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国泰海通|传媒:AI应用加速发展,文娱产业周期向上
国泰海通证券研究· 2025-12-23 11:27
行业表现与业绩 - 2025年1月至11月,传媒指数从最低点(1月13日)到最高点(9月25日)涨幅超过50%,区间内最大涨幅为42.24%,最大跌幅为6.42% [1] - 游戏板块表现最为亮眼,游戏指数最大涨幅达98.45%,影视院线指数受益于春节档催化,最大涨幅接近50% [1] - 2025年前三季度,传媒行业合计归母净利润同比增长接近40%,其中游戏板块合计归母净利润同比增长接近90%,是行业增长的主要驱动力 [1] 核心驱动因素 - AI应用已上升至国家战略层面,2025年8月《国务院关于深入实施“人工智能+”行动的意见》颁布,有望延续“互联网+”热潮,造就新生态、新场景、新商业 [2] - 以“哪吒”、“黑神话:悟空”等为代表的本土IP在全球范围内掀起热潮,游戏、影视等内容形式展现出强大生命力 [2] - 国家广播电视总局在2025年8月出台新政,着力促进文娱产业创新,为内容注入新的生机和活力 [2] 未来展望与关注点 - 2025年多款新游上线后展现出高流量与高流水,增厚了相关公司业绩,类似趋势有望在2026年延续 [3] - 《王者荣耀世界》、《异环》、《名将杀》等新游蓄势待发,游戏市场在2026年仍值得期待 [3] - 随着新政落地,包括“古装剧比例”、“一剧两星”、“40集上限”、“禁止中插广告”等既有调控政策逐渐取消或调整,影视等文娱产业有望迎来政策及业绩层面的反转 [3] 重点推荐板块 - 基于AI应用的发展进程及文化娱乐板块的周期向上,重点推荐游戏、影视、AI应用、IP等板块 [4]
陷入寒冬的影视圈,要被小成本游戏盘活了?
36氪· 2025-12-23 11:22
文章核心观点 - 互动影游作为一种融合影视叙事与游戏交互的新兴内容形态,正成为影视公司在行业低迷期探索新增长点、向资本市场讲述新故事的重要方向,吸引了多家影视公司积极布局[6][20][38] 欢瑞世纪与《江山北望》案例分析 - 欢瑞世纪旗下互动影游《江山北望》上线后市场表现积极,推动公司股价在2023年11月21日至26日连收四个涨停板,盘中股价达9.75元近八年新高[2] - 《江山北望》于11月20日上线,3小时冲进Steam国区畅销榜前十,最高同时在线人数突破1万,预估销量约13万套,销售额达120万美元,玩家好评率93%[4] - 该作品定位为更注重游戏体验的互动影游,提供数百个关键剧情节点,体验时长超600分钟,每3分钟左右玩家需做一次选择,且选择会影响后续剧情[7] - 作品由曾执导《隐形守护者》的帝皇今担任制作人,欢瑞世纪作为出品方调动了旗下艺人参演,成本控制在不到500万元,题材为历史权谋,主要吸引男性玩家[9][11][14] 互动影游行业现状与趋势 - 行业呈现精品化与差异化趋势,例如《江山北望》走历史正剧路线,《盛世天下》则主攻女性向、偏向影视化叙事,后者发售不到两周销量已突破百万套[16][18] - 但行业存在发展上限,新作普遍未能复制早期爆款如《隐形守护者》和《完蛋!我被美女包围了》超200万套的销量高度[18][20] - 互动影游为影视公司切入游戏产业提供了轻量级契机,其开发成本通常为100-200万元,制作周期短(拍摄约2-3周,整体约半年),试错成本相对较低[26] - 该内容形态易于在直播、短视频等社交媒体传播,并能与AI、短剧等热点概念高度契合,成为资本市场乐于看到的“新故事”[6][24][38] 影视公司布局互动影游的战略动机 - 影视公司入局互动影游的首要策略是抢占赛道,项目实际推出进度可能较慢,这反映了公司在行业整体低迷背景下开拓新业务的迫切需求[24][26] - 