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传媒行业快评报告:2025年游戏市场收入与用户规模达新高点,移动端市场仍占主导地位
万联证券· 2025-12-22 07:12
行业投资评级 - 行业投资评级为“强于大市” [4] 报告核心观点 - 2025年中国游戏市场收入与用户规模均创历史新高,主要得益于移动游戏品质提升、头部长青游戏创新运营、小程序游戏强劲增长以及产品多端互通 [2] - 游戏供给端新品持续释放,长青产品稳定发力,市场潜力充足,建议关注具备产品储备、研发能力及题材多样化布局能力的头部厂商 [7] 细分市场表现 - **移动游戏市场**:2025年实际销售收入2570.76亿元,同比增长7.92%,占总体市场规模72.39%,主导地位稳固,由《王者荣耀》《和平精英》等长青爆款及《无畏契约手游》等“端游转手游”新品共同驱动 [3] - **客户端游戏市场**:2025年实际销售收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%,增长主要由《梦幻西游》等长青产品及《三角洲行动》等双端互通产品拉动 [3] - **小程序游戏市场**:2025年市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%,其中内购收入364.64亿元占比68.11%,广告变现收入170.71亿元占比31.89%,“APP游戏小游戏化”成为新趋势 [4] - **自研游戏出海市场**:2025年自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,已连续六年超千亿元人民币,其中自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16% [4][7] 整体市场数据 - 2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68% [2] - 2025年国内游戏用户规模达6.83亿,同比增长1.35% [2]
中信建投游戏行业2026投资展望:供需两旺驱动游戏高景气 利润率上行通道开启
智通财经网· 2025-12-17 00:03
文章核心观点 - 2025年游戏行业呈现供需两旺的高景气态势,预计2026年行业景气度与利润率将持续上行 [1] - 供给端版号发放数量增长、审批周期缩短、政策环境回暖,为后续产品流水提供支撑 [1][3][7] - 需求端游戏在用户时长和付费维度上展现出强劲韧性,单用户收入显著增长 [9][11][14] - 行业营销模式向内容/社区/直播倾斜,传统买量份额下降;发行渠道变革,传统联运渠道话语权弱化 [23][25][30] - AI技术已广泛应用于游戏研发与运营全流程,赋能效率提升 [1][32] - 上市公司盈利能力显著提升,立项更聚焦精品,研发投入加大,融合创新品类将成为未来重点 [18][20][21] 行业景气度与市场表现 - 2025年上半年中国游戏市场大盘在千亿规模基础上实现近20%增长 [1] - 2025年上半年中国自主研发网络游戏市场规模同比增长30%至1201亿元 [1] - 2025年上半年单用户游戏收入达248元,同比增长13%,创2021年以来同期新高 [14] - 2025年前三季度申万游戏指数成分股收入增速逐季提升(22%、22%、29%),归母净利润增速显著(49%、104%、112%) [18] - 部分公司利润增长亮眼,如ST华通前三季度利润增速均超100%,巨人网络、吉比特利润增速逐季增长 [18] 供给端:版号与政策 - 2025年1-10月累计发放国产+进口版号1441款,同比增长24%,其中国产版号1354款,同比增长26% [3] - 国产版号单月发放峰值出现在2025年8月,达166款,创2022年4月版号重启以来新高 [3] - 版号审批周期大幅缩短,2025年最快可在3个月内获批,审批节奏稳定可预期 [3][6] - 政策环境持续回暖,国家层面出台多项措施支持游戏发展、文化出海及网络出版科技创新,地方层面(广东、浙江、上海)也推出产业扶持政策 [7][8] 需求端:用户时长与付费 - 游戏品类丰富,可满足从碎片化到深度的全时段娱乐需求:微信小游戏单局1-3分钟;《三角洲行动》单局12-24分钟;《金铲铲之战》单局35-40分钟;PC/主机游戏用户日均在线3-5小时 [9][10] - 预计2025年上半年用户分配给游戏的时长占比较2024年提升较多,驱动市场规模增长 [11] - 长青游戏通过高频更新表现超预期,如《和平精英》新模式“地铁逃生”在五一期间日活达3700万,渗透率近50% [11] - 游戏价格带覆盖广,日ARPU从小于1元(消除、休闲类)到4元以上(RPG、SLG类),付费上限高,如《三国杀》稀缺武将价格可达1万元以上 [14] 产品供给与品类趋势 - 2025年爆款新游(如《三角洲行动》《超自然行动组》《杖剑传说》)的版号多在2024年及之前获得,2025年发放的版号将为2026年及后续供给提供支撑 [17] - 游戏公司立项更聚焦优势赛道和精品项目,成功率提高,例如巨人网络《超自然行动组》为2024年一季度新立项产品 [20] - 2026年重点关注融合创新品类轮动,包括二次元、RPG、女性向等,如腾讯《异人之下》、网易《无限大》、哔哩哔哩《三国百将牌》 [21] - 2025年三季度头部公司研发费用同环比显著增长,ST华通、巨人网络、吉比特研发费用分别达7.6亿元、3.4亿元、2.8亿元,环比增加2.6亿元、1.3亿元、1.0亿元 [20] 营销模式变革 - 游戏宣发形式多样化,传统买量份额下降,内容/社区/直播营销占比提升 [23] - 2025年上半年手游买量投放计划数同比增长22%,与市场规模增速(17%)差距缩小,不同于2023-2024年买量规模翻倍增长的情况 [25] - 游戏社区平台业绩超预期,TapTap上半年收入10.1亿元创新高,同比增长38%;虎牙直播二季度收入11.5亿元,淡季实现环比正增长 [23] - 部分公司通过调整营销策略大幅降低销售费用率,驱动利润增长,如三七互娱三季度销售费用率降至45%,同比下降12个百分点;贪玩2025年上半年销售费用8.4亿元,同比下降63%,驱动净利润扭亏为盈至6.5亿元 [28] 发行渠道变革 - 法律案例(如《堡垒之夜》与苹果争端)推动开发者绕开传统渠道高额抽成,2025年4月美国法院裁定苹果不得对应用外购买收费 [30] - 近年来多款头部及中型产品未上线安卓联运渠道,如《原神》《崩坏:星穹铁道》及2025年的《超自然行动组》《杖剑传说》,依靠官网、TapTap等零分成或低分成渠道取得亮眼流水 [31] - 绕开传统发行渠道(抽成率30%-50%)有望显著提升游戏公司利润规模,预计巨人网络、吉比特等公司三季度利润将环比显著增长 [31] AI技术应用 - AI已广泛应用于游戏研发与运营全流程,主要分为AI多模态生成和本地化部署AI模型工具平台两大类 [32] - 在美术生产环节提效显著,ST华通在批量生产环节提效60%-80%;三七互娱使用AI辅助生成的2D美术资产占比超80%,3D资产占比超30%,广告素材视频占比超70% [32] - 多家公司搭建自研AI平台,如完美世界的大模型智能体平台、三七互娱的“小七”智能体平台、神州泰岳和吉比特的定制化图像生成工具 [32]
腾讯控股回购106.70万股股票,共耗资约6.36亿港元,本年累计回购1.44亿股
金融界· 2025-12-16 10:54
文章核心观点 - 腾讯控股近期持续进行大规模股票回购 单日回购金额稳定在约6.36亿港元 本年累计回购股数已达1.44亿股 占总股本的1.57% [1] - 大规模回购被市场解读为管理层对公司长期价值充满信心 旨在修正股价低估、提升每股收益并稳定投资者情绪 [1] - 公司拥有坚实的财务基础 2023年第三季度经营性现金流净额达532亿元人民币 为回购行动提供了有力支撑 [2] 公司近期股票回购操作 - 2025年12月16日 公司回购106.70万股股票 每股回购均价595.75港元 共耗资约6.36亿港元 [1] - 截至2025年12月16日 公司本年累计回购1.44亿股 占总股本的1.57% [1] - 近期回购数据显示 自2025年11月19日至12月16日 公司连续多个交易日进行回购 单日回购金额均稳定在6.36亿港元 [1] - 2023年11月期间 公司也曾连续多日实施回购 单日回购金额均超过4亿港元 年内累计回购金额已突破400亿港元 创下港股年度回购纪录 [1] 公司基本面与财务表现 - 公司是中国领先的互联网综合服务提供商 核心业务涵盖社交、游戏、数字内容、金融科技及企业服务 [2] - 截至2023年第三季度 微信及WeChat的合并月活跃用户数达13.36亿 [2] - 公司游戏业务长期位居全球收入榜首 [2] - 2023年第三季度 公司营收为1546亿元人民币 净利润为449亿元人民币 [2] - 2023年第三季度 公司经营性现金流净额达532亿元人民币 [2] 行业背景与公司战略 - 当前互联网行业估值普遍承压 [1] - 公司正加大在人工智能、云计算等领域的投入 [2] - 公司通过减持部分投资资产实现战略聚焦 [2] - 公司战略重心正从激进扩张转向股东回报优化 [1]
