《蔑视》
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每一步都Roll出大成功的《33号远征队》,真的只是靠运气吗?
36氪· 2025-12-23 10:23
文章核心观点 - 游戏《33号远征队》的成功源于一系列难以复制的巧合与运气 包括核心团队的非传统组建方式 特殊时期的人员状态 以及发行商的大力支持 其开发模式为行业提供了一个轻量化 风格化且可行的非传统成功案例 [1][2][24] 团队组建与人员构成 - 工作室初始核心团队由制作人通过私人关系与网络随机招募拼凑而成 包括前育碧同事 同学以及在Reddit 音乐论坛 Artstation YouTube上找到的编剧 配乐师 主美和动画师 [1][3][6][8] - 工作室正式成立后 30余名在职员工中 有80%是毕业生或行业新人 [2] - 制作人招聘时只在意创作者的风格与理念是否契合 不看重行业背景与经验 确保了项目风格的统一与鲜明 [10] - 多位核心成员因疫情居家 原有工作被打乱 正处于寻求“重新开始”的契机 因此愿意在项目早期进行免费的前期工作 [12] 开发成本与资源利用 - 游戏研发成本低于1000万美元 [17] - 团队善于利用低成本技术方案 如使用旧款iPhone配合动捕套装进行面部捕捉 以及使用“虚幻5”引擎提供的兼容工具和素材库 [13][15] - 配音工作高效节省成本 两位主演在录音室各只待了不到5小时 知名配音演员及好莱坞演员仅贡献声音 未参与脸模和动捕 推测片酬不高 [18] 发行商支持与市场营销 - 发行商Kepler Interactive提供了部分开发资金并包揽了市场营销费用 且承诺不干涉开发决策 [14][17] - Kepler Interactive曾从网易获得1.2亿美元融资 实力雄厚 [14] - 营销投入巨大 包括聘请好莱坞知名演员配音 与Xbox合作进行宣传并进入XGP 参加各大游戏展会 以及邀请知名主播推广等 但具体营销费用未公开 [17] 项目外包模式 - 项目外包不涉及关卡设计 关卡美术等核心职位 主要集中在动画 本地化 测试 配音和乐团等方面 [21] - 资深制作人认为其“小型核心团队加大型外包”的合作模式具有进一步推广和发挥潜能的可能 [21] 行业影响与意义 - 在3A游戏开发资源与工期压力巨大的行业背景下 该项目展示了一个轻量化 小型化 风格独特的可行产品路径 [23] - 项目促使行业反思3A大厂是否过度消耗人力 以及如何避免埋没人才 体现了“英雄不问出处”的理想主义 [23] - 尽管其成功路径难以复制 但为玩家和从业者勾勒了关于游戏创作愿景的新希望 [24]