黑神话:悟空
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中国游戏出海:结构化创新,提质增长
华泰证券· 2025-12-23 09:07
报告行业投资评级 - 传媒行业评级为“增持” [8] 报告核心观点 - 中国游戏出海动能充沛,已全面进入“高质量增长新时代”,全球游戏市场正从流量红利驱动转向结构性创新驱动 [1] - 行业增长逻辑在于“出海确定性+政策顺风”与“公司α”的合力,其中SLG品类贡献稳定现金流,龙头公司在垂直赛道具备竞争优势 [16][17] - 与市场不同,报告认为:1)成熟市场通过精品化与本地化仍有增长空间,新兴市场潜力巨大;2)增长驱动已转为结构性创新;3)竞争焦点为“SLG+X融合创新”与多品类协同 [5][19] 行业增长动能与市场表现 - **收入持续增长**:中国自研游戏出海收入在2019年至2024年间从116亿美元增长至185.6亿美元,复合年增长率为9.1% [1];2025年第一季度至第三季度收入达145.0亿美元,同比增长5.6% [20] - **移动游戏主导**:移动游戏在中国自研游戏出海收入中占比长期稳定在90%左右 [20];中国自研移动游戏在海外市场的市占率从2019年的17.1%显著提升至2024年的29.8% [25] - **区域收入结构**:2025年上半年,美国是中国自研移动游戏出海最大市场,收入占比达31.96%,其次为日本(16.20%)和韩国(7.47%) [28] 区域市场分析 - **新兴市场(东南亚、中东、拉美)**: - **东南亚**:2023年总人口达6.8亿,年龄中位数低,潜在用户池庞大 [30];2025年第一季度移动游戏总下载量达19.3亿次,全球第二,上半年内购收入增长率达12% [30] - **中东**:用户付费能力强,2024年沙特手游平均每用户收入高达270美元,是中国的8倍以上 [39] - **拉美**:休闲游戏增长迅速,2024年该地区移动游戏广告投放中,休闲游戏广告主占比达31%,素材占比达34% [36] - **成熟市场(欧美)**: - 用户红利见顶,互联网与游戏渗透率普遍超过90%和70% [40] - 增长依赖精品化策略突围,例如SLG品类通过融合创新在美国市场取得成功,点点互动《Whiteout Survival》跻身2024年美国移动游戏收入榜前十 [42][44] 品类发展与创新趋势 - **SLG持续领跑**:2025年1-6月,SLG品类在中国自研移动游戏海外收入前100名中占比最高,达43.3% [3][68] - **SLG进入3.0时代**:特征为融合休闲玩法、复合题材、付费点密集,代表作包括《Whiteout Survival》、《Last War: Survival Game》等 [75][76] - **多品类协同发展**: - **RPG**:依靠IP势能与叙事创新,如《黑神话:悟空》全球销量突破2000万份,《绝区零》通过文化细节与角色长线运营深化体验 [57][80] - **射击类**:依托跨平台技术整合与全球化运营,如《三角洲行动》实现PC/移动端数据互通,全球预注册用户超2500万 [83] - **休闲类**:创新玩法与混合变现模式(IAP+IAA)成为关键,如《Gossip Harbor》将合并玩法与剧情结合,2025年上半年收入激增78% [59][82] - **融合玩法成趋势**:“三消+模拟经营”等融合玩法因买量成本相对较低、用户门槛低而成为新增长点 [86] 竞争格局与厂商策略 - **头部厂商(如腾讯、网易)**:依托全球化IP战略及海外自建工作室扩大份额,长青产品流水稳定 [4][18] - **中型厂商(如点点互动、柠檬微趣)**:通过高度聚焦的赛道策略和差异化创新实现突围,例如点点互动已跻身出海头部梯队 [4][18] - **中小厂商**:以轻量化、融合玩法及混合变现模式,在美国、日韩等高价值市场与中东、拉美等新兴市场寻找增量机会 [4][18] 