成都一电竞俱乐部成立团组织
中国青年报· 2025-12-14 22:58
行业现状与挑战 - 电子竞技行业受到越来越多年轻人喜爱,但从业者面临工作时间长期昼夜错位、普遍缺乏健康生物钟的挑战 [1] - 行业从业者长时间关注网络空间,缺少足够的社交机会 [1] - 电竞行业发展面临争议,长期被社会误解,电竞选手常被认为是“网瘾少年”或“不学无术”,缺少社会认可度 [1] - 电子竞技已成为“Z世代”热衷的文化消费方式之一,是数字文创产业的重要组成部分 [3] 公司(AG电竞俱乐部)概况 - AG电竞俱乐部位于四川成都高新区,拥有28个电竞分部 [1] - 公司是5个世界顶级电竞联赛的长期合作伙伴 [1] - 公司各项目共计获得29次世界赛冠军、121次全国冠军 [1] - 公司汇聚了全网约3.5亿青年粉丝群体 [1] - 公司现有员工400余人,其中约50%是电竞选手,主要工作人员以00后为主,是一个高度年轻化的团队 [1] 公司组织建设与举措 - 为凝聚和服务电竞行业庞大青年群体,AG电竞俱乐部成立了团总支,旨在“链接青年、影响青年”,传递健康电竞观念 [1] - 团总支的成立得到团成都市委支持,旨在支持青年更好投身电竞产业,推动社会更好认识电竞 [2] - 团总支打破传统建团路径,以俱乐部参与的五大电竞联赛为单位,设置了穿越火线团支部、王者荣耀团支部等5个团支部 [2] - 团总支覆盖职业选手、教练、运营、内容创作等全链条青年群体 [2] - 在第一次团员大会中,有111名共青团员参加,俱乐部副总裁王倩担任团总支书记 [3] - 团总支吸纳了多名电竞领域“偶像选手”担任团干部,例如王者荣耀冠军选手“一诺”徐必成担任组织委员,以增强组织吸引力和凝聚力 [3] 行业发展趋势与政策支持 - 电子竞技在杭州亚运会已被列为正式竞赛项目,2026年爱知·名古屋亚运会电竞项目将产生11枚金牌 [1] - 电竞领域从业青年和产业需要社会更多认可及人才政策等方面支持 [2] - 据统计,仅成都高新区就聚集了电竞相关企业近700家、从业人员约6500人 [3] - 2025年,团成都市委将电竞行业作为新兴领域团建重点方向,指导成立了数字文创产业团建工作联盟,并依托该联盟推动AG电竞俱乐部成立团组织 [3] 公司举措的预期影响与目标 - 团组织的成立有利于组织化发动青年选手,增强他们的赛场责任感和使命感,提升战队凝聚力和战斗力,例如当前正组织青年选手参加在成都举办的2025CFS世界总决赛 [3] - 团总支未来计划在推动电竞项目与社会群体互动、加强赛事传播度与影响力、引导青年群体关注健康电竞等方面开展一系列工作 [3] - 成立团组织是深入践行“青年在哪里,团组织就建在哪里”时代要求的举措 [3]
直播收入占80.81% 中国电竞产业需构建多元化商业生态
每日经济新闻· 2025-12-09 14:43
产业规模与增长 - 2025年中国电竞产业实际销售收入达293.31亿元,同比增长6.40% [1][3] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人 [1] - 全国共举办省级及以上职业赛事142项,较2024年增加18项,其中超过一半(54%)采用全程线下模式 [4] 赛事表现与影响力 - KPL总决赛在国家体育场举行,吸引超过6.2万名现场观众,创下吉尼斯世界纪录 [1][3] - KPL总决赛线上全平台预约购票人数超过130万,门票仅用12秒售罄,并吸引了超过85%的外地观众跨城观赛 [3] - 《穿越火线:枪战王者》职业联赛累计观赛人次已突破10亿 [1] - 线下赛事全面复苏,推动电竞从线上内容消费转向能够拉动实体场景消费的综合性产业 [4] 产业地理格局与出海 - 全国19.2%的线下电竞赛事在上海举办,成都(10.6%)、重庆(7.9%)紧随其后 [4] - 中国自研电竞游戏出海提速,多款产品入选2025年电竞世界杯、2026年亚运会等国际顶级赛事 [4] - 沐瞳《决胜巅峰》、腾讯《和平精英》《PUBG Mobile》《王者荣耀》、网易《第五人格》等自研游戏赛事登陆印度尼西亚、乌兹别克斯坦等十余个国家及地区,头部赛事单场观赛峰值超413万人次 [4] 收入结构与商业化挑战 - 2025年中国电竞产业收入中,直播收入占比高达80.81%,构成绝对支柱 [6] - 直接体现赛事IP价值和俱乐部运营能力的赛事收入与俱乐部收入,合计占比仅为15.03% [6] - 