《战地6》
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从“补充项”到“增长极” UGC模式搅动游戏产业格局
上海证券报· 2025-11-28 13:29
绿洲启元平台表现 - 平台日活跃用户超过3300万[1] - 平台已上线玩法总量超过15万个[1][7] - 头部作品单月分成收入超过2000万元[1] - 平台计划2025年开发者激励金累计规模超1亿元 较2024年大幅提升50%[5] UGC模式特点与优势 - UGC模式凭借低门槛创作工具、平台流量扶持、高比例分成 正从游戏产业生态的补充项快速成长为新的增长极[1] - 研发周期短、成本可控 例如《吃丹修仙》前期开发仅用三个月[4] - 开发者可直接背靠平台流量红利 无需自行承担服务器搭建、买量推广等高额成本[5] - 平台面向全量开发团队开放玩法内购权限 最高分成比例可达30%[5] - 采用阶梯式分成模式 收入规模较小时团队分成比例相对更高 降低创业初期门槛和压力[5] 对游戏行业的影响 - 内置UGC大幅提升内容供给速率 有效拉动用户留存率增长[8] - 创作或游玩过内置UGC的用户 其游戏时长高出其他用户57.9%[8] - 58.8%的用户看中UGC场景丰富 43.8%的用户看中UGC带来更多可玩内容 弥补长青游戏新鲜感不足的问题[8] - UGC工具显著降低游戏制作门槛 让内容供给效率得到质的提升 从而更有效地吸引用户长期驻留[8] 市场潜力与发展趋势 - 小团队通过大型游戏UGC平台发布内容 年收入百万元即可实现良性生存 若能打造爆款作品单月收入可超千万元[6] - 游戏UGC平台的出现或重演UGC短视频当年的内容与用户红利[7] - 行业正刮起UGC布局热潮 不少头部厂商纷纷将其纳入核心商业战略 例如《战地6》搭载Portal UGC生态系统 米哈游为《原神》上线千星奇域UGC玩法[10][11] - 目前大量专业团队尚未布局 未来随着其加入市场盘子将扩大 但目前赛道仍处于蓝海阶段[12]
米哈游次时代新作公布实机演示;腾讯战投育碧11.6亿欧元;Unity和Epic宣布合作 | 氪游周报
36氪· 2025-11-23 05:52
新游发布 - 米哈游与HoYoverse联合研发新作《Varsapura》公布长达31分钟实机演示,由联合创始人蔡浩宇负责,采用虚幻引擎5开发,展示独特沉浸式体验[1] - 朝夕光年自主研发的《BLEACH 境·界》正版授权动作手游《境·界 刀鸣》正式全平台上线,主打原作剧情重现和3D动作战斗[3] 游戏更新与市场反馈 - 《战地6》公布全新地图"Eastwood"并随更新包上线,以沦陷的好莱坞为背景,包含星光大道等标志性地点进行动态战斗[8] - 《逃离塔科夫》正式版于Steam平台发售后评价不佳,简体中文区评测好评率仅为8%,玩家批评存在性能优化不足、崩溃闪退及服务器问题[5][7] 行业政策与战略合作 - 北京市海淀区发布专项措施,全面支持游戏与电竞产业发展,对精品游戏项目研发最高奖励2000万元[10] - 游戏引擎商Unity和Epic Games宣布历史性合作,Unity编辑器将支持项目直接发布至《堡垒之夜》平台,其商务系统也将兼容虚幻引擎[11] - 腾讯完成对育碧核心工作室群Vantage Studios的战略投资,投资金额达11.6亿欧元,该工作室投前估值为38亿欧元,主导《刺客信条》等知名系列[12]
索尼PS5系列游戏机全球出货量达到8420万台;盛趣游戏《永恒之塔》手游官宣2026年推出|游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-11 23:06
