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科技周报|快手直播遭遇黑灰产网络攻击;京东回应法国仓储遭遇盗抢
第一财经· 2025-12-28 03:29
网络安全与平台治理 - 快手APP直播功能于12月22日22时左右遭遇网络不法分子攻击,经系统修复后已逐步恢复正常,其他功能未受影响,但公司未披露攻击具体原因及进一步防护计划 [1] - 此次事件被点评为典型的基础设施级别安全事件,表明行业平台需从“事后处置”转向“事前预防”,进行系统性升级以构建全方位防御体系 [1] - 云南省丽江市古城区文化和旅游局公开致函小红书,指出平台在信息监测及管理主体责任上不到位,大量不实“避雷帖”导致企业商誉受损及退单退订 [2] - 小红书客服回应称平台持续治理违规内容,设有举报及侵权受理渠道,商家可对争议笔记进行举报并提交证据材料 [2] - 行业点评认为,婚纱拍摄行业因高客单价和高情感预期易产生纠纷,文旅部门需强化本地监管,平台应与重点旅游地区建立常态化沟通机制 [2] 半导体与科技产业动态 - 闻泰科技计划于2026年1月借助第二次听证会就子公司安世半导体控制权风波重申立场并维权,并已于10月15日提交争议通知 [3] - 若问题六个月内未解决,公司可能寻求国际仲裁,索赔金额可能高达约80亿美元 [3] - 安世半导体资产被冻结且控制权受限后,已停止对中国区的晶圆供应,公司正推动国内晶圆供应商验证以保障供应链稳定 [3] - TCL科技拟以4.9亿元收购兆元光电80%股权及债权,正式涉足LED芯片领域,旨在打通Mini/Micro LED全产业链 [12] - 行业点评指出,Mini/Micro LED是半导体显示竞争焦点,当前LED产业因照明市场疲软处于低潮期,估值不高,是收购时机 [12] - 视涯科技科创板IPO于12月24日获上交所上市委审议通过,拟募集20.15亿元用于硅基OLED微型显示器生产线扩建及研发中心建设 [13] - 2025年全球Micro OLED面板出货量预计近400万片,同比增长约14%,视涯科技市场份额有望增至超40%,居行业第二 [13] - 视涯科技打破索尼长期垄断,核心技术在于12英寸硅基OLED量产和叠层OLED,当前亏损主因产线折旧及高研发投入,预计2026年可能盈亏平衡 [13] 资本市场与上市规则 - 上交所于12月26日发布指引,明确商业火箭企业适用科创板第五套上市标准的阶段性成果为:至少实现采用可重复使用技术的中大型运载火箭成功发射载荷入轨 [4] - 点评认为,“可重复使用技术的中大型运载火箭成功入轨”作为申报前置条件,意味着企业需在系统集成、可靠性和工程管理上通过实战检验,这将影响部分企业上市节奏 [4] - 优必选以“协议转让+要约收购”方式收购锋龙股份93957518股,占总股本43%,交易完成后将成为控股股东,实际控制人变更为周剑 [7] - 股份转让及要约收购价格均为17.72元/股,较停牌前19.68元/股折让10%,合计总对价达16.65亿元 [7] - 此次收购被视为人形机器人企业探索“H+A”路径的重要一步,但长期挑战在于工业人形机器人的交付节奏、成本控制和稳定性 [7] 企业国际化与运营事件 - 京东位于法国巴黎地区的仓储于北京时间12月22日遭遇盗抢,当地警方已介入,仓库已恢复正常运营,京东表示外界披露的“重大损失数据”与实际情况有较大出入 [5] - 点评指出,京东国际化业务正从轻资产试水转向重资产深耕的本土运营,欧洲市场业务经重新整理,零售品牌Ochama于8月并入新品牌Joybuy [6] - Joybuy已在英国、荷兰、德国、法国、比利时和卢森堡试运营,计划于2026年正式推出 [6] 并购与业务重组 - 三星电子子公司哈曼国际同意以15亿欧元收购采埃孚的高级驾驶辅助系统业务,包括计算解决方案、智能摄像头、雷达技术和ADAS软件功能 [9] - 交易完成后,3750名采埃孚员工将转岗至哈曼,交易预计2026年下半年完成,需经监管审批 [9] - 采埃孚首席执行官表示,此协议将释放其乘用车驾驶辅助业务增长潜力,有助于减少金融负债并将资源集中于底盘、动力总成等核心技术 [9] 高管变动与行业传承 - 网易集团执行副总裁、互动娱乐事业部负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休,结束23年任职,退休后将担任公司顾问 [8] - 丁迎峰曾立项并参与《梦幻西游》等多款核心产品,升任后主管互娱事业部期间推出了《阴阳师》《明日之后》《第五人格》《蛋仔派对》等产品 [8] 低空经济与高端制造突破 - 联合飞机集团自主研制的全球首款6吨级倾转旋翼飞行器镧影R6000于12月28日在四川完成首飞 [10] - 该飞行器在固定翼模式下巡航速度达550公里/小时,最大商载2000公斤,最大航程4000公里,实用升限7620米,性能指标远超传统直升机 [10][11] - 首飞成功标志着我国在倾转旋翼关键技术实现突破,推动低空经济进入规模化、产业化新阶段,将带动从高端材料到运营服务的全产业链升级 [11] AI硬件与创新趋势 - “2025 SparkS全球AI硬件创新大赛”决赛展示了针对医疗、交通、情感陪伴等领域的AI硬件产品,如宫颈癌检测仪、道路病害巡查一体机等,大赛共收到316家团队报名 [14] - 全球AI硬件市场规模预计将从2025年的668亿美元增长至2034年的2963亿美元,年复合增长率达18% [14] - 行业观点指出,AI硬件从概念验证走向规模化落地的最大瓶颈并非技术或资金,而是“场景能力的缺失” [14]
网易在25年年底,要开干大DAU赛道了
36氪· 2025-12-22 08:13
行业竞争格局 - 2025年Q4自走棋赛道竞争加剧,类似2019年Q1的厂商涌入热潮[2] - 市场已从增量转向存量,头部产品虹吸效应显著,竞争从中小厂商为主转向腾讯、网易、米哈游等大厂之间的角逐[3] - 大厂持续加注自走棋赛道,本质是争夺大DAU(日活跃用户)赛道的话语权[3] 产品战略定位 - 自走棋产品核心锚定两类用户:大学生泛休闲用户和30岁以上弃坑重度竞技的云玩家,是渗透年轻用户和回拢核心玩家的战略抓手[5] - 本轮自走棋竞争可被视为“Roblox”之争的后续衍生,也是2022年“Party Game”热潮后的自然延续[5] - 厂商的战略定力与对赛道的长期定位成为竞争关键,而非单纯比拼玩法认知[3] 网易《代号:妖鬼》产品创新:玩法设计 - 游戏核心创新为“大战场”设计,打破传统棋盘限制,战斗在开阔战场进行,逻辑类似“酒馆战棋”[6] - 采用“数量即战力”核心逻辑,棋子变为可增殖的“部从”单位,单位数量越大战力越强[6] - 构建战士、刺客、射手、首领兵种体系,形成“兵种克制→行动模式→部队阵型”的策略链路,策略操作感更强[8] - 移除传统合成装备系统以降低门槛,让玩家专注于阵容构建与宏观运营[10] - 弱化传统玩法中对刷出关键主C牌的运气依赖,更看重玩家对阵营的理解与全期运营能力[10] 网易《代号:妖鬼》产品创新:阵营与资源体系 - 设计六大阵营(如妖界、幽都、仙庭、龙宫),每个阵营拥有独特的资源机制与成长路径[12][14] - 例如妖界围绕“妖气”运转,层数越高则妖族部从初始数量加成越多;幽都有“瘴气”机制;仙庭有“卦象”状态[12][14] - 