发展驱动因素 - **政策引导**:2018年与2021年的版号调整促使企业加速出海;2023-2025年中央明确战略出海方向并支持技术研发,地方层面(如浙江、广东)出台专项扶持政策 [2][65] - **技术赋能**:AI技术重构游戏交互体验与本地化运营,并推动3A研发能力的工业化复制,促进高品质游戏规模化出海 [3][17] - **跨平台发行**:自2024年第三季度起,中国出海游戏的跨平台安装量累计增幅超过200%,成为核心战略 [61] 投资建议 - **后续机遇**:1)区域扩张,从“广撒网”转向“精耕细作”,兼顾新兴市场与高价值市场;2)玩法与品类更新,混合玩法与跨平台成新趋势 [6] - **A股推荐公司**:包括巨人网络、心动公司、恺英网络、吉比特、完美世界、三七互娱、神州泰岳 [6][10] - **其他产业链标的**:包括世纪华通等 [6]
国内游戏产值创新高迎价值新估机遇 完美世界谋求游戏内生增长力
中国经济网· 2025-12-20 03:38
国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元、国内游戏用户规模达6.83亿……这是中国游戏产业2025年底交出的亮眼成绩单。 12月19日,2025年度中国游戏产业年会大会在上海徐汇举行,期间发布的2025中国游戏产业报告显示,中国游戏为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、 激发全民创新创造活力作出了有益贡献。 在文化传承上,文化内核正成为中国游戏在国际舞台上的核心竞争力。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山认为,要让游戏成为新时代的"礼乐诗书",让 游戏承载文明、传承文化、赋能创新成为全行业的追求。 根据多年文化融合赋能实践,伊迪认为目前中国游戏的文化联动已经升维到3.0阶段,中华优秀传统文化已经与游戏剧情、版本、任务、角色深度融合,吸 引着国内外用户在游戏交互中主动寻求中国文化熏陶。 在技术创新领域,作为技术集成与应用的前沿领域,游戏不断驱动AI、数字交互引擎、图形渲染等技术突破。鉴于游戏在技术领域的牵引力,欧盟今年通 过"欧洲创意计划",加大对独立游戏开发的支持,推动文化多样性和技术创新。 除了自身产值持续增长外,游戏产业具备有极强的外溢效应。中国音数协游戏工委今年启动了游戏助力经济生态发展研究课题,经课题 ...
中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然:游戏产业正在成为助力千行百业发展的新经济力量
新浪财经· 2025-12-19 14:22
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然 今年,在ChinaJoy、BW(Bilibili-World)等众多游戏嘉年华的带动下,上海释放出蓬勃的青年引力和 澎湃的消费动能。就在会场外不远处的"元界"特色街区,游戏IP与城市生活场景的深度融合,正成为上 海新的文化地标,也是游戏产业赋能实体商业的典范。与此同时,全国多地因游戏场景创新而迸发的新 活力,都充分说明游戏正在成为新的城市能量场:北京《王者荣耀》总决赛吸引6万名全球观众来到鸟 巢,刷新电竞观赛人数的吉尼斯世界纪录;杭州《黑神话:悟空》艺术展及主题零售店持续火热;东莞 电竞游戏产业联盟快速聚集起产值超300亿元的高新产业链。 来源:环球网 12月19日,2025年游戏产业年会"游戏助力经济生态发展"主题论坛在上海举行。中国音像与数字出版协 会常务副理事长兼秘书长敖然表示,游戏产业早已超越单一的娱乐范畴,正在逐步构建起融汇文化与科 技、助力千行百业发展的新经济力量。 文化传承、创新与全球传播。凭借产业链长、协同效应强等特点,游戏产业广泛连接、深度赋能千行百 业。通过可再生商业模式、强社交属性与用户共创,游戏产业已经打造出可持续增长的消费市场。 针对 ...
