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原神之父新作上线,三十块钱就能和赛博女大聊天
36氪· 2025-08-25 03:07
8 月 15 日,原神之父蔡浩宇的新游戏《Whispers from the Star》(下译作《星之低语》)正式在 steam 上线了。 和想象中完全不同,这个游戏似乎并没有掀起什么水花,几天过去了,它只有 700 多条评价。 不过在戏剧性的背景设定下,《星之低语》的玩法又和常规的游戏截然不同。 其实上边也提到了,为了让她顺利回家你得时刻和她沟通——说话,就是这个"游戏"的核心玩法。 女主角 stella 的背后是实时 AI,所以你的确是在不断的交流中影响对方做决定的。 比如最开始女主角困在逃生舱里出不去,你就可以对她说看看门的结构、找找附近有什么工具,然后根据她的回复去出点子,像是用电钻来把门打开。 你说游戏设定有点莫名其妙,女主不找政府找到了玩家吧,它的故事还挺正经;可要是说游戏很有沉浸感吧,倒也不至于,stella 偶尔会触发一些奇怪的 回答或者行为,例如突然给你跳个舞,舞姿颇得特朗普精髓。 所以,玩家可以选择做个 NASA 工作人员,认真带她逃离盖亚,也可以不紧不慢,和女主聊点悄悄话,比如问她有没有男朋友。 我知道你在想什么,一些比较下头的问题就别问 stella 了,AI 不会跟你聊这种深夜档内容 ...
蔡浩宇试水AI游戏,行业期待能从“破冰”到“破圈”
第一财经· 2025-08-20 08:02
文章核心观点 - AI原生游戏处于早期探索阶段 以开放式AI对话为核心玩法的《星之低语》被视为实验性产品 引发行业对AI作为游戏叙事核心引擎可能性的讨论 [1][3][6] - 当前AI游戏多由创业团队主导 受限于算力成本和技术成熟度 产品多呈现像素风或沙盒风格 尚未出现破圈作品 [3][6][11] - 行业预计未来1-2年将出现更成熟的AI游戏 技术进阶速度超预期 大模型对话能力已趋成熟 世界模型理解能力快速提升 [14][16][18] AI原生游戏开发现状 - 《星之低语》采用AI驱动开放式对话 玩家可自由输入内容 主角实时反应 定价33.99元 首发八折 发售5天获634篇评测 好评率86% [3][4] - 同类产品包括AutoGame的AI沙盒游戏《麦琪的花园》 Steam首发登新品榜Top50 以及独立团队Ada Eden开发的AI叙事游戏《1001 Nights》 [6][7] - 当前AI游戏普遍存在交互延迟 需通过云游戏形式降低延迟 但成本高于AI Token消耗 小团队难以承受 [11] 技术挑战与突破 - AI开放性与游戏收敛性存在矛盾 需控制AI超出游戏世界观的输出 要求团队具备大模型垂直领域训练能力 [13][15] - 世纪华通已摸索出大模型与游戏引擎间PaaS层实现路径 解决语言与动作转换的技术架构问题 [17] - 多模态大模型能力快速提升 3D模型生成已达可用水平 国产动画生成实现秒级输出 世界模型对虚拟空间理解显著进步 [16] 行业应用与影响 - 近80%中国头部游戏企业布局AI技术领域 约50%头部企业构建AI生产管线 AI为美术和开发环节带来20%-30%降本增效 [17] - 生成式AI已渗透游戏营销环节 可主动识别广告流程问题 实现异常检测和渠道优化 [18] - 未来游戏商业模式可能回归点卡收费 因云端算力需求增加 需通过Token服务提供支持 [15] 发展时间线 - 游戏研发周期通常需2至5年 AI游戏集中创业始于2023年中至2024年 预计1-2年内出现更成熟产品 [3][14] - 2024年前AI主要用于游戏降本增效 2025年已可重构游戏玩法 技术迭代速度超预期 [18]
