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2025年度中国游戏产业年会“游戏营销与出海论坛”圆满举办,共探游戏新征程
新浪财经· 2025-12-22 11:25
行业盛会概况 - 2025年度中国游戏产业年会分会场“游戏营销与出海论坛”于12月19日举办,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,Appcharge、三七互娱、游戏客栈承办,联合蓝标传媒旗下亿动广告传媒共同呈现 [1] - 论坛吸引全球超过400家游戏发行商、65家研发企业参与,多个海外国家和地区游戏同仁齐聚,搭建高效沟通桥梁,成为今冬游戏圈极具影响力的行业盛会 [1][23] 2025年中国游戏出海核心数据与趋势 - 2025年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为204.55亿美元(约1464亿人民币),同比增长10.23%,近两年出海收入增速维持在两位数水平 [3][26] - 策略类(含SLG)游戏仍是中国移动游戏出海的核心收入来源 [3][26] - 游戏出海呈现四大趋势:游戏技术成为推动产业发展的核心生产力;跨界融合成为释放产品生命力、创造多元价值的重要路径;构建跨平台社群生态从可选策略转变为长期竞争力的关键;市场竞争从单一流量向技术、文化、生态与品牌综合实力演进 [4][26] 支付与变现解决方案 - Appcharge亚太区副总裁Andrew Wong解析全球主要市场支付规则变革,介绍“一点即付”支付链接、聚焦玩家的优惠策略等实战方案 [6][28] - Appcharge平台具备全球税务合规、低费率、短账期、收费透明等优势,旨在助力中国手游厂商提升支付成功率,把握支付市场开放带来的变现新机遇 [6][28] 游戏厂商全球化运营实践 - 三七互娱海外运营总监周志豪解析当前中国游戏出海市场特征与品类趋势,重点介绍“SLG+X”品类融合创新路径 [7][29] - “SLG+X”模式通过多款爆款案例,展现了在用户破圈、运营效率及营收稳定性上的核心优势 [7][29] - 三七互娱分享从“摘果”到“种树”的合作理念,从立项初期赋能研发伙伴,陪伴行业共同出海 [7][29] 韩国市场进入策略与平台资源 - Madhouse韩国媒介运营负责人Cassie Zhang借力韩国主流平台合作资源与本地化经验,指导企业精准匹配平台资源制定投放策略,帮助游戏厂商快速打通韩国市场入口 [9][31] - Kakao战略合作伙伴咨询团队负责人Yoonwon Kim解析韩国市场“从触达转向连接”的沟通趋势,介绍Kakao覆盖“发现-关联-转化-互动”的完整广告解决方案,并结合《NCsoft AION 2》等案例展现其提升品牌认知、用户留存与转化的价值 [11][33] - NAVER广告销售部新业务团队负责人Jeiheon Noh基于NAVER作为韩国第一大搜索引擎的流量优势,详解分阶段营销路径,助力中国游戏厂商精准触达目标用户、提升品牌认知与转化效率 [13][35] 新兴市场机遇与技术支持 - 三星电子视觉显示部游戏服务DH Shon指出移动游戏市场趋于饱和,电视正成为休闲游戏新增长极的市场机遇 [15][37] - 三星推出合作计划,拟筛选3家中国游戏开发商,提供优化SDK/API、首页曝光、营销协作等技术与业务支持,助力厂商开拓客厅游戏新赛道 [15][37] - Moloco韩国总经理Jae Kyun Ahn介绍如何在韩国市场通过AI驱动的程序化广告技术实现“低成本获量+高转化”,包括根据游戏品类匹配AI投放模型、动态调整出价策略、优化素材生命周期等方法 [17][39] 产品对接与行业生态构建 - 同期举办的游戏客栈·游品出海全球新游对接会成为活动亮点,65家游戏研发企业携91款产品集中展示,涵盖RPG、SLG、休闲益智等多品类,超400家全球游戏发行商到场对接 [21][43] - “游品出海”作为品牌升级,将围绕行业媒体、出海流量论坛、游戏对接会三大核心板块,构建“三位一体”的行业生态闭环 [21][43]
