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《堡垒之夜》
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“虚幻五引擎正在毁掉游戏未来”
虎嗅· 2025-09-21 10:40
公司战略与产品定位 - 公司对《战地6》的性能目标设定为不依赖DLSS等额外技术即可实现流畅运行,默认性能标准基于原生渲染 [1][2] - 公司确认《战地6》首发时不支持光追技术,且短期内无实装计划 [2] 行业技术趋势与挑战 - 当前行业普遍依赖超分辨率技术(如DLSS)实现基础性能目标,部分游戏甚至将此类技术写入最低配置要求 [3] - 虚幻5引擎游戏存在广泛优化问题,性能开销导致硬件需求显著上升,顶配设备也难以稳定运行 [6][30][33] - 引擎工具便捷化促使厂商过度堆叠画质,但低端设备适配工作严重滞后 [7] 开发资源与行业人才流动 - 核心人员流失导致技术传承断裂,新团队难以掌握引擎特性(如寒霜引擎),影响产品表现力与优化水平 [14][15] - 前核心成员组建的工作室(如Embark Studios)推出竞品,加剧市场竞争 [17] 引擎技术缺陷与行业争议 - 虚幻5引擎存在固有性能问题:场景加载卡顿(Traversal Stutter)未根治、着色器编译缺陷、虚拟阴影贴图与植被系统开销过大 [43][45][46] - Epic首席执行官将优化问题归咎于开发团队过晚进行优化,但行业指责引擎自身设计缺陷 [34][35][41] - 引擎版本升级成本高昂,导致许多游戏受限于早期版本缺陷 [48] 市场竞争与产品表现 - 《合金装备Δ》等虚幻5重制版游戏因优化差、画面与性能不匹配引发玩家抵制 [24][28] - 经典游戏(如《星战前线1/2》)凭借光栅化技术实现接近现代光照效果,对比凸显当前部分3A游戏技术倒退 [12] - 《战地》系列持续存在CPU性能瓶颈问题,新作测试阶段仍出现CPU满载卡顿 [56] 行业资源配置与开发模式 - 厂商倾向于优先针对顶配设备开发,末期才进行低配适配,导致首发性能问题 [35] - Epic通过强化自动化优化工具及推广《堡垒之夜》优化经验试图改善开发生态 [38] - 部分公司(如R星)坚持使用自研引擎(RAGE),避免依赖第三方引擎的兼容性风险 [50]
买了不玩?这倒成为独立游戏的隐藏金矿
36氪· 2025-09-18 12:12
Steam如今已成为最重要的单机游戏发布平台。尤其是对于中小开发者而言,是否能在Steam平台上争取到玩家购买,成为事关生死的大事。 然而,虽然Steam的日活用户数量一直都在扩大,但平台的竞争也变得日益激烈。据统计,在2024年共有18949款新游戏上线Steam,比去年增长了将近 30%的数量。可惜的是,其中85%的游戏上线即死亡,根本没有得到玩家关注。 | V Release Year | | | --- | --- | | 2024 | 29520 | | 2023 | 21963 | | 2022 | 19542 | | 2021 | 19653 | | 2020 | 16187 | | 2019 | 13528 | | 2018 | 13718 | | 2017 | 11127 | | [ 2016 | 8277 | | 2015 | 5043 | | [ 2014 | 3152 | | 2 2013 | 1341 | | 2012 | 988 | | [ 2011 | 499 | | 2010 | 367 | | 2009 | 362 | 去年数据显示,玩家只把15%的游戏时间用于游玩2024年 ...
又一全球顶级电竞赛事落地中国,为何是成都?
每日经济新闻· 2025-08-28 08:48
赛事合作与战略布局 - 全球头部电竞公司BLAST与成都市广播电视台及成都广播影视集团联合主办2025年12月BLAST DOTA2大满贯赛 总奖金池达100万美元 [1][2] - BLAST与成都广播影视集团签署三年战略协议 计划未来三年为成都引入更多国际电竞赛事 [5] - 赛事设12支顶尖战队参赛 覆盖中国、东南亚、西欧、东欧及美洲等全球主要赛区 [2] 赛事运营细节 - 比赛分为线上入围赛(11月25-30日)和线下正赛(12月5-7日) 线下赛于成都五粮液文化体育中心举办并开放售票 [3] - 除预选赛晋级队伍外 另设一支由粉丝通过BLAST官网和虎牙平台投票产生的"主场英雄战队" [3] - 赛事通过30多种语言向全球50多个国家和地区直播 执行DOTA2最新规则 [3] 市场与区域战略 - 中国是BLAST增长最快的观众市场之一 平均收视率位居所有游戏区域榜首 [4][2] - BLAST持续扩张全球布局 已在里约热内卢、伦敦等城市办赛 并计划于孟买、纽约增设办事处 [2] - 公司合作游戏发行商包括Epic Games、Valve等 运营《火箭联盟》《DOTA2》等热门电竞项目 [2] 城市产业生态建设 - 成都自2009年起举办电竞赛事 近年通过大运会、世运会等国际赛事积累经验 被誉为"电竞文化之都" [3][1] - 2020年提出"电竞+文创/科技"融合战略 2024年5月出台专项政策 对电竞赛事落户、场馆建设及俱乐部冠名提供资金支持 [5][6] - 五粮液文化体育中心作为核心场馆 支撑成都"赛演经济"并加速文体旅娱产业链集聚 [5]
