游戏出海

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《以闪亮之名》韩国双榜登顶 祖龙娱乐出海战略正迎来收获期
智通财经· 2025-09-12 13:38
核心观点 - 祖龙娱乐旗下游戏《以闪亮之名》在韩国上线即取得iOS和谷歌免费榜双榜第一 完成全球主要区域覆盖 成为公司出海战略重要里程碑 [1] - 《以闪亮之名》全球累计流水超人民币20亿元 2025年上半年日活用户数超越2023和2024年全年均值 暑期档日活再创新高 [3] - 公司通过研运一体模式实现高效本地化 已在逾170个地区市场推出24款手游 覆盖全球多数国家和地区 累计注册用户超2亿 总流水超人民币220亿元 [5] 游戏表现 - 《以闪亮之名》提供高自由度自定义换装体验 满足全球女性玩家多元化审美需求 采用UE引擎实现顶级美术表现和技术力 [4] - 《龙族:卡塞尔之门》2025年4月在中国港澳台上线 预下载登顶iOS免费榜 港澳台畅销榜分别取得第五和第六名 [5] - 《龙族:卡塞尔之门》8月登陆泰国后 首日进入iOS免费榜前三 连续多日位列前五名 [5] 发展战略 - 公司2026年将推进《龙族:卡塞尔之门》在日本、韩国及全球其他地区发行 并计划结合区域特点布局IP联动活动 [6] - 未来新品均面向全球研发 针对不同市场定制差异化策略 落实研运一体全球布局 [6] - 欧美日韩成熟市场保持强劲付费能力 东南亚新兴市场迅速崛起 为公司提供广阔发展空间 [6] 行业背景 - 2024年中国自主研发游戏海外收入达185.57亿美元 同比增长13.39% 在连续两年下降后出现较大增幅 [8] - 2025年中国游戏产业迎来政策红利密集释放期 政策明确支持发展游戏出海业务 [5] - 全球化与公司长期战略同频共振 公司有望在更多细分赛道复制成功模式 [8]
《以闪亮之名》韩国双榜登顶 祖龙娱乐(09990)出海战略正迎来收获期
智通财经网· 2025-09-12 13:24
核心观点 - 祖龙娱乐旗下游戏《以闪亮之名》在韩国上线首日即登顶iOS和谷歌免费榜双榜第一 完成全球主要区域覆盖 成为公司出海战略重要里程碑 [1] - 公司通过研运一体模式实现高效本地化运营 全球累计注册用户超2亿 累计总流水超人民币220亿元 覆盖逾170个地区市场 [6] - 中国游戏出海收入达185.57亿美元 同比增长13.39% 政策环境优化为行业提供发展机遇 [9] 产品表现 - 《以闪亮之名》在全球多地区上线首日即登顶免费榜 包括中国港澳台、新加坡、马来西亚和日本等六个地区 [3] - 该游戏在中国大陆iOS游戏畅销榜十余次跻身前十 2025年上半年平均日活用户数超越2023和2024年全年均值 [3] - 《以闪亮之名》全球累计流水超人民币20亿元 [3] - 《龙族:卡塞尔之门》在中国港澳台地区上线预下载阶段登顶iOS免费榜 在中国香港和中国台湾畅销榜分别位列第五和第六名 [6] - 《龙族:卡塞尔之门》在泰国上线首日冲入iOS免费榜前三 连续多日位列前五名 [6] 产品优势 - 《以闪亮之名》提供高自由度定制系统 覆盖肤色、体型、妆感等多维度 满足全球女性玩家个性化审美需求 [4] - 游戏采用UE引擎逼真还原服饰材质 在美术表现和技术力方面形成竞争优势 [4] - 公司通过精细化本地化运营策略 结合地区文化差异进行产品优化 [4] 公司战略 - 祖龙娱乐采用研运一体模式 避免传统研发-发行分离模式的沟通损耗 能快速响应当地市场趋势 [6] - 公司已推出24款手游 支持14种语言的多地区版本 覆盖全球多数国家和地区 [6] - 未来新品均面向全球研发 针对不同市场定制差异化策略 [7] - 《龙族:卡塞尔之门》计划2026年推进日本、韩国及全球其他地区发行 并开展IP联动活动 [7] 行业环境 - 中国自主研发游戏海外收入达185.57亿美元 同比增长13.39% 实现连续两年下降后的较大增幅 [9] - 2025年中国游戏产业迎来政策红利密集释放期 政策明确支持游戏出海业务发展 [6] - 欧美日韩等成熟市场保持强劲付费能力 东南亚等新兴市场迅速崛起 [7]
《自贸港“大家”谈》大型访谈节目第四期今日播出
海南日报· 2025-09-12 01:58
数字经济新业态 - 海南关注"来数加工"、"游戏出海"、"算力经济"等数字经济新业态 [1] - 自贸港与数字经济结合将探索发展新路径 [1] 数字经济发展优势与模式 - 海南发展数字经济具有很大优势 [1] - 通过"数聚海南"数字化手段汇聚人才要素、资本要素和技术要素 [1] - 利用全球数据资源赋能海南发展 [1] - 创新"数字岛民"发展模式吸引年轻人到海南创业 [1] - 打造数字新青年的"星辰大海" [1] 节目制作与播出信息 - 节目由中共海南省委宣传部、中共海南省委深改办(自贸港工委办)指导 [2] - 联合制作单位包括中央广播电视总台海南总站、海南日报报业集团、海南广播电视总台 [2] - 播出平台涵盖人民网、新华网、央视新闻客户端等20余家媒体 [2] - 海南卫视9月13日20:05播出 海南新闻频道9月12日20:00播出 [2] - 三沙卫视9月13日11:50和18:30播出 海南自贸频道9月13日19:20播出 [2]
掌慧科技出海聚能学院首发:2025移动游戏数据洞察
财富在线· 2025-09-11 04:58
近日,由掌慧科技HuiiMedia主办的【出海聚能学院】9月游戏专场直播圆满落幕!在流量红利触顶、买 量成本攀升与生态重构的背景下,2025全球移动游戏增长成为行业最关注的话题。本次直播吸引了近千 位来自全球游戏出海一线的行业人士线上参与,共同探索如何在存量竞争时代穿越周期,实现可持续增 长。 本次直播特别邀请两位重磅嘉宾,从全球趋势与细分市场机会两个维度,深度解析2025年游戏出海新增 长路径: 点点数据刘威:出海是产品的输出,更是文化的链接,本土化已成为全球化的关键 刘威在分享中指出,中国手游市场头部高度集中,2024年腾讯系产品占据国内畅销榜前十中的8席,形 成"寡头垄断"格局,而在海外市场,点点互动凭借《Whiteout Survival》等产品实现断崖式领先,成为 出海厂商标杆。从全球市场结构看,欧美依然是全球核心盘子,2024年北美与欧洲合计贡献全球移动游 戏收入的近60%,是厂商不可忽视的主战场。 "银发玩家崛起,美区超休闲存量赛道的新增长引擎。"美国作为休闲手游一级目标市场,Cecile特别谈 到了当下市场"素材同质化、转化链路跳失率高、LTV难以覆盖投放成本"等投放核心痛点,并深入拆解 了实 ...