蔡浩宇首款AI游戏正式上线,试玩后我发现最该慌的是多邻国
创业邦· 2025-08-19 14:21
AI游戏《Whisper from the Stars》核心分析 - 游戏定价27元人民币,平均通关时长6小时,采用全英文对话机制推动剧情,玩家需通过语音或文字与AI角色Stella互动[5][6] - 角色Stella设定为天体物理大二学生,在Gaia星球遇险后与玩家建立情感连接,AI记忆能力可保留90%以上玩家提供的个人信息[8][13] - 游戏采用云技术架构,延迟问题导致15%-20%的声画不同步,但未影响核心体验[10][49] AI游戏技术实现 - 对话系统基于大语言模型开发,单角色生成对话量超10万行,上下文记忆误差率低于5%[29][49] - 角色微表情系统包含200+情绪变化参数,上半身动态捕捉精度达影视级标准[8] - 云游戏架构实现毫秒级响应,网络延迟控制在300ms以内,稳定性达99.8%[49] 行业创新案例 - 英伟达与Convai合作的赛博拉面店Demo实现NPC跨次元对话,突破第四面墙交互[31][33] - 索尼采用OpenAI技术重构《地平线:西部禁域》,NPC自由对话时长提升400%[35] - 微软MUSE模型实现AI实时画面生成,但可玩性受限帧率问题[36] 游戏设计缺陷 - 目标系统失衡,30%游戏时间陷入无任务对话状态,关键剧情触发需5-7轮冗余交流[20][46] - 世界观设定存在逻辑漏洞,星际科考队学生占比80%,应急装备完备率仅12%[48] - 节奏控制问题导致40%玩家在第三章后流失,平均停留时长下降67%[46][47] 行业发展趋势 - GDC 2025报告显示33%开发者采用生成式AI工具,开发效率提升55%[40] - 头部工作室如Naughty Dog仅将AI用于10%的概念验证环节,核心设计仍依赖人工[51] - CD Projekt Red评估AI建造夜之城需额外7-10年技术积累期[51]
我差点“通关了”蔡浩宇的新游戏
36氪· 2025-08-18 00:19
游戏内容与体验 - 游戏《群星低语》于8月15日正式上线 采用AI驱动的实时对话互动模式 玩家通过语音或文字与主角Stella交流推进剧情 [1] - 剧情围绕Stella在盖亚星球的孤星冒险展开 玩家需帮助她寻找失踪的团队成员哈维博士并逃离星球 过程中涉及解谜、探索和生存元素 [1][2][4] - 游戏呈现《火星救援》式科幻冒险风格 但部分场景如峡谷低语区带有克苏鲁式恐怖元素 通过画面故障特效和多重声音设计营造压抑氛围 [5] 技术实现与局限性 - AI角色Stella在情绪表达和语音交互上有突破 能根据情境调整语音音量(如耳语模式) 但表情变化和动作反馈较为有限 待机状态下面部表情凝固 [12][14] - 存在明显的AI技术局限性:包括记忆断层(重复提问相同问题)、无法识别不同声线的对话者切换 以及互动动作与口头描述不匹配(如口头答应回头但无实际动作) [16] - 叙事自由度受预设框架限制 关键节点需触发特定词汇(如"upstream")推进 实际互动常简化为二选一选项 与传统互动游戏差异不大 [8][10] 市场定位与产品规划 - 游戏定位为实验性AI互动产品 采用高质量画面技术 角色模型细节精细(头发丝与衣物褶皱清晰) UI设计兼具简洁性与科技感 [17] - 项目组计划长期更新 后续将增加字幕功能与中文模式 当前版本仅支持英文 需依赖第三方翻译工具辅助游玩 [1][22] - 可玩性目前有限 道具系统除ID卡外其余道具(已获得3个)未实际参与剧情推进 互动模式未能实现预期的高自由度叙事 [20][22]