华源证券:小游戏向精品化转型 建议把握生态的成熟放量
智通财经网· 2025-12-22 06:18
文章核心观点 - 小游戏行业正经历从碎片化消遣向中重度化及精品化的转型 已成为游戏市场重要的增量空间 当前时点建议把握生态成熟放量的投资机会 [1] 市场增长与规模 - 2024年中国小游戏市场总收入达398.36亿元 同比增长99.18% [1] - 预计2025年中国小游戏市场总收入将超过600亿元 [1] - 小游戏市场逐步实现了从碎片化消遣到中重度化及精品化的成长 [1] 发展历程与标志性事件 - 以微信《飞机大战》为起点 小游戏发展已历十年 [1] - 2022年微信小游戏创意鼓励计划升级 商业化提效 推动产品精品化 [1] - 2024年4月 点点互动旗下SLG小游戏《无尽冬日》超越《寻道大千》登顶微信小游戏畅销榜第一 标志中重度化趋势 [1] 生态繁荣的驱动因素:平台与用户 - 微信小程序是重要流量载体 2024年10月用户规模达9.49亿 同比增长3% 月活用户规模同比增量达2784万 [2] - 2022至2024年10月数据显示 微信小游戏连续成为抢占用户时长占比最高的应用类型 [2] - 2024年10月 微信小游戏月活用户规模达5.55亿 同比增长5.9% [2] 生态繁荣的驱动因素:渠道与变现 - 微信推出一系列激励政策 小游戏在不同阶段可享额外激励 到手收益预估在50%至100%以上不等 [2] - 混合变现趋势加强 腾讯广告数据显示 2023年混变小游戏产品数和广告消耗增速超100% 2024年同比增速继续保持100% [3] - IAP小游戏买量消耗中60%是混变小游戏 混变小游戏是2023年、2024年买量趋势中增速最快的赛道 [3] 生态繁荣的驱动因素:研发与成本 - 厂商针对分端原生制作与H5版本兼容制作均有成熟技术能力支持 [2] - 即使是原生制作的小游戏 研发周期与成本至少能降低至手游APP的50% [2] - Unity为微信小游戏做了特殊支持与优化 微信推出Unity WebGL小游戏适配方案以降低开发成本 [2] 行业未来趋势:内容与变现 - 中重度化趋势有望强化用户粘性和ARPU 未来可能形成轻度化玩法为入口、重度化内容做留存的融合趋势 [3] - 混合变现趋势或将持续加强 [3] - 小游戏出海是新的游戏输出形式 以低成本、短周期开发的轻度游戏为核心 聚焦H5游戏、小程序游戏等形式 [3] 行业未来趋势:海外生态 - 小游戏出海用户获取依赖于流量平台 出海模式细分为H5游戏出海、小程序游戏出海及双端发行 [3] - 海外生态逐步扩大 YouTube、TikTok、Discord等海外社交头部平台纷纷加速布局小游戏赛道 并逐步开启内购变现功能 [3]
游戏产业多项数据创历史新高 游戏ETF(159869)午盘跌幅持续收窄
每日经济新闻· 2025-12-22 06:18
行业整体表现 - 2025年中国游戏产业实现稳步增长,核心数据均创历史新高,国内游戏市场实际销售收入预计达3507.89亿元,同比增长7.68% [1] - 用户规模增至6.83亿,同比增长1.35% [1] - 细分市场呈现“强者恒强、新兴崛起”的分化格局 [1] 细分市场动态 - 主机游戏市场延续高速增长,实际销售收入83.62亿元,同比激增86.33%,连续三年保持爆发式增长 [1] - 小程序游戏成为最大亮点,收入达535.35亿元,同比增长34.39%,内购与广告变现双轨并行推动规模扩容 [1] 海外市场表现 - 自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23% [2] - 海外市场规模已连续6年超1000亿元人民币,中国游戏企业在全球经济波动背景下展现出强劲发展韧性 [2] 政策与资本动态 - 上海发布“游戏沪十条”系统性支持政策,每年扶持资金总额达5000万元,旨在构建具有全球影响力的游戏电竞产业生态体系 [2] - 游戏ETF(159869)产品规模达113.27亿元,跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票整体表现 [1][2] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2]
