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中国游戏出海
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8月海外最能打的国游,不是PUBG不是原神
36氪· 2025-09-11 04:01
榜单概况 - 2025年8月中国游戏出海常青榜包含25款海外上线3年以上且收入Top50的手游 数量与上月持平 [1] - 出海潜力常青榜包含15款海外上线1-3年且收入Top50的手游 数量较上月增加2款 [1][9] 常青榜头部产品表现 - 《Gossip Harbor》以4665万美元(约3.33亿元)收入蝉联榜首 [5] - 《PUBG MOBILE》以3888万美元(约2.77亿元)位居第二 [5] - 《Age of Origins》以2103万美元(约1.5亿元)位列第三 [5] - 榜单中9款游戏单月海外收入超1亿元人民币 [5] 常青榜中腰部产品表现 - 《Puzzles & Survival》收入1915万美元(1.37亿元) [7] - 《荒野行动》收入1803万美元(1.29亿元) [7] - 《原神》收入1609万美元(1.15亿元)跌出前五 [7][8] - 《Mobile Legends》收入1597万美元(1.14亿元) [3][7] - 《Rise of Kingdoms》收入1563万美元(1.12亿元) [3][7] 厂商分布特征 - 悠星网络以3款产品成为常青榜入围最多厂商 [5] - 网易、壳木游戏、IGG和新创娱游各有2款产品入围 [5] - 显示出中小厂商与大厂共同主导出海格局 [5] 潜力榜头部产品表现 - 《Whiteout Survival》以1.07亿美元(7.65亿元)收入位居潜力榜首位 超过常青榜冠军 [4][9] - 《崩坏:星穹铁道》收入3179万美元(2.27亿元) [4][10] - 《Top Heroes》收入3148万美元(2.25亿元) [4][10] 潜力榜中腰部产品表现 - 《胜利女神:妮姬》收入1878万美元(1.34亿元) [4][11] - 《恋与深空》收入1647万美元(1.18亿元) [4][11] - 《Seaside Escape》收入1564万美元(1.12亿元) [4][11] 厂商产品策略分析 - Century Games采用"SLG+X"差异化玩法模式 结合策略性与趣味性 [10] - 米哈游通过持续内容更新维持玩家活跃度 如《崩坏:星穹铁道》推出3.5版本新角色和地图 [10] - 腾讯通过主题玩法创新推动《PUBG MOBILE》更新"绯月异变"玩法及新装备 [6] - 柠檬微趣通过每周剧情更新和限定活动保持《Gossip Harbor》玩家长期兴趣 [6] 行业发展趋势 - 游戏出海需实现从流量收割向用户价值深耕转变 [12] - 通过文化共鸣、区域化深耕和社区运营沉淀用户资产 [12] - 在成熟市场通过内容迭代深挖价值 新兴市场需解决基础设施问题 [12] - 借助AI技术提升运营效率与服务体验 [12]
中国游戏出海的三重底气(纵横)
人民日报· 2025-09-10 22:13
行业发展趋势 - 中国游戏行业迎来出海黄金期 超50家中国厂商亮相德国科隆国际游戏展[1] - 行业从输出产品升级为传播文化 游戏成为文明对话载体[2] - 行业实现从代工生产到打造品牌的逆袭 类似中国手机行业发展路径[2] 文化战略转型 - 文化成为游戏核心载体而非装饰 早期出海游戏常被贴换皮仿IP标签[1] - 《黑神话》借神话传说讲述人性寓言 让全球玩家在游戏中感知中国文化[1] - 《燕云十六声》突出宋韵美学 使点茶论道成为跨文化对话媒介[1] 技术创新突破 - 国产游戏技术从依赖商用引擎转向自研突破 《原神》利用自研引擎实现多平台出色画质[1] - 《黑神话》采用虚拟化几何体技术和动态全局光照系统 精细雕刻山西古建飞檐[1] - 人工智能深度介入游戏策划美术测试全流程 技术成为游戏硬核支撑[1] 产业生态建设 - 商务部明确布局从IP打造到游戏制作发行海外运营的完整产业链条[2] - 北京拟建立出口游戏国内上线等审批便捷通道 浙江提供国际合规辅导和知识产权保护支持[2] - 政策市场同频共振 在人才培养产业融合平台建设方面形成合力[2] 代表性产品表现 - 《黑神话》系列第二部作品《黑神话:钟馗》在德国科隆展发布预告片后迅速走红[1] - 国产游戏登上全球热销榜 中国游戏正不断圈粉海外玩家[1] - 从《原神》全球同步更新到《黑神话》跨平台发行 厂商主动拥抱全球化思维[2]
