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《明日方舟》
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米哈游又双叒叕抓泄密内鬼了
36氪· 2025-09-05 00:06
诉讼案件背景 - 米哈游与腾讯新增其他民事诉讼案件 案号(2025)粤0305民初47660号 定于2025年9月5日在深圳市南山区人民法院开庭审理 [1][2] - 腾讯回应称诉讼系米哈游为通过正式司法程序调取QQ用户资料 腾讯强调将依法依规提供支持 [2] - 米哈游发起诉讼本质是通过合法途径获取用户资料 [4] 米哈游打击泄密行动 - 米哈游法务部披露两起泄密事件:2025年5月UP主"流萤XXX"传播未公开游戏内容已被采取刑事强制措施 QQ频道"咖啡森林"运营者杨某某与侵权人郭某某通过解包获取未公开内容 法院已出具诉中行为禁令 [5] - 米哈游法务部自今年三月运营以来发布十条视频 B站最高点击量达一百多万 [7] 行业泄密现状 - 二次元游戏公司对解包行为打击力度显著高于其他类型游戏企业 [7] - 库洛游戏五月辞退并移交泄露《鸣潮》未公开内容的员工 鹰角网络严厉公告打击《明日方舟》内鬼爆料 [9] 二次元游戏行业特性 - 二次元游戏核心竞争力集中于原创美术素材、角色剧情和版本更新内容 投入巨额制作成本 [10] - 技术防护薄弱 多数采用Unity引擎 资源格式标准化使解包容易 [11] - 玩家社区形成独特"厨力文化" 未完成版本泄露可能导致角色强度误判或半成品差评 [11] - Newzoo报告显示二游因泄密导致的版本更新收入波动幅度是其他类型游戏的2.3倍 [11] 法律保护挑战 - 未公开游戏内容属于知识产权和商业秘密 侵权结果从赔钱道歉到判刑不等 [11] - 《反不正当竞争法》第九条和《刑法》第二百一十九条对获取商业秘密行为作非封闭式列举 但未对披露手段限定 [12] - 卡池规划等非美术资产信息能否纳入商业秘密保护尚无司法先例 主要难点在于商业价值难以被理解 [12] - 《崩坏:星穹铁道》未公开角色设计泄密案首次将游戏角色设计纳入商业秘密保护 法院阐释了认定标准 [12] 玩家社区分歧 - 社区对解包现象呈现明显分歧:部分支持打击泄密维护体验 部分认为解包是"社区文化一部分" 《原神》玩家多持后者观点 [12] 技术发展影响 - AI生成内容和云游戏技术发展将带来更复杂的合规挑战 [13]
被米哈游起诉?腾讯QQ最新回应来了
国际金融报· 2025-09-02 11:27
诉讼事件背景 - 米哈游因民事诉讼需要要求腾讯QQ调取用户资料但腾讯以用户隐私保护为由拒绝提供 需通过正式司法程序进行调取[2] - 案件案号为(2025)粤0305民初47660号 将于9月5日在深圳市南山区人民法院开庭审理 属于民事一审[2] - 此次诉讼并非两大游戏巨头之间的直接业务竞争或版权纠纷 而是涉及米哈游打击侵权及腾讯用户信息披露合规性问题[7] 游戏行业信息泄露现状 - 游戏行业"偷跑"行为屡禁不止 主要分为游戏更新内容被解包和宣传物料泄露两种类型 通常发生在版本前瞻前一周[3] - 泄露源头包括游戏公司内部员工、外包人员、本地化团队、合作方、内测玩家及黑客等多方主体[3] - 《原神》《崩坏:星穹铁道》《王者荣耀》《明日方舟》《恋与深空》等爆款游戏均曾遭遇类似泄密事件[4] - 