中国音数协理事长孙寿山:让游戏成为新时代的礼乐诗书
新浪财经· 2025-12-19 14:22
来源:环球网 12月19日,2025年中国游戏产业年会在上海举行。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在会上表示, 《周易》有云:"观乎人文,以化成天下"——文化的价值本就在于通过人文实践滋养社会、赋能发展, 这与游戏产业的发展逻辑高度契合,也与古人提倡的"礼乐诗书"功能一脉相承。要让游戏成为新时代 的"礼乐诗书",让其承载文明、传承文化、赋能创新。 游戏应成为新时代之"乐",担任涵养国民审美与润泽个体心灵的"净化剂"。"乐"之要义,远非止于音 声,其本质在"和同"。《明日方舟》"音律联觉"音乐会,融汇交响、民族、摇滚和说唱等多种形式演绎 游戏原创音乐,在呈现层次丰富的听觉盛宴的同时,也拓展了听众的艺术审美边界;《原神》将京剧选 段《神女劈观》旧曲新谱,不仅触动了国内玩家,更在海外掀起传唱热潮,推动东方美学在全球范围激 起共鸣。越来越多游戏作品在视听语言上不断突破,将中国传统美学与现代数字技术深度融合,让玩家 在互动中提升审美素养,陶冶高尚情操。更重要的是,游戏所激发的这种源于专注、创造与情感联结的 愉悦,已超越单纯的感官娱乐,升华为一种调和情绪、疏导心灵的内在力量,这也正是"乐者,乐也"的 现代诠释。 游戏应 ...
中信建投游戏行业2026投资展望:供需两旺驱动游戏高景气 利润率上行通道开启
智通财经网· 2025-12-17 00:03
文章核心观点 - 2025年游戏行业呈现供需两旺的高景气态势,预计2026年行业景气度与利润率将持续上行 [1] - 供给端版号发放数量增长、审批周期缩短、政策环境回暖,为后续产品流水提供支撑 [1][3][7] - 需求端游戏在用户时长和付费维度上展现出强劲韧性,单用户收入显著增长 [9][11][14] - 行业营销模式向内容/社区/直播倾斜,传统买量份额下降;发行渠道变革,传统联运渠道话语权弱化 [23][25][30] - AI技术已广泛应用于游戏研发与运营全流程,赋能效率提升 [1][32] - 上市公司盈利能力显著提升,立项更聚焦精品,研发投入加大,融合创新品类将成为未来重点 [18][20][21] 行业景气度与市场表现 - 2025年上半年中国游戏市场大盘在千亿规模基础上实现近20%增长 [1] - 2025年上半年中国自主研发网络游戏市场规模同比增长30%至1201亿元 [1] - 2025年上半年单用户游戏收入达248元,同比增长13%,创2021年以来同期新高 [14] - 2025年前三季度申万游戏指数成分股收入增速逐季提升(22%、22%、29%),归母净利润增速显著(49%、104%、112%) [18] - 部分公司利润增长亮眼,如ST华通前三季度利润增速均超100%,巨人网络、吉比特利润增速逐季增长 [18] 供给端:版号与政策 - 2025年1-10月累计发放国产+进口版号1441款,同比增长24%,其中国产版号1354款,同比增长26% [3] - 国产版号单月发放峰值出现在2025年8月,达166款,创2022年4月版号重启以来新高 [3] - 版号审批周期大幅缩短,2025年最快可在3个月内获批,审批节奏稳定可预期 [3][6] - 