我不想再尬吹中国游戏创造历史了
36氪· 2025-08-28 10:46
中国游戏海外参展表现 - 科隆游戏展中国游戏数量显著增加 其中腾讯系占比近7成 在核心展馆至少有18款中国游戏独立展台[1][10][11] - 中国游戏试玩排队时间长达200分钟 展台设计投入巨大 如《明日方舟:终末地》搬运工业流水线装置 《王者荣耀世界》建造许愿树景观[31][39][41] - 海外玩家对中国游戏认知度仍有限 多数不了解游戏来源国 但对手提袋等宣传物料出现频率提升有明显感知[11][46][71] 行业演进历程 - 2023-2025年完成从试探到成熟的转型 2023年依赖《黑神话:悟空》单点突破 2024年射击类游戏崭露头角 2025年形成系统化参展策略[8][26][47] - 参展策略从追求曝光转向深度运营 包括增加实机试玩台数 选址核心展馆 采用巨型广告装置和互动体验设备[31][37][44] - 中国自研游戏海外收入增长13.39% 显著高于全球市场3.2%的增速 在射击/动作/二次元等品类积累大量用户[53] 腾讯全球化战略 - 通过17年海外布局形成产品矩阵 包括《沙丘:觉醒》《流放之路2》等IP作品 并投资扶持《黑神话:悟空》等国产单机[55][60] - 采用开放合作策略 向海外团队提供深圳办公体验 VISVISE技术方案共享 形成行业生态协同[63][66][69] - To B展台设置开放式交流空间 提供免费餐饮 与Xbox等传统厂商的预约制形成差异化体验[65][68] 文化影响力挑战 - 中国游戏开幕夜现场反响平淡 老牌日本IP《怪物猎人》等获得更热烈反响 乙女游戏《恋与深空》获最佳移动游戏奖[3][5] - 3A级IP积累不足 海外玩家对国产游戏具体优势认知模糊 需长期构建文化认同体系[46][61][70] - 需摆脱单一文化符号依赖 如《暗区突围:无限》采用国际化视觉风格 突破国风审美局限[27][70] 行业生态建设 - 中国厂商联合提升展位集中度 核心展馆形成中/日/美三足鼎立格局 从分散参展转向集群式布局[29][37] - 技术输出成为新突破口 如腾讯VISVISE的AI自动蒙皮技术向海外开发者开放 推动工具链出海[66][69] - 通过持续参与国际展会 逐步融入全球游戏话语体系 但核心评价体系突破仍需长期积累[47][56][70]
记者手记|在科隆国际游戏展看中国游戏走向世界
新华社· 2025-08-24 04:22
中国游戏展台表现 - 中国展台分布更广、规模更大、热度更高,多款新作试玩区前排起长龙 [1] - 中国展商以大展区亮相核心位置,展台前人潮涌动,例如长20余米的方形展区绘有水墨画并展示《影之刃零》 [2] - 游戏科学发布新作《黑神话:钟馗》预告片,成为中国游戏首次在全球重要游戏展压轴亮相 [2][3] 中国游戏内容与影响力 - 《影之刃零》为动作类角色扮演游戏,叙事灵感来自中国武侠,美术风格结合中式水墨与西方蒸汽朋克 [2] - 德国玩家对游戏美术风格和战斗方式表示高度兴趣,明确购买意向 [2] - 主持人称《黑神话:钟馗》预告片为"说晚安前的最后一大惊喜",全场欢呼并展示中式折扇 [3] 参展规模与市场数据 - 科隆游戏展参展商数量创下新高,来自70多个国家和地区的1500多家参展商 [4] - 中国参展企业新增10余家达50家,创历届之最 [4] - 德国拥有约3750万游戏玩家,移动端和主机是最受欢迎平台,2024年4款中国企业研发产品进入德国移动游戏下载量前十 [5] 产品获奖与行业评价 - 叠纸游戏《恋与深空》获得展会主办方颁发的最佳手游奖 [4] - 中国厂商作品效果明显提升,形成更具国际竞争力的视觉风格、叙事逻辑和玩法机制,赢得海外媒体与玩家高度评价 [4] - 德国游戏行业协会总经理指出高质量本地化和社区建设是海外厂商赢得欧洲市场的关键起点 [7] 本地化与全球化策略 - 《原神》融入欧洲自然风貌和历史人文元素,音乐中使用鲁特琴等欧洲乐器,并邀请法国歌手演唱主题曲 [7] - 在巴黎、柏林等欧洲城市策划展览、开设主题咖啡厅,吸引本地玩家线下参与 [7] - 国产游戏出海正经历从"走出去"迈向"走进去"的转型阶段,通过全球化视角进行本地化打磨增强玩家认同感 [7] 中欧产业合作 - 腾讯游戏展出十余款新作,包括多款与国际知名IP合作或与欧洲工作室联合开发的产品 [7] - 发布面向游戏美术制作的AI创作解决方案,引发海外开发者关注 [7] - 中德及中欧游戏工作室合作不断增多,双方企业更好了解并进入彼此市场,未来将展开更多合作 [8]
