Workflow
《FGO》
icon
搜索文档
日本游戏市场的钱,正被中国厂商悄悄赚走
36氪· 2025-09-25 11:05
品类表现:RPG根基深厚,策略与卡牌增长强劲,休闲益智是获客主力 从收入来看,RPG品类依旧是日本手游市场收入的绝对核心,贡献了市场总收入的37.4%。其中,《赛马娘》《怪物弹珠》《FGO》等经典游戏依然位居 收入榜前列。 策略游戏品类以21.8%的收入贡献位居第二 ,其增长主要由两大细分赛道驱动: 近日,Sensor Tower发布了《2025年日本游戏市场洞察》报告。其中值得关注的内容有: 市场大盘:收入微降但依然坚挺,高ARPU是关键 报告显示,2024年8月到2025年7月,日本手游IAP总收入为110亿美元(约782亿人民币),同比下降2.2%,位居亚洲第二,仅次于中国iOS市场。在下载 量方面,日本市场同比下降2.5%,以6.28亿次的成绩排在亚洲第九位。 虽然新用户增长放缓、市场略微萎缩,但凭借高ARPU的玩家群体和高效的变现策略,整个市场的收入依然稳定。自2021年以来,年收入始终稳定在1.6万 亿日元(约772亿人民币)以上。 一是以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为代表的4X策略游戏,带动该子品类收入同比增长了35%; 二是《Pokémon ...
《黑色信标》新版本延迟五十天,今年二游集体进入压抑期?
36氪· 2025-08-27 02:52
公司动态 - 明昼科技大楼近期搬迁 [1] - 《黑色信标》开发商明昼科技核心人员曾任职于多个游戏大厂并深度参与知名手游 [6] - 世纪天成于2024年6月28日宣布与明昼科技达成战略合作 [5] 游戏运营问题 - 原定版本更新延迟50天至10月14日 [3] - 8月7日维护后出现长达半个月的更新预告真空期 [9] - 社区出现跑路猜测 包括公司搬迁 人员缩减 新版本不能稳定更新 复刻跳过弱势角色先上强势人气高角色等 [4] - 玩家反馈手机端优化不足导致发热严重 PC端仅支持模拟器运行且键鼠适配糟糕 [8] - 运营事故包括限定角色因bug导致数值失效 测试服反馈未被采纳 卡池更新时突发客户端崩溃 玩家被迫删除数据重装 版本预告长期缺位 双倍活动毫无征兆 [9] 技术挑战 - 采用俯视角与第三人称无缝切换的双视角设计 技术实现复杂性远超预期 [6] - 时空切换机制需要同时处理两个空间的怪物逻辑与物理碰撞 直接导致开发周期延长30% [8] - 技术冒进导致产能断层 2024年停运的二游中近三成是上线未满一年的新产品 技术失控是主要诱因之一 [9] 商业化与玩家体验 - 商业化设计与玩家体验脱节 70抽保底 武器池独立抽取等机制让养成成本高企 [10] - 尝试通过零命够用 武器免费投放降低付费压力但效果有限 [10] - 首个限定辅助角色因bug既无攻略也无商单操作 暴露付费体验缺陷 [10] 行业市场环境 - 2025年上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8% [12] - 2024年中国二游市场营收同比下滑7.44% [14] - 2025年新品数量较巅峰时期减少近四成 [14] - 2024年二游总营收293.48亿元 远低于电竞游戏的1429.45亿元和小程序游戏的398.36亿元 [17] - 2025年上半年宣布测试延期的二游超过20款 [15] 行业竞争格局 - 头部厂商与中小团队资源断层加剧 2025年ChinaJoy上核心二游几乎缺席 [11] - 开放世界产品用4.2%的数量占比斩获近20%的收入 [11] - 老游戏通过持续运营维持生命力 如《FGO》2025年某单周创下176万美元收入 《明日方舟》通过社区活动巩固基础 [15] - 中小团队生存空间被压缩 大厂承担创新重任 ChinaJoy 2025新增68个indie游戏展位为中小团队保留机会窗口 [21] 产品创新趋势 - 新一代二游尝试题材突破 形成以《异环》《望月》《无限大》为代表的二次元GTA 选择现代都市题材融入都市传说元素 [18] - 《明日方舟:终末地》开创工业科幻风格 结合国风场景与现代中国元素 [18] - 玩法创新包括《望月》融合塞尔达探索元素和帕鲁建造玩法 《二重螺旋》通过角色共用武器和加成道具降低养成压力 《明日方舟:终末地》探索战斗加工厂双核循环 [19] - 自《原神》成功后 二游普遍陷入原神三件套:大小保底机制 命座系统 圣遗物式养成玩法 [17]