游戏是国内文娱领域增长迅速、利润丰厚的板块,影视公司希望通过“影游联动”分得一杯羹,互动影游是“影游联动”概念在现阶段的新延续[20][24] - 多家上市影视公司已积极布局:百纳千成联合出品《隐藏真探》,华策影视与河马游戏合作改编《去有风的地方》,慈文传媒曾宣布合作《仙剑纵横宇宙》(进展存不确定性)[24][33] - 其他入局者包括:万维猫动画(出品《明末:伐定天下》,并计划推出《绍宋》、《回到明朝当王爷》等IP改编作)、优映文化(推出《极速营救》)、互影科技等多家公司联合出品《谍影成双》、儒意影业等联合出品《千万别打开那扇门》[27][29][31][36] 互动影游的内容与市场挑战 - 作品需要在“影视”与“游戏”属性间寻找平衡:《江山北望》侧重游戏性与可玩性,《盛世天下》则侧重影视化视觉叙事,但游戏性平平[7][16] - 市场拓展存在挑战:《江山北望》虽获高口碑但未能“出圈”成为爆款,销量表现属于“叫好不叫座”[14];《盛世天下》虽销量高,但消费者多为首次接触此类作品的女性,付费习惯尚未完全形成,且“云玩家”通过直播或视频切片消费内容影响了销量转化[18] - 题材日益丰富,社会议题、历史、仙侠、惊悚等类型不断涌现,如《情感反诈模拟器》销量远超37万套回本线,《美女,请别影响我成仙》《明末:伐定天下》等风格各异[16]
久违的游戏大年来了,2026年腾讯网易买断制单机也有望上线
36氪· 2025-12-23 10:24
2026年游戏行业新品储备与市场展望 - 2025年末,各大游戏厂商已为2026年进行储备,多款国产游戏在2025年TGA上宣布定档,包括《明日方舟:终末地》(2026年1月22日上线)、《影之刃零》(2026年9月上线)等,预计2026年可能成为游戏大年 [2] - 当前至少有25款游戏计划在2026年面世,包括已定档及在App Store开启预订的产品,这些产品玩法独特,注重差异化体验,且跨端(移动、PC、主机)成为扩大受众的重要手段 [3] 主要厂商2026年新品计划 腾讯 - 腾讯计划在2026年上线至少8款游戏,覆盖多种类型,包括《洛克王国:世界》(捉宠对战/开放世界,定档2026年3月26日)、《逆战:未来》(射击,定档2026年1月13日,已获2500万预约)、《王者荣耀:世界》(开放世界动作,预计2026年春上线)等 [4][5][7][9] - 其他腾讯储备产品包括《命运扳机》(战术竞技+英雄射击,预计2026年Q1测试)、《湮灭之潮》(买断制单机ARPG,预计2026年上线)以及《异人之下》(IP改编格斗竞技)和《彩虹六号》国服(预计2026年春测试) [4][12][30][34] 网易 - 网易计划在2026年上线多款产品,包括《遗忘之海》(海洋冒险RPG,多端同步)、《星绘友晴天》(养成系社交派对游戏,预计2026年上线)以及其海外工作室GPTRACK50的首作《Stupid Never Dies》(3D动作RPG,2026年发售) [4][13][15][17] - 网易旗下备受关注的二次元新品《无限大》(都市开放世界)根据信息显示预计在2026年上线 [33] 其他上市公司及厂商 - 鹰角网络的《明日方舟:终末地》(二次元ARPG)定档2026年1月22日,已在TGA宣布 [4][19] - 金山世游发行的《鹅鸭杀》手游定档2026年1月7日,西山居的《剑侠世界4:无限》(MMORPG)预计2026年1月15日上线 [4][23][25] - 哔哩哔哩发行的《三国:百将牌》(策略卡牌)预计2026年3月28日上线,大梦龙途的SLG新品《向末日开炮》预计2026年1月31日上线 [4][26][28] - 游卡的《月相计划》(休闲竞技)在App Store预订2026年1月1日上线,完美世界的《异环》(都市开放世界)原计划2025年底或2026年初上线 [4][21][36] 