中国游戏闪耀科隆游戏展
新华网· 2025-08-23 02:18
中国游戏行业海外市场表现 - 中国游戏企业2025年科隆国际游戏展参展规模和热度较去年进一步提升 [2] - 展馆内多处可见中国展台 多款新作试玩区前排起长龙 [2] - 中国游戏正以更自信的姿态走向欧洲市场 [2] 具体产品关注度 - 游戏《原神》海报在科隆游戏展现场展示 [2]
国产游戏用传统文化“圈粉”海外玩家 中国游戏出海按下“加速键”
央视网· 2025-08-21 07:57
公司动态 - 《黑神话:钟馗》于8月20日发布先导预告片 游戏模式为单机动作角色扮演 以中国民间传说角色钟馗为创意来源 目前正式进入开发状态 暂无实机演示和发售日期 [1][3] - 预告片发布后市场关注度高 不到2分钟的预告片播放量在发布当日18时已近千万 [3] 历史业绩表现 - 前作《黑神话:悟空》于2024年8月20日上线后创现象级热度 Steam平台同时在线人数突破240万 孙悟空成为全球热搜词 [5] - 截至2024年底 该作全球总销量达2800万份 总收入超过90亿元 创中国买断制游戏历史销量第一和全球年度销量第一双纪录 [5] - 游戏取景地成为热门旅游打卡地 带动当地文旅产业发展 [5] 行业趋势 - 国产游戏通过中国传统文化与新设计新技术吸引数亿海外玩家 从产品输出向生态建构发展 游戏出海进程加速 [1][7] - 2025年上半年中国自主研发游戏海外收入达95.01亿美元 同比增长超11% 增速重回2021年出海高峰期 领跑全球游戏市场增量赛道 [7] - 若《黑神话:钟馗》延续前作品质 预计将推动国产单机游戏市场规模突破百亿元关口 [7]
《黑神话》公布续作预告片 品牌专家:品牌IP正在建立 国产游戏仍需更长的时间沉淀
每日经济新闻· 2025-08-21 05:16
新作公布与开发进展 - 游戏科学在科隆游戏展开幕之夜以CG先导预告片正式公布新作《黑神话:钟馗》,此为《黑神话》系列第二部作品 [1] - 该作品为单机、动作、角色扮演游戏,商业模式与前作相同,已正式进入开发状态,但运营阶段处于早期("刚建好文件夹不久,实机还没什么影子") [5] - 公司早在2021年4月已注册"黑神话钟馗""黑神话小倩""黑神话姜子牙"等商标 [2] IP选择与文化价值 - 选择钟馗IP因其为家喻户晓的神话人物,蕴含大量精彩传说,是弘扬中华优秀传统文化的绝佳载体 [1][6] - 钟馗故事相较于《西游记》《哪吒闹海》不够普及,且常与鬼魅关联可能造成破圈障碍,但故事足够精彩仍有机会突围 [6] - 公司目标非单一作品,而是参照漫威模式深耕公共领域传统IP,构筑中国古典神话宇宙 [6][9] 前作表现与行业背景 - 《黑神话:悟空》全平台总收入达9.8亿美元,海外玩家占比30% [6] - 该作荣获TGA 2024年度"最佳动作游戏"和"全球玩家之声"两大奖项 [7] - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,出海收入规模连续5年超千亿元 [7] 海外市场认可度与挑战 - 中华文化IP游戏尚未被海外市场广泛认可,同类产品密集亮相易引发审美疲劳,暴露原创精神不足问题 [8] - 需关注技术过硬、选题叙事与当代情感同频、具备全球玩家意识三大关键点 [9] - 近期案例《明末:渊虚之羽》因选题、优化、运营问题在Steam平台好评率仅45% [8]
中国手游出海表现强劲,多款游戏收入增长显著,游戏ETF(159869)回暖复苏动能强劲
搜狐财经· 2025-08-14 02:14