引入“幻神”机制,玩家开局选择一位幻神(英雄),其技能与特定阵营适配,决定了本局的目标阵容与运营规划[14][15] - 幻神与阵营资源强绑定,使每个阵营成为一套需要理解和操作的完整“体系”,提升了策略深度与体验差异性[15] 网易《代号:妖鬼》产品创新:视听体验与题材 - 游戏后期通过成百上千个单位模型的动态交织,营造出宛如即时战略游戏的“大军团作战”磅礴气势,强化了观赏性与成长爽感[16] - 当前存在同屏单位过多导致战斗信息可读性差的问题[18] - 题材上锚定“中式妖鬼”志怪方向,与当前主流西式奇幻IP的自走棋形成差异化[19] - 网易在妖鬼志异品类拥有深厚积淀,旗下《天下》《梦幻西游》《阴阳师》等产品已验证其在该题材的研发与发行能力[19] 网易的核心能力与运营潜力 - 具备体系化的文化转译能力,能将中式志怪概念(如仙气、妖气)转化为游戏内独特的阵营资源循环与经济模型[21] - 具备IP的跨媒介运营能力,通过小说、动画、音乐剧、影视剧等多种形式打造文化IP,延长生命周期[21] - 未来可通过结合《山海经》、民俗节日进行赛季更新,并通过漫画、短片丰富世界观,与国产志怪动漫、非遗文化项目联动,巩固文化标签并吸引泛国风用户[23] 市场挑战与破局路径 - MOBA游戏IP在自走棋领域有天然优势,如《云顶之弈》《金铲铲之战》均依托大DAU的MOBA产品IP发展,拥有认知度、资产复用和产能优势[24] - 《代号:妖鬼》的破局关键不在于与头部产品(如《金铲铲之战》)直接争夺份额,而在于通过“差异化吸引”与“体验互补”找到未被满足的市场需求[24] - 游戏目标用户细分为三类:对西式奇幻审美疲劳、追求新鲜文化题材的玩家;渴望更具视觉冲击力和战场调度感的策略玩家;希望降低随机性、更享受长期运营构建乐趣的策略玩家[26] - 游戏仍处早期打磨阶段,二测开启3天在TapTap获8.7分,但尚未测试商业化模块,核心付费数据未知,最终成功取决于后续产品调优与市场反馈[5][28]
中国数字文娱大会明日揭幕,解码天河区数字文化产业独特魅力
南方都市报· 2025-12-17 11:51
2025年中国数字文娱大会与天河区产业动态 - 2025年中国数字文娱大会将于12月18日至20日在广州市天河区举行,大会主题为“新技术 新模式 新业态”,创新采用“一会一展一嘉年华”模式 [1][2] - “一会”指核心论坛,包含主论坛及四大分论坛,汇聚政府部门、头部企业、专家学者,围绕产业趋势与技术创新开展研讨,推动“政产学研用”协同 [2] - “一展”指数字文娱科技资源主题展览,企业、投资机构及初创团队将集中展示产业生态服务与创新项目,促进供需对接 [4] - “一嘉年华”指新增的数字文娱潮玩嘉年华,融合AI、动漫游戏、文创潮玩等内容并向公众开放,旨在强化全民参与性,扩大社会影响力 [4] - 大会旨在构建“行业引领—资源对接—产业赋能”全链条体系,推动数字文娱产业从规模增长向高质量跃迁 [6] 天河区数字文化产业基础与生态 - 天河区是大会主办地,拥有孕育数字文化产业的良好生态,全长11公里的科韵路已成为广州数字经济的“产业长廊” [7] - 科韵路孕育了网易、三七互娱等众多知名企业,以及酷狗音乐、库洛科技、TT语音、趣丸科技、贪玩游戏、四三九九、汇量科技、荔枝集团等一大批龙头数字文娱企业 [7] - 天河区近期启动“码农立方”主题街区,打造以动漫游戏产业为核心的线下体验空间,推动科韵路由科技产业集聚地向“人文与科技融合”的精致街区升级 [9] - 2024年天河区规模以上文化企业达1164家,较上年增长210家,实现营业收入2266.6亿元,占广州市的37.5% [10] - 