行业近年已有近百起涉密纠纷案件 大部分涉及偷跑物料和提前泄密行为[4] 米哈游维权行动 - 米哈游累计对超过260名泄密者进行追责 对游戏内容版权保护及打击侵权泄密行为态度严厉[5] - 近期"打击游戏泄密专项行动"取得阶段性成果 传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开内容的泄密者被采取刑事强制措施[5] - 多名参与"解包"的泄密者被法院执行诉中行为禁令 被责令立即停止侵权行为[5] - 具体案例包括QQ频道"咖啡森林"运营者杨某某持续发布《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未公开版本测试包及教程 侵权人郭某某通过解包手段非法获取并发布未公开游戏内容[7] 法律程序分析 - 民事诉讼中原告需向法院提供被告身份信息 在无法取得被告单独同意时需向平台所在地起诉要求披露用户个人信息[7] - 平台企业虽受《个人信息保护法》约束 但存在"除法律法规规定的情形外"等除外情节 最终将按法院判决向原告披露信息[8]
让流量成为发展新动能
经济日报· 2025-08-30 23:47
文旅商体展融合发展 - 徐汇区推动文旅商体展融合发展 大力发展赛娱经济 秀展经济 二次元经济 改造传统商圈 推动新兴商业布局 探索打造商旅文新场景 [3] - 时代少年团4场演唱会吸引30余万观演人群与场外粉丝 为徐家汇商圈带来显著客流增长与消费热潮 [4] - UFC格斗之夜上海站是上海今年全新落地的8项国际国内重大赛事之一 这是UFC时隔8年重返上海 [4] 大型活动经济拉动效应 - 演唱会期间徐家汇商圈累计客流量近200万人次 总营收超1.45亿元 体育场周边酒店全部订满 总营收环比增长75% [4] - 徐汇区8月份共进行200余场赛事和演出 格斗周观赛门票贯通多个商圈 推出多种消费福利 [5] - 徐汇区赛事拉动消费总额高达26.86亿元 直接经济影响达到近30亿元 [7] 二次元经济发展 - 徐汇区堪称上海乃至全国二次元热度的策源地之一 在产业 产值和企业聚集度上都位居前列 腾讯 网易 米哈游 鹰角 莉莉丝等知名企业在此扎根 [8] - 正式官宣"元界Neo World"元宇宙街区 引入多个重磅二次元IP 鑫耀·光环Live为片区带来高品质园区和商业综合体 [9] - 推出持续一个月的"元界夏日嘉年华"活动 涵盖集章打卡 微缩艺术展 谷子市集 同人市集 多个游戏IP快闪店等多样化活动 [10] 商圈转型升级 - 徐家汇商圈定位持续构建年轻 时尚 创新活跃的商业生态 加快建设世界地标性消费商圈 [11] - 太平洋百货徐汇店谢幕 新六百YOUNG在原址焕新归来 商圈从条状商业到圈状商业 从传统百货林立到年轻力爆棚 [12] - 徐汇滨江区域"来上海 游西岸"成为新的时尚品牌 推动文旅商体展深度融合 [13] 四季经济布局 - 春季联动上海时装周 上海车展系列活动 "自在春天艺术节"等户外活动激活"春日经济" [14] - 夏季聚焦"上海之夏"国际消费季 世界人工智能大会 "西岸好市"等重点活动点亮夜间经济 [14] - 秋季融合FISE世界巡回赛上海站 西岸科技消费展等活动打响赛事经济 科技经济 [14] - 冬季承办上海国际艺术品交易周 西岸艺博会等艺术活动 举办游戏产业大会等二次元盛会做强会展经济 [14]
《黑色信标》新版本延迟五十天,今年二游集体进入压抑期?