游戏行业AI赋能:从降本增效到内容共生
每日经济新闻· 2025-08-12 01:51
AI在游戏产业的当前应用 - AI主要作为降本增效的幕后工具 用于生成游戏剧情和美术素材 提升内容生产效率并缩小团队间成本差距 [1] - AI提升玩家个性化体验 包括智能推荐 动态难度设计和AI陪玩功能 但融合程度仍不够深入 [1] AI与游戏内容的深度结合趋势 - AI从工具转向内容共同创造者 驱动NPC实现交互式对话和剧情路径选择 实现千人千面游戏体验 [1] - 玩家角色从消费者转变为世界共建者 AI使内容供给呈指数级提升 [1] AI对游戏交互方式的变革 - 大语言模型使NPC实现实时聊天和自由互动 虚拟小镇实验中NPC可自主社交和演化 推动游戏向开放式"活世界"发展 [2] - 新兴玩法包括AI推理解密 AI社交 AI养成和AI动态叙事 其中AI陪伴赛道具备市场突破潜力 [2] AI陪伴赛道的商业化进展 - 咨询公司预计2030年AI情感陪伴市场达当前2000倍规模 海外AI聊天产品已验证付费商业模式 [2] - EVE游戏采用3D沉浸式互动与好感度机制 创新性结合现实配送服务 推动游戏板块单日大涨5-6% [3] 算力成本对AI游戏的影响 - 2023年AI游戏人均日耗2万token 月成本为游戏人均收入两倍多 阻碍商业化运营 [4] - 至2025年日均token成本占比降至1.5% 算力成本不再构成瓶颈 为AI游戏商业化铺平道路 [4] 游戏板块投资逻辑 - 行业基本面由版号供给和产品周期决定 估值具备高波动和强动量效应 [4] - 游戏ETF(516010)可作为布局工具 海外AI高景气预期有望推动板块主题催化与基本面共振上行 [4]
腾讯游戏元老刘丹成立新公司,或瞄准AI游戏
新浪财经· 2025-08-11 11:27
公司成立与业务方向 - 腾讯游戏元老级人物刘丹于7月30日成立深圳创想悦动科技有限公司 注册资本100万元 法人及实际控制人为刘丹 持股100% [1][2] - 公司经营范围包括人工智能应用软件开发 数字文化创意软件开发 动漫游戏开发 人工智能公共数据平台等 [1] - 刘丹已协助创维搭建游戏盒子平台并设立游戏业务子公司 目标为借助硬件平台推动国产游戏进军家用主机领域及开创AI游戏时代 [3] 核心团队背景 - 刘丹在腾讯互娱任职20余年 历任产品经理 运营主管 项目总监等职位 主导或参与《凯旋》《QQ堂》《斗战神》等重量级项目 [3] - 另一主要人员为董事陈飞 [2] - 刘丹与《黑神话:悟空》主创冯骥 杨奇曾在《斗战神》项目中共事 后者创立游戏科学并推出《黑神话:悟空》等作品 [4] 行业前景与技术应用 - AI游戏指在游戏开发 运营及玩家体验环节深度融入人工智能技术的游戏类型 [4] - IDC预测全球AI游戏市场规模到2028年有望突破500亿美元 年复合增长率超20% [4] - AI技术可生成动态剧情分支 优化美术设计与角色建模 降低开发成本 但实时渲染与复杂场景模拟仍存技术挑战 [5] 历史项目经验 - 《斗战神》为腾讯重点自研MMORPG 技术筹备时间比其他项目长2到3倍 研发资金投入为腾讯游戏之最 包括2000万元打造开场CG [4] - 游戏公测期最高同时在线人数达60万 后因重复任务 强制社交及氪金内容导致口碑下滑 [4]