伽马数据:1-6月中国主要上市游戏企业平均销售费用率为21.8% 系近5年首次明显下降
智通财经网· 2025-12-22 05:55
移动营销整体现状 - 2025年1-6月中国主要上市游戏企业平均销售费用率为21.8%,较去年同期下降2.9个百分点,系近5年来首次明显下降 [1][2] - 销售费用率下降的企业中,77.8%净利润有所增加,63%营收有所提升,业绩未受冲击反而上升 [4] - 6成用户偏好通过短视频广告获取游戏信息,图文信息流广告也是主要形式,超2成用户喜欢落地页广告、直播、IP联动、试玩广告等多元形式 [6] - 手机应用商店是用户最常下载移动游戏的渠道,占比74.3%,33.3%的受访者主要通过视频平台下载游戏 [9] - 买量营销正从“量”向“质”转型,广告创意数量增长放缓但高质量素材投放金额增加,内容营销月均内容产量已稳定超过200万条,成为另一支柱 [12] App游戏买量营销状况 - 2025年App游戏投放的广告数量较2024年显著减少,但广告投放金额保持增长,表明资金集中于更少但质量更高的广告素材 [14] - 广告数量减少的原因包括企业转向注重付费、留存等深度营销目标,以及更多IAA产品转向混合变现模式降低了对广告投放的依赖 [16] - 游戏产业面临的异业竞争加剧,2025年上半年游戏产业占据的广告投放份额为12.8%,同比下降7个百分点,部分受短剧等产业竞争影响 [17] - 同业竞争整体保持平稳,2025年TOP100的App游戏在广告创意数量和投放金额上的占比均较2024年增长,但增长有限 [18] - 头部产品虹吸效应推升中尾部产品获客成本,企业将营销资源更集中于主力及高潜力产品,加速营销向头部聚集 [23] - 产品层面,MMORPG和捕鱼类共占40%的产品数量份额及42.3%的投放数量份额,其中MMORPG占29%位列第一 [24] - 从投放广告数量看,捕鱼、放置类、模拟经营类增长明显,放置类和模拟经营类存在市场机遇并正加速变现 [27] 小程序游戏营销现状 - 小程序游戏持续发展,以微信为代表的腾讯生态系统是用户最偏好游玩的平台,用户占比达87.6% [29] - IAA游戏占小程序游戏在投产品数量的81.9%,但IAP游戏及混合变现游戏以不足20%的在投游戏数量,占据超80%的广告投放金额 [30] - 消除类是小程序游戏重点,在IAA游戏中用户渗透率达56.9%,76.4%的消除类用户能接受游戏内广告 [34][37] - 用户偏好消除类游戏的核心因素是即开即玩、低投入、大爽感 [39] - 针对消除类游戏营销,62.6%的用户通过效果广告认识新产品,原小游戏内广告跳转、短视频信息流广告、朋友圈广告的转化效率最佳 [41] - 通过广告变现时,兑换体力值/生命值、卡关时获得复活、解锁新玩法是TOP3用户吸引点,超7成用户能接受观看广告以获取更流畅体验 [43]
沪指收复20日均线 短线情绪有所回暖
搜狐财经· 2025-12-22 05:17