虚幻引擎5游戏性能问题频发,Epic CEO将其归咎于开发者优化不足
搜狐财经· 2025-08-28 07:39
虚幻引擎5技术优势 - 引擎具备Lumen全局光照技术、Nanite虚拟微多边形技术及先进光线追踪功能 实现电影级画面和极致细节 [1] - 随着PlayStation 5、Xbox Series X|S主机及新一代GeForce RTX显卡普及 引擎成为大小团队青睐的开发平台 [1] 游戏性能问题现状 - 2025年多款虚幻引擎5游戏存在性能拉胯和优化不佳问题 普遍出现卡顿和帧率偏低现象 [3] - 受影响作品包括《潜行者2》《黑神话:悟空》等至少8款知名游戏 性能问题已严重影响正常体验 [3] 性能问题归因分析 - Epic首席执行官将问题归咎于开发者 指出其核心问题在于优化时间不足且错误地将优化工作留到开发末期 [5] - 许多工作室先针对顶配硬件开发游戏 低配置设备测试被滞后 理想情况需在完整内容开发前启动优化 [5] 多平台开发挑战 - 游戏需适配Xbox Series S/X、PlayStation 5/Pro、Switch 2主机及多种PC显卡 优化必须从开发初期纳入考量 [5] - PC端主要争议在于许多游戏必须依赖DLSS或FSR超分辨率技术才能达到稳定60帧运行效果 [5] Epic解决方案 - 加强引擎支持 提供跨设备开发的自动化优化工具 同时加大开发者培训力度使尽早优化成为标准流程 [7] - 工程师直接提供支持 并将《堡垒之夜》的优化经验整合到引擎中 帮助低配置PC实现更流畅运行 [7] 行业影响与前景 - 引擎行业地位未被动摇 未来将支撑《巫师4》等重磅作品开发 [7] - 游戏复杂度远非10年前可比 需要引擎开发商与游戏开发团队紧密协作解决问题 [7]
Epic世纪诉讼澳洲告捷 法院认定苹果谷歌削弱市场竞争
南方都市报· 2025-08-13 11:23
法院判决与反竞争行为 - 澳大利亚联邦法院认定苹果与谷歌滥用应用商店市场支配地位构成反竞争行为 [2] - 法官指出两家公司通过限制应用分发渠道、强制使用自家支付系统及收取30%佣金减少市场竞争 [2] - 特别批评苹果禁止App Store外安装原生应用的做法显著减少竞争 认定谷歌Android限制政策削弱市场活力 [2] 涉事企业回应 - 苹果强调面临谷歌、三星及其他商店的激烈竞争 称佣金持续减少且许多开发者无需支付 [3] - 苹果表示投资创新使App Store成为最安全应用获取场所 为全球开发者提供商机 [4] - 谷歌反对法院对其计费政策及历史合作关系的描述 称Android系统比苹果更开放 [4] - 谷歌欢迎法院驳回Epic要求其在Play商店分发应用商店的诉求 [4] 案件背景与影响范围 - 案件源于《堡垒之夜》2020年因绕过支付系统被下架 Epic在澳、美、英等多地提起诉讼 [2] - 澳大利亚集体诉讼涉及2017年11月至2022年6月期间开发者及用户 涵盖1500万消费者和15万开发者 [4] - Epic宣布《堡垒之夜》将重返苹果设备 安卓平台回归计划尚未确定 [3] 行业监管与全球影响 - 判决可能推动澳大利亚数字平台规则改革 导致价格下降、竞争加剧及创新增加 [5] - 澳大利亚竞争与消费者委员会表示将继续推动数字平台监管制度改革打击反竞争行为 [5] - 本案是全球反垄断诉讼组成部分 美国法院上月维持对谷歌反垄断裁决并颁布永久禁令 [5] - Epic在澳胜利被视为全球开发者争取应用分发和支付自主权的重要转折点 [5]
前巨人CEO吴萌创办的MiAO再获亿元投资:「游戏+社交」成就下一个超级平台
IPO早知道· 2025-08-06 02:42