B站学会闷声赚钱了
虎嗅· 2025-08-22 22:59
核心观点 - 公司2025年第二季度实现显著盈利反转 营收同比增长20%至73.4亿元 净利润与调整后净利润分别创历史新高达2.2亿元和5.6亿元[1] - 社区用户规模与粘性保持稳健 MAU达3.63亿(同比+8%) DAU达1.09亿(同比+7%) 日均使用时长105分钟[4][33][37] - 游戏业务连续四个季度高增长(同比+60%至16.1亿元) 主要受益于《三国:谋定天下》等产品表现[21][25][27] - 广告业务同比增长20%至24.5亿元 效果广告增长近30% 电商与数码家电品类表现突出[12][16][17] 财务表现 - 营收73.4亿元(同比+20%) 毛利润同比+46% 毛利率提升至36.5%(去年同期29.9%)[1][28] - 增值服务收入28.4亿元(同比+11%) 占比39% 大会员数达2370万(超80%为年度订阅或自动续费)[6][9] - 游戏收入16.1亿元(同比+60%) 广告收入24.5亿元(同比+20%) IP衍生品占比6%[6][12][21] - 收入分成成本29.7亿元(同比+19%) 与营收增速保持一致[39] 用户与社区 - MAU达3.63亿(同比+8%) DAU达1.09亿(同比+7%) DAU/MAU比值提升至30%[4][33] - 正式会员数达2.7亿(同比+11%) 用户平均年龄26岁 新增用户平均年龄22岁[11] - 日均使用时长105分钟(同比+6分钟) 动漫二次元内容播放时长同比+25%[36][37] - Bilibili World线下参展人数达40万人次 覆盖20多个国家及地区[36] 业务板块表现 - 游戏业务前五大广告行业排序: 游戏、数码家电、电商、网服、汽车[15] - 《三国:谋定天下》DAU创年内新高 S8赛季验证皮肤+抽卡运营模式 预计拓展港澳台及日韩市场[25][26][30] - 数码家电广告收入同比+70% 站内家电品类播放时长同比+14%[16] - 618期间整体GMV增长33% 客户数增长60% 超1000万GMV的UP主数量增长超60%[17] 技术与运营策略 - AI生成封面占比近30% 多模态大模型提升广告分发效率[18][22] - 超50%UP主通过花火投放获得显著转化 广告深转比例同比提升一倍[22] - 游戏内容播放时长同比+21% 吸引任天堂、小岛秀夫等独家合作[31] - AI技术应用于三方向: 内容优势放大、辅助UP主创作、动漫及虚拟UP主领域渗透[43] 行业竞争与定位 - 公司成为游戏厂商必争之地 多款游戏选择其作为PV首发平台[31] - 社区保持泛生活、科技、二次元内容平台定位 高质量PUGC形成用户心智[38] - 小红书等平台尝试卡位二次元泛化入口 但公司具备独特社区生态优势[42]
交银国际每日晨报-20250715
交银国际· 2025-07-15 02:22
报告核心观点 - 对京东物流、哔哩哔哩维持买入评级,持续关注电池行业关税变化及相关企业投资机会 [1][2][5] 公司研究 京东物流 - 预计2季度业绩符合预期,收入延续双位数增长,利润同比中个位数增长 [1] - 为集团外卖提供全职骑手配送服务,按成本价结算,短期对利润影响有限,长期寻求协同效应 [1] - 微调预测,维持目标价18.50港元及买入评级 [1] 哔哩哔哩 - 广告业务基于AI大模型重构算法等,提升商业化效率,发力多屏多场景渗透,升级行业解决方案,部分领域广告收入增长快 [2] - 游戏业务聚焦核心IP长线运营,新游布局垂类头部和品类年轻化,部分游戏表现良好,有多个新游储备 [2] - 看好场景拓展及产品/技术升级带动商业化效率提升,预计规模效应及收入结构改善促进毛利率优化及利润释放,维持目标价26美元/202港元及买入评级 [2] 行业研究 电池行业 - 2025年上半年中国内地动力电池供需两旺,装车量299.6GWh,同比+47.3%,上半年累计出口同比+56.8%至127.3GWh,占销量的19.3% [4] - 2025年前五个月海外动力电池装机量169.3GWh,同比+26.1%,韩企合计市占率下滑6个百分点,中国企业合计市场份额达43%,同比+7个百分点 [5] - 