36氪· 2025-08-27 02:52
公司动态 - 明昼科技大楼近期搬迁 [1] - 《黑色信标》开发商明昼科技核心人员曾任职于多个游戏大厂并深度参与知名手游 [6] - 世纪天成于2024年6月28日宣布与明昼科技达成战略合作 [5] 游戏运营问题 - 原定版本更新延迟50天至10月14日 [3] - 8月7日维护后出现长达半个月的更新预告真空期 [9] - 社区出现跑路猜测 包括公司搬迁 人员缩减 新版本不能稳定更新 复刻跳过弱势角色先上强势人气高角色等 [4] - 玩家反馈手机端优化不足导致发热严重 PC端仅支持模拟器运行且键鼠适配糟糕 [8] - 运营事故包括限定角色因bug导致数值失效 测试服反馈未被采纳 卡池更新时突发客户端崩溃 玩家被迫删除数据重装 版本预告长期缺位 双倍活动毫无征兆 [9] 技术挑战 - 采用俯视角与第三人称无缝切换的双视角设计 技术实现复杂性远超预期 [6] - 时空切换机制需要同时处理两个空间的怪物逻辑与物理碰撞 直接导致开发周期延长30% [8] - 技术冒进导致产能断层 2024年停运的二游中近三成是上线未满一年的新产品 技术失控是主要诱因之一 [9] 商业化与玩家体验 - 商业化设计与玩家体验脱节 70抽保底 武器池独立抽取等机制让养成成本高企 [10] - 尝试通过零命够用 武器免费投放降低付费压力但效果有限 [10] - 首个限定辅助角色因bug既无攻略也无商单操作 暴露付费体验缺陷 [10] 行业市场环境 - 2025年上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8% [12] - 2024年中国二游市场营收同比下滑7.44% [14] - 2025年新品数量较巅峰时期减少近四成 [14] - 2024年二游总营收293.48亿元 远低于电竞游戏的1429.45亿元和小程序游戏的398.36亿元 [17] - 2025年上半年宣布测试延期的二游超过20款 [15] 行业竞争格局 - 头部厂商与中小团队资源断层加剧 2025年ChinaJoy上核心二游几乎缺席 [11] - 开放世界产品用4.2%的数量占比斩获近20%的收入 [11] - 老游戏通过持续运营维持生命力 如《FGO》2025年某单周创下176万美元收入 《明日方舟》通过社区活动巩固基础 [15] - 中小团队生存空间被压缩 大厂承担创新重任 ChinaJoy 2025新增68个indie游戏展位为中小团队保留机会窗口 [21] 产品创新趋势 - 新一代二游尝试题材突破 形成以《异环》《望月》《无限大》为代表的二次元GTA 选择现代都市题材融入都市传说元素 [18] - 《明日方舟:终末地》开创工业科幻风格 结合国风场景与现代中国元素 [18] - 玩法创新包括《望月》融合塞尔达探索元素和帕鲁建造玩法 《二重螺旋》通过角色共用武器和加成道具降低养成压力 《明日方舟:终末地》探索战斗加工厂双核循环 [19] - 自《原神》成功后 二游普遍陷入原神三件套:大小保底机制 命座系统 圣遗物式养成玩法 [17]
中国二次元市场5年翻番,原创IP崛起
日经中文网· 2025-08-10 00:33
中国二次元市场增长 - 2024年中国二次元市场规模达12万亿日元(约5805亿元),较2019年翻倍 [1] - 预计2029年市场规模将扩大至8344亿元,年均复合增长率显著 [9] - 本土IP崛起,如《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》等成为热门 [5][12] 本土IP发展 - 中国原创IP《哪吒》系列动画电影票房超154亿元,创历史纪录 [12] - 游戏《黑神话:悟空》成为爆款,显示本土IP制作能力提升 [12] - 二手交易平台闲鱼数据显示,本土IP《恋与深空》《第五人格》占据热门榜单前两名 [12][15] 行业活动与参与 - BiliBili World活动3天吸引30万人次,门票35秒售罄,会场面积扩大至24万平方米 [8] - 索尼、罗森、佳能等日企积极参展,瞄准二次元粉丝消费力 [8][10] - 活动内容涵盖IP展示、周边销售及Cosplay互动,反映市场活跃度 [6][8] 政策支持与消费趋势 - 中国国务院3月发布政策支持原创IP开发,推动动漫、游戏及衍生品消费 [14] - 上海市推出IP振兴旅游政策,强化本土IP开发与商业化 [14] - "情绪价值消费"增长,周边商品和内容体验驱动市场扩张 [9] 市场竞争格局 - 中国二次元用户超5亿,内需市场为本土IP全球化提供基础 [15] - 日本IP如《排球少年!!》《鬼灭之刃》仍具影响力,但本土IP占比提升 [8][12][15] - 网易、Bilibili等公司主导热门IP,行业集中度较高 [1][12]
2025ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元 中国游戏产业活力迸发
证券日报之声· 2025-08-04 16:07
展会概况 - 第22届中国国际数码互动娱乐展览会吸引800多家厂商和超41万名观众参展 带动周边服务消费约6.61亿元[1] 行业整体表现 - 上半年中国游戏产业国内市场收入和海外市场收入双双实现同比增长 产业规模持续扩大[1] - 游戏产业正迎来最好的时代 业内对中国游戏发展信心愈发充足[2] 单机游戏市场 - 上半年中国主机游戏市场实际销售收入达10.34亿元 同比增长29.78% 主要受益于《黑神话:悟空》的余热和进口主机游戏新品热销[3] - 《黑神话:悟空》重塑行业标准 吸引更多玩家和投资人重视单机游戏市场 各地扶持政策明显增多[3] - 手游市场基本饱和 行业普遍看好主机端和PC端买断制单机游戏发展[3] - 海外厂商看好中国单机游戏市场 韩国公司Pearl Abyss以全球市场为目标发行《红色沙漠》 将中国视为重要市场[4] 小游戏市场 - 小游戏上半年实际销售收入达232.76亿元 同比增长40.20% 广告和内购模式共同驱动增长[4] - 多家海外公司来中国寻求并购中国小游戏厂商机会 看好中国小游戏在全球市场的竞争力[4] 电竞产业 - 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售额达806.45亿元 同比增长16.64% 主要得益于赛事和产品创新[5] - 完美世界携手NVIDIA、英特尔等四大合作伙伴成立完美电竞合作伙伴联盟 旨在为电竞赛事提供整体解决方案[5] - 国内电竞产业在传播广度宽度和赛事互动性方面仍需加强 但整合能力很强[6] IP衍生品市场 - 谷子经济热度居高不下 ChinaJoy特别设立谷子区域 潮玩企业和全球知名IP企业积极参与[6] - 万代南梦宫与鹰角网络等国内二次元游戏厂商合作开发IP衍生品 《明日方舟》与万代食玩联动推出联名产品[6] 行业展望 - 中国游戏行业将继续坚守正确价值观 坚持未成年人保护 致力于精品游戏开发与创新 拓展文化传播、技术革新、跨界赋能等多元领域的正向作用[6]
“动漫+旅游” 流量变“留量”(文旅新象)
人民日报· 2025-07-29 22:59
