《明日方舟:终末地》
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《33号远征队》包揽TGA九项大奖;《影之刃零》定档明年9月;《明日方舟:终末地》公测定档明年1月 | 氪游周报
36氪· 2025-12-15 06:57
新游发布与定档 - 国产黑暗武侠题材动作角色扮演游戏《影之刃零》正式公布发售日 将于2026年9月9日全球同步发售 [1] - 拉瑞安工作室宣布正在开发《神界》系列新作 其规模与野心将超越此前任何作品 且无需前作经验即可游玩 [3] - 鹰角网络旗下3D即时策略RPG《明日方舟:终末地》宣布全平台公测将于2026年1月22日开启 该作是《明日方舟》系列的重要衍生作品 融合角色养成、基地建设与即时战术指挥玩法 [5] 游戏行业动态与事件 - 《原神》与多邻国展开联动合作 活动于12月8日至12月27日进行 玩家可在多邻国App中完成特别任务以获得游戏内限定奖励 [7][9] - 在TGA2025颁奖典礼上 《光与影:33号远征队》赢得包括年度最佳游戏在内的9项大奖 成为TGA历史上拿下最多奖项的游戏 [9][11] - 《金铲铲之战》付费活动“不朽传奇召唤”出现规则漏洞 导致471名玩家以约60元低价获取原价数千元的神话道具 官方最终公告表示将全服发放新神话英雄作为补偿 [11][13] 公司战略与资本市场 - 三七互娱全资子公司37Starseek拟以自有资金出资不超过200万美元 参与投资Lighthouse Founders' Fund L.P.基金 以深化在AI及泛科技领域的战略布局 [13][14] - 截至2025年12月初 法国游戏发行商育碧市值跌破10亿美元关键关口 当前估值约为9.89亿美元 创下自2012年9月以来的13年新低 [15]
TGA上宣布定档,梁其伟终于把《影之刃零》端上来了
36氪· 2025-12-12 15:59
文丨贝果树 编辑丨果脯 TGA颁奖典礼 但对中国玩家来说,2025 TGA极其具有记忆点的事情还有两件:一个是《明日方舟:终末地》定档明年1月22日,比苹果官方"剧透"的时间还早了几天。 另一个则是前戏做足的《影之刃零》,终于宣布将于明年9月9日上线,并于今天上架Steam商店。 《影之刃零》Steam页面 作为继《黑神话:悟空》后,最受关注的3A级国单,《影之刃零》其实已经吸引了相当多的目光与期望。 今年ChinaJoy、科隆展等大型展会上,《影之刃零》摊位的试玩队伍基本都是人满为患。而官方灵游坊一头持续释放内容,一头也借定档时间进行多次宣 发,如他们在科隆展上放出的技术演示,曾被玩家调侃是"预告的预告"。甚至有网友分析其设计难度,推测游戏要真做好说不定得到2027年。 这么一看,《影之刃零》要是2026下半年能准时上线,并且把游戏打磨好,对国单市场而言倒也是比较理想的节点。 自2022年首曝至今,《影之刃零》已经能给玩家提供足够具体的产品形象。它继承了灵游坊一贯的暗黑朋克武侠等,且不继承前三部IP手游的剧情,而是 其CEO兼制作人梁其伟首款系列产品"雨血"的续作——或者更严格地说,它传承于梁其伟于2008 ...