索尼PS5业绩与战略转向 - 索尼2025财年第二季度营收3.11万亿日元同比增长5%,营业利润4290亿日元同比增长10%,净利润3114亿日元同比增长7% [1] - PS5游戏机在报告期内销量为390万台高于去年同期,其全球累计出货量已达8420万台 [1] - 公司战略重心从PS5硬件推广转向盈利能力提升,未来可能专注于软件服务与下一代主机开发 [1] 经典IP手游化合作 - 盛趣游戏与NCsoft宣布将联合开发《永恒之塔》手游,预计于2026年全球上线 [2] - 此次合作旨在焕新经典IP,凭借IP情怀吸引核心玩家并拓展新用户,为产品矩阵注入活力 [2] - 《永恒之塔2》的双端游戏将于11月18日公测,采用虚幻5引擎打造,目前暂无国服 [2] 新游戏市场表现与行业影响 - NEXON旗下《ARC Raiders》累计销量突破400万份,全平台同时在线玩家数突破70万 [3] - 该游戏已连续两周登顶Steam全球畅销榜,其市场表现一度超越EA的《战地6》 [3] - 游戏的成功展现了“搜打撤”玩法模式的吸引力,可能引领更多厂商进入该细分赛道 [3]
震惊全球游戏圈!550亿美元大生意谈妥,伊万卡丈夫隐身其中
每日经济新闻· 2025-09-30 14:53
收购交易核心条款 - 财团以550亿美元全现金方式收购公司100%股份,交易完成后公司将从纳斯达克退市成为私人控股公司[1][3] - 收购价格为每股210美元,较公司9月25日收盘价168.32美元溢价约25%[3] - 交易资金来源于财团现金、公共投资基金现有股份展期以及摩根大通银行提供的200亿美元债务融资[3] - 交易已获公司董事会批准,预计于2027财年第一季度完成,尚需监管部门与股东批准[3] 行业背景与交易意义 - 此交易刷新全球并购史纪录,成为史上规模最大的全现金私有化收购,超过2007年450亿美元收购得克萨斯州公用事业公司的交易[1][3] - 交易发生在游戏行业整体进入放缓期,市场对大型游戏厂商的期待转向稳定现金流和强势IP[4] - 公司依靠年度化体育游戏和射击类IP提供可预测收入和利润,成为理想收购目标[4] - 交易进一步减少上市游戏公司数量,标志行业集中度持续提升[5] 公司财务状况与产品表现 - 2026财年第一季度实现净营收16.71亿美元,与去年同期持平,净利润为2.01亿美元,净预订额12.98亿美元高于公司指引上限[8] - 体育游戏产品与《Apex Legends》表现强劲,《FC Mobile》创下季度净预订纪录,《F1 25》游戏收入同比大幅增长[8] - 分析师认为《战地6》和《FC 26》将成为未来几个季度增长关键,未来产品线有望在2028财年带来超过20亿美元新增预订量[4][8] 私有化后战略调整 - 交易完成后公司CEO安德鲁·威尔逊继续任职,总部仍位于美国加州雷德伍德城[8] - 财团将为公司带来资金和资源,支持其在移动、云游戏平台等新业务加大投入[8] - 公司不再受季度财报和股市短期波动制约,能将更多资源用于研发、并购和长期战略[8] - 私有化使公司获得更多喘息空间开展业务,可能带来更多或更好游戏[9] 潜在风险与成本削减 - 交易伴随200亿美元债务融资,分析人士担忧公司可能通过精简组织、削减成本释放现金流[9] - 公司近年来已多次裁员,2024年裁减约5%员工后截至3月底员工总数为14500人,5月又裁掉数百人[9] - 投资者押注基于人工智能的成本削减将在未来几年大幅提升公司利润[10] - 参考微软收购动视暴雪后裁员1900人,公司可能采取类似成本削减措施[10] 中国市场布局与全球产业趋势 - 公司通过与腾讯等本土企业合作构建以体育游戏为核心业务版图,《EA SPORTS FC ONLINE》在国内体育类端游市场占有率高达80%[13] - 腾讯与公司合作将《极品飞车™:集结》引入中国市场,拓展非游戏场景用户触达路径[13] - 全球游戏产业进入强强融合新阶段,老牌3A大厂与多金游戏新贵合作深挖精品,行业资源与资本交汇[15][16] - 公共投资基金成为全球游戏行业活跃资本力量,曾向英雄体育注资18亿元人民币并收购完美世界旗下工作室[14]