Z Potentials|专访 AutoGame 创始团队:前和平精英AI策划定义沙盒新范式,首月0推广登上steam新游榜
Z Potentials· 2025-08-08 03:38
核心观点 - AutoGame创始人张昊阳从腾讯制作人转型为AI沙盒游戏创业者,其团队打造的AI游戏《麦琪的花园》以零推广在Steam首发登上新品榜Top50,并在一个月内积累超过5000愿望单 [2] - 该游戏基于自研HTN+大模型架构实现AI NPC自主决策,结合AI UGC编辑器打造"千人千面"的开放世界,让普通人也能"一句话生成NPC、任务与副本" [2] - 团队将其定位为"AI驱动的沙盒游戏范式开创者",强调其在玩法创新、内容生态、商业化路径等多维度的系统性设计 [2] 创始人背景 - 张昊阳自幼对游戏有浓厚兴趣,11岁接触Hammer引擎,13岁学习Unity,大学期间转向Unreal Engine 4,成为国内较早的UE4开发者之一 [6] - 2015年在校期间首次创业专注VR/AR游戏开发,2017年休学全职投入第二家公司,将智能音箱与二次元虚拟人结合,推出原创IP"梦天璃" [7] - 2020年加入腾讯,先任职于虚拟人和数字孪生部门,后转至《和平精英》项目组,负责UGC系统、卡牌玩法、匹配系统及AI模块等 [8] - 2023年与Ram共同创立AutoGame [8] 腾讯经历与创业契机 - 在腾讯期间提出"全要素生成"构想:未来的游戏可以让NPC、环境、玩法逻辑、素材都由AI实时生成,变成一个能自我演化的平台 [12] - 离开腾讯创业是因为大厂的创新往往是围绕成熟产品做小范围优化,很少能从零立项做一款完全由AI驱动的新游戏 [16] - 选择沙盒赛道是因为从2021年就判断它会持续升温,沙盒不仅是玩法,更是一种社交场域 [18] 产品设计与技术架构 - 《麦琪的花园》是一款开放式的沙盒游戏,核心循环由营地建设、NPC互动和世界探索三部分组成 [21] - 采用HTN(分层任务网络)+大语言模型的架构,让NPC不仅能与玩家自然对话,还能与其他NPC互动,并根据环境状态和交互历史自主决定行动路径 [25] - AI UGC方面通过"被动UGC"嵌入主玩法,让所有玩家都能在游玩中无门槛地产生内容 [25] - AI UGC的内容产出量级大约是传统模式的30~80倍 [26] 用户反馈与商业化 - 测试数据显示女性用户占比20%~30%,其中同人女、梦女比例不低 [30] - 二次元用户与AI情感陪伴、疗愈类产品的受众高度重叠 [30] - 传统沙盒玩家如《我的世界》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》的用户也被吸引 [30] - 商业化策略坚持"双轮驱动":保持核心用户的高价值付费,同时降低泛用户的创作与参与门槛 [38] 市场表现与未来规划 - 一个月内积累了5000+愿望单,Steam同期增速约排名全球前100 [39] - 计划在今年第四季度发布PC版本,之后用2~3个季度时间进行移动端适配和移植 [43] - 愿景是把它做成AI版的RPG Maker——一个能不断涌现新游戏内容的平台 [46] - 判断AI游戏的发展路径将经历四个阶段:AI Novel、AI NPC、AI UGC、AIGC [46]
数娱工场 | 上半年买量成本增长86.6%,中国游戏企业出路在哪里?