TGA 年度游戏汇总:《33 号远征队》包揽 9 项大奖,《影之刃零》定档明年9月
36氪· 2025-12-12 07:37
2025年TGA年度游戏大奖总结 - 独立游戏《光与影:33号远征队》成为最大赢家,在超过130项提名中获得13项提名并赢得9座奖杯,包括年度游戏大奖 [3] - 该游戏创造了TGA历史纪录,成为单次颁奖典礼中获奖最多的单款游戏,奖项涵盖年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术、最佳配乐、最佳演出、最佳独立游戏、最佳首秀游戏及最佳角色扮演游戏 [5] - 游戏由前育碧员工Guillaume Broche主导的小型团队开发,团队通过Reddit、SoundCloud等平台非传统方式组建,凭借数十人规模及对虚幻5引擎的运用,打造出媲美大型团队的作品 [7][9] 其他重要奖项归属 - 最受期待游戏奖项由《GTA6》获得,最佳持续运营游戏奖项由《无人深空》获得,最佳社区支持奖项由《博德之门3》获得 [11] - 最佳移动游戏奖项由《赛马娘PD》获得,而非《CODM》、《鸣潮》或《P5X》等热门作品 [13] 2026年及以后的重要新游戏发布计划 - 国产单机游戏《影之刃0》公布新宣传片并确定于2026年9月9日正式发售,首发登陆PS5和PC平台 [15] - 《明日方舟:终末地》发布新PV并确定于2026年1月22日发售,将同步登陆PC、主机和手机平台,并已开放预注册 [16][18] - 网易旗下Nagoshi Studio公布新作《Gang of Dragon》预告片,风格接近《如龙》系列 [20] - 卢卡斯影业发布了《星球大战:旧共和国之命》的全球首发预告片 [22] - 索尼与坏机器人联合推出新枪战动作游戏《4:LOOP》,核心机制类似《死亡循环》 [24] - 《皇牌空战8:希孚之翼》发布全球首秀预告片,计划于2026年内登陆PS5、XBOX和Steam平台 [26][28] - 卡普空公布《生化危机9:安魂曲》最新预告,确认格蕾丝和里昂为可操作角色,游戏定于2026年2月27日发售 [30][32] - 雷姆迪工作室公布《Control》系列新作《Control: Resonant》,Frictional Games公布新作《ONTOS》,两者均预计在2026年内发布 [34][36] - 公布两款《古墓丽影》系列新作:《古墓丽影:催化剂》以及改编自1996年版的《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》 [38] 其他新游戏IP与作品预告 - TGA预告片环节展示了多款新游戏,包括《Star Wars: Galactic Racer》、《Out of Words》、《Megaman: Dual Overdrive》以及《Forest 3》等 [40][42] - 行业观察指出,由于众多顶级IP云集,2026年有望成为游戏大年,并可能带来更激烈的TGA奖项角逐 [42]
游戏构建起跨文化情感连接 在韩国动漫游戏节上 中国游戏与上海成为高频词
解放日报· 2025-12-08 01:40
中国游戏产业全球影响力与出海策略 - 韩国动漫游戏节(AGF 2025)上,中国游戏与上海成为韩国年轻人口中的高频词,中国游戏是韩国玩家了解中国文化的入口[1] - 上海作为中国游戏产业高地,其全球影响力通过AGF等国际展会可窥一斑[2] - 中国游戏在海外通过“情感共鸣+创新表达”的方式融入中国文化元素,使其既保留底蕴又能被全球玩家自然接纳[4] 旗舰产品展示与玩家反馈 - 鹰角网络的《明日方舟:终末地》在AGF以五面大型分屏和总计79台试玩机器的规模成为全场最大展区[3] - 该产品此前已在德国科隆游戏展、日本东京电玩展等国际展会亮相,收获全球游戏媒体和玩家高度关注[3] - 韩国玩家为了第一时间体验《明日方舟:终末地》,早上7点前就已抵达场馆并直冲试玩区域,评价“非常好玩”[3] - 《终末地》中的“武陵城”案例聚焦现代国风设计,探索未来想象中的东方世界,旨在打破海外玩家对东方场景“停留在古代”的固有认知[4] 线下运营与品牌建设 - 悠星网络在韩国发行《明日方舟》已有五年,规划展会限定周边是每年重点之一[4] - 除了《明日方舟》,悠星还带来了10月底刚发行的首款自研自发游戏《星塔旅人》[4] - 2025年是《明日方舟》在韩国市场线上、线下活动特别活跃的一年,包括1月推出五周年纪念主题咖啡馆、4月举办管弦乐音乐会、7月推出5.5周年纪念主题咖啡店[6] - 这些线下活动强化了核心玩家的归属感,并成功触及更广泛的受众[6] 海外实体店成为人气地标 - 上海游戏公司刮起的二次元旋风已成为一股全球性潮流,在AGF现场有大量韩国年轻人cos《原神》《崩坏:星穹铁道》的人气角色[5] - 位于首尔弘大商圈的原神咖啡首尔店已运营两年多,是一座五层高的小楼,集餐饮、游玩、周边购买等功能于一体[5] - 