550亿美元,史上最大私有化!中东主权基金领衔财团收购EA,全球游戏业进入“强强”融合阶段
每日经济新闻· 2025-09-30 10:45
收购交易核心条款 - 沙特公共投资基金PIF、银湖资本及Affinity Partners组成的财团以550亿美元全现金方式收购EA,交易完成后EA将从纳斯达克退市成为私人控股公司[1] - 收购价格为每股210美元现金,较EA 9月25日收盘价168.32美元溢价约25%[1] - 此交易成为全球史上规模最大的全现金私有化收购,刷新了2007年KKR等以450亿美元收购TXU Energy的记录[2] 交易资金来源与进程 - 交易资金来源于财团成员现金、PIF所持EA股份的展期以及摩根大通银行全额承诺的200亿美元债务融资,其中180亿美元预计在交易完成时到位[2] - 交易已获EA董事会批准,尚需满足监管批准及股东批准等惯例条件,预计于2027财年第一季度完成[2] 公司财务状况与前景 - 2026财年第一季度EA实现净营收16.71亿美元,与去年同期持平,净利润为2.01亿美元,净预订额12.98亿美元高于公司指引上限[6] - 公司体育游戏与《Apex Legends》表现强劲,《FC Mobile》创下季度净预订纪录,《F1 25》游戏收入同比大幅增长[6] - 分析师预计《战地6》和《FC 26》将成为未来几个季度增长关键,未来产品线有望在2028财年带来超过20亿美元新增预订量[3][7] 行业背景与整合趋势 - 游戏行业正经历并购整合潮,微软于2023年以690亿美元收购动视暴雪,Take-Two于2022年以127亿美元收购Zynga,EA私有化进一步减少上市游戏公司数量,提升行业集中度[3] - 全球优质游戏资源进入"强强融合"新阶段,跨界游戏大厂通过并购整合资源,老牌3A大厂与资金雄厚的游戏新贵合作以平衡产出效率与投入[16] 私有化后战略展望 - 交易完成后安德鲁·威尔逊将继续担任CEO,公司总部保持不变,财团将为EA在移动、云游戏等新业务投入提供资金与资源支持[8] - 私有化使EA获得更大财务自由度,不再受季度财报和股市短期波动制约,可将更多资源用于研发、并购和长期战略[8] - 通过私有化EA可重组运营并获得更多业务喘息空间,但伴随200亿美元债务融资,公司可能通过精简组织、削减成本释放现金流,并增加AI使用以提升利润[8][10] 中国市场业务布局 - EA通过与腾讯等本土企业合作深耕体育游戏垂直赛道,由腾讯代理的《EA SPORTS FC ONLINE》长期占据国内体育类端游市场头部地位,2022年注册用户达4500万,市场占有率高达80%[12][13] - 腾讯与梅赛德斯-奔驰及EA合作将开放世界赛车手游《极品飞车™:集结》引入中国市场,拓展非游戏场景用户触达路径[13] - 2023年2月由EA发行、腾讯参与研发的《Apex手游》宣布停运,上线未满一年且未正式登陆中国市场[14] 参与资本动向 - 参与收购的PIF正成为全球游戏行业活跃资本力量,其旗下Savvy Games Group于2023年向英雄体育VSPO注资18亿元人民币,2024年末以约2.5亿元人民币收购完美世界旗下乘风工作室[15]
银湖、PIF与库什纳旗下基金组财团 或以480亿美元私有化游戏巨头艺电(EA.US)