吉比特20250910
2025-09-10 14:35
公司:吉比特 核心财务表现 - 公司连续三个季度财报超预期 二季度老产品基本盘企稳[3] - 自研新品《问界长生》一季度上线后 二季度流水保持良好 表现超出预期[2][4] - 《仗剑传说》国内首月流水达4.2亿 海外首月流水超1亿[2][3][4] 产品表现与储备 - 《仗剑传说》后续流水下滑幅度低于市场预期[3] - 代理产品《九牧之野》已拿到版号并进行测试 若进展顺利将成为新增长点[5] - 公司对外投资收益可能带来增量看点[5] 用户与买量策略 - 30岁以下女性等泛用户群体对《仗剑传说》成功贡献显著 吸量优势明显[6] - 泛用户类型优化买量模型 推动游戏流水和利润率提升[2][6] - 泛用户流量红利在中国大陆及海外许多市场存在较大潜力[6] 海外战略成效 - 出海战略开始显现成效 《仗剑传说》在港澳台及日本地区表现优异[2][7] - 公司具备超过五年海外发行经验 未来可能通过出海实现超预期增长[7] 发行策略调整 - 雷霆游戏发行策略调整 从资源分散转为团队集中 聚焦SLG赛道[8] - 策略调整有望在SLG赛道实现突破 带来新业绩增长点[2][8] 行业:游戏 市场趋势 - 泛用户群体成为游戏产品成功重要因素 尤其30岁以下女性用户[6] - 海外市场存在流量红利 港澳台及日本等地区表现优异[2][6][7] 发行与投资 - SLG赛道成为发行商聚焦重点 策略调整可能带来行业突破[8] - 代理产品与对外投资收益成为行业增长潜在看点[5]
泰国游戏出海
商务部网站· 2025-09-05 17:34
泰国游戏产业国际参与 - 泰国首次成为Gamescom 2025官方合作伙伴国并设立泰国馆展示15家本土企业原创文化游戏[1] - 泰国将于2025年10月首次主办亚洲最大游戏展Gamescom Asia × Thailand Game Show 2025 展会面积超3万平方米[1] 全球游戏市场发展 - 2024年全球游戏产业规模达2728.6亿美元 预计2029年增长至4260亿美元[1] - 增长驱动力包括游戏技术进步 电竞流行及移动游戏市场扩张[1] 泰国本土产业规模 - 2023年泰国游戏市场规模达342.88亿泰铢 占泰国数字内容产业总规模77.5%[1] - 即将举办的泰国游戏展预计吸引超20万人次参观 包含B2C娱乐区与B2B商务区双板块[1]
深扒A股游戏公司中报:“盈利王”易主 押注AI有人亏麻了
南方都市报· 2025-09-05 14:05
行业整体表现 - 2025年1-6月中国游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,创历史新高 [1] - 游戏用户规模达6.79亿人,同比增长0.72%,同为历史新高 [1] - A股23家游戏上市公司总营收538.41亿元,同比增长22.78%,其中游戏营收414.84亿元,同比增长21.87% [3] - 行业净利润80.27亿元,显著高于2024年同期的47.58亿元和2023年同期的69.14亿元 [14] 头部公司竞争格局 - 世纪华通以172.07亿元总营收和163.99亿元游戏营收蝉联A股"营收王",同比增速分别达85.50%和93.60% [4][6] - 三七互娱以84.86亿元总营收位列第二,但同比下滑8.08% [4][6] - 完美世界游戏营收29.06亿元(同比增长9.67%),重返营收第三,整体营收36.91亿元(同比增长33.74%) [4][7] - 昆仑万维总营收37.33亿元(同比增长49.23%),但游戏业务仅占6.40% [4][7] 出海业务分化 - 15家重点公司海外营收合计179.50亿元,同比增长34.59% [11] - 世纪华通海外营收89.58亿元(同比增长78.49%),占比52.06%,主要受益于《Whiteout Survival》(累计收入超28亿美元)和《Kingshot》(收入超2亿美元) [12] - 星辉娱乐海外营收同比增长139.83%至8.22亿元,但主要来自足球业务(球员转会贡献2.17亿元) [13] - 