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《率土之滨》
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英雄完美腾讯相继下场,「取消抽卡」正在成为新潮流?
36氪· 2025-09-16 11:44
行业趋势:抽卡系统商业化模式转变 - 国内RPG类抽卡手游市场规模连续3年持续下滑 2023年从品类第一位置跌落[1] - 传统抽卡系统效果减弱 更多游戏尝试删除或弱化抽卡机制[1][18] - 游戏公司转向通过外观售卖、赛季制、IAA混合变现等替代方案实现盈利[9][13][5] 典型案例分析 - 《智龙迷城0》取消抽卡系统 改用地下城收集素材合成角色模式[3] - 采用IAA变现模式 通过观看广告获得耐力恢复/双倍掉落等奖励[5] - 付费点主要为免广告和二倍速功能解锁 各收费1600日元一次性付费[5] - 日版《智龙迷城》此前试行混合变现模式后广告收入提升300% DAU创历史新高[6] 新产品商业化创新 - 《二重螺旋》取消体力限制和抽卡系统 改为副本刷材料获取角色碎片[9] - 付费重点转向外观售卖 玩家可免费获得几乎所有内容[9] - 《代号:足球重启》采用经理类玩法 取消球员抽卡 通过比赛/训练获得成长[11] - 游戏内唯一货币"金钱"可通过比赛/挂机放置获得 用于引入球员和升级设施[11] 老游戏运营模式调整 - 《幻塔》推出跃迁服 关闭抽卡系统 开服赠送6件SSR武器并每日追加赠送[13] - 加入25周赛季制设计 赛季结束时装备属性重置并奖励外观[14] - 《率土之滨》青春服将付费点改为消耗免费资源 减少武将养成消耗量[16] - 《仙境传说RO》初心服仅保留一种货币 所有内容均可通过攒钱购买[16] 行业动因与方向 - 抽卡系统长期存在玩家信任问题 "暗改概率"等负面评价持续存在[18] - 游戏公司尝试弱化抽卡成本模糊化部分 建立玩家信任关系[18] - 活跃用户优先级可能超越盈利 成为商业化设计新导向[6][18]
B站三国新游今日首曝,大厂还在“卷”三国SLG.....
国际金融报· 2025-09-10 11:15
公司新游戏发布 - B站于9月10日首曝策略竞技卡牌新游《三国:百将牌》并开启预约 10月将进行公开测试[2] - 该游戏为全新非对称休闲竞技卡牌 每局对战时间压缩至三分钟以内 玩家可通过牌技收集三国名将并体验经典战役[2] - 游戏核心特色为英雄技能系统 玩家可从随机2-3名英雄中选择 每名英雄有独特技能 并可通过变牌机制改变牌局走势[2] - 除1v2三人博弈外 游戏推出五人明暗身份玩法(2v3模式) 玩家需警惕己方阵营中的卧底[2] 公司财务表现 - 二季度总营收达73.4亿元 同比增长20% 净利润2.18亿元 调整后净利润5.61亿元 连续四季度实现盈利[3] - 移动游戏业务营业额为16.1亿元 同比大涨60% 营收增长主要由广告及游戏业务驱动[3][4] - 游戏业务突出表现主要来自独家授权游戏《三国:谋定天下》的强劲表现[4] 公司游戏战略 - 《三国:谋定天下》去年6月上线 首周吸引数百万用户下载 首月保持iOS畅销榜前十 成为B站最快达到十亿流水游戏[4] - 该游戏推出多个赛季剧本 