智通财经· 2025-09-27 01:24
私有化交易谈判 - 公司正与由银湖管理公司 沙特阿拉伯公共投资基金和贾里德·库什纳旗下Affinity Partners牵头的财团就私有化事宜进行谈判[1] - 交易可能最快于下周宣布[1] - 摩根大通公司正在为买家准备融资方案[1] - 收购艺电可能是2025年迄今宣布的最大交易之一 也可能成为有史以来规模最大的杠杆收购[1] - 受此消息影响 公司股价在纽约收盘上涨约15%至19335美元 公司市值约为480亿美元[1] 公司近期运营状况 - 由于最新足球游戏《EA Sports FC25》表现不佳 公司在2025年初陷入困境[1] - 在最近的财报电话会议上 公司表示其产品组合的"贡献好于预期" 业绩已经反弹[1] - 公司将于10月10日发布《战地6》 与微软公司的《使命召唤》争夺视频游戏射击市场[2] - 今年早些时候 公司裁减了数百名员工 这是自2023年以来的第三次大规模裁员[2] 行业背景 - 视频游戏行业正增长乏力[2] - 在新冠疫情期间玩家数量激增之后 该行业在过去三年裁员数万人[2]
特朗普女婿参与,游戏巨头EA将“私有化”,500亿美元估值创杠杆收购记录
华尔街见闻· 2025-09-27 00:47
交易概述 - 游戏巨头EA正就一项可能高达500亿美元的私有化交易进行深入谈判,若达成将成为有史以来规模最大的杠杆收购[1] - 交易最快可能在下周宣布[1] - 受交易报道推动,EA股价周五收盘大涨近15%至193.35美元的历史新高,推动公司市值升至约480亿美元[1] 收购财团构成 - 收购财团由私募股权公司银湖资本、沙特阿拉伯公共投资基金和特朗普女婿Jared Kushner的投资公司Affinity组成[1] - 摩根大通负责安排融资方案[1] - 银湖资本管理资产约1100亿美元,在游戏行业已有投资布局,持有Unity Software股份且EA是Unity主要客户[4] - 沙特PIF已持有EA约10%的股份,该基金在2021年成立Savvy游戏部门专门负责游戏和电竞业务收购,2023年以近50亿美元收购了Scopely,并持有Take-Two Interactive 6.5%的股份[4] - Kushner于2021年创立Affinity Partners,获得包括PIF在内的投资者支持[4] 交易历史背景 - 若交易达成将超越2007年TXU约320亿美元的收购案,创下杠杆收购新纪录[6] - 在2008年金融危机后巨额杠杆收购一度销声匿迹,2021年私募股权财团斥资超过300亿美元收购Medline重新引发市场关注[7] - 如今杠杆收购往往比金融危机前承担更少债务,且大规模交易通常涉及主权财富基金等大型投资者而非私募股权财团[8] 公司业绩与行业背景 - 收购谈判正值视频游戏行业增长放缓之际,行业在过去三年中已裁减数万个工作岗位,EA自2023年以来已进行了三次大规模裁员[9] - EA业绩经历波动,2025年初因《EA Sports FC 25》表现不佳股价曾遭遇重挫,但近期整个产品组合贡献了"好于预期的业绩"[10] - 华尔街正密切关注公司即将在10月10日发布的《战地6》,该游戏将与微软《使命召唤》系列在射击游戏市场展开直接竞争[10]
“虚幻五引擎正在毁掉游戏未来”
虎嗅· 2025-09-21 10:40