2025年前三季度,天河区规模以上文化及相关产业法人单位达1158家,营业收入达1825.31亿元,同比增长9%,连续12年居广州第一 [10] - 其中,游戏企业营收达653.5亿元,同比增长10.1%,游戏动漫、数字音乐、数字创意、数字影视、电竞等产业具有明显优势 [10] 企业技术应用与社会贡献案例 - 在十五运会和残特奥会期间,天河区多家本土企业借助智能化、数字化技术为赛事注入新动能 [10] - 趣丸科技打造了全国首个大型赛事“数字人志愿者”体系,构建7×24小时智能服务网络,其AI语音创作平台“趣丸千音”入选2025年广东“人工智能+文旅”应用场景典型案例 [12] - 宇洪科技等企业打造了智慧传输与无线对讲集成系统,华途信息等企业提供了无障碍智慧导览与在线手语翻译服务 [12] 数字文化内容出海与国际影响力 - 总部位于天河区的库洛游戏研发的开放世界动作游戏《鸣潮》,在TGA2025颁奖典礼上斩获“玩家之声”奖项 [15] - 《鸣潮》曾登顶苹果商店107个国家及地区免费榜,获苹果CEO库克试玩点赞,2025年荣获Google Play年度“最佳持续运营游戏”等奖项,其主题歌曲获好莱坞音乐传媒奖“最佳游戏歌曲奖” [15] - 天河区先后被认定为国家文化出口基地、国家数字服务出口基地,培育了酷狗音乐、三七互娱、星辉天拓等17家国家文化出口重点企业 [17] - 三七互娱、趣炫网络的5款游戏产品入选文旅部“一带一路”文化产业和旅游产业国际合作重点项目 [18] - 头部企业网易的游戏用户覆盖全球超200个国家和地区,曾连续六年位居全球手游发行商收入排行榜TOP2,《阴阳师》《第五人格》《梦幻西游》等游戏火爆全球,尤其在东南亚市场占据高地 [18] - 四三九九推出的RPG游戏《奇迹之剑》在日韩市场表现突出,上线仅一个月便登顶韩国手游畅销榜 [18] 政策环境与未来展望 - 2025年5月,广东出台推动文化产业高质量发展“政策包”,提出一揽子87条政策措施,覆盖影视、演艺市场、动漫影视、网络游戏、电子竞技、网络视听等6个领域,鼓励前沿技术应用与文化和科技融合 [20]
2025年二游:理想主义者的冲锋
36氪· 2025-12-02 08:03
行业现状与市场表现 - 二次元游戏市场在2025年出现明显的断层感,过去十年被视为机遇的细分市场面临挑战[1] - 行业规模整体正增长背景下,2025上半年二次元移动市场实际销售收入同比下降8%[4] - 大量二次元游戏项目运营周期短暂,去年停服产品数量占国内市场的三分之一左右,存在数亿投资打水漂的情况[3] 产品格局与竞争态势 - 2025年市场明显缺乏有影响力的新品,玩家讨论焦点仍集中在已成功长线运营的老产品和少数未上线受关注产品上[6] - 当前仍愿意投注二次元品类的主要是深耕该领域多年的游戏公司或具有强大资本支持的老牌公司[6] - 市场形态趋于极端,入局门槛显著提高,传统数值体系下“收集立绘”的模式已完全行不通[36] 成功要素与情感链接 - 二次元游戏成功关键在于与玩家形成强情感链接,可通过角色、剧情或玩法体验实现[9] - 近期成功案例显示,通过突出重点角色的营销策略能直接带来收入增长,例如《鸣潮》为角色“千咲”设计特有探索体验,《崩坏:星穹铁道》为角色“昔涟”叠加专属宣发[9] - 漫展、谷子、同人创作等二次元衍生文化热度持续增长,全国中秋国庆假期期间举办超400场漫展,头部漫展人流量达数十万级别[12] 开发挑战与理想主义 - 二次元游戏对美术、玩法、剧情具有高要求,是综合性强的六边形战士,开发团队需具备整体二次元气质的创作表达愿望[18][22] - 成功产品如《重返未来:1999》和《明日方舟:终末地》均体现了制作团队强烈的理想主义色彩和对质量的执拗追求[22][25] - 开发者需在技术、内容创意和玩法乐趣三个层面寻求突破,面临与国内头部游戏公司的竞争[34][39] 未来发展方向 - 产品需在二次元风味特色基础上具备明显长板,如在少见玩法乐趣、新鲜画面风格等方面下功夫[40] - 技术前沿性成为重要竞争力,如米哈游基于UE5引擎和AI技术开发的《Varsapura》[28][41] - 另辟蹊径寻找差异化赛道也是可行策略,如瞄准现实V圈养成的《虚环》或注重IP衍生内容开发的《星塔旅人》[30][43]