6月中国电池出口回暖,出口达24.4GWh,环比+27.9%,占同期销量的18.5%,储能等其它电池环比+54.7%,占出口总量的35.0% [5] - 90天关税暂缓协议8月到期,建议关注宁德时代等具有成本和技术优势、出海布局领先的企业 [5] 市场数据 全球主要指数 - 恒指收盘价24,203,升0.24%,年初至今升17.27%;国指收盘价8,733,升0.52%,年初至今升19.79%等多指数表现 [3] 主要商品及外汇价格 - 布兰特收盘价70.36,三个月升8.36%,年初至今跌5.66%;期金收盘价3,356.00,三个月升4.72%,年初至今升27.64%等多种商品及外汇价格表现 [3] 恒生指数成份股及国企指数成份股 - 展示了众多公司的收盘价、市值、5天股价升跌%、年初至今升跌%、52周最高最低股价、市盈率、股息率、市账率等数据 [7][8]
哔哩哔哩(BILI):聚焦广告商业化效率提升及核心游戏IP长线运营
交银国际· 2025-07-14 07:09
报告公司投资评级 - 买入评级 [1][6] 报告的核心观点 - 看好哔哩哔哩差异化内容社区定位、基于优质中长视频内容的深度营销和基于游戏社区的发行渠道优势,认为持续的场景拓展及产品/技术升级有望带动商业化效率提升,规模效应及收入结构改善将进一步促进毛利率优化及利润释放 [1] 报告各部分总结 公司战略 - 重申社区定位及优质中长视频内容导向,商业化坚持以C端为主+B端为辅的变现模式,持续拓展广告天花板并探索多样化C端变现模式 [1] 广告业务 - 坚持一横一纵战略,深度挖掘中长视频优质内容广告价值,提升市场份额 [1] - 产品侧强化基建能力,基于AI大模型重构推荐/素材生成/智能投放,提升商业化效率,发力多屏多场景渗透,闭环小程序、直播场景广告收入破亿,搜索侧有探索机会 [1] - 行业解决方案升级,内容消费/消费品领域广告收入上半年同比增90%/30%,游戏行业帮助头部游戏公司强化新老用户运营,提升营销预算份额 [1] - 预计品牌广告贡献基本盘,效果广告提升收入天花板,看好eCPM继续提升及大快消品类广告收入增长 [1] 游戏业务 - 聚焦核心IP长线运营,新游布局发力垂类头部和品类年轻化 [1] - 《三谋》6月周年庆DAU创年内新高,上线8个赛季进iOS畅销榜前3名,产能及储备充足,有望维持新用户留存并提升回流用户留存及月卡购买率,PC端贡献收入增量,小游戏版本预计2026年上线Steam/网页版 [1] - 《FGO》2024年收入同比增31%,今年3季度9周年庆将推国服原创卡池和活动 [1] - 《碧蓝航线》用户盘稳定,MAU持续38个月超百万,付费用户增加,3季度将上线3D岛屿系统探索商业化创新 [1] - 新游储备方面,年内代理发行《嘟嘟脸恶作剧》,自研《逃离鸭科夫》年内登陆Steam和Wegame,Steam心愿单超20万,今年12月或明年1月推出《三谋》繁中版,明年2季度上线日韩服,4季度推出《三国:Ncard》 [1]
国服已有版号,外服上线不到1年,“二次元先帝”还是倒下了
36氪· 2025-07-09 09:41
行业背景 - 《扩散性百万亚瑟王》由SE开发、盛大代理,是早期二次元手游的代表作,开创了国内二游市场的先河[1] - 该游戏在引进国内两周内创下3000万收入,并带动盛大股价上涨,首次验证了二游市场的商业潜力[2] IP发展历程 - 初代国服2013年上线后现象级成功,但日服仅运营1年即关停,国服也于2016年停运[3] - 后续推出《乖离性》《叛逆性》《交响性》三款续作,其中国服寿命从4年(乖离性)缩短至1年(叛逆性),最终《交响性》未能登陆国服[3][5] - 2020年《交响性》停运标志IP全线衰退,期间SE尝试从卡牌转向3D、ARPG和动作玩法但均未成功[5] 市场竞争格局 - 2014年后《崩坏3》《阴阳师》《FGO》等竞品崛起,通过电竞、IP衍生内容等策略快速占领市场[3] - 该IP因玩法迭代慢、氪金体验差等问题逐渐被边缘化,与同期产品差距拉大[7] 最新续作表现 - 《乖离性百万亚瑟王:环》由SE授权、完美世界开发,2023年4月获国服版号引发老玩家关注[8] - 繁中服2023年8月上线初期iOS免费榜第3,但畅销榜最高仅20名且后续快速下滑[11] - 繁中服运营不足一年即宣布2025年停运,已停止新注册和充值,并对近期充值用户退款[10] 公司动态影响 - 完美世界2024年反腐行动涉及开发团队百万工作室,导致负责人等3名高管被查处[13] - 工作室此前已因降本增效缩减规模,游戏近3个月无内容更新,国服账号自2024年2月失联[10][15] - 玩家反馈指出续作玩法过度复杂化,可能影响项目存续,完美世界或将其列入"优化"范围[15][16]