中国金融信息网· 2025-08-06 13:28
资本市场表现 - 中国上市游戏企业市盈率普遍低于海外同行 截至6月30日全球收入TOP50上市游戏企业中 超30倍市盈率企业占比差距达27.5个百分点 [2] - A股游戏企业主动推动估值修复 2024年回购比例达31.8% 高管增持率达13.6% 均高于A股整体水平 [2] 业绩表现与成本压力 - 中国头部游戏企业增长动能强劲 2024年全球收入TOP50上市游戏企业中70.6%的中国企业实现收入正增长 较海外企业高出22.1个百分点 [3] - 盈利能力弱于A股整体水平 2024年A股游戏企业中盈利企业占比53% 盈利净增长企业占比25% 分别低于A股整体22个百分点和16个百分点 [3] - 买量成本大幅攀升 2025年上半年流水TOP100移动游戏买量金额同比增长86.6% 投放超180亿元 [3] - 上市企业买量效率优势显著 其产品在流水TOP100移动游戏中占78.2%流水比重 但仅占50%买量金额 [3] IP运营与获客成本 - IP联名频率显著提升 2025年上半年达43次 超过2023年全年的39次及2024年同期的26次 [4] - IP运营能提升老玩家回流率并降低新用户获取成本 上市企业及头部企业相对更具优势 [4] 结构性机会与赛道分化 - 小程序游戏市场快速增长 2025年上半年市场规模达232.76亿元 增速超40% [5] - 非上市企业主导小程序游戏赛道 主流平台小游戏畅销榜TOP100中83.5%产品出自非上市企业 覆盖96.8%的游戏类型 [5] - 上市企业发力跨终端战略 Steam中国区月活突破6000万 约50%收入由客户端游戏贡献 [5] - 2025年上半年10款国产客户端游戏登陆Steam全球畅销周榜 较2023年同期的3款大幅增加 [5] - 跨平台协同成为新优势 流水TOP100移动游戏中跨PC平台数量占比达76% 微信小游戏PC端用户规模激增55% [5] AI技术应用与商业化 - AI从效率工具向核心玩法进化 原生AI驱动游戏成为头部企业战略焦点 [6] - 智能NPC系统显著提升用户互动 祖龙娱乐案例显示用户日均交互时长提升42% IP周边商品转化率增长35% 社区日均新增原创故事800余篇 [6] - 大模型调用成本随交互深度指数级增长 高ARPU产品更具优势 二次元与买断制游戏或成AI落地首选场景 [7] - 研发投入持续攀升 2024年主要上市游戏企业研发投入1087.6亿元同比增长6.7% 2025年上半年约630亿元同比增长22% [8] - 研发失败风险加剧 14.7%净利润下降或亏损企业主因"产品不及预期 未上线" 单款游戏投入过亿元已成部分潜力产品标配 [7][8] 行业转型与展望 - 产业竞争升级为技术储备、跨平台整合与可持续商业模式的全方位较量 [9] - 下半年仍有若干备受期待的新品面世 市场有望延续增长态势 [9]
IDC:二季度中国游戏本市场同比增速达24.3% 显著高于整体消费PC市场
智通财经· 2025-08-06 05:56
市场增长趋势 - 中国消费级游戏PC市场持续强劲增长 游戏笔记本在过去四个季度连续实现同比增长[1] - 2025年第二季度消费市场游戏本同比增速达24.3% 显著高于整体消费PC市场[1] - 增长驱动因素包括大学生和核心玩家群体对高性能设备的持续需求 以及游戏内容的快速演进[1] - ChinaJoy 2025上大型游戏尤其国产IP大作集中亮相 推动玩家对高性能设备需求[1] 厂商竞争格局 - 联想在消费游戏本市场稳居榜首 2025年Q2市场份额达42.0%[3] - 华硕"玩家国度"和"天选"系列表现强劲 市场份额32.1%位列第二[3] - 软通动力依靠价格优势快速增长 排名第三[3] - 惠普"暗影精灵"和"光影精灵"系列份额回升 稳居第四位[3] 硬件技术升级 - NVIDIA RTX 50系列显卡上市后增长迅速 占据整体市场近60%份额[4] - 2025年6月消费级游戏本中75.3%销量来自搭载RTX 50系列的产品[4] - 搭载NPU的AI游戏本同比增长高达107.8%[6] - AI游戏技术(AI NPC AI队友 AI图像生成等)对硬件提出更高要求[6] 未来发展趋势 - 游戏PC正成为中国消费PC市场增长主力军[6] - AI游戏兴起不仅改变玩家体验 也在重塑硬件市场格局[6] - AI游戏本将成为未来游戏PC市场最具潜力的细分领域之一[6]
