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中国游戏出海:结构化创新,提质增长
华泰证券· 2025-12-23 09:07
报告行业投资评级 - 传媒行业评级为“增持” [8] 报告核心观点 - 中国游戏出海动能充沛,已全面进入“高质量增长新时代”,全球游戏市场正从流量红利驱动转向结构性创新驱动 [1] - 行业增长逻辑在于“出海确定性+政策顺风”与“公司α”的合力,其中SLG品类贡献稳定现金流,龙头公司在垂直赛道具备竞争优势 [16][17] - 与市场不同,报告认为:1)成熟市场通过精品化与本地化仍有增长空间,新兴市场潜力巨大;2)增长驱动已转为结构性创新;3)竞争焦点为“SLG+X融合创新”与多品类协同 [5][19] 行业增长动能与市场表现 - **收入持续增长**:中国自研游戏出海收入在2019年至2024年间从116亿美元增长至185.6亿美元,复合年增长率为9.1% [1];2025年第一季度至第三季度收入达145.0亿美元,同比增长5.6% [20] - **移动游戏主导**:移动游戏在中国自研游戏出海收入中占比长期稳定在90%左右 [20];中国自研移动游戏在海外市场的市占率从2019年的17.1%显著提升至2024年的29.8% [25] - **区域收入结构**:2025年上半年,美国是中国自研移动游戏出海最大市场,收入占比达31.96%,其次为日本(16.20%)和韩国(7.47%) [28] 区域市场分析 - **新兴市场(东南亚、中东、拉美)**: - **东南亚**:2023年总人口达6.8亿,年龄中位数低,潜在用户池庞大 [30];2025年第一季度移动游戏总下载量达19.3亿次,全球第二,上半年内购收入增长率达12% [30] - **中东**:用户付费能力强,2024年沙特手游平均每用户收入高达270美元,是中国的8倍以上 [39] - **拉美**:休闲游戏增长迅速,2024年该地区移动游戏广告投放中,休闲游戏广告主占比达31%,素材占比达34% [36] - **成熟市场(欧美)**: - 用户红利见顶,互联网与游戏渗透率普遍超过90%和70% [40] - 增长依赖精品化策略突围,例如SLG品类通过融合创新在美国市场取得成功,点点互动《Whiteout Survival》跻身2024年美国移动游戏收入榜前十 [42][44] 品类发展与创新趋势 - **SLG持续领跑**:2025年1-6月,SLG品类在中国自研移动游戏海外收入前100名中占比最高,达43.3% [3][68] - **SLG进入3.0时代**:特征为融合休闲玩法、复合题材、付费点密集,代表作包括《Whiteout Survival》、《Last War: Survival Game》等 [75][76] - **多品类协同发展**: - **RPG**:依靠IP势能与叙事创新,如《黑神话:悟空》全球销量突破2000万份,《绝区零》通过文化细节与角色长线运营深化体验 [57][80] - **射击类**:依托跨平台技术整合与全球化运营,如《三角洲行动》实现PC/移动端数据互通,全球预注册用户超2500万 [83] - **休闲类**:创新玩法与混合变现模式(IAP+IAA)成为关键,如《Gossip Harbor》将合并玩法与剧情结合,2025年上半年收入激增78% [59][82] - **融合玩法成趋势**:“三消+模拟经营”等融合玩法因买量成本相对较低、用户门槛低而成为新增长点 [86] 竞争格局与厂商策略 - **头部厂商(如腾讯、网易)**:依托全球化IP战略及海外自建工作室扩大份额,长青产品流水稳定 [4][18] - **中型厂商(如点点互动、柠檬微趣)**:通过高度聚焦的赛道策略和差异化创新实现突围,例如点点互动已跻身出海头部梯队 [4][18] - **中小厂商**:以轻量化、融合玩法及混合变现模式,在美国、日韩等高价值市场与中东、拉美等新兴市场寻找增量机会 [4][18] 发展驱动因素 - **政策引导**:2018年与2021年的版号调整促使企业加速出海;2023-2025年中央明确战略出海方向并支持技术研发,地方层面(如浙江、广东)出台专项扶持政策 [2][65] - **技术赋能**:AI技术重构游戏交互体验与本地化运营,并推动3A研发能力的工业化复制,促进高品质游戏规模化出海 [3][17] - **跨平台发行**:自2024年第三季度起,中国出海游戏的跨平台安装量累计增幅超过200%,成为核心战略 [61] 投资建议 - **后续机遇**:1)区域扩张,从“广撒网”转向“精耕细作”,兼顾新兴市场与高价值市场;2)玩法与品类更新,混合玩法与跨平台成新趋势 [6] - **A股推荐公司**:包括巨人网络、心动公司、恺英网络、吉比特、完美世界、三七互娱、神州泰岳 [6][10] - **其他产业链标的**:包括世纪华通等 [6]