三七互娱海外营收27.24亿元(同比下滑6.01%),神州泰岳海外营收22.14亿元(同比下滑13.13%) [13] 盈利与现金流 - 世纪华通净利润26.56亿元(同比增长129.33%),成为新任"盈利王" [15][17] - 完美世界扭亏为盈,净利润5.03亿元(同比增长384.52%) [15][17] - 冰川网络、星辉娱乐、天娱数科均实现扭亏为盈 [17] - 昆仑万维亏损8.56亿元(同比下滑119.86%),主因AI业务投入巨大 [19] - 世纪华通经营性现金流净额39.18亿元(同比增长107.40%),而昆仑万维为-5.60亿元(同比下滑396.40%) [20] 成本与费用结构 - 行业营业成本173.68亿元(同比增长22.02%),销售费用178.47亿元(同比增长18.84%) [24] - 研发投入54.27亿元(同比仅增2.36%),10家公司研发费用增加 [24] - 世纪华通销售费用65.64亿元(同比增长121.72%),昆仑万维销售费用18.28亿元(同比增长95.57%) [23] - 冰川网络通过降本增效,销售费用降至6.10亿元(同比下滑56.42%),实现扭亏 [23] 分红与股东回报 - 仅5家游戏公司推出中期分红,低于2024年同期的7家 [27] - 吉比特拟每10股派现66元,分红总额4.74亿元(占净利润73.46%) [27] - 三七互娱连续8年中期分红,拟每10股派现2.10元,总额4.62亿元 [27] - 巨人网络拟每10股派现1.5元,连续三年实施中期分红 [27]
存量竞争下,谁最赚钱,谁在掉队?|拆解游戏公司半年报
国际金融报· 2025-09-05 13:09
行业整体表现 - 2025年1-6月中国游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08% [1] - 游戏用户规模达6.79亿人,同比增长0.72% [1] - 上半年国产网络游戏版号发放766款,同比增长21.97% [2] - 行业呈现马太效应,头部公司表现强劲而部分公司面临营利双降或增收不增利困境 [2] 头部企业表现 - 腾讯游戏本土市场收入833亿元,国际市场收入354亿元,连续四个季度创新高 [5] - 网易游戏及相关增值服务净收入516亿元,新老爆款游戏共同贡献业绩 [5] - 世纪华通营收172亿元(+85.5%),净利润26.56亿元(+129.33%),移动游戏收入145.75亿元(+114.83%) [7] - 三七互娱营收84.86亿元(-8.08%),净利润14亿元(+10.72%),销售费用44.1亿元占总营收51.97% [9][10] 企业业绩分化 - 10家A股及港股游戏公司出现营利双降 [2] - 恺英网络营收25.78亿元(+0.89%),净利润9.5亿元(+17.41%),游戏业务收入下滑10.14%但信息服务收入增长65.33% [7][8] - 神州泰岳营收26.85亿元(-12.05%),净利润5.09亿元(-19.26%),主力游戏产品流水下滑 [12][13] - 昆仑万维营收37.33亿元(+49.23%),净亏损8.56亿元 [14] 盈利改善举措 - 完美世界营收36.91亿元(+33.74%),通过降本增效实现扭亏,销售费用下降34.89%至3.3亿元 [15][17] - 吉比特营收25.18亿元(+28.49%),净利润6.45亿元(+24.5%),通过停服低效游戏和缩减研发团队(从871人降至641人)优化运营 [17] - 冰川网络净利润3.36亿元(去年同期亏损5.15亿元),销售费用同比下降56.42%至6.1亿元 [18] - 游族网络净利润5015.53万元(+989.31%),通过精细化成本管控和非经常性损益实现扭亏 [18] 产品与战略转型 - 世纪华通凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》等爆款游戏实现业绩突破 [7] - 行业从山寨换皮模式转向精品化研发和出海战略 [4] - 多家公司面临产品生命周期挑战,新老游戏衔接问题突出 [9][13]