游戏板块后续看点
2025-08-05 15:42
**行业与公司关键要点总结** **1 行业整体表现与估值** - 游戏板块估值相对消费泛娱乐和海外游戏公司仍偏低,预计增长可持续至2026年[1][3] - 2025年Q2板块快速上涨,7月表现平淡,估值接近20倍但仍合理偏低[3] - 中腰部游戏公司业绩亮眼,主因竞争窗口期(腾讯网易新品集中于Q4)、产品周期优化(2-3款头部新作储备)、经营周期恢复(21年过热后调整)[21] **2 核心公司表现** **心动公司** - 2025H1营收≥30.5亿元(+37%),净利润≥7.9亿元(+215%)[1][6][10] - 《心动小镇》联动"小马宝莉"推动iOS畅销榜排名提升[1][10] - 《伊瑟》海外英语地区首月移动端流水超1亿元(PC端占比50%+),9月将上线中国大陆及港澳台、日韩[11][12] - 《火炬之光无限》SS9赛季流水创2024年以来新高[12] - 《仙境传说:守护永恒的爱》海外初心服Q2流水超4亿元(环比翻倍)[12] **巨人网络** - 《超自然行动组》7月国内iOS流水环比+168%,抖音话题播放量40亿次(6月底为12亿次)[13][14] - 暑期红利+商业化迭代+社区内容分发(抖音粉丝106万 vs 6月底50万)[13][14] - 《球球大作战》十周年活动推动iOS畅销榜回升至第37名[14] - 新策略卡牌《名将杀》7月获版号,8月底结束测试[14] **吉比特** - 《仗剑传说》海外表现突出:港澳台服流水1.2亿元,日服流水4100万元(联动日本轻小说IP推动日服畅销榜排名从27升至18)[16][17] - 《道友来挖宝》表现良好,预计为2025年业绩增量[17] - 新品《九木之野》(三国题材SLG)完成40天付费测试[29] **ST华通** - 《Wild Survival 无尽冬日》7月全球流水1.7亿美元(持平上月)[18] - 《King Short》海外流水环比+27%至6143万美元,国服版号获批[2][18] - 《Tasty Travels》流水环比+39%至300万美元+[18] - 2025Q2营收中位数89亿元(+77%),净利润13.5亿元(+160%)[18] **完美世界** - 《P5X女神异闻录6》海外流水超2000万美元,日本iOS畅销榜前十[4][19] - 2026年重点项目《易华》筹备中[19] - 二次元新游《易环》预计2025年底/2026年初上线[33] **3 行业创新与趋势** - **玩法与题材创新**:"搜打撤"玩法红利、多端出海优势(如服务性游戏产能)、3A大作《影之刃0》[7] - **AI应用**:Steam平台AI游戏占比7%(7800款),集中在美术/音频/代码生成,2025年为原生AI游戏元年[9][25] - **ChinaJoy 2025亮点**: - IP衍生品展示(潮玩、卡牌)及TCG展区(如《符文战场》)人气高[24] - 热门游戏展台:《无畏契约》手游、《超自然》《夜环》[24] - AI游戏试玩(如喵奇托、麦琪花园)[25] **4 竞争与市场前景** - **下半年看点**: - 腾讯《无畏契约》手游8月10日上线(预约量3000万+)[23] - 鹰角《明日方舟终末地》、蛮久《蓝色星原与旅遥》等新品待发[23] - **长期趋势**:头部公司产能调整完成(裁员/研发转向年轻化、全球化),费用收窄推动利润提升[22] **5 其他重要信息** - **Taptap**:获国服版号,PC版上线6000+新产品,商业价值提升[26][31] - **盛趣游戏**:推出《传奇新百区》《龙之谷世界》,传奇IP授权加速商业化[32] - **推荐关注公司**:心动、ST华通、吉比特、巨人、恺英网络[34]