B站终于开窍了
虎嗅APP· 2025-05-24 03:26
核心观点 - 公司2025Q1财报显示盈利能力出现波动,营收环比下降7.3亿至70.03亿元,净亏损1070万元,调整后净利润3.62亿元环比下降近1亿 [3] - 管理层重新转向"烧钱换增长"策略,单季度MAU环比净增2800万,主要受春晚转播合作拉动 [6] - 游戏业务成为亮点,《三国:谋定天下》带动收入同比增长76%至17.3亿元,毛利率连续11个季度提升至36.3% [8][10] - 增值服务仍是最大收入来源,大会员订阅人数达2350万,直播与会员业务收入同比增长11%至28.1亿元 [16] - 广告业务同比增长20%至20亿元,效果类广告增速超30%,AI相关广告收入同比增长近400% [17][19][21] - 社区生态保持高粘性,DAU/MAU维持在30%,日均使用时长创108分钟新高,月均互动量达167亿次 [23][24] 业务表现分析 游戏业务 - 《三国:谋定天下》连续三个季度保持超高增速(84%/79%/76%),成为游戏业务核心驱动力 [10][12] - 赛季制运营策略成效显著,S7赛季上线首日用户创年内新高,计划推出繁体中文版及多端化 [14] - 《FGO》《碧蓝航线》等长青游戏贡献稳定收入,周年庆活动将支撑Q2表现 [12] - 游戏收入占比回升至25%,毛利率提升8个百分点至36.3% [8][10] 增值服务 - 大会员订阅人数环比增加80万至2350万,00后付费意愿增强推动收入增长11%至28.1亿元 [16] - 缺乏贴片广告使会员权益相比其他平台显得"鸡肋",限制会员经济生态发展 [17] 广告业务 - 效果广告同比增速超30%,深度转化比例同比提升一倍 [19][21] - AI技术应用显著:AIGC覆盖30%效果广告,AI类广告收入同比增长近400% [21][27] - 垂直行业深耕见效,母婴/宠物广告收入同比增长超300% [21] 用户与内容生态 - 春晚合作带来显著增量:除夕日活超1亿,MAU单季净增2800万至3.68亿 [6][23][24] - 二次元内容播放时长同比增长24%,国创《牧神记》播放量超5.6亿 [24] - AI相关内容日均播放时长同比增超100%,投稿量同比增长130% [27] 战略方向 - 强化"一横N纵"广告策略:横向提升AI/大模型能力,纵向深耕垂直行业 [20][21] - 推动《三谋》全球化布局,计划推出繁体中文版并实现多端化 [14] - 定位为"全球最大中文视频语料库",强调优质内容在AI时代的价值 [27] - 持续拓展内容边界,覆盖追剧/学习/动漫等场景,月活用户达1.4亿观看AI内容 [27]
B站终于开窍了
虎嗅· 2025-05-23 22:42
财务表现 - 2025Q1营收达70.03亿元,环比减少7.3亿元,净亏损1070万元,调整后净利润3.62亿元,环比下降近1亿元[2] - 2024Q4首次实现单季度全面盈利,净利润8890万元,调整后净利润4.52亿元[2] - 游戏收入同比增长76%达17.3亿元,增值服务收入同比增长11%达28.1亿元,广告收入同比增长20%达20亿元[7][10][26] 用户增长与运营 - 单季度MAU环比净增2800万至3.68亿,DAU环比增加370万至1.067亿,DAU/MAU比值维持在30%[5][35] - 春晚转播合作带动除夕日活同比增长20%,观看人数超1亿,过往42年春晚内容累计互动超4亿、播放量超55亿[39] - 用户日均使用时长环比增加9%达108分钟,月均付费用户数创历史新高达3200万[40] 游戏业务 - 《三国:谋定天下》推动游戏业务连续三个季度保持超高增速(84%、79%、76%)[16] - 长青游戏《FGO》《碧蓝航线》稳定贡献收入,周年庆活动预计拉动Q2表现[15] - 计划推出《三谋》繁体中文版及多端化(包括小游戏),赛季制运营策略提升用户留存[20] 增值服务与广告 - 大会员订阅人数环比增加80万至2350万,充电总收入同比增长200%[24][30] - 效果类广告同比增速超30%,母婴、宠物相关广告收入同比增长超300%[30][33] - AI类广告收入Q1同比增长近400%,AIGC生成创意覆盖30%效果广告消耗[32][41] 内容生态与AI布局 - 二次元内容播放时长同比增长24%(如《牧神记》播放超5.6亿,追番数350万)[40] - 每月超1.4亿用户观看AI相关内容,日均播放时长同比增长超100%,投稿量同比增长130%[41] - 公司强调优质内容为AI时代核心资产,计划多语言化高质量内容以扩大价值[42]