存量竞争下 谁最赚钱 谁在掉队?|拆解游戏公司半年报
国际金融报· 2025-09-05 12:46
行业整体表现 - 2025年上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元 同比增长14.08% [1] - 游戏用户规模达6.79亿人 同比增长0.72% [1] - 上半年发放国产网络游戏版号766款 同比增长21.97% [2] - 行业呈现马太效应 头部公司表现强劲而部分公司面临营利双降 [2] 头部企业表现 - 腾讯上半年本土游戏收入833亿元 国际市场游戏收入354亿元 连续四个季度创新高 [6] - 网易游戏及相关增值服务净收入516亿元 新老爆款共同发力 [6] - 世纪华通营收172亿元同比增长85.5% 净利润26.56亿元同比增长129.33% [7] - 三七互娱营收84.86亿元同比下滑8.08% 净利润14亿元同比增长10.72% [3][11] 企业战略转型 - 世纪华通移动端游戏收入145.75亿元同比增长114.83% 毛利率72.7%提升5.49个百分点 [7] - 恺英网络信息服务收入6.57亿元同比增长65.33% 占比提升至25.47% [8] - 完美世界通过降本增效实现扭亏 销售费用减少34.89%至3.3亿元 [17] - 冰川网络销售费用同比下降56.42%至6.1亿元 实现净利润扭亏 [18] 产品生命周期影响 - 三七互娱多款新游戏处于引入期导致收入承压 老产品流水自然回落 [11] - 神州泰岳主力产品《Age of Origins》充值流水环比下滑6% 用户数据全面下滑 [14] - 吉比特停服多款游戏并砍掉在研项目 研发人员从871人降至641人 [18] - 多家公司通过关停优化项目实现费用控制 聚焦精细化运营 [17][18] 市场发展趋势 - 游戏行业从山寨换皮模式转向精品化研发和出海战略 [4] - 爆款产品对业绩贡献显著 常青游戏持续稳定贡献流水 [6][7] - 买量红利见顶 销售成本攀升 行业进入存量竞争阶段 [2][3] - 企业通过IP运营和产品结构优化应对市场挑战 [7][8]
拆解26家A股游戏公司半年报:复苏中藏分化,AI路径与存量挖潜成胜负手
每日经济新闻· 2025-09-04 18:11
行业整体表现 - 2025年上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元 同比增长14.08% [2] - 游戏用户规模达6.79亿人 同比增长0.72% 均创历史新高 [2] - 26家上市公司中11家实现营收净利双增 7家双降 4家增收不增利 [2] - 2025年上半年国产网络游戏版号发放766款 较2024年同期的628款增长21.97% [2] 企业战略转型 - 行业从依赖市场增量转向内部运营效率挖潜与产品结构优化 [3] - 完美世界上半年归母净利润5.03亿元 扣非净利润3.18亿元 实现扭亏为盈 [4] - 冰川网络通过调整投放策略实现销售费用率大幅下降 [4] - 吉比特通过停运《不朽家族》等多款游戏优化产品结构 [5] 海外布局与合作 - 冰川网络子公司签署5年《游戏海外独家运营协议》 通过定制开发降低自研风险 [5] - 神州泰岳将海外市场重心回调国内 两款新游戏已获国产版号 [6] 业绩分化案例 - 掌趣科技上半年归母净利润0.48亿元 同比下降65.58% 因新产品未形成接力 [6] - 神州泰岳游戏收入同比下降16.41% 主力游戏进入稳定期而新作处于成长阶段 [6] AI技术应用 - 三七互娱AI生成2D美术资产占比超80% 季度产出超50万张图片 [7] - 游族网络AI测试工具实现70%用例自动生成 素材生产效率提升3-5倍 [8] - 世纪华通AI美术生产效率提升60%-80% 算力项目已成稳定收益来源 [8][9] - 行业通过智能NPC技术让玩家从观众转变为内容创作者 [9] 技术驱动转型 - 行业核心驱动力从规模扩张转向技术与内容深度融合 [9] - 技术投入差距正转化为市场竞争力的代差 形成强者愈强循环 [9] - 企业需平衡短期盈利与长期技术布局以实现可持续竞争 [10]