政策环境持续回暖,国家层面出台多项措施支持游戏发展、文化出海及网络出版科技创新,地方层面(广东、浙江、上海)也推出产业扶持政策 [7][8] 需求端:用户时长与付费 - 游戏品类丰富,可满足从碎片化到深度的全时段娱乐需求:微信小游戏单局1-3分钟;《三角洲行动》单局12-24分钟;《金铲铲之战》单局35-40分钟;PC/主机游戏用户日均在线3-5小时 [9][10] - 预计2025年上半年用户分配给游戏的时长占比较2024年提升较多,驱动市场规模增长 [11] - 长青游戏通过高频更新表现超预期,如《和平精英》新模式“地铁逃生”在五一期间日活达3700万,渗透率近50% [11] - 游戏价格带覆盖广,日ARPU从小于1元(消除、休闲类)到4元以上(RPG、SLG类),付费上限高,如《三国杀》稀缺武将价格可达1万元以上 [14] 产品供给与品类趋势 - 2025年爆款新游(如《三角洲行动》《超自然行动组》《杖剑传说》)的版号多在2024年及之前获得,2025年发放的版号将为2026年及后续供给提供支撑 [17] - 游戏公司立项更聚焦优势赛道和精品项目,成功率提高,例如巨人网络《超自然行动组》为2024年一季度新立项产品 [20] - 2026年重点关注融合创新品类轮动,包括二次元、RPG、女性向等,如腾讯《异人之下》、网易《无限大》、哔哩哔哩《三国百将牌》 [21] - 2025年三季度头部公司研发费用同环比显著增长,ST华通、巨人网络、吉比特研发费用分别达7.6亿元、3.4亿元、2.8亿元,环比增加2.6亿元、1.3亿元、1.0亿元 [20] 营销模式变革 - 游戏宣发形式多样化,传统买量份额下降,内容/社区/直播营销占比提升 [23] - 2025年上半年手游买量投放计划数同比增长22%,与市场规模增速(17%)差距缩小,不同于2023-2024年买量规模翻倍增长的情况 [25] - 游戏社区平台业绩超预期,TapTap上半年收入10.1亿元创新高,同比增长38%;虎牙直播二季度收入11.5亿元,淡季实现环比正增长 [23] - 部分公司通过调整营销策略大幅降低销售费用率,驱动利润增长,如三七互娱三季度销售费用率降至45%,同比下降12个百分点;贪玩2025年上半年销售费用8.4亿元,同比下降63%,驱动净利润扭亏为盈至6.5亿元 [28] 发行渠道变革 - 法律案例(如《堡垒之夜》与苹果争端)推动开发者绕开传统渠道高额抽成,2025年4月美国法院裁定苹果不得对应用外购买收费 [30] - 近年来多款头部及中型产品未上线安卓联运渠道,如《原神》《崩坏:星穹铁道》及2025年的《超自然行动组》《杖剑传说》,依靠官网、TapTap等零分成或低分成渠道取得亮眼流水 [31] - 绕开传统发行渠道(抽成率30%-50%)有望显著提升游戏公司利润规模,预计巨人网络、吉比特等公司三季度利润将环比显著增长 [31] AI技术应用 - AI已广泛应用于游戏研发与运营全流程,主要分为AI多模态生成和本地化部署AI模型工具平台两大类 [32] - 在美术生产环节提效显著,ST华通在批量生产环节提效60%-80%;三七互娱使用AI辅助生成的2D美术资产占比超80%,3D资产占比超30%,广告素材视频占比超70% [32] - 多家公司搭建自研AI平台,如完美世界的大模型智能体平台、三七互娱的“小七”智能体平台、神州泰岳和吉比特的定制化图像生成工具 [32]
《黑神话:悟空》发售一年后,国产单机发生新变化了吗?