全国54.3%的俱乐部仅参与单一类型赛事的角逐,过半俱乐部命运与特定游戏的活跃度及联赛生态深度绑定 [6] - 行业面临商业化变现模式的根本性问题,收入过度依赖赞助导致俱乐部与赛事运营方抗风险能力脆弱 [1][6] - 部分俱乐部因市场竞争加剧或赛事成绩不佳导致赞助预算缩减、收入下滑,部分场馆及赛事运营方也因赞助商预算收紧面临经营压力 [6] 未来发展方向 - 行业需构建更抗风险、更多元的商业化生态系统,摆脱对单一赞助收入的过度依赖 [6][7] - 关键挑战在于将庞大的线上观赛流量,转化为更立体、更持续的线下消费行为,具体涵盖文旅消费、周边衍生品开发及城市品牌资产运营等领域 [7] - 未来趋势包括:AI技术集成以重塑赛事制作与观赛体验;完善赛事运营与俱乐部商业化;通过“电竞+”融合拓展产业外延,探索线上流量向线下消费的转化路径 [7]
2025年中国动漫游戏改编行业市场研究报告
硕远咨询· 2025-12-09 14:04
行业投资评级 * 报告未明确给出具体的行业投资评级(如买入、增持等)[1][2][3][4][5][6][7][8][9][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][43][44][45][46][47][48][50][51][52][54][55][56][58][59][60][61][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72] 核心观点 * 中国动漫游戏改编行业是文化创意与数字经济深度融合的典型代表,已成为极具活力和潜力的重要分支[4][5] * 行业已进入成熟期,市场规模突破千亿元人民币,年复合增长率稳定在15%以上,未来五年有望突破2000亿元人民币[13][16][21] * 技术进步(如AI、VR/AR、云计算)是行业发展的核心驱动力,将持续推动内容创作和用户体验革新[15][38][65] * 用户需求日益多元化与个性化,对内容质量、创新性及互动体验提出更高要求[28][29][30][31][32][66] * 市场竞争由腾讯、网易、哔哩哔哩等头部企业主导,它们凭借丰富的IP资源、雄厚资金和先进技术构建了完善的产业生态[18][46][47] * 行业未来发展需注重原创IP开发与保护、深化跨界合作构建生态、以及积极拓展国际化市场[67][68][69][70] 行业概述总结 * **行业定义**:指将动漫作品改编成游戏,或将游戏内容改编成动漫的产业活动,是一个涵盖版权、策划、研发、制作、营销及运营的全产业链过程[4] * **主要业务形态**:包括动漫IP授权游戏开发、游戏IP授权动画开发、联合开发跨界产品以及衍生品开发与多渠道发行[6][7] * **行业链条**:涵盖内容创作、版权运营、技术开发、渠道发行与市场营销等多个关键环节[8][9] * **发展历程**:经历了萌芽期(2000年前后)、发展期(2010-2020年)和成熟期(2020年至今)三个阶段[13] * **政策影响**:国家出台一系列支持政策(如《文化产业振兴规划》)促进规范发展和创新,同时法规对内容审核、数据安全提出严格要求[14] * **技术演进**:从早期2D和单机技术,发展到3D建模、实时渲染、云计算、大数据、AI、VR/AR等技术的深度融合应用[15] 行业现状分析总结 * **市场规模**:截至2024年,中国动漫游戏改编行业市场规模已突破千亿元人民币,年复合增长率稳定在15%以上[16] * **增长驱动**:年轻用户基数持续攀升、优质IP影响力增强及其多元化运营是市场扩大的关键因素[17] * **市场参与者**:参与者多元化,腾讯、网易、哔哩哔哩等龙头企业凭借丰富IP资源、强大技术团队和多元化运营模式占据主导地位[18][20] * **发展趋势**:未来五年行业预计保持高速增长,市场规模有望突破2000亿元人民币,技术进步和内容创意多元化是主要推动力[21] 市场需求分析总结 * **用户画像**:目标用户主要为15至35岁的年轻人,男性略多,女性用户增长势头强劲;用户集中在一线及新一线城市,二三线城市用户数量快速增长[24][27] * **兴趣与消费**:用户兴趣广泛,涵盖二次元文化、竞技游戏等;消费习惯理性且个性化,注重内容质量与创新,愿意为优质IP和玩法付费[28][29] * **需求痛点**:用户对改编作品的故事连贯性、角色塑造、画面质量要求更高;反感同质化产品,期待内容创新和玩法多样性[30][31][32] * **产品需求**: * **动漫改编游戏**:玩家追求原作世界观和故事线的完整体验,重视互动性与自由探索;移动端游戏占比逐渐扩大成为主流[33][35] * **游戏改编动漫**:成功关键在于对原游戏剧情的深度挖掘、角色背景的丰富以及高质量的动画制作与剧情创新[36] * **需求驱动因素**: * **技术进步**:云计算、大数据、AI及跨平台开发技术提升了内容生产效率和用户体验,推动了需求增长[38] * **文化消费升级**:国民文化素养和消费能力提升,推动对高质量、富含文化内涵的动漫游戏改编作品需求增长,国产IP迎来发展机遇[39][41] * **政策与资本**:国家政策扶持(如税收减免)和资本市场积极介入(如风险投资)为行业发展提供了强大动力[44][45] 竞争格局分析总结 * **龙头企业**:腾讯、网易、哔哩哔哩等头部企业凭借IP、资金和技术优势占据市场主导地位,并形成了完善的产业生态系统[46][47] * **企业合作**:行业内跨界合作频繁,动漫公司、游戏开发商、技术服务商等通过战略联盟、联合开发等模式实现资源共享和优势互补[48] * **产品竞争**:成功案例如《王者荣耀》动漫衍生作品和《斗罗大陆》游戏改编动漫,通过高质量内容、社区运营和多渠道推广取得了优秀市场表现[51][52] * **价格策略**:免费+内购模式为主流,同时高端和核心玩家付费意愿强,推动优质内容的价值体现和差异化付费内容的发展[55][56] 技术发展趋势总结 * **VR/AR应用**:VR和AR技术应用日益广泛,通过构建虚拟场景和与现实环境融合,极大提升了用户的沉浸感和互动性[58] * **AI角色**:人工智能在内容创作(如剧情设计、动作捕捉)、用户行为分析和个性化推荐等领域发挥重要作用,提升制作质量和效率[59][60] 未来发展展望与战略建议总结 * **市场规模**:预计整体市场将持续扩大,内容细分和用户分层趋势明显[61] * **技术融合**:AI、VR/AR、云计算等技术将被深度应用,智能化和数据驱动成为新常态[65] * **用户需求演变**:用户需求从单一消费向互动参与和社交分享转变,用户体验和社区运营的重要性日益凸显[66] * **企业战略建议**: * **产品创新**:重视原创内容开发,加强IP积累、保护与多元化应用[67][68] * **跨界合作**:加强与影视、文学、直播、电商等领域的深度合作,构建多元化生态体系[69] * **国际化发展**:积极拓展海外市场,注重本土化运营和文化输出,打造国际影响力的中国品牌[70] * **政府与协会建议**: * **政策优化**:建议政府持续优化产业政策,加大精准扶持,并加强知识产权保护[71] * **人才培养**:建议加强专业人才培养,推动产学研结合,并积极引进海外优秀人才[72]
QuestMobile 2025“00后”用户消费洞察报告:三线及以上活跃占比近八成,高城市化、高黏性与大纵深特性悄然撬动大变局
QuestMobile· 2025-12-09 02:01
00后用户规模与基本特征 - 截至2025年10月,移动互联网00后月度活跃用户规模达1.79亿,同比增长10.1%,占全网用户14% [4][12] - 00后用户城市化程度高,一线、新一线、二线、三线城市占比分别为12.8%、21.6%、21.0%和21.6%,北京、广州、上海、重庆、成都、深圳为前六大城市 [4][20] - 00后为移动互联网深度用户,月度人均使用时长达217.6小时,人均使用次数达3296.7次,同比分别增长3.7%和4.0%,比全网平均水平分别高18.7%和24.0% [4][14] - 00后用户在晚间及夜间时段更为活跃,0点仍有超40%用户活跃 [16] 00后线上行为与内容偏好 - 00后移动互联网使用以移动视频为核心,使用时长达37.1%,同比增长1.3个百分点,手机游戏、移动购物使用时长同比分别增长0.4%和0.3% [5][18] - 00后兴趣偏好呈现强社交互动、重娱乐体验、快技术接纳特征,在分享、美食、动漫/二次元等领域兴趣显著 [22] - 00后在AIGC领域活跃占比同比提升20.1%,成为新兴焦点 [4][22] - 00后是电竞内容深度消费者,英雄联盟职业联赛在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛吸引近660万用户关注 [4][33] 00后消费能力与结构 - 00后线上消费意愿稳定,中高消费意愿用户占比超9成 [5] - 00后消费能力集中于1000-2999元区间,该消费能力用户活跃占比接近8成 [5][24] 00后在AIGC与游戏应用表现 - AIGC领域,豆包、DeepSeek、腾讯元宝的00后月度活跃用户规模分别达4272.0万、2696.9万、678.5万 [4][28] - 使用豆包和腾讯元宝的00后用户,在抖音和微信上的月均使用时长显著高于整体00后用户平均水平 [4][30] - 游戏领域,00后偏好MOBA、策略类和射击类游戏,《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》的00后月活跃用户数分别为4245.6万、2523.8万、1339.0万、1301.3万、1146.2万 [4][31] 00后在电商、视频与生活服务应用表现 - 综合电商头部应用主导00后购物,淘宝、京东及拼多多00后月活跃用户规模均超1亿且保持两位数增长,盒马及闲鱼APP增速亮眼 [36] - 哔哩哔哩与芒果TV的00后用户持续增长,哔哩哔哩用户兴趣侧重二次元与互动分享,芒果TV用户更关注健康与综艺内容 [37] - 出行与旅游需求旺盛,高德地图、携程旅行分别领跑出行和旅游服务APP行业 [39] - 餐饮领域,肯德基、瑞幸咖啡、麦当劳及蜜雪冰城00后月活跃用户规模均超千万 [40] - 运动鞋服领域,lululemon、FILA斐乐领跑,00后月活跃用户规模均超百万 [40] 00后职业发展与教育需求 - 作为数字原住民,00后倾向于使用移动应用满足职业需求,Boss直聘APP00后用户规模达1234.9万,同比提升24.8% [43] - 智联招聘、公考雷达00后用户规模均超400万 [43] - 职业教育行业中粉笔APP00后用户规模达585.8万,同比提升31.1%,多款医学教育培训类应用增长显著 [43] 00后情绪价值与新兴消费趋势 - 情绪消费呈现双轨并行,既为自我精神充电,也为积累圈层社交资产 [46] - 青睐现场氛围感,追求极致情绪体验,大麦APP00后占比41.4%,TGI达295.7 [48][50] - 是潮玩盲盒与IP文化消费的核心驱动力,泡泡玛特全景流量用户画像中00后占比高达43.7%,其微信小程序及抽盒机小程序月度峰值用户分别达272.7万和221.3万 [52] - 声音经济融入生活,音疗助眠与播客平台双轮驱动 [54] - 对宠物经济兴趣浓厚,云养宠内容偏好显著,养宠工具类APP用户持续增长 [56]
游戏IP 影视化:热潮再临还是虚火?
36氪· 2025-12-01 10:56
文章核心观点 - 游戏IP影视化进入新一轮浪潮,其特征是战略更协同、形态更多元、技术上更前瞻,行业不再执着于僵硬的“影游联动”公式,转而探索IP价值在更广阔内容生态中的弹性释放[14] - 与数年前游戏公司“主导一切”却屡屡碰壁的盲目扩张相比,当前新一轮的游戏IP影视化浪潮呈现出截然不同的特征[14] 任天堂的影视化战略布局 - 影视化已成为任天堂未来的重要战略方向,公司正系统布局多部影视项目,致力于构建“持续稳定的电影上映节奏”[1] - 继2023年推出《超级马力欧兄弟大电影》后,已确定将于2026年上映《超级马力欧银河大电影》,并计划在2027年推出真人版《塞尔达传说》电影[1] - 照明娱乐与任天堂正计划共同打造“马力欧宇宙”,《森喜刚》《路易吉洋馆》《碧姬公主》等多部衍生电影也在积极开发中,最终目标是将旗下全明星角色汇聚于一部《任天堂明星大乱斗》电影[1] 国内游戏公司新一轮影视化浪潮 - 10月底,《王者荣耀》官宣首部合家欢动画大电影,计划于2028年上映,后续还将推出《百里兄弟》系列动画电影[2] - 腾讯光子与河南广电联合打造国内首部超大DAU游戏IP虚拟现实电影《和平精英XR・代号HP》[2] - 字节跳动与米哈游合作推出全球首个元宇宙联动短剧《元宇宙边缘》,将脑机接口互动与跨平台场景共享纳入创作视野[2] 游戏IP影视化的早期探索 - 游戏IP与影视的跨媒介联动早在上世纪90年代就已拉开序幕,1993年好莱坞推出首部严格意义上的游戏改编电影《超级马里奥兄弟》[6] - 国内系统性探索起步较晚,真正的“破圈时刻”来自2005年的电视剧《仙剑奇侠传》,该剧创下地面频道11.3%的收视纪录[6] - 2016年行业迎来游戏公司集体进军影视的“狂热期”,腾讯、网易、完美世界、游族影业等纷纷布局自有影视业务[7] - 与此前“影视公司主导改编、游戏公司仅授权IP”的模式不同,这一轮跨界的核心特点是“游戏公司牵头主导”[8] - 游戏公司亲自操刀的改编尝试大多未能成功,如巨人网络《征途》电影版最终转为网络大电影上线,口碑与票房双双不及预期[8] 早期探索面临的挑战与挫折 - 缺乏真正成功的标杆案例,市场信心难以建立;游戏公司虽掌握IP,却缺乏影视创作经验[10] - 