长青游戏收入再创新高 网易三季度营收284亿元
上海证券报· 2025-11-20 18:28
财务业绩 - 第三季度净收入为284亿元,同比增长8.2% [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元 [1] - 研发投入45亿元,研发投入强度为16% [1] - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元,是营收增长主力 [1] 游戏业务表现 - 经典IP《梦幻西游》电脑版同时在线人数创新高,手游月活跃用户创两年新高 [1] - 《大话西游》《阴阳师》《第五人格》等长青游戏通过新版本活动保持强劲增长 [1] - 《命运:群星》海外发行后登顶美国、加拿大iOS下载总榜 [1] - 《逆水寒》手游全球上线后登顶日本、马来西亚等地App Store免费榜 [1] - 《燕云十六声》海外版本上线24小时玩家超200万,Steam全球同时在线人数超19万 [1] 战略合作与行业认可 - 与暴雪合作产品运营重回正轨,《魔兽世界》推出中国专属服务器,《暗黑破坏神Ⅳ》定于12月12日上线 [2] - 《漫威争锋》与《命运:群星》分别入围TGA2025“最佳持续运营游戏”和“最佳移动游戏”提名 [2] - 投资的Kepler Interactive发行的《光与影:33号远征队》获TGA年度最佳游戏等十二项提名 [2] 技术研发与AI应用 - AI技术应用深度覆盖游戏从生产制作到玩法创意的全流程 [2] - 网易雷火已构建超过1000条新质生产管线,覆盖90%的生产场景 [2] - AI应用实现场景设计效率提升70%、动画生产综合提效30% [2] - AI代码生成工具在部分场景提升开发效率50%,代码逻辑质量达专家级水平 [2] 管理层观点 - 公司实现稳健运营,体现了国内市场的健康增长和不断扩大的全球影响力 [3] - 公司持续打磨创新能力,通过优质游戏体验积累优势,为国内打下坚实基础并助力全球化 [3]
网易第三季度净收入同比增长8.2%
证券日报之声· 2025-11-20 16:20
财务业绩概要 - 2025年第三季度净收入为284亿元,同比增长8.2% [1] - 毛利润为182亿元,同比增长10.3% [1] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元 [1] - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元,同比增长11.8%,是收入增长的主要驱动力 [1] - 有道净收入为16亿元,同比增长3.6% [1] - 网易云音乐和创新及其他业务净收入分别为20亿元和14亿元 [1] 国内游戏业务表现 - 长青产品表现稳定,《梦幻西游》运营22年通过持续革新屡次刷新纪录 [2] - 《大话西游》手游十周年版本新服登录人数创历史新高 [2] - 《阴阳师》九周年庆典推出新角色后广受好评,重回App Store中国地区收入榜前10 [2] - 《第五人格》登上App Store中国地区畅销榜第四位 [2] - 爆款产品增长强劲,《逆水寒》手游借助两周年庆内容收入大幅提升,重回App Store中国地区畅销榜第3位 [2] - 《蛋仔派对》暑期期间人均在线游戏时长创下历史新高 [2] - 《燕云十六声》第三季度月活跃用户数和收入均创新高,多次跻身App Store中国地区畅销榜前6位 [2] 海外市场拓展与成就 - 公司在TGA2025年提名中取得历史性突破,首次有三项作品同时入围 [3] - 自研产品《漫威争锋》入围"最佳持续运营游戏",《命运:群星》入围"最佳移动游戏" [3] - 通过投资的发行商Kepler Interactive发行的《光与影:33号远征队》入选TGA年度最佳游戏等十二项提名,成为该奖项有史以来获提名最多的游戏 [3] - 《命运:群星》在海外发行后登顶美国和加拿大地区App Store下载总榜 [4] - 《逆水寒》手游全球上线后迅速登顶日本、马来西亚、泰国等多个国家和地区的App Store免费榜 [4] - 《燕云十六声》海外版本上线24小时玩家超200万,Steam全球同时在线人数超19万,冲进Steam全球最畅销游戏榜Top4 [4] 战略重点与行业观察 - 公司加大对长青精品和"出海"业务的投入,夯实游戏业务增长根基 [1] - "出海"游戏的出色表现有望成为公司游戏业务的第二增长曲线 [1] - 公司致力于通过与全球合作伙伴及顶尖人才的紧密协作,将发展优势拓展到更多市场 [4] - 行业观点认为,游戏产品入围TGA奖项是证明产品海外影响力和质量的重要标准 [3] - 通过投资提升海外影响力是中国游戏巨头常用手段,有助于吸引更优质合作机会,深入全球市场 [3] - 公司海外业务正迎来结构性突破,从"将国内成功模式复制出去"进入"为全球市场量身定制顶级内容"的新阶段 [5] - 公司拥有国内顶尖的游戏研发引擎和技术团队,能够支撑制作3A级、跨平台大作 [5] - 公司今年关停低效工作室,集中资源于自研引擎与IP合作,从"广撒网"转变为"精耕作" [5]
开服都第九年了,这款二游怎么还是分分钟上热搜?
搜狐财经· 2025-10-30 00:40
行业市场概况 - 2025年二次元移动游戏市场收入为145.77亿元,同比下降达8% [2] - 相较于前两年,二次元游戏市场正经历一场无声的降温,部分产品陆续停服止损 [1] 公司核心事件:UR品阶发布 - 在九周年庆典期间推出新品阶UR,首位式神为UR妖刀姬,旨在为运营九年的游戏注入新活力 [3] - UR式神拥有独立的形象与故事线,UR妖刀姬的故事背景设定在现代世界 [5] - 官方为UR妖刀姬投入高规格宣发,包括邀请知名歌手献唱主题曲并设计独立剧情线 [5] 市场反应与争议 - UR妖刀姬发布后迅速引爆舆论,一周内数次冲上微博热搜,甚至达到榜首位置 [3][7] - 争议主要集中在获取机制上,非全图鉴玩家需通过“邀请”进入限定卡池,450抽的保底门槛引发玩家不满 [9] - 美术风格上,UR妖刀姬的现代造型打破了玩家对游戏和风美学的固有认知,引发审美争议 [10] 公司应对措施 - 项目组在版本更新前公布调整,取消了最具争议的限定卡池与邀请抽卡制,从根本上降低了获取门槛 [11] - 承诺为UR妖刀姬重新设计一款免费皮肤,使其更贴合游戏经典美学形象 [11] - 明确一年内推出的UR式神不会超过2个,并做出致歉补偿以缓解玩家忧虑 [12] 九周年版本其他内容亮点 - 以「源平之争」为主线的新剧情,配合新式神「雪御前」与「平将门」的出色设计,赢得玩家广泛好评 [14] - SP妙主九命猫的登场唤起了老玩家的集体回忆,并与之前的公益计划进行彩蛋联动 [17] - 一年一度的“崽战”活动展现出新的社区活跃度,玩家为心仪式神定制应援举牌,衍生出丰富的社区互动 [20][22] 长期运营与生态构建 - 游戏通过动画、音乐、舞台剧与文创衍生,已成长为一个立体的文化符号 [29] - 开展多种跨界联动,如携手广州长隆打造主题体验馆、与运动平台Keep发起挑战等,实现全生态触达 [27] - 线下活动如「町中市集」为玩家构建交流空间,玩家从四面八方奔赴于此,共享热爱 [30]