公司战略与产品定位 - 公司对《战地6》的性能目标设定为不依赖DLSS等额外技术即可实现流畅运行,默认性能标准基于原生渲染 [1][2] - 公司确认《战地6》首发时不支持光追技术,且短期内无实装计划 [2] 行业技术趋势与挑战 - 当前行业普遍依赖超分辨率技术(如DLSS)实现基础性能目标,部分游戏甚至将此类技术写入最低配置要求 [3] - 虚幻5引擎游戏存在广泛优化问题,性能开销导致硬件需求显著上升,顶配设备也难以稳定运行 [6][30][33] - 引擎工具便捷化促使厂商过度堆叠画质,但低端设备适配工作严重滞后 [7] 开发资源与行业人才流动 - 核心人员流失导致技术传承断裂,新团队难以掌握引擎特性(如寒霜引擎),影响产品表现力与优化水平 [14][15] - 前核心成员组建的工作室(如Embark Studios)推出竞品,加剧市场竞争 [17] 引擎技术缺陷与行业争议 - 虚幻5引擎存在固有性能问题:场景加载卡顿(Traversal Stutter)未根治、着色器编译缺陷、虚拟阴影贴图与植被系统开销过大 [43][45][46] - Epic首席执行官将优化问题归咎于开发团队过晚进行优化,但行业指责引擎自身设计缺陷 [34][35][41] - 引擎版本升级成本高昂,导致许多游戏受限于早期版本缺陷 [48] 市场竞争与产品表现 - 《合金装备Δ》等虚幻5重制版游戏因优化差、画面与性能不匹配引发玩家抵制 [24][28] - 经典游戏(如《星战前线1/2》)凭借光栅化技术实现接近现代光照效果,对比凸显当前部分3A游戏技术倒退 [12] - 《战地》系列持续存在CPU性能瓶颈问题,新作测试阶段仍出现CPU满载卡顿 [56] 行业资源配置与开发模式 - 厂商倾向于优先针对顶配设备开发,末期才进行低配适配,导致首发性能问题 [35] - Epic通过强化自动化优化工具及推广《堡垒之夜》优化经验试图改善开发生态 [38] - 部分公司(如R星)坚持使用自研引擎(RAGE),避免依赖第三方引擎的兼容性风险 [50]
微软和EA放弃游戏涨价,可这不是玩家的全面胜利
36氪· 2025-08-28 23:53
核心观点 - EA和微软放弃将游戏定价从70美元提升至80美元的计划 维持现有定价策略 [1][3] - 游戏行业面临开发成本上升和用户规模停滞的双重压力 但玩家对价格敏感度极高 导致厂商暂缓涨价 [7][13][15] 定价策略调整 - EA首席执行官明确表示当前财年不会调整游戏定价 《战地6》将维持70美元售价 [1][3] - 微软游戏部门确认《天外世界2》及其他假期全价游戏均按69.99美元发售 放弃80美元定价方案 [3] - 两家公司均强调通过在线服务和多定价方案提升玩家生命周期价值(LTV)而非直接涨价 [3] 财务压力背景 - EA 2026财年Q1净利润同比下滑28.2%至2.01亿美元 2023年以来持续进行项目取消、重组和裁员 [4] - 微软因800亿美元AI投资和768亿美元动视暴雪收购案进行资源重组 游戏部门裁员9000人 [7] - 游戏开发成本持续攀升 开发者工资上涨 市场竞争加剧导致行业陷入内卷状态 [11] 行业历史定价分析 - 游戏行业60美元定价标准形成于1990年代中期 持续近20年未调整 [9] - 2020年首次从60美元涨至70美元 四年后尝试涨至80美元遭强烈反对 [7][9] - 若计入通货膨胀 游戏实际价格在过去20年呈下降趋势 [9] 玩家行为变化 - Newzoo数据显示2021年以来每年只玩1-3款游戏的玩家占比持续上升 成为主流群体 [13] - 玩家将游戏视为廉价娱乐手段 80美元定价意味着较60美元基础上涨33% 超出承受范围 [7][13] - 社交媒体大规模反对声浪直接影响厂商决策 玩家明确表示涨价即拒绝购买 [7] 潜在行业演变 - 厂商可能转向通过DLC扩展内容拉长付费周期 降低消费痛感 [15] - 游戏发售时提供半成品再逐步完善的模式或更普遍 70美元购买完整体验的模式面临挑战 [15] - 定价策略转向侧重在线服务和多层次定价而非直接提高基础售价 [3][15]