市场行情与交易数据 - 12月22日三大指数集体高开,沪指高开0.26%,深成指高开0.65%,创业板指高开1.01% [1] - 开盘半小时沪深两市成交额突破6300亿元,较上一日此时放量超900亿元,预计全天成交金额约1.95万亿元 [1] - 行业板块方面,有色、半导体、通信设备等涨幅居前,酒店餐饮、传媒娱乐等板块跌幅居前 [1] - 上周五市场震荡反弹,三大指数均小幅收涨,短线情绪有所回暖 [4] - 技术面上,上证指数在前低附近二次探底后表现有韧性,沪指相对偏强并站稳5日线,后续能否重新站上30日均线是关注重点 [4] 宏观与政策动态 - 美股三大指数上周五集体收涨 [1] - 美国降息预期得到数据验证,日央行如期加息但未鹰派,阿联酋财富基金有望注资OAI,前期压制风险偏好的因素出现积极变化 [4] - 商务部党组扩大会议强调,大力提振消费,扩大优质商品和服务供给,释放服务消费潜力 [1] - 上海交通大学科研人员在新一代光计算芯片领域取得突破,首次实现了支持大规模语义媒体生成模型的全光计算芯片,相关成果发表于《科学》杂志 [1] 机构策略与行业配置 - 中信证券认为,推动人民币升值的因素逐渐增多,投资者需逐步适应在人民币持续升值环境下进行资产配置 [2] - 从成本收入分析看,约19%的行业会因人民币升值带来利润率提升 [2] - 在人民币持续升值背景下,行业配置可关注三条线索:短期肌肉记忆驱动(航空、燃气、造纸等)、利润率变化驱动(上游资源品和原材料、内需消费品、服务业、制造设备等)以及政策变化驱动(免税、地产开发商、券商、保险等) [2] - 长江证券资深投资顾问刘浪表示,游戏方向值得关注 [3] 游戏行业深度分析 - 2025年中国游戏产业年会发布的报告显示,2025年国内游戏市场实际销售收入预计达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,均为历史新高 [3] - 细分市场呈现“强者恒强、新兴崛起”格局,主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比激增86.33%,连续三年爆发式增长 [3] - 小程序游戏成为最大亮点,收入达535.35亿元,同比增长34.39%,内购与广告变现双轨并行推动规模扩容 [3] - 第一创业证券预计,游戏行业大概率将延续高景气状态,供给端重点新品陆续上线,客户端与多端互通持续贡献增量,旺季活动将推动用户时长与ARPU提升 [3] - 移动端游戏有望环比修复,客户端游戏保持强势 [3] - 小程序游戏赛道将呈现“高景气延续、增速趋稳、利润结构优化”的特征,微信与苹果的合作催化双端化布局,商业化结构优化与渠道分成下行将进一步提升利润率 [3]
数娱工场 | 告别“人力堆砌”,游戏产业全面转向“AI驱动”
新华财经· 2025-12-21 03:01
2025中国游戏产业年会核心观点 - 2025年,AI、引擎开发和混合现实(XR)技术正成为游戏企业技术投入的重点方向,其中AI技术已深度应用于游戏设计开发、用户行为分析与运营策略优化等关键环节,是未来资本投入的重中之重 [1][2] AI技术在游戏行业的应用现状与投入 - 中国游戏行业在AI相关领域的投入规模已达约300亿元人民币,且仍保持高速增长 [6] - AI已从概念阶段进入大规模实战应用,成为行业发展的“效率引擎” [6] - 世纪华通内部,AI技术已深度融入约80%的游戏开发生产流程 [3] - 三七互娱在发行环节,由AI辅助生成的2D美术资产占比已超过80%,3D资产占比超30%,游戏广告视频素材占比也达到70% [3] AI在游戏开发与生产中的具体应用与成效 - **开发提效**:传统模式与AI结合让美术资源生成时间缩短80%以上,3D建模与动画生成加速5-10倍,AI编程助手可提高开发效率30%-50% [6] - **生产自动化**:部分领先企业已将超过90%的美术工作中台化、自动化,显著减少对外包的重度依赖,人力成本估算可降低40%以上 [6] - **平台化建设**:游族网络建设“YOOZOO.AI”内部平台,市场素材生产效率提升3至5倍 [4] - **质量与安全**:游族网络有害内容识别率超过95%,拦截时间低于800毫秒 [4] - **本地化支持**:游族网络智能翻译平台支持16种语言,本地化成本降低80% [4] - **动画制作**:腾讯最新发布的AI全流程3D角色动画制作管线,实现游戏美术等环节的全链路生产突破,部分环节效率提升可达8倍 [4] - **周期缩短**:智谱AI的解决方案已助力某独立游戏团队缩短了50%的开发周期 [10] AI在游戏运营、营销与用户体验中的应用 - **营销与获客**:通过AI生成广告素材、分析用户数据、优化投放,能使获客成本降低20%-40% [7] - **用户运营**:AI能为“零氪金”“微氪金”“重氪金”等不同用户群体提供个性化的引导、素材与活动策略 [7] - **玩家体验与留存**:创梦天地依托“风声”玩家声音分析系统与AI客服,助力其自研游戏《卡拉彼丘》在Steam平台的好评率提升了24% [8] - **智能NPC与交互**:智能NPC正进化成由多模态大模型驱动的虚拟伙伴,能够理解上下文,进行带有情感和记忆的对话,增强互动性与沉浸感 [6] - **内容生成**:未来AI可根据玩家行为自动生成游戏,实现“千人千面”的游戏体验,扩展内容边界和可玩性,有助于降低用户流失率 [7] AI赋能游戏出海与全球化竞争 - **出海收入规模**:2025年自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年保持在千亿元人民币以上 [9] - **运营效率提升**:创梦天地通过“风声”系统实时捕捉全球社交媒体与玩家社区反馈,精准洞察不同区域用户偏好,支撑《地铁跑酷》《梦幻花园》等产品的本地化优化 [9] - **增长模式转变**:游戏出海正从“产品+买量”的粗放模式,转向构建“数据+AI”驱动的增长体系以应对用户增长见顶和获客成本攀升的挑战 [10] - **数据驱动决策**:数数科技的“数据洞察”产品能分析玩家社区海量文本,将舆论情绪与游戏内用户画像及行为数据关联,系统化运营玩家的“情绪价值”,驱动情感共鸣式付费与长期留存 [10] 游戏技术的产业外溢与社会价值 - 游戏技术对芯片、5G高速网络和XR等领域的科技进步贡献显著,贡献率已分别达到14.9%、46.3%和71.6% [3] - AI技术应用于行业质量管控,并曾利用AIGC技术协助警方进行反诈宣传,探索技术的社会价值 [3] - 游戏内的经典IP角色正借助AI数字人技术,以虚拟主播、短视频内容等形式“破圈”,吸引更多玩家留存,创造新的价值增长点 [8]
2025抖音小游戏生态大会圆满落幕:以“内容×社交”双核驱动,解码行业增长新范式
新浪财经· 2025-12-20 10:54
文章核心观点 - 在移动游戏行业整体增长放缓、竞争白热化的背景下,抖音小游戏赛道凭借“内容+社交”双核驱动模式逆势高速增长,成为未来千亿市场的关键变量,深耕抖音平台已从“可选项”变为关乎企业生存与增长的“必选项” [1] 抖音小游戏生态的战略意义与增长表现 - 抖音社交网络规模快速增长,每天有超3亿用户在抖音聊天,为小游戏提供了新的社交场景和获客机遇,例如“养小火人”互动内容日活过亿 [3] - 小游戏用户需求发生转变:从短期沉迷转向长期陪伴,从单一游戏转向多元内容消费,从“自己玩”变为“融入圈子” [4] - 在“内容规模化+社交玩法”驱动下,抖音小游戏平台规模与生态健康度高速增长:小游戏大盘DAU增长120%,收入趋势增长100% [5] - IAA(广告变现)小游戏规模实现翻倍增长,DAU增长80% [5] - 2025年抖音小游戏畅销榜新游占比过半,月流水过千万新游超10款,内容生态贡献了新游上线期流水增量超20% [6] - 2025年上半年新游IP内容场景用户付费登全场景TOP2,下半年女性向/RPG/创新品类稳定日开播500+,流水贡献超30% [6] 平台对开发者的产品能力与扶持方案 - 平台提供全方位运营支持,并划拨自身利润激励优质内容经营,长期政策向“做好内容”的厂商倾斜 [6] - 平台打造“复访三件套”(侧边栏、推荐流直出、小游戏中心),助力直玩DAU突破500万+,其中小额破冰用户达到付费用户总数的三分之一 [7] - 