36氪· 2025-12-11 12:15
行业整体趋势 - 国产单机游戏行业正迈入新阶段,从生产侧、宣传侧到需求侧均呈现新一轮成长迹象 [2] - 市场信心提升,部分宣传平台(如B站「游先看」栏目)以支持行业为初衷,未设盈利指标 [2] - 2025年上半年国内主机游戏市场实际销售收入超过10亿元,同比增长近30%,主要受《黑神话:悟空》余热及新品热销驱动 [2] 热门赛道与市场数据 - 动作游戏(ARPG)成为国产单机游戏热门赛道,其中“魂like”类型受到广泛讨论且数量增多 [3] - 2025年迄今,Steam平台动作游戏下载量达2.62亿次,高于射击游戏的1.89亿次和角色扮演游戏的1.31亿次 [5] - 研发商选择动作游戏因其受众广泛,是相对稳健的选择,能保障项目上线后的基本市场受众 [5][6] 研发特点与挑战 - 当前一批国产动作游戏普遍研发周期长达6至8年,对团队而言相当于一场豪赌 [8] - 游戏品质参差不齐,例如《明末:渊虚之羽》《失落之魂》上线后评价褒贬不一,而像《无限机兵》一样收获口碑的并不多 [6] - 对于中小团队,资金是现实问题,已有项目因资金问题停止研发,例如心流游戏的《混沌落日》以及《风起洛阳》项目因无收益被裁撤 [19][21] 主要厂商与储备项目 - 多家公司正倾注心血开发动作游戏,包括北京灵游坊、凉屋、上海烛龙、重庆帕斯亚等 [8] - 已曝光多款未上线国产单机ARPG,例如《影之刃零》(北京灵游坊,2025年7月线下测试)、《湮灭之潮》(成都蛇夫座/腾讯,2025年发布实机演示)、《古剑》(上海烛龙,2025年首曝)等 [9] - 游戏大厂如腾讯、网易、叠纸等均在储备单机游戏项目,显示出对单机游戏业务的耐心和加码 [21][22][24][26] 具体项目案例分析 - 《影之刃零》(北京灵游坊)自2022年初研发,已举办线下试玩,呈现快节奏战斗,备受海内外期待 [9][10] - 《楼兰:诅咒之沙》(深圳凉屋)采用俯视角动作玩法,成本量级可能较小,是该公司从手游转向端游的跨度尝试 [12] - 《古剑》(上海烛龙)明确表示不会是一款魂like游戏,也没有开放世界大地图,不强调高难度 [14] - 《逆神者》(重庆帕斯亚)是该公司首款投入过亿的ARPG项目,团队规模120人(占公司总人数260人的近一半),计划2027年底完成研发,并寻求2.5亿元投资合作 [16] 大厂战略与行业影响 - 腾讯通过持股95%的成都蛇夫座开发《湮灭之潮》,被视为其第一款3A单机游戏,计划2026年上线 [22] - 腾讯还为网络小说IP《剑来》研发单机游戏,意图通过影视联动验证IP单机游戏的可行性 [24] - 网易雷火旗下有《归唐》(研发4年,叙事驱动动作游戏)和《剑心雕龙》(计划探索弹性买断制,多平台登陆)等单机项目 [24][26] - 大厂正试图冲刷“只会做网游”的标签,但行业仍需一款成功上线的产品作为突破口,为单机业务带来正反馈 [26] 品类多元化与未来展望 - 国产单机游戏品类正走向多元化,覆盖模拟经营、SOC开放世界、动作射击等,有望减弱玩家对同质化的固有印象 [27] - 《黑神话:悟空》显著影响了行业,其后续发展姿态值得关注 [27] - 随着更多厂商参与,动作游戏的玩法类型预计将逐渐多元化,例如《长生:白夜无名》的处决玩法、《湮灭之潮》的骑士能力设计等 [18]
中金2026年展望 | 传媒:政策赋能新周期,AI、出海与IP化共驱发展
中金点睛· 2025-12-07 23:42