B站2025年Q1财报:手游大增76%,净利润扭亏为盈
雷峰网· 2025-05-22 00:23
核心观点 - 公司2025年Q1营收达70亿元人民币,同比增长24%,其中广告收入20亿元(同比增长20%),移动游戏收入17.3亿元(同比增长76%)[2] - 公司实现持续盈利,调整后净利润达3.6亿元,毛利率提升至36.3%(2024年同期为28.3%)[4] - 游戏业务(尤其是《三国:谋定天下》)和广告业务是推动公司扭亏为盈的关键驱动力[5][8] 财务表现 - 公司美股(BILIUS)财报发布后涨超4%,报187美元/股,总市值785亿美元[3] - 毛利润为254亿元(同比增长58%),毛利率达363%[4] - 日均用户时长创新高(108分钟/天),MAU达368亿,DAU达107亿,付费用户数3200万[16] 游戏业务 - 《三国:谋定天下》成为游戏收入增长的核心驱动力,其"降肝减氪"设计获得用户认可[8][9] - 公司游戏战略聚焦"长线运营",《碧蓝航线》和《FGO》运营稳健,另有4-5款新游戏等待版号[11][14] - 公司利用社区生态建立游戏公信力,用户反馈直接影响游戏迭代(如"赛季制"运营)[12] 广告业务 - 广告收入同比增长20%,效果广告增速超30%,游戏、网络服务、电商、家居家电、汽车为前五大贡献行业[16] - AI类广告收入同比增长近400%,AI相关内容投稿量增长130%,14亿用户观看AI内容[17] - AIGC技术优化广告素材成本(AI素材占比近30%),提升点击率和eCPM[17] 用户与内容生态 - 正式会员达264亿,12个月留存率稳定在80%[16] - 家居家电内容带动相关广告收入增长近40%(超1亿用户消费此类内容)[16] - 公司坚持"优质内容战略",保持社区特色同时实现内容多元化(如"去二次元化"过程中反哺核心品类)[18][19][20]
B站一季度净亏损收窄99%背后,游戏业务再立大功
国际金融报· 2025-05-21 12:02
财务表现 - 公司2025年一季度营收70.03亿元人民币,同比增长24% [1] - 净亏损1070万元,同比收窄99%,调整后净利润3.62亿元,去年同期亏损4.56亿元,实现扭亏为盈 [1] - 毛利润同比增长58%,毛利率从去年同期的28.3%上升至36.3% [4] 业务板块表现 - 增值服务营业额28.07亿元,同比增长11% [3] - 广告营业额19.98亿元,同比增长20% [3] - 移动游戏营业额17.31亿元,同比增长76% [3] - IP衍生品及其他业务营业额4.67亿元,同比下降4% [3] 游戏业务亮点 - 游戏业务增长主要来自《三国:谋定天下》,该游戏首周下载量数百万,初期登上iOS畅销榜前三,首月保持前十,创公司游戏最快达十亿流水记录 [3] - 公司计划5月底推出《三谋》S8新赛季(周年纪念版),新增角色、地图及玩法,预计二季度流水表现更好 [4] - 公司规划年底推出《三谋》繁体中文版,面向港澳台用户,并尝试多端化,暑期或上线小游戏 [4] - 公司有4至5款新游戏等待版号,将探索新品类机会 [4] 用户数据 - 一季度日均活跃用户(DAU)1.067亿,同比增长4.2% [9] - 月活用户(MAU)3.68亿,创历史新高 [9] - 用户日均使用时长达108分钟,为历史最高 [9] - 月均付费用户3200万,创历史新高,用户平均年龄26岁 [9] - 春晚转播合作带动用户增长,除夕直播间观看人数超1亿,弹幕数超1.2亿,互动答题参与用户超1000万 [9] 行业竞争 - 《三国:谋定天下》面临激烈竞争,同类产品包括阿里灵犀互娱《三国志·战略版》 [5] - 公司与灵犀互娱因广告投放纠纷产生争议,灵犀互娱指控公司广告语易造成混淆 [5] - 公司回应称相关判决为一审结果,尚未生效,灵犀互娱片面解读误导玩家 [6]