多家国内游戏厂商曾密集公布游戏改编影视计划,但多数项目进展缓慢,甚至陷入“永久跳票”的困境,如网易《阴阳师》电影版从官宣到上映历时长达5年[10] - 完美世界CEO萧泓在2016年表示影游联动项目周期为9个月到1年,但2017年完美世界仅落地1部《射雕英雄传》影视与手游联动作品[12] - 资本层面遭遇挫败,完美世界2016年豪掷6.5亿元进军院线业务,却因缺乏院线运营经验、市场竞争激烈,不到3年便难以支撑,于2018年作价16.65亿元将院线资产转让给母公司[12] - 2016-2019年,全国影视文化公司注销数量从3019家增至18710家,其中游戏跨界设立的影视公司占比约12%[13] 新一轮影视化浪潮的新特征 - XR、元宇宙等工具的成熟让游戏IP影视化突破了传统银幕的单向输出局限,使观众能通过设备参与剧情分支选择,形成“游戏化影视”形态[15] - 短剧赛道异军突起,成为游戏公司轻量化跨界的新路径,米哈游、完美世界、昆仑万维、腾讯、游族网络、恺英网络、盛趣游戏、网易等多家企业已形成明确布局[16] - 短剧多采用“游戏世界观+独立叙事”模式,降低非粉丝用户理解门槛,并通过剧情植入实现游戏导流,如恺英网络《蓝月纪元》剧中装备、场景与游戏高度联动,观看用户可领取专属游戏礼包[16] - 游族网络计划利用AI技术快速产出《三体》短剧番外,聚焦游戏未覆盖的世界观支线,实现“IP内容补全+用户留存”的双重目标[16]
海通国际2026年年度金股
海通国际证券· 2025-11-28 12:34
AI、硬件科技及互联网 - Alphabet (GOOGL US) 通过AI Overview和AI mode守护搜索市场,预计云业务全年增速30%+,Gemini 3成为T0并依托TPU降低推理成本,加速在Search、Workspace、YouTube业务规模化落地,带来广告转化率提升与订阅收入扩张[1] - 阿里巴巴 (BABA US) 预计全年云业务增速28%-30%,淘宝MAU增速20-30%+来自闪购加持,闪购依托主站流量优势保持低价策略,FY2Q26外卖亏损可能引起波动但未来补贴减少利润将回升[1] - 英伟达 (NVDA US) GB300占比Blackwell系列产品2/3,显著高于预期,为FY2027提供强劲收入增长,GTC大会提到未来5个季度将实现5000亿收入,业绩会暗示甚至会超过5000亿收入预期[1] - 腾讯 (700 HK) AI投入坚决,核心游戏广告业务稳步增长,国内长青游戏稳健,三角洲行动正成为新长青游戏,明年流水有望达和平精英水平,广告业务维持近20%增速,小游戏视频号等新业务持续拉动收入增长[3] - 腾讯音乐 (TME US) 汽水音乐担忧短期过度,TME以版权+订阅为主,订阅业务明年降速但仍双位数增长,广告+演唱会+粉丝经济等非订阅收入构建第二增长曲线[3] - 欢聚集团 (YY US) 26年基本面向好,核心海外直播业务企稳同比从下滑转正增长,BIGO广告业务成为第二增长曲线,3Q已贡献收入20%,25年广告收入有信心在30%以上,其中3p广告增速有信心维持在50%以上[3] - 新氧 (SY US) 是唯一覆盖医美行业上中下游公司,23年5月以来迅速扩张至34家自营门店,目标2025年开到50家自营,计划推出轻资产加盟托管模式,29年开到100自营+400加盟,依托约100万人私域流量池获客成本约8%显著低于同业[3] - 携程 (TCOM US) 预计明年收入增长14%至711亿元,Non-GAAP OP增长18%至215亿元,受益于国内休闲游稳健增长、出境恢复、入境免签政策支持和海外扩张策略[3] - 富途 (FUTU US) 截至2025年三季度付费用户达310万,持有香港VATP及新加坡DTP牌照,虚拟资产业务为长期增长新引擎,当前股价对应2026年预测PE仅17倍[4] - 世纪互联 (VNET US) 是IDC头部公司,下半年是AI agent爆发年,对流量拉动潜力大,利好IDC基础设施[4] - 创新奇智 (2121 HK) 是AI+制造业头部公司,25年是业绩恢复年,财务指标健康,在多个领域有重大合作如企业AI agent、工业机器人、通用大模型等[4] 医药、新消费及新能源 - 三生制药 (1530 HK) 核心产品特比澳、益比奥及曼迪市占率均位居第一,PD-1/VEGF双抗SSGJ-707与辉瑞达成全球授权合作,临床进度超预期,创新药峰值销售有望达70~100亿元[5] - 映恩生物 (9606 HK) 是ADC龙头,三款核心ADC与BioNTech深度合作,已启动4项I/II期联用临床,涵盖B7H4 