有34岁的韩国玩家每隔一两周就会搭乘两小时公共交通前往该店购买新上线周边,并期待明年1月的《原神》FES活动[5] - 不少中国游戏在海外开设的快闪店、主题店成了当地商圈的人气地标[6] 产品吸引力与玩家认同 - 韩国玩家选择中国游戏的关键词包括“创新”与“可持续性”[6] - 玩家认为《明日方舟:终末地》展现了有趣的工厂运营和搭建玩法[6] - 玩家认为中国游戏具备长线运营的“可信度”,这让他们愿意尝试新游戏如《星塔旅人》[6] - 玩家指出,《明日方舟》等中国游戏即使在后期依然需要策略性,提升了游戏的可玩度和丰富性[7] - 有韩国年轻玩家因喜爱中国二次元游戏的画风和设计,希望学习设计专业并有机会来中国看看游戏公司是如何运作的[7] 周边商品与跨文化消费 - 在AGF上,《明日方舟》限定周边售卖区大排长龙[4] - 有韩国玩家是《明日方舟》周边店铺的淘宝VIP会员,会购买中国限定的“谷子”(周边商品)并运至韩国[7] - 韩国玩家在回忆上海之行时,提到新世界城一整条街有很多“谷子”店,感到非常幸福[1] - 有19岁韩国女孩计划明年暑假去上海南京东路买“谷子”,并认为中国游戏的运营能力令人有信任感[1] - 上海人民广场地下华盛街已有“谷子”店铺挂出“即将上新AGF限定‘谷’”的预告[7]
2025年二游:理想主义者的冲锋
36氪· 2025-12-02 08:03
行业现状与市场表现 - 二次元游戏市场在2025年出现明显的断层感,过去十年被视为机遇的细分市场面临挑战[1] - 行业规模整体正增长背景下,2025上半年二次元移动市场实际销售收入同比下降8%[4] - 大量二次元游戏项目运营周期短暂,去年停服产品数量占国内市场的三分之一左右,存在数亿投资打水漂的情况[3] 产品格局与竞争态势 - 2025年市场明显缺乏有影响力的新品,玩家讨论焦点仍集中在已成功长线运营的老产品和少数未上线受关注产品上[6] - 当前仍愿意投注二次元品类的主要是深耕该领域多年的游戏公司或具有强大资本支持的老牌公司[6] - 市场形态趋于极端,入局门槛显著提高,传统数值体系下“收集立绘”的模式已完全行不通[36] 成功要素与情感链接 - 二次元游戏成功关键在于与玩家形成强情感链接,可通过角色、剧情或玩法体验实现[9] - 近期成功案例显示,通过突出重点角色的营销策略能直接带来收入增长,例如《鸣潮》为角色“千咲”设计特有探索体验,《崩坏:星穹铁道》为角色“昔涟”叠加专属宣发[9] - 漫展、谷子、同人创作等二次元衍生文化热度持续增长,全国中秋国庆假期期间举办超400场漫展,头部漫展人流量达数十万级别[12] 开发挑战与理想主义 - 二次元游戏对美术、玩法、剧情具有高要求,是综合性强的六边形战士,开发团队需具备整体二次元气质的创作表达愿望[18][22] - 成功产品如《重返未来:1999》和《明日方舟:终末地》均体现了制作团队强烈的理想主义色彩和对质量的执拗追求[22][25] - 开发者需在技术、内容创意和玩法乐趣三个层面寻求突破,面临与国内头部游戏公司的竞争[34][39] 未来发展方向 - 产品需在二次元风味特色基础上具备明显长板,如在少见玩法乐趣、新鲜画面风格等方面下功夫[40] - 技术前沿性成为重要竞争力,如米哈游基于UE5引擎和AI技术开发的《Varsapura》[28][41] - 另辟蹊径寻找差异化赛道也是可行策略,如瞄准现实V圈养成的《虚环》或注重IP衍生内容开发的《星塔旅人》[30][43]
玩不到「终末地」的我,感觉身上有蚂蚁在爬丨玩点好的
36氪· 2025-11-19 06:41
公司产品战略 - 鹰角网络作为“上海游戏四小龙”之一,持续以创新为核心开发产品,在行业创新风险高、玩家口味多元化的背景下仍坚持推出具有启示性的作品[1] - 公司采用务实开发策略,直接通过可玩版本与公众对话,并根据玩家反馈持续调优,例如《明日方舟:终末地》从一测到三测版本呈现巨大变化[3] - 公司首次尝试全平台多端、多语言同步发行策略,为长线运营做好布局准备,三测版本开发周期达9个月[5] 技术研发突破 - 团队从零搭建3D技术框架,重写Unity引擎底层脚本并改动渲染架构以应对多角色同屏、动态物品等优化压力[11] - 游戏实现高水平渲染效果,PC/PS5平台单个角色渲染层级达8万-10万面,手机平台为一半,比市面产品高50%-100%;主城场景在PC/PS5达300万-500万面,手机为100万-200万面[11] - 美术与技术合作研发3C动作系统,实现角色动作无缝衔接,并投入大量资源重做剧情演出,几乎全部重制三测版本演出内容[13][15] 美术设计与IP构建 - 游戏采用“二次元写实风格”,通过3D材质还原2D美术质感,结合手绘特效与实时光照,并对现实材质进行PBR+NPR融合实验[9] - IP设定延续自《明日方舟》但独立成篇,故事设定于遥远未来,新玩家可无门槛理解,老玩家可通过“再旅者”等彩蛋获得关联体验[7] - 国风设计独树一帜,以“绿水青山,科学发展”为主题,打造具有工业奇观感的武陵城,体现对中国文化未来幻想的3D化尝试[19][29][31] 玩法创新与用户体验 - 游戏融合自动化工厂玩法与二次元角色养成,通过蓝图系统支持玩家设计并分享生产线图纸,形成UGC生态异步社交[33] - 细节设计增强沉浸感,如队友协助拾取物品、情境化语音彩蛋,强化角色陪伴与情感价值[36][38] - 整体框架将基建玩法与探索、故事、战斗核心元素串联,围绕四号谷地、武陵城打造特色化长线内容运营体系[31][33]