从“造星工厂”到“人才跳板”?《率土之滨》制作人出走 网易游戏核心赛道年内连失三将
每日经济新闻· 2025-10-23 13:33
核心高管离职事件 - 网易《率土之滨》制作人李凯明因个人职业发展长远规划离职创业,成为年内第三位离职的事业部级核心高管 [2] - 原网易游戏天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走,三人分别执掌公司竞技、二次元、策略三大核心赛道业务 [2] - 公司回应称李凯明离职相关交接工作顺利进行,不会影响工作室正常运行 [2] 离职高管的职业成就 - 李凯明主导研发的《率土之滨》实现十年长青运营,开创“率土like”玩法品类,其团队从第十工作室晋升为第十事业部,是公司营收核心力量之一 [3] - 李凯明操盘的《光遇》国服总流水十分可观,《实况足球》长期稳居畅销榜前50 [4] - 金韬组建项目组研发《阴阳师》,该产品2016年上线后两个月收入近20亿元,其团队晋升为Zen工作室 [8] - 金韬主导的《哈利波特:魔法觉醒》首月流水破10亿元,Zen工作室升格为一级事业部 [8] 公司战略与组织调整 - 公司中台权力不断加强,以确保品质体系及整体利益,管理模式显现从制作人制向中心化转变迹象 [2][5] - 公司战略从产品驱动向赛道和数据驱动方向转变,目标是从游戏公司向游戏王国发展,让产品标准化、规模化 [9] - 2024年以来,公司新立项产品数量减少,多个海外投资工作室关停,同时强化成本管控和研发资源分配 [4][9] 核心业务表现与挑战 - 《率土之滨》被定义为“长线精品”,今年以来刷新纪录,在SLG赛道持续占据头部位置,为公司贡献稳定现金流 [4] - Zen事业部新业务拓展面临挑战,金韬主导的新游《代号:云图》2024年底未通过立项,或为离职直接导火索 [8] - Zen事业部旗下衍生产品表现乏力,《阴阳百鬼物语GO》上线不到1年即停运 [8] - 公司游戏及相关增值服务2025年第二季度净收入为228亿元,同比增长13%,但环比下滑5% [9] 行业影响与未来展望 - 核心高管离职并带着核心IP授权或品类经验创业,可能为行业在细分赛道实现更灵活突破带来新机遇 [10] - 公司需要在预算管控与创新探索之间找到平衡,并让成熟激励机制匹配核心人才的价值诉求,以影响核心IP的传承与长线发展 [9]
腾讯网易,开启“长青游戏”大竞赛
新浪财经· 2025-08-25 06:20
长青游戏战略背景 - 腾讯在2023年底率先提出长青游戏策略 强调游戏战略围绕让长青游戏尽可能受欢迎和成功而制定 同时增加新的长青游戏 [1] - 网易在2024年底财报电话会中明确表示要把《漫威争锋》打造为经营至少十年以上的常青树 [1] - 长青游戏指长期保持高流水 高热度和稳定玩家群体的游戏 是游戏厂商的现金牛 贡献主要营收和利润 并积累可复制和可迭代的运营经验 [2] 市场格局与份额 - 腾讯和网易合计有20款游戏上榜2024年中国常青游戏榜 占比超7成 合计预估收入达48.5亿美元 占比超八成 [3] - 两家大厂吃下长青游戏绝大多数市场份额 马太效应明显 [4] 战略差异分析 - 品类差异化:网易重MMO 如《梦幻西游》《阴阳师》 