《逃离亚科夫》
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哔哩哔哩20251212
2025-12-15 01:55
涉及的行业与公司 * 公司:哔哩哔哩(B站)[1] * 行业:互联网、在线视频、游戏、数字广告[3] 核心观点与论据 **1 基本面与盈利拐点** * 公司基本面盈利拐点已明确出现[3] * 2025年第二季度实现单季度经调整净利润5.6亿元,去年同期为净亏损2.7亿元[2][5] * 2025年第三季度经调整净利润同比大增233%至7.86亿元,净利润率达10.2%[2][5] * 毛利率连续12个季度环比提升,2025年第二季度达36.5%,同比提升6.5个百分点[2][5] * 成本结构优化,收入分成成本占比从去年的40%降至38%[5] **2 财务表现与增长** * 公司收入从2018年的41亿元增长至2024年的270亿元,预计2025年达300亿元[2][5] * 2025年上半年收入同比增长22%[2] * 预计2025-2027年营业收入分别为302亿、336亿及370亿元[4][14] * 预计同期经调整净利润分别为23亿、33亿及40亿元[4][14] **3 业务板块表现** * **会员与直播**:稳定基本盘,占总收入约40%,两年年增速约10%[2][6] * **广告业务**:未来增长关键驱动力,占总收入31%[2][8] * **游戏业务**:重要营收来源,收入占比约23%[4][10] * **IP衍生**:稳定补充板块,收入占比约6%[12] **4 用户与运营数据** * 日活用户1.17亿,月活3.76亿,人均使用时长112分钟[6] * 2025年第三季度月均付费用户数3500万,同比增长17%[2][6] * 大会员数量2540万,其中80%选择年度订阅或自动续订[6] 各业务详细分析 **1 广告业务潜力** * 2025年第二季度广告收入超过24亿元,同比增长20%;第三季度同比增长23%,达26亿元[2][8] * 预计2025年第四季度增速在20%左右,2026年预期显著高于整体广告行业水平[8][9] * AI赋能提升算法效率10%[8] * 快消、食品饮料、宠物母婴、美妆、鞋服等品类投放趋势快速增长[2][9] **2 游戏业务发展** * 2024年全年游戏收入达561亿元,同比增长40%[10] * 2025年第二季度游戏收入同比增长60%,达16.1亿元[4][10] * 《三国谋定天下》上线8个月流水达10亿元,创历史最快记录[4][10] * 《逃离亚科夫》全球销量超300万份,预计贡献1.6亿元收入[4][10] **3 成本与费用控制** * 带宽和人工成本占总收入约17%[5] * AI技术应用提高效率,如审核团队从4000人减少到2000人[13] * 三费同比微涨,其中AI相关投入增加[5] 未来增长看点与风险 **1 增长驱动因素** * 盈利改善常态化,单季利润稳定保持[7] * 广告业务持续放量,AI赋能、场景扩展与客户结构丰富[13] * 游戏业务增量:《三国谋定天下》海外发行、《逃离亚科夫》多平台拓展、新游《三国百将牌》上线[13] * 毛利率中期目标为40%-45%,经调整净利润率未来有望迈向15%-20%[13] **2 估值与投资建议** * 当前市值740亿元人民币,与目标估值1300多亿元人民币相比有较大增长空间[4][14] * 股价较历史高点下跌90%,但近一年已反弹约20%-25%[2][3] * 建议关注盈利常态化进程及核心业务增长[4][14] **3 其他重要信息** * 直播业务占充值50%左右,2025年毛利率从20%提升到25%[6] * 《三国百将牌》为优化变现模式,上线时间从2026年第一季度推迟至第二季度[10] * 传统游戏如《命运》、《碧蓝航线》运营9-10年,用户流量稳定[11] * AI技术全面应用,如千问平台合作和花生AI创作工具[13]
哔哩哔哩20251022
2025-10-22 14:56
公司:哔哩哔哩 (B站) 游戏业务发展历程与业绩 * 游戏业务发展分为四个阶段:2016-2019年依赖代理(如《FGO》《碧蓝航线》)收入从不足5亿元增长至35亿元占总营收80%以上[3] 2019-2021年进攻自研投资近20家游戏公司但项目多未成功[3] 2022-2023年进入调整期更换业务负责人[3] 2024年至今通过代理《三国谋定天下》实现收入56亿元创历史新高同比增长40%[2][3] 核心策略与变化 * 策略核心变化包括:以主导创意和独家代理为主而非深度自研[5] 拓展游戏品类从二次元扩展至SLG卡牌和独立游戏[5] 倾向于小团队制作以小博大如《三国谋定天下》和《逃离亚科夫》[5] 系统化方法在传统赛道做用户年轻化和降本增效[5] 充分利用平台价值通过UP主和社区内容形成高效宣发矩阵提高转化率和ROI[5][15] 重要产品与预期 * 未来重要产品包括预计10月30日测试的《三国百将牌》和已上线的单机游戏《逃离亚科夫》[2][6] * 《三国百将牌》是带有三国人物技能元素的斗地主游戏目标通过年轻化产品低UP值大DAU生态进入三国杀赛道与巨人网络等竞争对手错开方向[2][12] 预期年化流水10-30亿元中枢预期20亿元左右[4][12] 若流水达18-20亿元预计2026年游戏业务收入可达73亿元同比增长14%集团总收入336亿元调整后净利润35亿元[4][13] 最乐观情况下流水达30亿元游戏业务总收入84亿元同比增长33%集团总收入348亿元净利润38亿元[13] * 《逃离亚科夫》是一款俯视角单机PVE索打撤游戏上线4天全平台销量达50万预计销量有望达100万至200万按平均售价55元计算乐观情况下可带来约1亿元销售额[2][8] 未来若实现联机化和移动化销售额可能大幅增长10倍20倍甚至30倍但需要B站提供更多支持[9] 市场与竞争分析 * 三国杀IP市场年流水规模达25-30亿元其中60%来自端游40%来自手游[11] B站希望通过《三国百将牌》在泛三国杀IP市场扩大至50亿元的假设下占据25%市场份额[12] * 公司在《三国百将牌》研发中主导权和分成比例较高相较于此前发行SLG产品时更具控制力[12] 财务预测与投资价值 * 基于敏感性分析较乐观情形下2026年净利润35亿元目标市值可达1236亿元较当前股价有约40%上涨空间[14] 最乐观情形下净利润38亿元对应目标市值1500亿元有78%上涨空间[14] 游戏业务利润率较高其占比提升会带动整体毛利率从10%提高到11%[13] 其他重要内容 * 公司逐渐找到独特路径以创意主导外部团队承制和独代为主方法论上通过传统赛道年轻化和降低用户获取成本以小博大并充分利用平台价值进行宣发[15]