游戏展会背后的游戏经济密码
36氪· 2025-11-10 11:45
游戏展会规模与影响力 - 2025年ChinaJoy参观人次达41.03万,较2024年的36.7万显著增长,参展商数量从743家增至799家[30] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者,参展商数量达1568家[1][30] - 2025年东京电玩展展位多达4100个,中国参展商从2022年仅45家增长至近110家,三年内数量翻倍以上[1][12] - 游戏展会经济派生效应显著,2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元[33] 技术展示与产业前沿 - 游戏展会成为AI、XR、云技术等数字科技的展示高地,ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、脑机接口等次世代娱乐体验[5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力及升级版光线追踪技术,神经网络渲染技术等前沿成果通过展会走向大众[3][5] - 独立游戏声量持续增长,以BW为例,2025年出展的独立游戏数量已是4年前的3倍有余,体现行业生态多元化[3] 跨界融合与品牌增长 - 游戏展会吸引非游戏企业跨界参与,ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域近800家企业[7] - 传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名"痛金""痛车"等产品切入Z世代市场,实现品牌年轻化转型[1][7] - BW非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌,印证"游戏+"经济价值[7] 中国厂商全球化进程 - 中国游戏厂商集体出海趋势明显,2025年科隆游戏展超50家中国厂商出席,数量同比增长32%,获奖提名远超以往[12] - 国产游戏国际影响力提升,《黑神话:悟空》在2024年科隆展亮相展现图形渲染等技术突破,《恋与深空》获2025科隆展最佳移动游戏奖[24][29] - 东京电玩展299家非日本参展商中,中国厂商独占近一半数额,创意展板物料成为亮点[28] 用户生态与消费动力 - 游戏展会构建沉浸式社交体验,小红书REDLAND通过游戏化设计满足Z世代表达需求,成为线上亚文化向实体空间的延伸[9] - 青年群体情绪消费呈现社群化趋势,超八成《王者荣耀》赛事粉丝为游戏情怀与选手跨城观赛[35] - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5%,全球游戏市场营收预计达1888亿美元,同比增长3.4%[31] 城市经济与文旅联动 - 游戏展会激活城市经济,2025年KPL年度总决赛吸引超6万名观众,创造"现场观赛人数最多的单场电竞赛事"世界纪录[33] - 游戏IP联动文旅效果显著,《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9%[34] - 《王者荣耀》"东吴少年游"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8%[34] 历史演进与模式变迁 - 游戏展会历经产业垂直奠基期(1990s-2010s)、技术跨界融合期(2010s中期-2020s)、经济生态平台期(2020s至今)三阶段[14][17][24] - ChinaJoy展会主题从2015年"让快乐更简单"演进至2021年"科技创梦乐赢未来",体现从娱乐向科技与数字娱乐的聚焦[23] - 展会功能从产品秀场发展为跨界平台,最终跃升为融合AI、Z世代文化、实体经济的复合型经济生态平台[24][25]
游戏展会背后的游戏经济密码
腾讯研究院· 2025-11-10 11:08