每逢新赛季均能闯入国内iOS畅销榜前3名 二季度上线S8赛季后用户活跃度创年内新高[4] - 公司预计《三国:谋定天下》至少有5年运营时间 将稳定贡献营收[4] - 公司游戏储备充足 有4-5款游戏等待版号 将坚持游戏品类年轻化策略 针对年轻用户需求多做尝试[4] - 《百将牌》延续降肝减氪玩法 适配年轻用户高速化碎片化生活节奏[5] 行业竞争环境 - 三国SLG和休闲竞技卡牌赛道竞争激烈 三国题材撑起国产游戏半壁江山[5] - 主要竞品包括阿里灵犀互娱《三国志·战略版》、网易《率土之滨》、三七互娱《奇谋三国》、恺英网络《三国:天下归心》等[5] - 休闲竞技卡牌赛道有《炉石传说》《三国杀》等头部产品 以及众多类似卡牌竞技游戏[5] - 三国+SLG赛道持续高热 能否跳出光荣《三国志》系列40年套路成为突围关键[6]
十年足球梦断后,星辉娱乐游戏“赔本赚吆喝”几时休? | 看财报
钛媒体APP· 2025-08-31 13:43
体育业务剥离与财务表现 - 公司2025年上半年营收11.35亿元,同比增长84.58%,归母净利润1.55亿元,同比扭亏(去年同期亏损1.79亿元),主要因西班牙人俱乐部球员转会收入及重返西甲后转播权、票务收入增加 [2][3][4] - 球员霍安·加西亚转会支付违约金2634.15万欧元(约2.19亿元),贡献税后净利润不低于1875万欧元(约1.56亿元) [2][5] - 公司以1.3亿欧元(约10.88亿元)出售西班牙人99.66%股份,彻底退出足球业务,体育业务近7年累计净利润为-4.42亿元 [2][5] 游戏业务经营状况 - 游戏业务收入4.06亿元,同比增长43.19%,毛利率76.85%,但前三名游戏项目推广费用均高于收入,属于亏损状态 [6][8][9] - 头部游戏推广费用破亿,例如游戏一收入1.01亿元,推广费用1.02亿元,推广费用占收入比例达36.32% [8] - 活跃用户及付费用户数显著下滑,如游戏一第二季度用户数从116.73万降至75.49万,付费用户数从15.08万降至8.85万 [10][11] 产品线与研发投入 - 核心游戏依赖老IP如《三国群英传》《冒险岛》,其中《冒险岛R:进化》在日本上线首日登顶双平台免费榜,但多数游戏在iOS免费榜排名150名以外 [7][13][16] - 研发费用仅2965万元,研发费用率2.61%,低于行业水平,公司储备SLG及IP类产品如《三国群英传:策定九州》《代号-M2》等 [12][13][14] - 新游《仙境传说:破晓》全球发行中,《少女的王座》等IP尝试未达预期 [13][17] 行业竞争与战略转型 - 公司进军小程序游戏赛道,但2024年市场份额不足1%(行业规模398.36亿元),且货币资金余额仅1.2亿元,难以支撑高额买量投入 [17][18] - SLG赛道竞争激烈,新游需直面《三国志战略版》(阿里巴巴)、《率土之滨》(网易)等头部产品,海外市场存在ST华通《无尽冬日》等强势产品 [17] - 2024年小程序游戏市场内购收入273.64亿元(占比68.7%),广告变现收入124.72亿元(占比31.3%),行业买量成本高企,如三七互娱2024年流量费用达53.6亿元 [18]
网易《率土之滨》与灵犀互娱《三国志·战略版》原创之争再起波澜:二审发回重审 玩法规则能否享有著作权?