在米哈游上班月入42000元?!米哈游员工的工资到底有多少,我们都很好奇。
搜狐财经· 2025-12-14 12:12
公司薪资结构 - 技术类岗位平均月薪为48,463元,核心岗位如3D游戏开发工程师、Java前端开发工程师月薪普遍在4-5万元区间[5] - 算法岗薪资极高,2024年校招季有985硕士应届生获得NLP算法工程师职位,年薪达92.8万元(月薪5.8万元,16薪)[6] - 非技术岗位如UI策划员月薪1.5万元,年终奖3万元,2D原画师薪资水平相近,这些岗位薪资在游戏行业属中上水平[7] - 薪资分布呈现“二八定律”,37%的员工月薪在37-47K,31%的员工月薪在47-56K,仅4%的员工月薪在66-81K[7] - 月入4.2万元在米哈游确实存在,但更多是核心岗位的资深员工,普通员工薪资为行业正常水平[7] 行业竞争与公司地位 - 2025年游戏行业平均月薪为27.4K,米哈游薪资水平高出同行约2倍[9] - 高薪资由《原神》《绝区零》等爆款游戏的巨额收益支撑,2025年6月公司收入环比激增32%,稳居全球手游发行商第四位[9] - 游戏行业存在“用人才密度换增长速度”的残酷现实[14] 工作强度与文化 - 公司存在高强度工作模式,项目紧急时连续三个月单休,凌晨下班是常态,在“加班重灾区”榜单上常年名列前茅[9] - 有员工因过度劳累住院后离职的案例[9] - 薪资包含加班溢价,996是常态,007也不罕见[12] 人才招聘与职业特点 - 技术、产品、设计等核心序列岗位薪资远高于运营、行政等支持类岗位[11] - 公司被视为快速积累行业经验的绝佳跳板,但不适合追求工作生活平衡的求职者[13] - 顶级算法岗等超高薪offer属于稀缺资源,更多技术岗年薪集中在30-50万元区间[6] 公司历史轶事 - 公司创始初期,一位联合创始人在公司成立三个月时被思科以年薪22万元挖走,并将其持有的13%股份以1.3万元转让给室友[2] - 若该创始人未离开,其持有的股份价值当前约达200亿元[2]
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 08:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]
8点1氪:上海民政局回应夜店登记结婚争议;用学生跳楼出题,作业帮回应;江西通报“多地办电话卡需无犯罪证明”
36氪· 2025-11-05 00:10
上海民政局结婚颁证活动 - 上海黄浦区民政局与INS新乐园合作推出夜间结婚颁证体验项目,活动时间为11月14日至22日期间的周五和周六[3] - 民政局工作人员澄清新人必须在黄浦区民政局完成登记领证,INS新乐园仅作为颁证仪式场地,现场不设登记领证环节[2][3] 2026年节假日安排 - 2026年春节放假安排为2月15日至23日,共9天,因调休2月14日和28日上班,被称为“史上最长”春节假期[3][4] - 2026年全年节假日安排包括元旦3天、春节9天、清明节3天、劳动节5天、端午节3天、中秋节3天及国庆节7天[5] 诺基亚交易所退市 - 诺基亚计划申请将其股票从法国巴黎泛欧证券交易所退市,退市决定基于对交易量、成本及行政要求的综合评估[3][5] - 诺基亚股票将继续在赫尔辛基纳斯达克交易所上市,其美国存托凭证仍在纽约证券交易所挂牌,退市预计在未来三个月内生效[5] 影石创新公司业绩与战略 - 公司董事长刘靖康回应大疆价格战,认为竞争有助于市场扩容,通过市场竞争提升增量是行业目标[8] - 第三季度净利润同比下降主要因公司在芯片定制及战略项目上投入金额较大,剔除该因素后利润指标同比均实现提升[8] 