文章核心观点 - 游戏主题线下活动的规模与影响力显著提升,已成为驱动新质生产力、促进跨界融合和激发城市经济活力的重要平台 [2][4][42] 游戏展会现状与规模 - 2025年ChinaJoy参观人次突破40万,现场聚集近800家企业,覆盖十余个领域 [2] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者 [2] - 东京电玩展展位多达4100个,中国参展商数量从2022年的45家增长至近110家,三年内实现大幅提升 [2][12] - 2025年科隆游戏展中国厂商出席数量超50家,同比增长32%,获奖提名远超以往 [12] 展会功能与产业角色演变 - 游戏展会从产品核心秀场演变为前沿科技展示高地、跨界融合平台和多元经济生态窗口 [4][5][7][26][33] - 展会主题历经从娱乐、泛娱乐到科技与数字娱乐的变迁,例如ChinaJoy在2018年后主题频繁出现"科技"一词 [24][25] - 当前阶段展会核心特征表现为科技化、跨界化和参与主体大众化,成为数字经济的生态平台 [25][26] 技术展示与创新驱动 - ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、智能座舱操作系统、脑机接口等次世代娱乐体验 [5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力和升级的光线追踪技术 [4] - 游戏展会成为AI、XR、云技术等未来数字科技的展示高地,如NVIDIA神经网络渲染技术、全链路AI游戏创作解决方案VISVISE等借此走向大众 [5] 跨界融合与品牌年轻化 - ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域,传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名切入Z世代市场 [2][7] - Bilibili World非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌 [7] - 功能类与社交应用如美图秀秀、Soul App积极布局二次元场景,借助游戏内容生态增强用户粘性 [7] 对城市经济的拉动效应 - 2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元 [39] - 《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9% [39] - 《王者荣耀》"东吴少年游,荣耀聚苏州"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8% [39] - 沙特利雅得电竞世界杯吸引300万全球游客,创造5千个临时就业岗位 [39] 用户基础与消费潜力 - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5% [36] - 2025年全球游戏市场营收预计达到1888亿美元,同比增长约3.4% [36] - 2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模接近6.79亿 [36] - 我国电竞用户近4.93亿人,游戏已成为主流娱乐形态 [36]
鹰角《明日方舟:终末地》将启动新一轮测试;卡普空《怪物猎人》新作开启预购|游戏早参
每日经济新闻· 2025-11-02 22:35
卡普空《怪物猎人物语3:命运双龙》产品与战略 - 公司宣布《怪物猎人物语3:命运双龙》于2026年3月13日发售,并开启预购 [1] - 游戏将登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、任天堂Switch 2及PC全平台,支持简体中文 [1] - 游戏在Steam国区定价为标准版298元、豪华版388元、高级豪华版428元 [1] - 公司对“怪物猎人”IP长线运营展示强大信心,跨平台策略旨在最大化用户覆盖 [1] - 游戏相对高昂的定价反映了公司对IP价值的深度挖掘 [1] 鹰角《明日方舟:终末地》测试进展 - 公司宣布《明日方舟:终末地》将于11月28日在PC及移动端开启“全面测试”,测试招募已启动 [2] - 此次测试属于删档计费测试,测试期间将开启付费功能 [2] - 公司公布了全新干员展示、战斗系统演示等最新情报 [2] - 全面测试表明该新作已进入商业化前夜,将检验核心玩法与付费模型 [2] 腾讯《光与夜之恋》平台适配战略 - 公司旗下《光与夜之恋》鸿蒙版正式上线,支持HarmonyOS 5及以上系统的鸿蒙设备 [3] - 鸿蒙版可完整继承原先安卓版本的账号数据,玩家无需重新注册即可登录并保留原有进度 [3] - 此举成为头部女性向游戏率先适配鸿蒙生态的标杆案例,展现公司拥抱国产操作系统的战略前瞻性 [3] 行业趋势与影响 - 顶级IP新作的全平台布局或成为行业标杆,推动精品内容的多平台发行趋势 [1] - 头部厂商重磅新品的测试动态是观察市场风向的重要窗口,测试反馈可能影响投资者对二次元及策略赛道的景气度判断 [2] - 市场对具备强IP孵化能力公司的关注度或将持续升温 [2] - 游戏厂商向鸿蒙生态的迁移步伐可能加速,重塑应用分发格局 [3]