产品特点与市场定位 - 多家厂商新品注重玩法融合与创新,例如《洛克王国:世界》在精灵收集对战基础上融入开放世界要素,并承诺精灵获取不做付费限定、PVP拉平等级 [5];《逆战:未来》定位“PVE射击爽游”,主打赛季制和包括PVE猎场、塔防等在内的多种模式,以填补市场空缺 [7];《月相计划》融合涂色对抗、Roguelike和弹幕射击,在轻度竞技中寻找差异化 [21] - 跨平台与多端同步成为趋势,如《遗忘之海》计划同步上线移动端、PC端和主机端 [13];《星绘友晴天》计划支持PC端和移动端数据互通 [15] - 部分产品尝试新的商业化或运营模式,如《无限大》尝试取消角色抽卡 [33];《明日方舟:终末地》在装备制作上依托自动化工厂,尝试运营模式创新 [19] 行业动态与产品储备 - 除已公开定档产品外,各大公司仍有大量游戏储备在推进,结合版号和测试消息,部分产品有望在2026年上线,例如莉莉丝的《帕萌战斗日记》(对应海外SLG《Palmon: Survival》)和《塔塔远征队》(对应《Clash of Critters》)已在国内进行预热 [40] - 灵犀互娱的《宗师之上》、字节跳动的《镭明闪击》等在2025年进行过计费删档测试,同样有机会在2026年推进上线 [42] - 全球范围来看,2026年还将有《GTA6》等大作发售,可能进一步带动市场热度 [43]
每一步都Roll出大成功的《33号远征队》,真的只是靠运气吗?
36氪· 2025-12-23 10:23
文章核心观点 - 游戏《33号远征队》的成功源于一系列难以复制的巧合与运气 包括核心团队的非传统组建方式 特殊时期的人员状态 以及发行商的大力支持 其开发模式为行业提供了一个轻量化 风格化且可行的非传统成功案例 [1][2][24] 团队组建与人员构成 - 工作室初始核心团队由制作人通过私人关系与网络随机招募拼凑而成 包括前育碧同事 同学以及在Reddit 音乐论坛 Artstation YouTube上找到的编剧 配乐师 主美和动画师 [1][3][6][8] - 工作室正式成立后 30余名在职员工中 有80%是毕业生或行业新人 [2] - 制作人招聘时只在意创作者的风格与理念是否契合 不看重行业背景与经验 确保了项目风格的统一与鲜明 [10] - 多位核心成员因疫情居家 原有工作被打乱 正处于寻求“重新开始”的契机 因此愿意在项目早期进行免费的前期工作 [12] 开发成本与资源利用 - 游戏研发成本低于1000万美元 [17] - 团队善于利用低成本技术方案 如使用旧款iPhone配合动捕套装进行面部捕捉 以及使用“虚幻5”引擎提供的兼容工具和素材库 [13][15] - 配音工作高效节省成本 两位主演在录音室各只待了不到5小时 知名配音演员及好莱坞演员仅贡献声音 未参与脸模和动捕 推测片酬不高 [18] 发行商支持与市场营销 - 发行商Kepler Interactive提供了部分开发资金并包揽了市场营销费用 且承诺不干涉开发决策 [14][17] - Kepler Interactive曾从网易获得1.2亿美元融资 实力雄厚 [14] - 营销投入巨大 包括聘请好莱坞知名演员配音 与Xbox合作进行宣传并进入XGP 参加各大游戏展会 以及邀请知名主播推广等 但具体营销费用未公开 [17] 项目外包模式 - 项目外包不涉及关卡设计 关卡美术等核心职位 主要集中在动画 本地化 测试 配音和乐团等方面 [21] - 资深制作人认为其“小型核心团队加大型外包”的合作模式具有进一步推广和发挥潜能的可能 [21] 行业影响与意义 - 在3A游戏开发资源与工期压力巨大的行业背景下 该项目展示了一个轻量化 小型化 风格独特的可行产品路径 [23] - 项目促使行业反思3A大厂是否过度消耗人力 以及如何避免埋没人才 体现了“英雄不问出处”的理想主义 [23] - 尽管其成功路径难以复制 但为玩家和从业者勾勒了关于游戏创作愿景的新希望 [24]