苹果公司市场策略 - 苹果中国区严禁线下授权经销商与任何电商平台合作,禁止在线上平台进行产品展示、推广或销售,以维护价格体系[9] - 苹果准备推出低价笔记本电脑,旨在吸引Chromebook和入门级Windows电脑用户,目标客户包括学生、企业及普通用户[16] - 苹果或将于近期推出功能完整的网页版App Store,用户无需苹果设备即可通过浏览器进行应用浏览、搜索和分享[11] 特斯拉安全事故诉讼 - 美国一辆特斯拉Model S在碰撞起火后因电子车门系统失灵,致车内5人无法逃生身亡,家属已提起“过失致人死亡”诉讼[9] - 诉讼指控特斯拉车辆存在设计缺陷,导致碰撞后车门系统失灵,最终酿成悲剧[9] 杉杉集团重整计划 - “民营船王”任元林重整并入主杉杉集团的计划草案在第三次债权人会议表决中未获通过[9][10] - 表决结果显示有财产担保债权组、普通债权组和出资人组未通过草案,原因被指为“各有各的诉求”且“矛盾不可调和”[10] 游戏与渠道合作变动 - 多款网易游戏停运OPPO渠道服,OPPO客服确认因与网易停止合作,行业分析指或与安卓渠道高分成模式(最高达50%)有关[12] - 米哈游诉网络博主名誉侵权案终审判决,博主因发布大量侮辱、诽谤内容被判赔偿11万元并道歉,相关视频播放量最高达20多万[10] 人工智能与科技行业动态 - OpenAI曾在解雇萨姆·奥特曼后与人工智能竞争对手Anthropic探讨合并可能性,相关细节在法庭文件中披露[18] - AI眼镜市场快速增长,2025年上半年全球出货量达406.5万台,同比增长64.2%,预计到2029年出货量有望突破4000万台[18] - 生成式AI医疗保健代理公司Hippocratic AI完成1.26亿美元融资,公司估值达35亿美元[19] 电商与消费市场 - 临近“双十一”,电商平台对53度500ml飞天茅台进行补贴,售价降至官方指导价1499元,但需满足拼单或限时抢购条件[16][17] - 韩国电商Coupang第三季度营业利润达2245亿韩元,同比增长51.5%,营收从10.69万亿韩元增至12.84万亿韩元,增长20%[21] 资本市场与公司财报 - 香港特区行政长官李家超表示,2025年前10个月香港有80个IPO募资,总金额超260亿美元,IPO募资金额排名全球第一[14] - 沙特阿美2025年第三季度调整后净利润为280亿美元,自由现金流为236亿美元[21] - 阿达尼集团第二财季净利润为320亿卢比,同比增长84%,集团拟通过配股融资28亿美元[21] - 赢创第三季度销售额为33.9亿欧元,同比下降12%,调整后EBITDA为4.48亿欧元,同比下降22%[21] 行业监管与政策 - 韩国高校招生政策变化,在2025招生季,10所国立顶尖大学中有6所拒收有校园暴力记录的申请者,共45人被拒[3][8] - 从2026年开始,韩国所有大学在招生时必须将考生校园暴力记录纳入考量[8]
2025胡润榜:米哈游蔡浩宇810亿财富年增11%,排名下降16位
新浪财经· 2025-10-31 09:51
财富榜排名变动 - 蔡浩宇以810亿元人民币财富值位列《2025胡润百富榜》第60位 [1] - 年内财富增长80亿元,涨幅达11% [1] - 排名较去年的第44位下降16个名次 [1] 公司经营与财富增长原因 - 财富增长主要得益于核心游戏《原神》与《崩坏:星穹铁道》的稳健收入表现 [2] - 《崩坏:星穹铁道》在2025年4月通过版本更新和周年庆活动带动公司收入显著增长 [2] - 公司自2024年底推行降本增效措施,包括削减国内市场营销投放和优化云服务成本,有助于提升利润空间 [2] - 米哈游自2024年10月起已多次跌出中国手游发行商收入榜前三,反映增长压力 [2] 面临的挑战与未来潜力 - 核心挑战在于产品青黄不接,《原神》出现玩家流失,新作《绝区零》市场表现未达预期 [3] - 行业竞争加剧,二次元游戏赛道整体增长放缓对公司构成压力 [3] - 公司未来潜力在于对AI技术的投入,旨在降低开发成本并创造新体验 [3] - 公司持续拓展玩法,如开发自走棋新游《崩坏:因缘精灵》及在《原神》中引入UGC玩法 [3] - 深厚的全球化运营基础是公司重要的竞争优势 [3]