游戏出海新风口:小游戏杀疯,乙游陷低谷
虎嗅· 2025-10-02 08:38
东京电玩展盛况与国产游戏热度 - 9月25日TGS东京电玩展2025在日本开幕,现场人气火爆,入场队列绕场馆一圈 [1][3] - 日本本土高人气摊位如《女神异闻录3 Reload》和Nintendo Switch 2试玩队伍预估排队需50分钟以上 [5] - 国产游戏摊位热度极高,《明日方舟:终末地》试玩整理券早早被抢光,网易新游《无限大》试玩五次均失败 [6][7] - 国产游戏在海外展会热度与科隆展一样高 [8] 游戏出海新趋势与显著案例 - 中国游戏在海外引发热议,如Kpop偶像沉迷《第五人格》《原神》,《黑神话:悟空》获TGA 2024“最佳动作游戏”和“玩家之声”奖 [10] - 腾讯《三角洲行动》手游版全球上线4天用户注册超1000万,库洛科技《鸣潮》预下载阶段登顶107个国家和地区苹果免费榜 [11] - 游戏出海在类型、运营和实绩上呈现新表征 [12] SLG赛道革新:“小游戏”模式崛起 - 《寒霜启示录》(Whiteout Survival)海外上线两年累计营收突破33亿美元,成为爆款 [13] - 该游戏次留达42%,月留存达8%,远高于SLG类手游均值30%和3.2% [15] - 点点互动旗下SLG《Kingshot》上线不到四个月累计营收突破7500万美元,冲上中国手游出海收入榜前10 [16] - “小游戏”形式打破过去“唯精品出海成功”的论调,爆款频出 [18] “X+SLG”玩法创新与用户拓展 - 《Whiteout Survival》采用“X+SLG”策略,将模拟经营、塔防等轻度玩法与传统SLG结合,分段式体验延长玩家留存 [19][20][24] - 游戏初期低门槛,新手易上手,后期解锁SLG内容,改善传统SLG单调问题 [21][25] - 游戏呈现去性别化趋势,《Whiteout survival》女性用户超20%,《三国:冰河时代》女性玩家超30% [26][27] - 女性玩家在社交平台分享体验,建立游戏内社交关系 [28] 营销策略演变与本地化深耕 - 小游戏依赖营销买量,通过“货不对板”的投放吸引用户点击下载,但存在用户流失风险 [30][31] - 营销策略走向多样化,如《Whiteout Survival》在TikTok、YouTube、X投放真人情景剧、直播reaction等差异化素材 [33] - 注重本地化,针对不同市场文化定制活动,如在日本市场融入北海道冰雪节 [33] 女性向游戏的突破与挑战 - 《恋与深空》获2025年德国科隆最佳移动游戏奖,创中国女性向游戏首次拿奖纪录 [36] - 游戏过去一年全球狂揽近60亿人民币,月流水峰值5890万美元,中国市场占64%,欧美服以17.89%占比排第二 [38][39] - 游戏成功因对亲密关系的描绘超越文化地域隔阂,吸引全球女性及部分男性玩家 [39][40] - 但游戏近期流水显著下滑,2025年第34周流水较前一周降73%,8月流水同比降32%,讨论度低迷 [42] 内容更新停滞与外部竞争加剧 - 《恋与深空》可玩性缺失,活动被质疑虚假宣传,美工玩法遭吐槽,主线剧情近八个月未更新 [44][45][46] - 玩家仅进行打卡式游戏,每日上线十分钟完成日常任务 [46] - 受众注意力被Kpop结合动画电影的《K-POP:猎魔女团》及双男主题材电视剧《Revenged Love》等外部娱乐内容剥夺 [48][49][51][52] - 游戏新卡面和剧情发布获爆炸性数据,可能成为回暖关键 [53] 游戏出海产业规模与巨头战略 - 2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元(约1300亿元人民币),占国内市场近四成,十年增长六倍 [55] - 腾讯、点点互动、网易暂居出海收入Top3,腾讯注重“本地化”和“产业化”,2018年至今进行60余起海外投资并购 [56][57] - 网易在美、法、波兰成立或投资工作室,将推出《燕云十六声》等多部高品质作品冲刺海外 [59] - 点点互动转型自研,其母公司世纪华通2024年收入约150亿元,同比增长155%,占集团收入近70% [61] 行业整体增长与市场地位 - 2025年上半年A股20家游戏公司境外业务收入合计218.23亿元,ST华通、昆仑万维、三七互娱分别达89.58亿元、34.41亿元和27.24亿元 [63][64] - Sensor Tower全球手游发行商收入榜TOP100中,32家中国厂商上榜,合计营收20.4亿美元,占榜单总收入的35.1% [66] - 中国公司在世界头部游戏市场已占据三分之一席位 [67]