EA将以550亿美元卖身?股东正式批准出售
36氪· 2025-12-23 10:23
收购交易进展 - 沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)牵头的投资财团以总价550亿美元收购EA(电子艺界)的交易,已获得EA股东正式批准 [1] - 该交易仍需获得政府监管机构的批准才能最终完成 [1] 交易关键条款与时间线 - 收购价格为550亿美元,股东将获得每股210美元的现金收益,相较于未受影响股价有25%的溢价 [2] - 交易预计在2027财年第一季度(2026年6月30日之前)完成,完成后EA普通股将不再公开交易 [2] - 交易消息发布后,EA股价上升了14.87%,目前维持在200美元左右 [2] 收购方股权结构与控制权 - 交易完成后,PIF将持有EA 93.4%的股份,Silver Lake和Affinity Partners将分别持有5.5%和1.1%的股份 [3] - 由于PIF也是Silver Lake和Affinity Partners的重要投资者,实际上将完全控制EA公司 [3] 公司近期经营表现 - 2026财年第二季度净预订量为18.18亿美元,同比下降13%;净收入为18.39亿美元,同比下降51% [3] - 游戏《Apex Legends》的净预订量在第二季度实现了两位数的同比增长 [3] - 由于收购交易尚未完成,EA本季度未举行财报电话会议 [3] 核心产品市场表现 - 旗下代表作品包括EA SPORTS、《战地》系列、《模拟人生》系列等 [3] - 《战地6》发售后打破系列纪录,成为今年最成功的发行产品之一 [3] - 《战地6》发售前三天售出约700万份,进行了1.72亿场对战,玩家在流媒体平台观看了超过1500万小时的直播内容,并创下系列同时在线玩家数量最多纪录 [3]
游戏《使命召唤》创始人,车祸身亡
财联社· 2025-12-23 09:38
事件概述 - 游戏《使命召唤》联合创始人、电子游戏开发商文斯·赞佩拉于当地时间12月21日在加利福尼亚州因车祸去世,终年55岁 [1] - 其死讯已由其游戏工作室的母公司美国艺电公司证实 [2]
游戏板块12月23日涨1.03%,完美世界领涨,主力资金净流出1.44亿元
证星行业日报· 2025-12-23 09:15
市场表现 - 12月23日,游戏板块整体上涨1.03%,表现强于大盘,当日上证指数上涨0.07%,深证成指上涨0.27% [1] - 在板块个股中,完美世界领涨 [1] 资金流向 - 当日游戏板块主力资金呈现净流出,净流出额为1.44亿元 [2] - 游资资金呈现净流入,净流入额为7516.37万元 [2] - 散户资金呈现净流入,净流入额为6897.36万元 [2]
中国游戏出海:结构化创新,提质增长
华泰证券· 2025-12-23 09:07
报告行业投资评级 - 传媒行业评级为“增持” [8] 报告核心观点 - 中国游戏出海动能充沛,已全面进入“高质量增长新时代”,全球游戏市场正从流量红利驱动转向结构性创新驱动 [1] - 行业增长逻辑在于“出海确定性+政策顺风”与“公司α”的合力,其中SLG品类贡献稳定现金流,龙头公司在垂直赛道具备竞争优势 [16][17] - 与市场不同,报告认为:1)成熟市场通过精品化与本地化仍有增长空间,新兴市场潜力巨大;2)增长驱动已转为结构性创新;3)竞争焦点为“SLG+X融合创新”与多品类协同 [5][19] 行业增长动能与市场表现 - **收入持续增长**:中国自研游戏出海收入在2019年至2024年间从116亿美元增长至185.6亿美元,复合年增长率为9.1% [1];2025年第一季度至第三季度收入达145.0亿美元,同比增长5.6% [20] - **移动游戏主导**:移动游戏在中国自研游戏出海收入中占比长期稳定在90%左右 [20];中国自研移动游戏在海外市场的市占率从2019年的17.1%显著提升至2024年的29.8% [25] - **区域收入结构**:2025年上半年,美国是中国自研移动游戏出海最大市场,收入占比达31.96%,其次为日本(16.20%)和韩国(7.47%) [28] 区域市场分析 - **新兴市场(东南亚、中东、拉美)**: - **东南亚**:2023年总人口达6.8亿,年龄中位数低,潜在用户池庞大 [30];2025年第一季度移动游戏总下载量达19.3亿次,全球第二,上半年内购收入增长率达12% [30] - **中东**:用户付费能力强,2024年沙特手游平均每用户收入高达270美元,是中国的8倍以上 [39] - **拉美**:休闲游戏增长迅速,2024年该地区移动游戏广告投放中,休闲游戏广告主占比达31%,素材占比达34% [36] - **成熟市场(欧美)**: - 用户红利见顶,互联网与游戏渗透率普遍超过90%和70% [40] - 增长依赖精品化策略突围,例如SLG品类通过融合创新在美国市场取得成功,点点互动《Whiteout Survival》跻身2024年美国移动游戏收入榜前十 [42][44] 品类发展与创新趋势 - **SLG持续领跑**:2025年1-6月,SLG品类在中国自研移动游戏海外收入前100名中占比最高,达43.3% [3][68] - **SLG进入3.0时代**:特征为融合休闲玩法、复合题材、付费点密集,代表作包括《Whiteout Survival》、《Last War: Survival Game》等 [75][76] - **多品类协同发展**: - **RPG**:依靠IP势能与叙事创新,如《黑神话:悟空》全球销量突破2000万份,《绝区零》通过文化细节与角色长线运营深化体验 [57][80] - **射击类**:依托跨平台技术整合与全球化运营,如《三角洲行动》实现PC/移动端数据互通,全球预注册用户超2500万 [83] - **休闲类**:创新玩法与混合变现模式(IAP+IAA)成为关键,如《Gossip Harbor》将合并玩法与剧情结合,2025年上半年收入激增78% [59][82] - **融合玩法成趋势**:“三消+模拟经营”等融合玩法因买量成本相对较低、用户门槛低而成为新增长点 [86] 竞争格局与厂商策略 - **头部厂商(如腾讯、网易)**:依托全球化IP战略及海外自建工作室扩大份额,长青产品流水稳定 [4][18] - **中型厂商(如点点互动、柠檬微趣)**:通过高度聚焦的赛道策略和差异化创新实现突围,例如点点互动已跻身出海头部梯队 [4][18] - **中小厂商**:以轻量化、融合玩法及混合变现模式,在美国、日韩等高价值市场与中东、拉美等新兴市场寻找增量机会 [4][18] 发展驱动因素 - **政策引导**:2018年与2021年的版号调整促使企业加速出海;2023-2025年中央明确战略出海方向并支持技术研发,地方层面(如浙江、广东)出台专项扶持政策 [2][65] - **技术赋能**:AI技术重构游戏交互体验与本地化运营,并推动3A研发能力的工业化复制,促进高品质游戏规模化出海 [3][17] - **跨平台发行**:自2024年第三季度起,中国出海游戏的跨平台安装量累计增幅超过200%,成为核心战略 [61] 投资建议 - **后续机遇**:1)区域扩张,从“广撒网”转向“精耕细作”,兼顾新兴市场与高价值市场;2)玩法与品类更新,混合玩法与跨平台成新趋势 [6] - **A股推荐公司**:包括巨人网络、心动公司、恺英网络、吉比特、完美世界、三七互娱、神州泰岳 [6][10] - **其他产业链标的**:包括世纪华通等 [6]
突传噩耗!知名游戏大佬车祸身亡