中国游戏,正在“攻占”日本
36氪· 2025-10-30 06:52
日本游戏产业历史与市场特征 - 日本游戏产业于20世纪80年代借助“雅达利大崩溃”后北美市场衰退的机遇崛起,任天堂通过红白机重建了游戏品质标准并接管游戏霸主地位[5] - 到20世纪末,“任天堂革命”使日本成功占据全球电子游戏市场70%的份额,主机市场和游戏开发均由日本公司垄断[5] - 日本游戏产业的崛起得益于本土“孤独经济”的社会环境,经济下行、职场压力及原子化社会催生了成年人寻找精神避难所的需求,推动了街机厅业态爆发和游戏产业繁荣[5][6][7][8][10][11] - 日本游戏市场具有高壁垒特征,其文化圈层封闭、用户忠诚度高、ACG产业形成自给自足的内部生态循环,例如《Jump》杂志作为IP孵化器,以及《Fate》系列形成的跨媒介闭环[12][13][15] 日本游戏产业的衰退与挑战 - 日本游戏在全球市场的份额从1995年的70%缩减至2009年的30%,尽管全球游戏市场规模扩大了三倍[16] - 日本产业基因缺乏PC游戏能力,主机硬件发展滞后,任天堂在16位战争中因保守态度落于人后,且对新兴技术(如手游所需实时联网技术)适应缓慢[16][17] - 日本厂商在移动端尝试成果寥寥,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席[19] - 传统主机玩家群体习惯发生变化,日本PS主机用户玩免费游戏(F2P)的时间比例明显高于其他地区,服务型游戏在PS商店收入前十中占主导[19] - 产业衰退与日本社会老龄化密切相关,65岁以上老年人占总人口比例达29.4%,制作人思维保守僵化,年轻人口萎缩导致PC游戏用户基数减少,难以推动产业变革[21] 中国游戏厂商在日本市场的崛起与策略 - 2025年东京电玩展(TGS)非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,多家中国厂商展台人气爆棚,排队需两小时起步[1] - TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量基本都来自中国厂商[2] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席;今年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据一半[2] - 中国厂商凭借技术降维打击,能将主机和PC级技术下沉到移动端,并采取“福利先行”策略颠覆日本厂商“内容稀缺性逼氪”的惯性思维,例如《原神》日本玩家付费率仅18%,但单用户收入是《FGO》的1.5倍[24][26] - 在受众定位上,中国游戏融合二次元画风与开放世界等玩法,吸引传统御宅族与泛用户重叠群体,例如《原神》的成功[24][26] - 除米哈游外,其他中国游戏如4399的《菇勇者传说》通过将微信小游戏模式转制成App,结合本地化(如加入“女武神”元素)和TikTok营销,在日本市场获得高流水,2024年预估流水达15-20亿元人民币[25][26][28] - 日本手游市场特征为下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入是亚洲第二,表明用户具有高忠诚度、高留存率和高付费意愿,为中国厂商提供了巨大机遇[29]
腾讯网易米哈游慌了?游戏新势力靠“小圈子”撕开巨头包围圈
36氪· 2025-09-29 01:29
公司业绩与分配 - 世纪华通向27名员工分配约6亿元人民币奖金 [1] - 子公司点点互动成为主要现金来源 支撑母公司分红能力 [1] 市场地位变化 - 点点互动全球手游收入于2023年6月超越网易 8月升至行业第二 仅次于腾讯 [1] - 打破腾讯、网易、米哈游长期垄断的"手游三强"格局 [1] 核心产品表现 - 旗舰游戏《Whiteout Survival》(国内版《无尽冬日》)累计收入突破33亿美元 [5] - 混合射击与卡牌玩法的《Kingshot》累计收入达3亿美元 [5] - 两款产品包揽2023年8月中国出海手游收入榜冠亚军 [5] 差异化竞争策略 - 专注非热门细分赛道 避开武侠、二次元等红海市场 [4][7] - 《Whiteout