展会联动与规模创新 - 首届上海之夏国际动漫月实现CCG EXPO、BW及ChinaJoy三大展会首次联动 刷新上海动漫展会活动规模纪录 [1][2] - CCG EXPO带来《诡秘之主》《战双帕弥什》等知名IP及桌游试玩等互动体验 [2] - BW展出电竞装备和前沿科技产品 提供沉浸式体验场景 吸引20多个国家和地区观众参展 护照购票用户占比13% [2][3] - ChinaJoy首次设立智慧娱乐机器人展区 举办AIGC大会及全球AI游戏开发者大赛 探索游戏与AI技术融合 [3] 国际化参与度 - CCG EXPO潮流游戏嘉年华吸引日本、菲律宾、墨西哥等480个参展方 [3] - 上海国际桌面游戏精英赛吸引近300家创意工作室的百余名设计师竞技 [3] - 除日韩外 巴西、沙特等国家二次元粉丝参与BW观展 [3] 城市空间与文旅融合 - 苏州河推出《明日方舟》与CCG官方形象"茈绫"IP涂装的痛船 每日发船4班 打造移动式文化景观 [4] - 围绕苏州河48座桥开发拟人化形象"桥卿" 形成IP宇宙 [5] - 半马苏河公园举办水浒英雄特展、IP交通卡展陈及动画电影展映等活动至8月初 [5] 消费拉动效应 - BW当周上海文旅预订增速环比上涨35% 来沪火车票搜索量环比增长36% 机票预订量同比增长近50% [6] - 百联ZX南京东路店搜索量环比增长421% 五角场店增长236% 静安大悦城周边二次元主题消费搜索量大幅上涨 [6] 产业生态与商业基础 - 上海拥有全国百强二次元商场15家及知名品牌门店80家 两项指标全国第一 [7] - 2024年上海二次元线下商业年销售规模近12亿元 [7] - 米哈游、叠纸、莉莉丝等游戏企业及哔哩哔哩平台集聚 形成覆盖IP创作至运营的完整产业链生态 [7]
纽约仲夏 他们为“上海”而来 林肯表演艺术中心排起长队 从午后到深夜的十余场演出活动吸引约2万人次
解放日报· 2025-07-28 02:16
文化活动影响力 - "城市之夏艺术节·上海日"在纽约林肯表演艺术中心举办十余场演出和活动,吸引观众约2万人次 [1] - 上海大剧院原创舞剧《白蛇》在纽约首演两天三场,辐射4500余名观众,并获哥伦比亚广播电视台等媒体直播报道 [2] - 上海民族乐团《国乐中的十二生肖》音乐会吸引大量观众,现场互动热烈,6岁男孩对唢呐产生浓厚兴趣 [2][3] 文化内容传播 - 上海美术电影制片厂动画《大闹天宫》吸引游戏《黑神话:悟空》粉丝观看,增强文化输出效果 [3] - 上海鹰角网络游戏《明日方舟》音乐会全球注册用户突破一亿,线下音乐会品牌"音律联觉"获HMMA好莱坞音乐传播奖 [3][4] - "魔都游园会"展示非遗技艺如盘扣、剪纸、珐琅工艺等,吸引大量观众参与体验 [4][5] 艺术交流与合作 - 上海大剧院总经理表示《白蛇》赴纽约演出是"回访",旨在展示当代上海舞台艺术风貌 [2] - 林肯表演艺术中心总裁称活动促进中美文化交流,观众对上海及中国文化兴趣浓厚 [1] - 中国上海国际艺术节中心总裁强调艺术为人类共通语言,活动展现上海文化魅力并见证两国艺术家友谊 [5] 观众反馈与互动 - 纽约观众称赞《白蛇》"太美了",通过表演触摸中国文化之美 [2] - 11岁学习中文的米莱娜家庭因音乐会加深对上海文化的向往 [3] - 街舞表演、海派爵士与静音迪斯科从17时至23时点燃纽约夏夜,吸引多元人群参与 [5]
《明末:渊虚之羽》发售引争议;《王者荣耀世界》先锋测试开启;姚润昊卸任多家公司法定代表人 | 氪游周报7.21-7.27
36氪· 2025-07-27 09:52