新浪证券· 2025-08-19 06:09
诉讼案件核心进展 - 广州知识产权法院二审裁定撤销2023年一审判决 以基本事实不清和比对方法错误为由发回重审 [1] - 核心争议焦点为游戏玩法规则是否受著作权法保护 二审法院明确认定涉案规则属思想范畴不受保护 [1] - 一审曾认定《三国志·战略版》结构性抄袭79项规则并判赔5000万元 二审指出时间倒置问题(比对版本晚于被诉产品上线时间)及思想与表达二分法原则 [2] 公司商业动态 - 网易在二审败诉后高调发布原创捍卫宣言 并借青春服模式实现下载量同比增长100%及收入环比增长28% [3][5] - 灵犀互娱《三国志·战略版》凭借正版IP授权和技术专利(如沙盘引擎)稳居畅销榜Top 20 2024年全球用户突破1亿 [6] - 双方在三国SLG赛道开展激烈竞争 包括网易推出1亿补贴活动后灵犀火速跟进 以及竞逐小游戏平台引流 [9] 行业影响与趋势 - 二审裁定明晰著作权法边界 要求厂商通过拆分可版权化元素、申请技术专利及反不正当竞争诉讼构建保护体系 [7][8] - 行业竞争焦点转向年轻用户与文化深耕 网易通过青春服打破年龄圈层 灵犀通过影视IP联动强化文化认同 [9] - 若网易未能在重审逆转局面 将加速行业共识形成玩法创新属公有领域 推动司法保护框架细化 [10]
点点双雄登顶海外收入榜;律师诉王者荣耀案开庭丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-08-18 07:24
行业动态 - 7月中国手游海外收入榜单中 世纪华通旗下点点互动《Whiteout Survival》和《Kingshot》分列第一和第二名 [2] - 深圳市发布《推动数字创意产业高质量发展的若干措施》 未来三年将围绕数字创意技术和设备等重点领域 对符合条件的游戏电竞等项目予以资金支持 [3] - 深圳市措施鼓励开展AI影视动漫工具平台 国产游戏引擎等前沿软件研发 支持数字创意细分行业垂直模型 对企业发放普惠"训力券"和"语料券" [3] 国内公司表现 - 腾讯2025年第二季度营收1845亿元 同比增长15% 非国际财务报告准则盈利568亿元 同比增长20% 经营利润率从31%上升至33% [4] - 腾讯游戏业务保持同比18%增速 其中国内游戏业务同比增长17% 海外游戏业务同比增长35% [4] - 网易2025年第二季度营收279亿元 同比增长9.4% 其中游戏业务收入221.38亿元 同比增长14.6% 净利润86亿元 同比增长27.3% [5] 合规监管 - 律师诉《王者荣耀》匹配机制案在深圳市南山区人民法院开庭审理 焦点涉及玩家知情权和匹配机制是否属于商业秘密 [6][7] - 广州知识产权法院二审裁定《三国志·战略版》未侵犯《率土之滨》著作权 撤销一审判决并发回重审 [9] - 日本公平贸易委员会发布《移动软件竞争法案》 要求苹果和谷歌允许使用外部支付系统 为开发者提供更多选择 新规将于2025年12月18日生效 [10][11] 海外发展 - 多邻国接手Supercell游戏团队NextBeat 交易核心为"买团队"而非"买项目" 旨在提升"游戏化学习"能力 [12][13] 电竞赛事 - 世纪华通旗下天游软件举办《街头篮球》全国超级联赛总决赛 南京冠军队获得冠军 [14]
《三国志·战略版》《率土之滨》二审反转:游戏知识产权保护走向成熟
财经网· 2025-08-14 11:39
案件核心判决 - 广州知识产权法院二审裁定《三国志·战略版》未侵犯《率土之滨》著作权 撤销一审判决并发回重审 [1][2] - 二审法院认为游戏规则和玩法设计属于思想范畴而非著作权法保护的表达 因此不构成著作权客体 [2][4] - 一审法院曾判决《三国志·战略版》需修改侵权内容并向网易赔偿5000万元 但二审认定其基本事实不清且比对方法错误 [1][2] 法律认定依据 - 法院严格遵循著作权法"思想与表达二分法"原则 强调法律保护具体表现形式而非创意思路和操作方法 [4][7] - 实质性相似判定需基于游戏规则在整体结构中的比例、功能及玩家影响进行体系审查 而非片段化比对 [3] - 网易用于比对的《率土之滨》版本(2020年更新版)晚于被诉游戏上线时间(2019年9月)导致时间倒置 [3] 行业影响与意义 - 裁定明确否定游戏玩法规则的著作权客体地位 防止头部厂商通过诉讼垄断特定玩法赛道 [6][7] - 引导行业竞争回归美术、音乐、代码等表达层面 推动知识产权保护向"拆分保护"模式转型 [7][8] - 游戏厂商需构建综合竞争力 包括技术硬实力及IP品牌、世界观等软实力而非依赖单一玩法创新 [7][8] 市场表现数据 - 《三国志·战略版》稳定在iOS畅销榜top20 《率土之滨》稳定在top40 [6] - 《三国志·战略版》位列2023年6月中国手游出海收入榜第28名 发行商灵犀互娱全球收入排名第14 [6]
《三战》《率土》二审反转后,SLG品类创新得到了什么启示?