核心观点 - 2025年传媒板块在细分领域轮动中整体上行,截至11月30日,传媒(申万)指数涨幅约29.7% [7] - 展望2026年,行业有望在政策赋能下迎来新周期,主要驱动力为AI技术迭代、华流出海以及IP经济繁荣 [2][3] 行业趋势 - **趋势一:政策友好下迎来新内容周期**:游戏行业受益于版号发放常态化,供给侧回暖;视频剧集行业随着广电新规细则落地,2026年或成为内容创新与机制优化的关键窗口期 [3][9] - **趋势二:AI发展迈入新阶段**:2026年AI原生应用有望从工具辅助转向创意主体,推动网文IP影视化产能提升,并助力游戏、广告等内容制作自动化与收入端优化 [3][12] - **趋势三:华流内容出海扬帆**:文化出海在游戏、网文、短剧赛道已走出成熟路径,2026年有望迈向精品化新阶段,从粗放输出转向“文化内核+本土化适配” [3][14] - **趋势四:IP经济加速繁荣**:2026年国内IP内容、消费品、服务与体验等商业化路径有望多点开花,产业链各环节成熟将推动规模化增长和系统性价值重估 [3][14][19] 细分行业展望 - **数字媒体与游戏**:商业模式占优,头部公司的优质内容输出能力有助于盈利释放与国际竞争力提升,AI新技术有望率先应用落地 [4] - **社交社区**:AI应用深度提升,海外仍为蓝海市场,中东市场开放程度高且用户线上社交习惯强,出海产品重视区域与人群定位 [4][21][24] - **营销广告**:AI赋能全流程,新稳态下关注投放效率与新广告形式,推荐算法向“端到端自动化”演进,覆盖“用户洞察-创意生成-投放优化-效果评估”全流程 [4][30][31] - **影视院线**:行业信心待修复,中长期关注产业升级趋势,2026年中性情形下含服务费票房预计为520亿元 [4][35] - **出版行业**:重视教育图书刚需韧性,把握高股息;图书可产出优质IP内容并承接IP价值,加深与用户链接 [4][39] - **有线广电**:用户规模平稳发展,关注增值业务亮点及AI电视等创新应用进展,重点上市公司如新媒股份2024年股息率达7.1% [4][41] 具体领域分析 - **长视频**:短剧竞争或逐渐平稳,长视频平台外部竞争冲击平缓,行业竞争取决于重点内容表现;会员业务是发展重点,会员数和ARPPU均有提升空间 [16][17] - **音乐**:行业格局2026年有望维持相对稳定,腾讯音乐和网易云音乐维持两强格局;腾讯音乐或率先进入产业链价值深入挖掘期,发展演唱会主办和票务业务 [17] - **游戏**:用户侧情绪消费力提升,产品设计关注即时性新鲜感与长期社交互动;出海方面,东方厂商凭借技术工业化、精细化研运及IP生态构建提升全球竞争力 [26][28] - **演出**:市场或平稳发展,2026年全国演出票房总收入中性预测达494亿元,平台侧或加强演出品类拓展和海外业务布局 [38]
游戏比赛,没人看了?
投中网· 2025-12-02 07:01
电竞赛事热度下降现象 - 文章以英雄联盟职业联赛(LPL)为例,指出电竞赛事热度明显下降,质疑声愈演愈烈[5][6] LPL赛事数据下滑 - 2023年LPL春季总决赛播放量仅133.8万,对比2022年春季总决赛365.4万缩水近7成[9] - 2023年LPL春季赛观看人数峰值20万人,夏季赛峰值28.8万人,2024年春季赛峰值29万人,但夏季赛跌至20.8万人,几乎回到2023年低谷[9] - 2025年LPL修改赛制后,第一至第三赛段观赛人数峰值分别为18.9万、20.7万和19.2万,S15资格赛峰值仅21.4万人[11] 线下门票滞销严重 - 2024年LNG苏州主场票价降至48元仍卖不出去[12] - 2025年常规赛阶段,除IG、TES、BLG、AL四支明星战队外,其余队伍主场均出现门票滞销[12] - S15资格赛JDG对战WBG现场观众稀稀拉拉,与IG打TES坐满形成鲜明对比[12] 