推荐流直出为“音悦节奏球”小游戏日均激活人数贡献了60%+的占比 [7] 行业成功案例与生态价值 - 《三国杀》IP借助抖音平台优化小游戏功能、深耕内容生态、强化社交玩法,实现了IP再增长,并登上抖音小游戏畅销榜第一位,该IP拥有4亿+注册用户,桌游年销量达数百万套 [8] - 原子力量通过内容创新打造爆款,《病毒大逃杀》凭借中式悬疑题材与创新玩法,上线三天即登发行人任务榜第一位,发行人收入占比达95% [9] - 营火科技《狙击外星人》位居抖音小游戏热门榜第一,拥有超500万的全平台日活,其中35%用户来源于社交裂变自然量 [10] - 该团队与平台共同设计的社交互动玩法《你狙我躲》在2025年1月上线即实现最高日活100万,10月底通过内容创意再次带动活跃达到250万 [10]
如何创作更高质量的游戏作品?这些中国游戏人这样说
新浪财经· 2025-12-20 03:36
行业宏观定位 - 游戏产业被定位为数字经济的重要支柱、前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”,是促进“新质生产力”形成与转化的关键力量 [1] - 中国游戏品质持续提高,在海外取得进展,已成为国际不可忽视的新兴力量 [2] 中小团队开发策略 - 中小团队应转变思路,优先利用现有资源(团队技能、熟悉领域)进行开发,而非先设定目标再寻找资源,这被比喻为“用冰箱里已有的东西做饭” [3][5] - 游戏开发“完成比完美更重要”,快速上线是关键,“连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要” [3][6] - 游戏制作成功率低,需要将团队每个人的能力百分之百发挥出来才有机会,是残酷的竞争 [5] - 团队应避免定制化设计,转向“涌现式”设计,并强调内部团结以应对成功或失败的压力 [5] - 创意产业是“植物式的竞争”,可能通过缓慢生长扼杀对手,失败时往往已无法挽回 [5] - 小团队成员需要身兼数职,覆盖多个领域(如关卡设计需懂美术,程序需参与设计和数值调整),这比大厂的垂直专精更重要 [10][12] - 小团队资源有限,判断力至关重要,需将资源集中在最关键的“长板”上,而非持续补足“短板” [13] - 小团队需采用更敏捷、迭代式的开发流程,不能在一个环节(如玩家能力设计)停留过久,需快速推进到其他内容创作 [13] - 小团队没有能力过度围绕技术和开发管线投入,工具的迭代和维护本身消耗资源 [14] - 小团队宣发难点在于让玩家知道并记住,可通过题材新颖、玩法有亮点,或在成熟范式上创新题材来实现 [14] - 小团队更应注重设计和体验的打磨,而非堆砌细节或资源,游戏测试是关键但不可过度依赖玩家测试 [14] - 小团队需平衡创意、风险与成本,在来自下层的创意冲击和上层的制作冲击中找到自己的定位 [15] 长期项目与风格选择 - 启动长期项目取决于开发者是否愿意为可能持续数年的创作方向长期承担后果,这应是基于价值判断的理性取舍,而非情绪化坚持 [8] - 游戏可以保持高挑战性,但应避开不合理的难度设计(如堆怪、压倒性数值),让玩家面对阻力、经历摩擦和挫败,能产生更深的情感影响 [8] - 卡通风格与写实风格各有优劣:卡通风格受众增长慢但轮廓稳定,在特定人群识别度高,能避免直接竞争;写实风格受众最大化但面临更残酷的技术和审美竞争,成本更高 [8][9] - 风格选择的关键不是哪条路更好,而是愿意在哪条路上长期付出 [9] - 长期项目不仅服务当下受众,还要为未来受众做准备;开发者是确定一种长期的创作坚持,有些作品注定不为最大受众而生但仍值得被完整制作 [9] 市场机遇与开发者优势 - Steam中文用户持续增长,目前占比应超过33%,预计到2026年可能超过35%,总量可能超过2.4亿 [16] - 面对庞大的中文用户市场,中国开发者最有机会获得红利,因为他们更了解中国玩家,能以更低成本获得用户影响力和建立IP,并逐渐占据许多细分赛道 [16] - 相比国外同体量开发者收入主要来自PC或主机,中国开发者还能从手机平台获得重要收入,例如《苍翼:混沌效应》手机版获得了超过150万付费用户,这提供了独特的财务优势 [17] - 中国在网游时代的领先,使得许多有经验的开发者带着积累和热情进入买断制游戏行业,推动了行业壮大 [17] - 腾讯、网易等成功企业已成为中国高品质买断制游戏的主要投资者 [17] - 中国网游开发者正朝多端同步发行发力,创造了新的业态 [18] - 未来20年,中国极有可能拥有国产的、有全球影响力的操作系统(如鸿蒙),其高效开发环境和全场景跨设备特性,可能为中国买断制游戏开发者带来巨大的平台优势和时代机遇 [18] 产品表现案例 - 《无限机兵》于3月27日上线后,Steam愿望单数量突破百万,好评率达到92%(共3万多条评论),近期好评率涨至95% [6]
2025中国游戏产业销售破3500亿元,出海双位数增长
南方都市报· 2025-12-19 12:05
行业整体表现 - 2025年中国游戏产业国内销售收入与用户规模再创历史新高 国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元 同比增长7.68% 游戏用户规模突破6.83亿 同比增长1.35% [1][3] - 自主研发游戏国内市场实际销售收入达2910.95亿元 同比增长11.64% 增长得益于移动游戏品质升级 长青游戏持续创新 小程序游戏爆发式增长以及多端互通策略等多重因素 [3] - 2025年游戏产业发展呈现七大特征 包括政策扶持力度持续加大 产业规模稳健增长 海外市场表现亮眼 科技创新成效凸显 传统文化深度挖掘 未成年人保护扎实推进 游戏专业纳入高校学科体系 [3] 国内细分市场 - 移动游戏占据绝对优势 实际销售收入2570.76亿元 同比增长7.92% [5] - 客户端游戏实现收入781.6亿元 同比增长14.97% 主机游戏销售收入83.62亿元 同比激增86.33% 延续3年高速增长 网页游戏市场收入43.25亿元 同比下降6.74% 收入下滑已持续10年 [5] - 国内电子竞技游戏市场实际销售收入1700.51亿元 同比增长18.96% 主要得益于长线运营及新上线电竞产品推动 [8] - 移动休闲游戏收入342.65亿元 同比上升9.56% 其中内购收入225.83亿元 同比增长9.8% 广告收入116.81亿元 同比增长9.1% [8] - 小程序游戏延续爆发态势 全年收入535.35亿元 同比增长34.39% 其中内购收入占比68.11% 达364.64亿元 [8] - 国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元 同比下降3.64% 已连降2年 多款头部产品流水下行及多数新品表现未达预期是主因 [10] 游戏出海表现 - 2025年中国自主研发游戏海外全年收入204.55亿美元 约合人民币1474亿元 同比增长10.23% 连续六年超千亿元规模 [11] - 移动游戏海外收入184.78亿美元 同比增长13.16% [11] - 美国 日本 韩国仍为最大出海市场 占比分别为32.31% 16.35%和9.15% 德国 英国 法国等欧洲市场合计占比8.84% [12] - 出海游戏品类方面 策略类以49.96%的占比稳居榜首 射击类 角色扮演类分别占比9.69%和9.39% [12] 未来趋势预测 - 报告预测 小程序游戏在2026年将继续保持快速增长 [12] - 多端发行也将得以延续 PC和主机游戏市场占比会持续提升 [12] - 重度与轻量化游戏将在2026年呈现两极分化并行推进之势 [12]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 09:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]