36氪· 2025-08-14 03:12
法律诉讼进展 - 广州知识产权法院二审裁定《三国志·战略版》未侵犯《率土之滨》著作权 撤销一审判决并发回重审 [1][3] - 一审法院曾将"游戏规则"纳入《著作权法》保护范围 但二审认为著作权保护的是表达而非思想或方法 [3][4] - 二审裁定强调"思想—表达二分法"原则 玩法规则属于不受保护的思想范畴 具体美术音乐等表达形式受保护 [4] 行业法律先例 - 游戏规则通常不受法律保护 此前诉讼中多采用《著作权法》兜底条款将玩法纳入保护范围 [3] - 法律需平衡鼓励创作与保障公共领域的关系 避免过度限制后续创作者 [4] - SLG玩法基础可追溯至1979年《Computer Bismarck》及1983年《信长之野望》等早期作品 [5] 产品市场表现 - 《三国志·战略版》近1年在iOS畅销榜保持前20名 版本更新期间最高冲至第3名 [9][10] - 游戏发行于2019年 在红海赛道中通过创新成为行业头部产品 [10] 产品创新实践 - 2021年推出《赤壁之战》剧本 引入水战火攻玩法及长江流域14港口地图还原 [11] - 2024年《潼关之战》剧本新增4个异族兵种及40余种自定义战法 玩家评级为SSSS级 [13] - 五周年版本引入"立体战争"系统 首次在沙盘地图中加入Y轴地形策略维度 [15] - 2025年《长安之乱》版本实现SLG巷战玩法 设计万格长安城复杂地图 [17][19] 创新风险与挑战 - SLG创新需平衡团队战术惯性与玩家接受度 大幅创新可能导致原有战术体系失效 [20] - 该产品是行业内极少尝试"高低差""巷战""自走棋"等激进创新的SLG游戏 [20][22] 生态建设举措 - 举办龙虎争霸赛突破SLG传统模式 打造40分钟公平竞技赛事 目前已举办至第4届 [24][26] - 2025年赛事设巅峰赛和新星赛双赛道 报名成功即奖励200金铢 最高奖励6888金铢 [26] 公司战略方向 - 灵犀互娱强调"产品力驱动"战略 通过高质量创新维持长线运营 [28] - SLG游戏需在前2年培育社交生态 后3年持续提供新内容避免玩家倦怠 [28] - 创新核心目标是强化GvG团战体验 在垂直维度做极致化突破 [22][24]
二审大反转、撤销、重审:SLG这一战牵动了全行业?
36氪· 2025-08-13 12:05
核心观点 - 二审判决撤销一审5000万元赔偿的裁定,并对游戏"玩法独创性"的司法定义作出重要补充,可能成为行业里程碑事件 [2][3][5] - 司法明确区分"思想"与"表达",游戏玩法规则本身不受著作权法保护,需通过具体视听元素呈现独创性表达才构成侵权 [6][8] - 判决强调需体系化审查游戏整体表达而非孤立规则,纠正一审比对方法错误(如用2020年版本比对2019年上线游戏) [8][10][11] - 同类诉讼中法院指出玩法模仿具有积极意义,可降低创新门槛并满足市场需求,推动品类进化 [12][13] - 《三国志·战略版》通过"长安之乱"剧本等持续创新保持竞争力,近期位列iOS畅销榜Top4 [16][18] 司法定义与行业影响 - 二审推翻一审两大核心:①错误认定玩法规则为著作权客体 ②比对方法存在版本倒置和片段化比对问题 [8][10] - 确立"思想-表达二分法"原则:战法效果等抽象规则属思想范畴,需结合图标/动画等具体表达判断侵权 [8][10] - 广东省高院同类判决支持玩法借鉴合法性,认为这是品类发展的必经过程 [12] - 判决可能重塑行业创新边界,影响在研项目设计思路,减少"抄袭"争议的模糊地带 [5][15] 产品创新实践 - 《三国志·战略版》通过"巷战"地形重构等玩法革新,实现上线六年仍居畅销榜前20 [16][18] - 制作团队坚持"自我革命"策略,每年推出重大更新维持玩家新鲜感 [18] - SLG品类发展依赖持续迭代,如"降肝减氪"轻量化风潮带动行业跟进 [13] 市场竞争态势 - 头部产品诉讼反映红海市场中创新与借鉴的平衡难题 [5][12] - 最终市场地位仍取决于产品力,持续创新是长线成功关键因素 [16][18] - SLG品类通过《王国征服》等先行者铺垫后,IP改编与玩法微创新推动市场扩容 [13]