腾讯以MOBA和射击双轮驱动 如《王者荣耀》《和平精英》 [6] - 规模差异化:腾讯有13款长青游戏上榜 占比43.33% 网易有7款 占比23.33% 在潜在长青游戏储备上 腾讯有3款 网易有2款 [8] - 能见度差异化:腾讯明确长青游戏标准为年流水超40亿元且季度平均日活超500万的手游 日活超200万的端游 并细分为旗舰长青 一般长青和潜力长青 网易更注重全生命周期 以5-10年为期 [8][10] - 收入结构差异化:腾讯海外长青游戏从2023年4个增至2024年5个 流水提升42% 网易长青游戏更依靠本土 [11][14] 行业驱动因素 - 游戏行业整体陷入创新窘境 用户增长空间有限但游戏审美升级 市场竞争激烈 研发成本高 买量成本卷 爆款焦虑严重 [14] - 长青游戏为存量时代内卷提供新出路 通过玩法 机制和IP进行微创新 重内容和重运营 符合游戏工业化和平台化趋势 [15] - 长青游戏提高资本市场对爆款的能见度 海外估值稳定的游戏公司如EA 动视暴雪和任天堂提供估值坐标系 海外头部上市游戏公司24年PE值为30x 腾讯网易为15x和11x [15] 战略实施举措 - 多端互通成为共同选择 端游手游边界模糊 跨端游戏多次拯救网易 如《梦幻西游》电脑版创293万同时在线纪录 《界外狂潮》主机版获PS5月北美免费下载榜第二 腾讯《三角洲行动》双端互通日活突破2000万 [16] - GaaS化成为趋势 65%企业正在做GaaS游戏 30%想做GaaS游戏 通过持续添加新内容和玩法换取用户持续付费 [17] - 内部管理加强:丁磊回归一线 停运多款游戏 拆分天下事业部 集中资源到长青游戏项目 腾讯整合天美工作室群为4+2模式 聚焦垂类长线积累和精细化运营 [18] 未来竞争焦点 - 优势品类的统治权:网易以《七日世界》《界外狂潮》《漫威争锋》《命运:群星》猛攻腾讯擅长的射击品类 丁磊强调持续投入射击赛道 [21][23] - 游戏出海全球化:网易希望海外市场占比达40%-50% 腾讯提出国内一半海外一半目标 但出海策略产生微妙变化 腾讯低调成立Level Infinite 加强与海外工作室和IP合作开发 网易专注自研自产全球化 聚焦PC端/主机和单一目标市场 [23][24][25] - 潜在长青游戏储备:腾讯有《洛克王国手游》《王者荣耀:世界》等13款产品 网易有《代号·奇旅》《破碎之地》等6款产品 [20]
网易互娱阴阳师事业部迎重大人事变动;腾讯《追逐卡蕾多》9月海外开测丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-08-24 22:36
核心人事变动 - 网易互娱阴阳师事业部任命创始团队成员郑涛为新制作人 全面接管工作 交接筹备数月已完成[1] - 郑涛曾主导设计斗技和绘卷收集等经典玩法 对游戏核心内容创作贡献卓越[1] - 此次人事变动旨在为运营多年的热门游戏注入新活力 在传承经典基础上实现创新突破[1] 新产品发布 - 腾讯全新二次元机车美少女游戏《追逐卡蕾多》将于9月登陆PC、iOS和安卓平台 在美国、日本等地区开启测试[2] - 该游戏采用"机车+美少女"设定及高质量3D演出 是腾讯在二次元赛道的重要布局[2] - 游戏部署于多平台 有望帮助腾讯与其他竞争者拉开差距 巩固行业领导地位[2] 行业奖项认可 - 米哈游及其产品获得2025 GPA手游奖九个提名 《原神》《崩坏:星穹铁道》入围年度持续运营手游提名[3] - 《原神》因活跃玩家交流氛围、丰富社区活动及良好官方互动机制获得年度最佳手游社区提名[3] - 多项提名提升公司品牌形象与行业影响力 有助于吸引更多潜在玩家并推动游戏流水增长[3]