中国基金报· 2025-12-23 08:56
事件概述 - 资深游戏制作人、《使命召唤》系列共同创作者文斯·赞佩拉于12月21日在洛杉矶因严重车祸去世,享年55岁 [1] 事故详情 - 事故发生于12月21日中午12点45分,地点在洛杉矶北部圣盖博山脉的安吉利斯克雷斯特公路 [3] - 文斯·赞佩拉乘坐的2026款法拉利296GTS跑车失控后撞上混凝土护栏并起火,导致车内两名乘员全部遇难 [3] - 事故具体原因尚未公布,调查仍在进行中 [3] 行业影响与个人成就 - 文斯·赞佩拉是深耕FPS领域超过20年的传奇制作人,参与打造了多个价值十亿美元级别的游戏IP,重新定义了现代射击游戏 [3] - 其早期以首席设计师身份参与开发《荣誉勋章:联合袭击》 [3] - 2002年联合创立Infinity Ward工作室,并于2003年推出开创性的《使命召唤》系列 [3] - 2010年离开Infinity Ward后,创立Respawn Entertainment工作室,推出了《泰坦陨落》、《Apex英雄》、《星球大战绝地》等经典游戏 [3] - 2021年被EA任命为《战地》系列总负责人,其操盘的《战地6》于今年12月初回归,首周销量突破650万份,成功让该IP重回巅峰 [3] 公司及行业反应 - EA官方证实其离世,并称这是“难以想象的巨大损失” [4] - Respawn Entertainment工作室发文悼念,称其为行业的巨人和传奇,其鼓励创意、信任团队的人格魅力比游戏更值得铭记 [4] - 《使命召唤》开发商Infinity Ward表示,作为创始人之一,文斯·赞佩拉在其历史中占据特殊位置,其作品影响无法估量 [5] - TGA制作人Geoff Keighley惋惜道:“他最伟大的作品还在前方,却永远无法实现。” [5] - EA在社交媒体上表示,文斯·赞佩拉对电子游戏行业的影响深远,其作品塑造了现代艺术 [6] - Respawn Entertainment在社交媒体上表达了对创始人及挚友离世的心碎之情 [6][7]
突传噩耗!知名游戏大佬车祸身亡
中国基金报· 2025-12-23 08:52
事件概述 - 资深游戏制作人文斯·赞佩拉于12月21日在洛杉矶遭遇严重车祸身亡,享年55岁 [1] - 事故发生于12月21日中午12点45分,地点在洛杉矶北部圣盖博山脉的安吉利斯克雷斯特公路 [3] - 文斯·赞佩拉所乘的2026款法拉利跑车失控撞上混凝土护栏后起火,造成两名乘员全部遇难 [3] - 事故具体原因警方尚未公布,相关调查仍在进行中 [4] 人物成就与行业影响 - 文斯·赞佩拉是《使命召唤》系列共同创作者,深耕FPS领域超过20年,参与打造了多个十亿美元级游戏IP,重新定义了现代射击游戏 [4] - 2002年联合创立Infinity Ward工作室,次年推出《使命召唤》,该系列成为改变行业的传奇和无数玩家的青春记忆 [4] - 2010年离开Infinity Ward后创立Respawn Entertainment工作室,陆续推出《泰坦陨落》、《Apex英雄》、《星球大战绝地》等经典游戏 [4] - 2021年被EA任命为《战地》系列总负责人,其操盘的《战地6》于今年12月初强势回归,首周销量突破650万份,成功让该经典IP重回巅峰 [5] 行业反响与评价 - EA官方证实其离世,并直言“这是难以想象的巨大损失” [1][5] - Respawn Entertainment工作室发文称,文斯·赞佩拉是行业的巨人和传奇,其鼓励大胆创意、信任团队的人格魅力比游戏本身更值得铭记 [5] - 《使命召唤》开发商Infinity Ward表示,作为创始人之一,文斯·赞佩拉永远在其历史中占据特殊位置,其作品影响无法估量 [5] - TGA制作人Geoff Keighley惋惜道:“他最伟大的作品还在前方,却永远无法实现。” [5]