王者荣耀职业联赛总决赛落地“鸟巢”;涉《三国志·战略版》诉讼案二审结果公布|游戏早参
每日经济新闻· 2025-08-12 23:20
电竞产业商业化加速 - 王者荣耀职业联赛2025年度总决赛将于11月8日在北京国家体育场(鸟巢)举办,并公布舞美概念海报及演唱嘉宾阵容(韩红、周深)[1] - 电竞赛事影响力扩大或带动电竞产业链上下游公司受益,包括内容、硬件及广告等板块协同发展[1] - 资本市场对新兴体育娱乐产业关注度提升,可能推动相关标的估值重构与资金流向优化[1] 游戏行业知识产权保护强化 - 《三国志·战略版》与《率土之滨》侵权及不正当竞争案二审裁定撤销一审判决,发回重审,认定一审基本事实不清且比对方法错误[2] - 游戏行业知识产权保护趋严,可能促使企业加大研发投入与合规管理力度[2] - 市场对头部企业法律风险关注度提升,或影响板块估值分化与资金配置逻辑[2] AI与游戏融合创新 - 米哈游创始人蔡浩宇旗下AI公司Anuttacon发布首款游戏《Whispers from the Star》招聘AI培训师,要求创建高质量训练数据以塑造AI沟通方式[3] - 游戏行业加速布局AI应用,可能推动内容生成效率与互动体验升级,加速产业变革[3]
从贪玩蓝月到熊猫砍树,小游戏们凭什么赚钱?
36氪· 2025-07-25 07:49
微信小游戏市场现状 - 2024年10月微信小游戏月活突破5.5亿,用户日均时长60分钟,小程序游戏市场规模达398亿元 [2] - 《无尽冬日》月流水超18亿,位列游戏营收榜第二,仅次于《王者荣耀》 [2] - 《原神》《崩坏:星穹铁道》等头部网游纷纷推出微信小程序版本,行业呈现从独立APP向小程序迁移的趋势 [3] 用户行为与需求变化 - 用户偏好点开即玩的轻量化体验,如《羊了个羊》3秒加载、《咸鱼之王》点击即玩,跳转步骤每增加一步会导致30%玩家流失 [6] - 社交属性成为核心驱动力,《羊了个羊》分享率高达47%(每3局1次分享),微信关系链放大传播效应 [9] - 游戏设计转向低门槛+社交导向,吸引女性玩家形成用户池,普通玩家(消费1000元/人)的获客成本仅100元,远低于硬核玩家(消费10000元/人需9000元获客成本) [11] 技术架构与产品设计 - 小程序采用MVP(最小可行性玩法)设计,如《三国志战略版》将APP端2个月赛季压缩为快速对抗,新用户次日留存率从28%提升至41% [8] - 技术局限仍存:3D表现力不足(如《率土之滨》小程序版仅2D水墨画),分包加载和云渲染未能完全解决卡顿问题 [8] 行业成本与流量困境 - 2024年iOS/安卓买量成本分别达120元/用户和80元/用户,重度游戏超200元/用户,70%买量用户为7日内流失的羊毛党 [15] - 头部SLG厂商2023年Q4买量投入8亿元,仅15%新用户30天内付费,收入仅覆盖买量成本的60% [15] - 《王者荣耀》APP端新用户7日留存率从2018年45%降至2024年28%,反映广告转化效率持续下滑 [16] 开发成本对比 - 传统APP游戏需双端适配+Unity授权费(数十万元)+服务器成本(5万元/月),小程序开发周期从6-12个月缩短至1-3个月,成本降低60%以上 [13] 行业趋势 - 游戏小程序化已成生存刚需,从《羊了个羊》偶然爆红到头部厂商主动布局,完成从"下载即拥有"到"点开即体验"的体验升级 [17][18]