Survival》主打极地生存题材 通过本地化适配欧美玩家偏好激烈部落对抗 东南亚玩家偏好简化操作 [4] - 《Kingshot》创新融合射击操作与卡牌策略 形成"动手又动脑"的差异化体验 [4] 用户获取与运营 - 2023年上半年投放超4万组买量素材 投放量居行业第三 仅次于冰川网络和腾讯 [5] - 《无尽冬日》单日新增约50名代练需求玩家 显示用户活跃度高 [5] - 通过版本更新优化平民玩家体验 提升日常资源获取量并降低高等级内容门槛 [11] 行业竞争态势 - 生存策略赛道出现大量模仿者 已有两款同类游戏收入超1亿美元 [7][8] - 腾讯自研末日生存策略游戏《我掉进怪堆》进入赛道 形成直接竞争 [8] - 用户获取成本显著上升 从约10元/人增至20元以上 [7] 新产品与市场拓展 - 2024年1月上线融合海战与开箱玩法的新游《High Seas Hero》 [11] - 国内推出《消消闯天下》微信小程序版 曾登顶小游戏人气榜 [11] - 《King Shot》国内版《奔奔王国》登陆微信小程序 [11] 技术与人才布局 - 开发内部AI工具用于游戏自动化开发与智能决策 [11] - 2022-2024年北京总部参保人数从890人增至1076人 [12] - 福州分公司参保人数从170人激增至317人 两年近乎翻倍 [12] - 针对性招聘清华北大本科以上学历人才 强化研发团队 [12]
米哈游“消失”在秋叶原
36氪· 2025-09-29 00:32
国产二次元游戏在TGS 2025的展示 - 多款国产二次元游戏在TGS 2025上集中亮相,预示2026年可能成为二次元游戏大年[1] - 参展产品包括《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》等大体量作品[1] - 腾讯与合作方带来三款二次元新作《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》[1] 米哈游在日本市场的策略变化 - 米哈游在秋叶原的外部广告大幅减少,GiGO 1号馆闭馆后《绝区零》海报被撤下,与两年前"原神占领秋叶原"形成对比[1][3][4] - 但米哈游游戏周边在秋叶原周边店内仍占据显著位置,《原神》《崩铁》《绝区零》周边持续销售[6] - 公司调整日本市场策略,缺席TGS 2025,转向更具性价比的渐进式宣发[11][15] - 米哈游在日本市场已建立足够品牌认知度,无需依赖线下展会提升知名度[13] 二次元游戏行业营销策略趋势 - 行业整体更追求营销性价比,头部产品注重降肝减氪和试玩体验[15] - 成熟公司倾向于自办展会或参与垂直度更高的活动维护用户社区,如崩铁音乐会、库洛嘉年华[15] - 新品更依赖TGS等综合性展会扩大用户基本面和知名度[15] - 实体周边销售主要作为用户社区运营手段,而非核心收入来源[9] TGS 2025各厂商具体展示策略 - 《无限大》通过绿色双肩包进行差异化营销,成为全场焦点[16][18] - 《异环》注重展台布置和痛车营销,首次在海外开放三端试玩并展示优化内容[18][20] - 《明日方舟:终末地》提供大量PS5试玩机,展台设计契合游戏基建主题[20][22] - 《蓝色星原:旅谣》以田园治愈风格差异化,在海滨幕张站投放海报吸引玩家[22][23] - 《命运扳机》通过抽奖活动和COSER互动增强现场体验,内测在日本获良好反馈[24][26] - 《二重螺旋》宣布10月28日公测,取消抽卡机制引发行业关注[26][28] 日本二次元市场环境变化 - 秋叶原二次元氛围减弱,JR站广告位被餐饮宣传取代,GiGO 1号馆闭馆反映产业变化[31][33] - 池袋、中野等新兴二次元地标兴起,尤其吸引女性玩家[34][36] - 《碧蓝航线》和《胜利女神:Nikke》占据秋叶原广告位,均处于重点版本周期[29] - 秋叶原象征意义和社媒传播效应仍不可替代,预计随新品上线重新成为必争之地[36][38] 二次元游戏行业竞争展望 - 超十款大体量二次元产品将于2026年加入市场竞争,包括《二重螺旋》《明日方舟:终末地》《异环》等[38] - 行业竞争将涵盖产品技术力、创新力、全球发行能力、本地化能力和用户运营能力[37] - 内容型产品的全球同步发行已成为行业共识[37] - 秋叶原有望在明年重新出现"国产二游占领"现象[39]