新游发售动态 - 国产3A游戏《明末:渊虚之羽》全球发售首日因豪华版与标准版内容相同、外区价格差异、游戏优化差等问题引发争议 官方当晚致歉并调整价格 承诺补偿玩家及优化问题 Steam平台好评率从不到20%回升至34% [1] - 腾讯天美工作室开发的开放世界游戏《王者荣耀世界》PC端测试于7月24日启动 凭借原IP《王者荣耀》用户基础备受市场关注 [3] - 上海趣糖网络开发的模拟经营手游《米姆米姆哈》7月24日全平台公测 融合浮空岛建造、宠物养成与跨平台社交元素 [5] 老游版本更新 - 《明日方舟》将于7月26日发布夏日嘉年华特别通讯 内容包括2025夏日活动、全新sidestory、限定寻访及后续版本计划 [7] - 《重返未来:1999》与《刺客信条》联动版本7月26日发布 新增联动篇章、角色、玩法及特别福利 [9] - 《无限暖暖》1.8版本「丹青季」前瞻节目7月25日播出 新区域、套装及玩法揭晓 版本将于7月30日全球同步上线 [11] 行业动态 - 叠纸游戏关联公司发生高管变动 姚润昊卸任芜湖叠纸网络科技法定代表人 刘辰西退出上海叠纸互娱等公司 姚飞接任多家公司法定代表人及董事职务 涉及《无限暖暖》《恋与深空》等产品运营主体 [13] - 7月国家新闻出版署发放134款游戏版号(127款国产、7款进口) 年内国产版号累计达884个 近一年版号过审数量呈阶段性增长 6月创下新高 [14]
2025上半年游戏行业杂谈:电梯到顶了
虎嗅APP· 2025-07-27 02:59
行业趋势分析 - 2025年上半年游戏行业呈现矛盾状态 宏观环境波动与行业结构性变革双重挑战导致从业者焦虑加剧 [4][5][6] - 国内游戏市场两极分化明显 低端市场"降肝减氪蹭IP"与高端市场"跨端买量上UE"并存 [4] - 海外3A市场面临二十年一遇的大洗牌 开发成本攀升至3亿美元导致传统商业模式难以为继 [10] 3A游戏转型路径 - 3A游戏长线运营化(Live-ops)成为重要方向 索尼虽经历多次失败但仍坚持探索 [10] - 3A研发AI化进程缓慢 受制于质量要求与管线复杂度 [11] - 3A预研转向轻量化 借鉴独立游戏开发模式 强调"零美术成本跑白盒"的早期验证 [12] 中小团队生存策略 - 2A及独立游戏融资模式剧变 传统股权型资方失位 孵化器-发行商一体化成为新趋势 [13] - 项目制开发模式兴起 类似电影行业的临时团队组建方式在独立游戏领域形成潮流 [14][15] - "测广告素材"式立项法被采用 开发者通过多版本宣传视频测试市场反应再决定研发方向 [17] 区域市场差异 - 消除类游戏呈现典型区域分化 国内ARPU显著低于海外 反映消费习惯差异 [24][25][26] - "搜打撤"玩法在国内火爆但海外遇冷 可能与国内玩家"囤囤鼠"心理相关 [27][29] - 文化接受度差异明显 国内玩家对游戏内容"作者属性"接受度较低 更强调自我感受 [30] 新兴品类观察 - SOC品类定义模糊导致研发困境 新一代产品如《幻兽帕鲁》通过弱化生存要素获得成功 [41][43] - "开放世界都市"成为新热点 但需要突破传统探索框架 构建"停留"型体验内核 [73][76][83] - 微恐题材+PVE搜撤玩法形成独特组合 《超自然行动组》成功创造"赛博试胆大会"体验 [56][57] 产品设计方法论 - "第一性原理"成为关键 需明确核心fantasy而非堆砌功能 《无限暖暖》与《燕云十六声》形成对比 [49] - 宠物类游戏分化出"主动交互"与"被动陪伴"两种体验路径 《洛克王国》与《蓝色星原》各具特色 [53][54] - 都市题材存在文化表达空白 中国游戏尚未建立鲜明的现代都市文化符号 [89][90] 流量与算法挑战 - 平台算法加剧利润挤压 数值卡牌因付费行为规律性强最易被算法锁定 [64][65] - 轻度MMO品类展现潜力 《杖剑传说》等产品满足中年玩家社交需求 [66][67] - 三消品类出海面临垄断 Dream Games等头部厂商通过长回收周期建立壁垒 [70] 创作生态演变 - 核心创作者(一号位)价值凸显 需兼具审美直觉与市场时机把握能力 [92][93] - 成功项目需平衡独特性(Alpha)与市场红利(Beta) 行业从电梯红利期进入爬楼梯时代 [93]