ADC、B7H3/PD-L1等潜力品种[5] - 京东健康 (6618 HK) 25Q3收入171.2亿元同比增长28.7%,净利润18.4亿元同比增长97.2%,经调整净利润19.0亿元同比增长42.4%,公司上调2025年收入增速至22%,经调整利润上调至62亿元[6] - 药明康德 (603259 CH) 2025年前三季度营业收入328.6亿元同比增长18.6%,持续经营业务在手订单598.8亿元同比增长41.2%,TIDES业务收入78.4亿元同比增长17.1%,管理层再次上调2025年持续经营业务收入增速至17-18%[6] - 泡泡玛特 (9992 HK) 短期业绩仍有保障,长期逻辑不改,海外数据短期波动受预售周期和库存调节影响,随着旺季来临和相关IP上线将有效提升销售[7] - 古茗 (1364 HK) 明年将增加营销幅度拉升同店,咖啡产品线推广效果较好,早餐产品线逐渐铺开,同店增长相对更有保障,1H加盟商盈利情况已超23年[7] - 名创优品 (MNSO US) 基本面能见度高,国内和美国同店拐点确认,国内持续渠道升级,货盘差异化调整推升同店,海外北美欧洲持续高增长[7] - 特斯拉 (TSLA US) FSD入华有望推动行业迈入L3智驾时代,美国本土Robotaxi扩张节奏提速,人形机器人业务落地有机会开启新增长曲线[7] - 地平线机器人 (9660 HK) 业绩兑现超预期,上半年J6M交付约100万套,全年200万预期有望上修,2026年预期出货量翻倍增长[7] - 禾赛科技 (HSAI US) Lidar路线行业共识基本形成,ADAS出货保持高增,芯片化先发优势壁垒显著,2026年乘用车L3法规落地、JV品牌油电同智补增量、robotaxi加速,利润端有望翻倍[8] - 福耀玻璃 (600660 CH) 3Q业绩稳健,未来2-3年有望继续维持15~20%利润率及两位数增速,产品结构向上升级,海外竞争格局良好,新业务铝饰件提速迅速[8] 先进制造、能源及工业 - Howmet Aerospace (HWM US) 是全球最大燃气轮机叶片生产商,航空业务订单排产周期长达10年,工业业务订单排产周期达5年,2025年第三季度商用航天收入占比53%同比增长15%,国防航天收入占比17%同比增长24%[8] - GE Vernova (GEV US) 预期打包发电端设备、电网设备做成能源解决方案销售给数据中心客户,燃气轮机板块预计26年有扩产计划,美国输电线路更新改造周期将于2027年左右开始[8] - 东方电气 (1072 HK) 是高端能源装备研发制造商,产品覆盖海外AP1000技术路线,是全球规模最大核能装备制造基地之一,燃气轮机设备具备出口海外能力[9] - ADNOC Gas (ADNOCGAS UH) 基于阿布扎比的全球天然气公司,受益于高于预期的国内天然气需求和MSCI新兴市场纳入[9] - Presight (PRESIGHT UH) 是阿联酋AI公司,获得更多能源项目AI订单[9] - Nextracker (NXT US) 是美国太阳能跟踪器公司,受益于高于预期的太阳能项目需求[9]
11月共178款国产网络游戏获批,6款进口游戏获批
每日经济新闻· 2025-11-28 01:29
版号审批总体情况 - 2025年11月国家新闻出版署共发放184个游戏版号,其中国产游戏版号178个,进口游戏版号6个 [1] - 国产游戏版号过审数量呈阶段性增长并在本月创下新高,进口游戏版号发放频率从2025年开始由每两月一次转为每月一次 [1] - 截至2025年11月,全年共下发游戏版号1624个,其中国产版号1532个,进口版号92个,已远超2024年全年的1416款,为近几年版号数量最多的一年 [2] 版号类型与厂商分布 - 11月国产游戏版号中,“移动”类98个,“移动-休闲益智”类69个,“移动、客户端”类7个,“客户端”类2个,“客户端、主机”类1个,“移动、客户端、网页”类1个 [1] - 完美世界、B站、金山旗下西山居、吉比特旗下雷霆游戏等知名厂商的产品获得审批 [1] - 具体获批产品包括完美世界《梦幻新诛仙:轻享》、B站《闪耀吧!噜咪》、西山居《星砂岛》、雷霆游戏《再世仙途》等 [1] - 另有7款游戏进行版号信息变更,包括腾讯游戏《和平精英》新增客户端 [1] 行业趋势与影响 - 版号发放常态化被视为行业强心剂,在多平台产品占比提升趋势下,国内游戏厂商正加速全球化发行与跨终端体验布局 [2] - 随着年底游戏市场传统旺季来临,新游集中上线有望推动行业四季度业绩进一步增长 [2] - 游戏板块同时受到AI、内容、商业化模式变革等多点因素催化 [2]