏正不断圈粉海外玩家[1] - 从《原神》全球同步更新到《黑神话》跨平台发行 厂商主动拥抱全球化思维[2]
我不想再尬吹中国游戏创造历史了
36氪· 2025-08-28 10:46
中国游戏海外参展表现 - 科隆游戏展中国游戏数量显著增加 其中腾讯系占比近7成 在核心展馆至少有18款中国游戏独立展台[1][10][11] - 中国游戏试玩排队时间长达200分钟 展台设计投入巨大 如《明日方舟:终末地》搬运工业流水线装置 《王者荣耀世界》建造许愿树景观[31][39][41] - 海外玩家对中国游戏认知度仍有限 多数不了解游戏来源国 但对手提袋等宣传物料出现频率提升有明显感知[11][46][71] 行业演进历程 - 2023-2025年完成从试探到成熟的转型 2023年依赖《黑神话:悟空》单点突破 2024年射击类游戏崭露头角 2025年形成系统化参展策略[8][26][47] - 参展策略从追求曝光转向深度运营 包括增加实机试玩台数 选址核心展馆 采用巨型广告装置和互动体验设备[31][37][44] - 中国自研游戏海外收入增长13.39% 显著高于全球市场3.2%的增速 在射击/动作/二次元等品类积累大量用户[53] 腾讯全球化战略 - 通过17年海外布局形成产品矩阵 包括《沙丘:觉醒》《流放之路2》等IP作品 并投资扶持《黑神话:悟空》等国产单机[55][60] - 采用开放合作策略 向海外团队提供深圳办公体验 VISVISE技术方案共享 形成行业生态协同[63][66][69] - To B展台设置开放式交流空间 提供免费餐饮 与Xbox等传统厂商的预约制形成差异化体验[65][68] 文化影响力挑战 - 中国游戏开幕夜现场反响平淡 老牌日本IP《怪物猎人》等获得更热烈反响 乙女游戏《恋与深空》获最佳移动游戏奖[3][5] - 3A级IP积累不足 海外玩家对国产游戏具体优势认知模糊 需长期构建文化认同体系[46][61][70] - 需摆脱单一文化符号依赖 如《暗区突围:无限》采用国际化视觉风格 突破国风审美局限[27][70] 行业生态建设 - 中国厂商联合提升展位集中度 核心展馆形成中/日/美三足鼎立格局 从分散参展转向集群式布局[29][37] - 技术输出成为新突破口 如腾讯VISVISE的AI自动蒙皮技术向海外开发者开放 推动工具链出海[66][69] - 通过持续参与国际展会 逐步融入全球游戏话语体系 但核心评价体系突破仍需长期积累[47][56][70]
记者手记|在科隆国际游戏展看中国游戏走向世界
新华社· 2025-08-24 04:22
中国游戏展台表现 - 中国展台分布更广、规模更大、热度更高,多款新作试玩区前排起长龙 [1] - 中国展商以大展区亮相核心位置,展台前人潮涌动,例如长20余米的方形展区绘有水墨画并展示《影之刃零》 [2] - 游戏科学发布新作《黑神话:钟馗》预告片,成为中国游戏首次在全球重要游戏展压轴亮相 [2][3] 中国游戏内容与影响力 - 《影之刃零》为动作类角色扮演游戏,叙事灵感来自中国武侠,美术风格结合中式水墨与西方蒸汽朋克 [2] - 德国玩家对游戏美术风格和战斗方式表示高度兴趣,明确购买意向 [2] - 主持人称《黑神话:钟馗》预告片为"说晚安前的最后一大惊喜",全场欢呼并展示中式折扇 [3] 参展规模与市场数据 - 科隆游戏展参展商数量创下新高,来自70多个国家和地区的1500多家参展商 [4] - 中国参展企业新增10余家达50家,创历届之最 [4] - 德国拥有约3750万游戏玩家,移动端和主机是最受欢迎平台,2024年4款中国企业研发产品进入德国移动游戏下载量前十 [5] 产品获奖与行业评价 - 叠纸游戏《恋与深空》获得展会主办方颁发的最佳手游奖 [4] - 中国厂商作品效果明显提升,形成更具国际竞争力的视觉风格、叙事逻辑和玩法机制,赢得海外媒体与玩家高度评价 [4] - 德国游戏行业协会总经理指出高质量本地化和社区建设是海外厂商赢得欧洲市场的关键起点 [7] 本地化与全球化策略 - 《原神》融入欧洲自然风貌和历史人文元素,音乐中使用鲁特琴等欧洲乐器,并邀请法国歌手演唱主题曲 [7] - 在巴黎、柏林等欧洲城市策划展览、开设主题咖啡厅,吸引本地玩家线下参与 [7] - 国产游戏出海正经历从"走出去"迈向"走进去"的转型阶段,通过全球化视角进行本地化打磨增强玩家认同感 [7] 中欧产业合作 - 腾讯游戏展出十余款新作,包括多款与国际知名IP合作或与欧洲工作室联合开发的产品 [7] - 发布面向游戏美术制作的AI创作解决方案,引发海外开发者关注 [7] - 中德及中欧游戏工作室合作不断增多,双方企业更好了解并进入彼此市场,未来将展开更多合作 [8]