游戏板块市场表现 - 游戏ETF(159869)早盘上涨近1.5% [1] - 冰川网络、巨人网络、浙数文化、神州泰岳、恺英网络涨幅居前 [1] - 北纬科技、顺网科技、宝通科技等跌幅居前 [1] 中国手游出海收入表现 - 点点互动《Kingshot》7月收入环比增长34% 跃居出海收入榜第二 [1] - 《Kingshot》全球累计收入突破2亿美元 [1] - 完美世界《女神异闻录:夜幕魅影》收入环比飙升128% 首入榜单第23名 [1] 行业发展趋势 - 中国手游出海呈现"多点开花"局面 厂商全球化布局成效显著 [1] - 需巩固优势品类并培育新增长点 拓展题材与类型多样性 [1] - 构建传统与创新并重的产品体系 匹配全球多样化需求 [1] 板块投资价值 - 游戏板块具备AI、内容与商业化模式变革等多重催化因素 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数 反映A股动漫游戏产业整体表现 [2]
韩国:用户30天内“首购率”达47%,为中国游戏出海第三大市场
36氪· 2025-08-05 02:53
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额达78% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比889% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达2519兆韩元 同比增长97% 市场呈现稳定增长态势 [5][6] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏以26%份额紧随其后 [6][8] 市场结构与用户特征 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏出现高速增长 [10] - 韩国移动游戏用户消费习惯良好 47%用户在登陆30天内完成首次内购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [12] - 高频信用卡支付环境支撑消费 2022年人均信用卡使用频率达1375次 显著高于欧美国家 [12] 出海挑战与监管要求 - 市场存在较高准入门槛 涉及语言本地化、文化表达、历史敏感性及法律法规等多维度挑战 [6][13] - 韩国政府对游戏内容监管严格 要求概率型道具公示抽取几率 实行强制年龄验证 限制地理位置信息使用 [14] - 游戏分级制度包含ALL/12+/15+/19+四级 19+内容禁止未成年人游玩 [15] 市场机会与破局策略 - RPG和策略类为移动端主流吸金品类 可通过二级细分品类融合创新寻找机会 [16] - PC端MMORPG品类具有深厚用户基础 案例显示竖屏放置挂机模式和高福利运营策略可成功破局 [16] - 应用商店渠道以Google Play为主 本土One Store通过更低分成比例吸引开发者 [18] 运营与本地化关键 - 品牌与口碑营销至关重要 用户依赖KOL及朋友推荐尝试新游戏 [20] - 本地化QA测试是成功基石 需确保文化契合度与功能性并重 [17] - 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [17]
报告:欧洲仍为中国游戏出海重要区域
新浪科技· 2025-07-31 04:01
中国游戏产业报告核心观点 - 2025年上半年中国游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,创历史新高 [2] - 游戏用户规模接近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点 [2] - 自主研发游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.25% [2] - 自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07% [2] 自主研发游戏海外市场表现 - 美国市场占比31.96%,日本占比16.20%,韩国占比7.47%,合计占比55.63% [2] - 德国、英国、法国三国市场合计占比8.78%,欧洲仍为中国游戏出海重要区域 [2]