公司融资与估值 - 心动有限公司以1400万美元收购MiAO 5.3%股份,MiAO投后估值近20亿元人民币 [4] - MiAO成立以来累计完成近5亿元人民币融资,股东包括高榕创投、红杉中国等知名机构 [4] 公司背景与团队 - MiAO由前巨人CEO吴萌创办,创始团队平均拥有超15年游戏及互联网行业经验 [4] - 团队曾主导研发千万级DAU游戏《球球大作战》和数百万DAU游戏《太空杀》 [4] 行业趋势与市场数据 - 2024年中国自研游戏市场规模达550亿美元(手游占450亿美元),海外市场占比150亿美元 [7] - 中国自研游戏占全球市场总收入30%,手游占比达50% [7] - 《黑神话·悟空》全球爆红印证中国游戏全球化潜力 [7] 产品战略与开发 - MiAO正在开发多人开放世界游戏,已开启小范围技术测试 [6] - 公司认为游戏+社交是未来平台级机遇,计划通过游戏连接亿级用户 [9] 游戏社交化趋势 - 游戏正成为年轻群体核心社交语言,GEN-Z将成为终身游戏用户 [9] - 社交属性游戏(如《堡垒之夜》《Roblox》)生命周期更长且更具平台性 [9] AI与游戏结合 - 短期AI将作为工具提升游戏开发效率("水管子"理论) [10] - 长期AI将改变内容创作方式(成本趋近于零)并重塑游戏内社交体验 [10] - AI可能推动游戏从"有目的"向"无目的"娱乐方式转变 [10]
美国上诉法院维持谷歌应用商店垄断裁决
快讯· 2025-08-01 05:42
司法裁决 - 美国联邦第九巡回上诉法院驳回谷歌上诉 维持地方法院陪审团裁决和法官指令 [1] - 谷歌需改变Play应用商店重要管理方针 包括长期禁止其他应用商店正常运营的政策 [1] - 地方法官2024年签发指令要求整改Play商店以消除反竞争行为 [1] 案件背景 - Epic游戏公司在《堡垒之夜》中采用技术手段绕过谷歌支付系统 避免支付30%佣金 [1] - 谷歌2020年下架《堡垒之夜》后 Epic提起反垄断诉讼 [1] - 陪审团2023年裁决谷歌违反联邦和加州反垄断法 认定其非法捆绑结算服务并维持市场垄断 [1] 商业影响 - 裁决要求谷歌开放第三方应用商店接入权限 [1] - 谷歌支付系统30%佣金抽成模式面临结构性调整 [1] - 上诉期间整改指令暂缓实施 但最终执行将改变安卓生态系统规则 [1]
谷歌在Epic反垄断案中败诉 将被迫放宽应用商城的限制
华尔街见闻· 2025-07-31 21:08
法律裁决 - 谷歌在反垄断诉讼中败诉 美国第九巡回上诉法院维持下级法院命令 要求修改应用商店政策 [2] - 裁决要求谷歌放宽Google Play商店限制 允许开发者设立竞争性市场和替代计费系统 [2] - 法院认定谷歌通过支付手机制造商和应用开发商实施限制性政策和反竞争行为 [3] 公司回应 - 谷歌表示裁决将严重损害用户安全并削弱Android平台创新能力 [2] - 谷歌监管事务副总裁强调保护用户和开发者安全是首要任务 将持续上诉 [2] - 谷歌律师曾援引2021年苹果胜诉案例作为上诉依据 [3] 市场影响 - 裁决发布当日谷歌母公司Alphabet股价盘中下跌超过2% 表现逊于美股大盘 [4] - 此次诉讼正值谷歌在全球面临越来越多监管机构对其商业行为的审查 [4]
LISA代言PS、猎魔女团“闯美”,K-POP跨界ACG上瘾了
36氪· 2025-07-29 10:53
电影表现与市场反响 - 动画电影《K-POP猎魔女团》上线网飞四天登顶全球电影榜 在41个国家和地区位列第一 [3] - 影片在IMDb和豆瓣分别获得7.8和6.7分 音乐原声带空降美国公告牌、Spotify、Apple Music等多个榜单前列 [10] - 影片单日流媒体播放量达126.9万次(《Your Idol》)和121.6万次(《Golden HUNTR/X》) [11] K-POP行业经济数据 - K-POP贡献全球音乐行业7%的收入 2024年全球最畅销20张专辑中17张来自K-POP艺人 前10名占8席 [11] - 2024年韩国音乐市场下跌5.7% 为近十年首次下跌 本土专辑销量下降且全球出口增速放缓 [12][13] - 全球主要音乐市场中中国增长9.6% 法国增长7.5% 巴西增长21.7% 墨西哥增长15.6% 而日本微跌0.2% [13] 文化融合与跨界联动 - K-POP与ACG联动形式多样化 包括游戏装备外观、虚拟演唱会、合作单曲(如《PUBG》与BLACKPINK/aespa联动) [18] - 索尼宣布BLACKPINK成员LISA担任PlayStation全球品牌代言人 [20] - 虚拟女团K/DA由现实女团成员配音 并在2018年英雄联盟全球总决赛登台表演 [16] - 跨界合作延伸至衍生品领域 万代/多美与aespa/BTS/TWICE合作推出扭蛋、玩偶等周边产品 [23] 产业战略转型 - K-POP行业通过提供创新产品、投注线下演出、借助ACG内容出海应对粉丝经济疲软问题 [13] - 合作模式从单方面主导转向资源互换 实现影响力扩大与用户转化(如KPOP棉花娃娃成为二次元热门周边) [25]
Epic Games:今年我们无法在英国推出Epic Games Store,且《堡垒之夜》在英国重返iOS的前景现在变得不确定。
快讯· 2025-07-23 11:57
公司业务发展 - Epic Games Store今年无法在英国推出 [1] - 《堡垒之夜》在英国重返iOS平台的前景变得不确定 [1]