米哈游「忍不了」,追责260人
新浪财经· 2025-09-03 10:29
打击泄密专项行动 - 公司对传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开游戏内容的超过260名泄密者采取刑事强制措施或诉中行为禁令 [1][3] - 泄密内容包括游戏角色、技能动画及未公开版本软件测试包与使用教程 [3] - 泄密行为可能导致竞争对手模仿创新设计 若抢先推出类似内容可能使原创公司被误认为抄袭者 [1][5] - 泄密导致官方营销效果受损 用户分流至非官方渠道增加分账成本并提前消耗内容热度 [1][5][6] 核心产品收入结构 - 《原神》自2020年上线后长期占据公司营收70%以上 [3] - 《崩坏:星穹铁道》2023年上线后成为第二大收入支柱 [3] - 公司多次跌出中国手游发行商收入前三名 被腾讯、网易及世纪华通旗下点点互动超越 [8] 游戏产品运营挑战 - 《原神》进入第五年出现老玩家退坑现象 玩家消耗内容速度远超更新节奏 [11] - 玩家反馈抽卡概率与保底机制苛刻 《星穹铁道》限定五星角色获取成本过高 [12] - 新作《绝区零》2024年上线后市场表现未达预期 首月流水仅为《崩坏:星穹铁道》三分之一 上线41天跌出iOS畅销榜TOP100 [12] 新产品布局与竞争 - 公司公布《崩坏:因缘精灵》首曝预告 尝试拓展精灵养成类冒险策略游戏赛道 [12][13] - 该领域将直面腾讯新作《洛克王国:世界》的竞争 [13] - 公司游戏设计高度依赖版本迭代和内容惊喜 角色卡池与限定角色为核心盈利模式 [3]
米哈游“忍不了”,追责260人
新浪财经· 2025-09-03 10:12
核心观点 - 米哈游打击游戏泄密专项行动取得阶段性成果 超过260名泄密者被追责 涉及《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未公开内容[2][4] - 泄密行为对游戏运营造成多重负面影响 包括破坏内容新鲜感 扰乱营销节奏 增加分账成本 并可能引发同行模仿导致原创性争议[2][6][7] - 公司面临增长瓶颈与产品周期挑战 《原神》营收占比超70%但进入第五年出现玩家流失 新作《绝区零》首月流水仅为《崩坏:星穹铁道》1/3 开服41天跌出iOS畅销榜TOP100[3][9][12] 泄密打击行动 - 对传播未公开游戏内容的泄密者采取刑事强制措施 包括角色 技能动画及软件测试包[2][4] - 对参与解包的泄密者执行诉中行为禁令 责令立即停止侵权行为[2] - 累计追责超过260名泄密者[4] 泄密行为影响 - 破坏版本更新带来的新鲜感 导致玩家误解和社区生态恶化[6] - 创新设计可能被竞争对手模仿 开发周期更短者抢先推出类似内容会使原创者反被指责抄袭[2][6] - 官方营销效果大打折扣 用户被引流至非官方渠道消耗内容热度 增加与发行平台的分账成本[2][6][7] 内部管理问题 - 泄密原因包括核心开发人员炫技 分包公司或测试人员外泄内容[7] - 反映公司保密管理流程存在疏漏 对合作方约束力不足 员工保密意识有待加强[7] 收入结构现状 - 《原神》长期占据营收70%以上 是公司现金奶牛[4] - 《崩坏:星穹铁道》为第二大收入支柱[4] - 核心盈利模式依赖角色卡池和限定角色 玩家氪金驱动力源于对新内容的期待[4] 市场竞争地位 - 过去1年多次跌出中国手游发行商收入前三名 被腾讯 网易和点点互动超越[3][9] - Sensor Tower榜单显示公司排名第四[10] 产品生命周期挑战 - 《原神》进入第五年 老玩家因重复玩法疲劳而退坑 活跃度依赖剧情但内容消耗速度远超更新节奏[10][11] - 玩家吐槽抽卡概率和保底机制苛刻 高稀有度角色获取成本过高[11] - 有玩家停充月卡并计划卖号[11] 新作市场表现 - 《绝区零》首月流水仅为《崩坏:星穹铁道》1/3 开服41天跌出iOS畅销榜TOP100[12] - 作为动作冒险游戏深度足够但玩家广度受限[12] - 公司正尝试拓展多游戏类型领域 如新作《崩坏:因缘精灵》为精灵养成类冒险策略游戏 将与腾讯《洛克王国:世界》正面竞争[12]