赞助商大规模撤退 - 2021年LPL赞助商多达16家,包括梅赛德斯奔驰、Nike、肯德基等知名品牌[13] - 2022年底Nike合约到期不再续约,2024年LPL合作伙伴只剩杜蕾斯、京东和光明牛奶三家[13] - 2024年初仅WBG、BLG、EDG、LNG、JDG五支队伍拿到7家以上赞助,RNG只剩虎牙一家赞助,FPX、LGD、UP零赞助[13] 玩家基础流失 - 《英雄联盟》全球PC端月活从2024年初峰值1.43亿回落至2025年1月1.28亿,下降约10.5%,流失1500万玩家[16] - 游戏运营14年导致玩家审美疲劳,新模式如云顶之弈分流传统5v5模式玩家[17] - 手游版端游、休闲游戏及派对游戏抢占玩家时间和注意力[18] 赛事自身问题 - LPL沿用12年的"春季赛+夏季赛+全球总决赛"赛制缺乏创新,中下游对局被吐槽"BP像抄作业""菜鸡互啄"[19] - 后备人才不足,TheShy、JackeyLove等老将仍是顶梁柱,缺乏明星新人接班[20][21] - 俱乐部追求短期回报,倾向于购买成熟选手而非建立青训体系[21] 行业生态变革 - 直播行业爆发使赛事作为游戏推广主渠道的地位被削弱,主播试玩、攻略讲解等形式能更直观展示游戏魅力[23] - 直播、陪玩、游戏测评等职业兴起,为游戏爱好者提供更多选择,电竞选手吸引力下降[23][24] - 直播平台多元化内容加速玩家群体分化,赛事难以形成规模关注度,投入与回报失衡[24][25] 游戏价值认知变化 - 玩家需求多元化,从竞技对抗转向娱乐、社交、休闲等价值[26] - 游戏"电子鸦片"刻板印象消散,电竞作为游戏终极形态的认知被打破[26] - 玩家更注重个性化快乐,派对游戏等提供社交和解压功能,赛事不再是关注焦点[26]
下个英雄联盟级别IP,可能诞生于中国
36氪· 2025-11-25 06:26
公司领导力与文化 - 公司全球CEO Dylan Jadeja自2011年加入公司,其职业生涯与公司发展深度绑定,并于2023年成为全球CEO [1] - 公司文化强调“玩家之心”,员工首先是玩家,其次才是员工,内在驱动力是服务于玩家的强烈使命感 [11][13][14] - 公司决策的底层逻辑是“玩家至上”,会以玩家的视角衡量决策,例如曾用近十年时间集中资源打磨单一产品《英雄联盟》以响应玩家社区的选择 [16] 核心产品与用户规模 - 核心产品《英雄联盟》在全球拥有巨大影响力,2024年7月全球月活跃用户数估计已超过1.3亿 [8] - 2025年英雄联盟全球总决赛吸引了上亿观众收看,海外同步观看人数峰值接近700万,国内直播平台数据接近电竞历史最高水平 [8] - 公司致力于将游戏体验从“游戏即服务”提升至“游戏即体验”,目标是创造能触动玩家内心、值得记忆的时刻 [19] 电竞战略与发展历程 - 公司选择了一条艰难的道路,从零开始自建职业赛事体系,而非外包,其初衷是出于对玩家的致敬与尊重,希望亲自掌控细节以呈现最高水平的对决 [5][6] - 自建电竞体系在当时被视为一场豪赌,公司愿意独自承担风险以确保交付的内容值得玩家花费时间 [7] - 该电竞战略已获成功,赛事历经培育、破圈、低谷,最终走向世界之巅,证明了为热爱不计代价的力量 [8] IP生态构建与未来愿景 - 公司通过动画、音乐、CG等多种形式扩展IP影响力,例如动画剧集《英雄联盟:双城之战》获得艾美奖、安妮奖等多项大奖,并产生现象级音乐作品 [17] - 这些围绕游戏体验的投入被视为“写给玩家的情书”,核心目的是创造玩家与玩家、玩家与世界之间的深刻联结 [19][20] - 公司愿景是书写游戏、媒体、科技与娱乐界限被打破的未来故事的重要篇章,并相信游戏的黄金时代尚未到来 [23] 中国市场战略与研发布局 - 在中国建立真正的研发能力是CEO上任后的重要工作之一,旨在汲取不同地区的创意灵感,而非纯粹的商业考量 [23] - 卡牌游戏《符文战场》的最初构想诞生于中国,并预计未来五到七年内,公司的某一款核心游戏体验将来自中国团队 [23] - 公司设想未来可能拥有基于东方文化的第三个游戏平台,并高度评价《黑神话:悟空》为同类产品设立了新标杆,是内部研发的参考标准 [23][26] 长期承诺与投入方向 - 公司承诺将永远尊重所服务的玩家社区,此承诺超越任何个人管理层 [27] - 公司表示比以往任何时候都更致力于电竞和将IP变为现实,将持续进行看似“不划算”的投入 [27] - 公司相信正处在下一个转折点的开端,并承诺让未来5年、10年与玩家同行的时光值得投入,这将是公司最辉煌的岁月 [27]
瑞银展望2026:中国互联网投资新格局
瑞银· 2025-11-16 15:36
行业投资评级与整体表现 - 中国互联网行业股价表现非常出色,2025年初至今涨幅约为37% [2] - 行业2025年市盈率为17倍,显著低于美国科技股的31倍 [1][2] - 中小市值股票和垂直行业如Boss直聘、腾讯音乐等表现优异 [1][2] 消费市场与线上零售趋势 - 2025年中国消费市场情绪化消费增长显著,游戏、音乐和旅游等领域消费积极性较高 [3] - 线上零售增速达6.3%,超过线下零售3.7%的增速 [1][4] - 线上购物者数量增加以及平台算法优化推动了线上零售增长 [4] 广告行业格局分化 - 新兴平台如腾讯、B站和快手广告展望积极 [1][4] - 传统媒体如百度和微博广告表现较弱 [1][4] AI技术发展与行业应用 - 中国通过自研芯片、本土GPU推进以及系统优化等方式应对海外芯片供应限制 [1][5] - 阿里云过去两个季度增长从18%提升至26%,通过大模型拉动云服务增长 [5] - AI技术广泛应用于电商推荐、游戏设计与编程、短视频推荐及教育等领域 [1][5] - 快手可灵(文生视频)已实现规模化生产并超越1亿美元收入 [5] 即时零售与外卖行业竞争 - 即时零售成为重要趋势,京东和阿里加码外卖投入以拉动低频电商交易 [1][6] - 美团略微收回了一些市场份额,总体竞争趋于稳定 [1][6] - 外卖行业竞争激烈导致低价策略普及,对中长期用户体验和商家利润产生负面影响 [7] 游戏行业政策与市场表现 - 游戏行业政策好转,每月发放的新游戏版号数量接近2021年以来新高 [9] - 未成年人游戏时间控制在每周3小时以内,充值行为得到良好控制 [9] - 2025年上半年中国游戏行业增速较快,一季度大盘增长20%,二季度增长13% [18] - 中国游戏在日本的市场份额从2017年的零增长到2023年的20% [15] 跨境电商发展动态 - 美国加征关税和取消低价值小包免税政策促使平台转向半托管模式 [3][16] - Temu美国市场GMV同比下降20%~30%,但全球GMV受到的影响仅为10% [19] - 非美国市场贡献了Temu 70%的GMV,大大分散了单一市场风险 [16] 监管环境变化 - 新一轮平台经济监管更加可控,对互联网公司运营影响较小 [1][8] - 新广告税收政策将营销费用抵税部分限定为收入15%,高营销费用行业为30% [12] 教育行业供需状况 - 教育市场需求强劲,供需缺口预计达4,000万至6,000万人次,相当于新东方产能40至60倍 [13] - 大机构通过数字化转型实现中央厨房式教育扩张,更具复制性 [13] 长视频行业监管优化 - 广电总局发布新举措简化审批程序、减少题材限制、开放进口内容 [11] - 取消剧集集数限制和电视连续剧间隔规定,有利于头部IP形成常青树IP [11]