Workflow
逆战:未来
icon
搜索文档
久违的游戏大年来了,2026年腾讯网易买断制单机也有望上线
36氪· 2025-12-23 10:24
2026年游戏行业新品储备与市场展望 - 2025年末,各大游戏厂商已为2026年进行储备,多款国产游戏在2025年TGA上宣布定档,包括《明日方舟:终末地》(2026年1月22日上线)、《影之刃零》(2026年9月上线)等,预计2026年可能成为游戏大年 [2] - 当前至少有25款游戏计划在2026年面世,包括已定档及在App Store开启预订的产品,这些产品玩法独特,注重差异化体验,且跨端(移动、PC、主机)成为扩大受众的重要手段 [3] 主要厂商2026年新品计划 腾讯 - 腾讯计划在2026年上线至少8款游戏,覆盖多种类型,包括《洛克王国:世界》(捉宠对战/开放世界,定档2026年3月26日)、《逆战:未来》(射击,定档2026年1月13日,已获2500万预约)、《王者荣耀:世界》(开放世界动作,预计2026年春上线)等 [4][5][7][9] - 其他腾讯储备产品包括《命运扳机》(战术竞技+英雄射击,预计2026年Q1测试)、《湮灭之潮》(买断制单机ARPG,预计2026年上线)以及《异人之下》(IP改编格斗竞技)和《彩虹六号》国服(预计2026年春测试) [4][12][30][34] 网易 - 网易计划在2026年上线多款产品,包括《遗忘之海》(海洋冒险RPG,多端同步)、《星绘友晴天》(养成系社交派对游戏,预计2026年上线)以及其海外工作室GPTRACK50的首作《Stupid Never Dies》(3D动作RPG,2026年发售) [4][13][15][17] - 网易旗下备受关注的二次元新品《无限大》(都市开放世界)根据信息显示预计在2026年上线 [33] 其他上市公司及厂商 - 鹰角网络的《明日方舟:终末地》(二次元ARPG)定档2026年1月22日,已在TGA宣布 [4][19] - 金山世游发行的《鹅鸭杀》手游定档2026年1月7日,西山居的《剑侠世界4:无限》(MMORPG)预计2026年1月15日上线 [4][23][25] - 哔哩哔哩发行的《三国:百将牌》(策略卡牌)预计2026年3月28日上线,大梦龙途的SLG新品《向末日开炮》预计2026年1月31日上线 [4][26][28] - 游卡的《月相计划》(休闲竞技)在App Store预订2026年1月1日上线,完美世界的《异环》(都市开放世界)原计划2025年底或2026年初上线 [4][21][36] 产品特点与市场定位 - 多家厂商新品注重玩法融合与创新,例如《洛克王国:世界》在精灵收集对战基础上融入开放世界要素,并承诺精灵获取不做付费限定、PVP拉平等级 [5];《逆战:未来》定位“PVE射击爽游”,主打赛季制和包括PVE猎场、塔防等在内的多种模式,以填补市场空缺 [7];《月相计划》融合涂色对抗、Roguelike和弹幕射击,在轻度竞技中寻找差异化 [21] - 跨平台与多端同步成为趋势,如《遗忘之海》计划同步上线移动端、PC端和主机端 [13];《星绘友晴天》计划支持PC端和移动端数据互通 [15] - 部分产品尝试新的商业化或运营模式,如《无限大》尝试取消角色抽卡 [33];《明日方舟:终末地》在装备制作上依托自动化工厂,尝试运营模式创新 [19] 行业动态与产品储备 - 除已公开定档产品外,各大公司仍有大量游戏储备在推进,结合版号和测试消息,部分产品有望在2026年上线,例如莉莉丝的《帕萌战斗日记》(对应海外SLG《Palmon: Survival》)和《塔塔远征队》(对应《Clash of Critters》)已在国内进行预热 [40] - 灵犀互娱的《宗师之上》、字节跳动的《镭明闪击》等在2025年进行过计费删档测试,同样有机会在2026年推进上线 [42] - 全球范围来看,2026年还将有《GTA6》等大作发售,可能进一步带动市场热度 [43]
2025年,射击PvE是不是该变了?
36氪· 2025-10-10 13:04
行业现状与市场悖论 - 全球射击游戏玩法创新似乎走到尽头,行业渴望具备全球化潜力的超级PvP玩法原型,但“搜打撤”玩法前景仍不确定 [1] - 市场出现一个悖论:用户渴望PvE射击新产品,但新产品因内容生产成本高、用户盘子不大,无法长久满足用户,双方都处于饥渴状态 [7] - PvE射击游戏市场不像PvP市场那样出现“头部通吃”,受限于用户规模,产品数量不多,品质过关的产品销量差异不大 [7] PvE射击市场规模与特点 - PvE射击市场规模约25亿美元,属于超大公司很难看上的体量 [2] - 2024年全球射击手游市场规模超过110亿美元,PvE射击游戏上线旨在填补领域空白、吃市场红利 [4] - 典型PvE射击产品如“命运”系列和《Warframe》头部产品很久没有更新,按国内大公司人均成本计算,做此类项目长期来看仅能刚好养活团队 [2] PvE游戏内容生产挑战 - PvE射击游戏内容生产“太贵了”,生产难度从低到高依次为打僵尸类、Doom类、全境封锁类,越高难度产品需要手工制作内容越多,导致产能不高 [5] - 标准开发周期中,团队只能制作约4-5小时内容,加上难度区分后游戏时长约20小时,上市后依据品质卖出200到600万份不等 [5] - 内容产出不足限制了玩法,导致多数产品只能做多人刷宝等相对简单玩法 [5] PvE游戏长线运营与刷宝玩法 - 长线运营时基本不做数值付费,转而依靠皮肤、角色、赛季等内容,最终落在刷宝玩法上 [8] - 刷宝是让玩家反复体验老内容的通行解法,通过赛季制重置内容,添加新BD和新规则为主、新内容为辅来吸引玩家 [11] - 《逆战:未来》通过掉落稀有武器引导玩家体验内容,刷宝是核心驱动力;《矩阵:零日危机》的刷宝则是终局玩法,给体验完“肉鸽”内容后的玩家消磨时间 [11] PvE射击游戏用户本质与需求 - PvE射击玩家多数先接触PvP射击游戏,因此对PvE游戏的追求偏向对抗体验,期望集中在操作反馈和环境挑战上,想在PvE中感受PvP乐趣 [14] - 刷宝类用户心流倾向于能力增长,喜欢研究如何快速清屏,享受重复劳动中“脑子走神”的状态;射击玩家则需要不断塞入新内容体验和更有挑战性的动作玩法 [14] - 射击PvE游戏如果卖数值会伤害口碑,但不卖数值就需要对基础战斗玩法提出更高要求,而刷宝玩法除伤害通道外很难构建新的维度 [15] 未来发展方向与解法 - 涌现式玩法是一个方向,如《地狱潜兵2》通过关卡地形、任务、天气、怪物群等元素系统相互影响,组合出独特单局体验,内容更新对体验加成很强 [17] - 把PvE射击往娱乐化PvP游戏方向做,娱乐化PvP是内容消耗型产品,能更好地顶住内容消耗,例如弱PvP搜打撤游戏《迷失裂隙》和《无主星渊》 [19] - 在传统非刷宝类PvE射击游戏中寻找更好节奏控制手段,采用“战斗5分钟,跑步半小时”的节奏,让玩家在挑战间隙不感到过于疲劳 [19]