恋与深空
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《恋与深空》被指“恶俗”上热搜榜首,核心玩家:不许改
36氪· 2025-12-18 00:09
文章核心观点 - 叠纸游戏旗下产品《恋与深空》因新发布的角色宣传视频内容引发社会争议 争议焦点在于内容是否包含过度性暗示以及是否符合公共传播尺度 事件揭示了乙女游戏在满足核心成年用户需求与应对公众审视之间面临的平衡难题 [3][4][24] - 争议双方观点对立鲜明 反对者批评内容不符合日常生活逻辑、性暗示直白、属于擦边球并可能危害未成年人 支持者则强调游戏已明确标注“18+乙女向” 尊重分级制度与成年女性消费者的需求 并指出相较于男性向游戏存在双重标准 [4][7][13] - 此次事件并非孤立 类似关于内容边界的争议在日本乙女游戏行业也频繁出现 其解决关键在于明确目标用户与遵守分级制度 中国乙女游戏因《恋与深空》等产品出圈 从亚文化走向大众视野 从而引发更广泛的讨论与审视 [14][21][24] 事件起因与争议内容 - 争议直接起因是《恋与深空》于12月17日发布的角色PV“夏以昼·慵懒共谋” 该视频在微博ACG热点前五条中占据三条 显示其引发了极高关注度 [1][3] - 争议核心画面是男性角色“夏以昼”赤裸上身仅穿围裙制作早餐 画面中包含“牙印痕迹”、“吻痕”等元素 被反对者批评为“不符合日常生活逻辑”、“性暗示过于直白”、“属于擦边球表达” [4] - 反对者观点包括要求封禁、批评其为“软色情”并认为可能危害未成年人 [7] 用户与市场反应 - 与今年7月“沈星回·暗蚀国王”活动遭大量核心玩家投诉不同 本次“夏以昼”新内容在相关评论区与粉丝社区中获得大量支持 出现“非常满意 不许修改”、“想吃点好的有什么错?”等呼声 [11] - 支持派核心主张是尊重分级制度与用户需求 认为游戏明确标注“18+乙女向” 成年女性消费者有权选择符合自身需求的亲密向内容 并指出内容相较于男性向游戏中女性角色的着装尺度已相当收敛 拒绝双重标准 [13] - 反对者中混杂着普通网友、其他乙女游戏角色粉丝及未接触该游戏的圈外人群 而实际玩家 尤其是夏以昼的核心粉丝 满意度则居高不下 [13] 行业国际案例与比较 - 日本乙女游戏网络圈也频繁出现类似争议 例如2023年《Twisted Wonderland》发布的“夜间约会”PV因角色间亲密贴近场景被批“过度亲昵” 但核心玩家以“恋爱游戏的精髓就在于此”为由拥护 [14] - 2019年《剑为君舞》因“血腥恋爱场景”引发争议 部分场景被批评“过度暴力” 但制作团队主张是贴合时代背景的真实情感刻画 最终未修改并持续发售 [17] - 2021年《少女歌剧》因特定结局中的“结婚场景的表现”引发争议 有观点认为作为15禁游戏尺度过大 厂商解释称已通过基于年龄分级的审查 是为提供玩家期待的恋爱体验而设计 最终保留了该场景 [19] - 从日本案例看 决定乙女游戏内容边界的关键在于目标用户的明确化以及是否遵守分级制度 [21] 国内行业现状与挑战 - 近年来 国产乙女游戏如《恋与深空》、《世界之外》等出圈 使原本亚文化的话题走向大众 引发更多讨论与审视 [21] - 国内存在社会现实挑战 由于对学业高度重视 高中阶段恋爱常被禁止为“早恋” 使不少青少年将情感需求投射到虚拟游戏中 心智未成熟的未成年人若过度沉溺可能对现实生活造成负面影响 [24] - 行业面临玩家年龄界定难题 国产乙游多设置“年满18岁方可进入游戏”的硬性门槛 为部分“擦边球”内容提供存在理由 但国内玩家绕开年龄限制的手段层出不穷 且同样尺度内容在日本游戏中分级标准往往仅为12+或15+ [24] - 中国《网络游戏适龄提示》标准从心理学角度结合不同年龄段未成年人特征划分了6+、12+、16+三个等级 本质更像一份各年龄段玩家推荐游玩的游戏类型指南 [25] 厂商回应与行业思考 - 针对本次争议 《恋与深空》官方客服回应称“已记录部分用户反馈 并将传达至制作组” [29] - 此次争议再次让乙女游戏厂商思考如何在满足核心用户需求与回应公众关切之间找到平衡 以及在分级制度框架下开拓创作空间 [25] - 日本乙女游戏产业经过长年试错 构建了相对成熟的内容调整机制 [25]
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 08:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]
40% Steam游戏收入不到100美元,游戏行业回暖背后的“幸存者偏差”
第一财经· 2025-10-24 15:48
行业整体趋势 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入约为880亿元,同比下降约4% [2] - 2025年第三季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入约50亿美元,同比下降超3% [2] - 行业收入下降部分受《黑神话:悟空》《地下城与勇士:起源》等高基数产品热度衰退影响 [3] - 游戏行业已告别高速增长期,进入平稳状态,市场规模和机会未有实质性变化 [8] 市场竞争格局与马太效应 - 2025年Steam平台新上线游戏超1.3万款,其中约40%的游戏收入不足100美元,60%左右的游戏收入不足1000美元 [3] - Steam平台收入排名后30%的游戏平均收入仅为37美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元 [4][5] - 2025年第三季度移动游戏流水前十产品中,腾讯游戏一家独占七款,并包揽前四名 [6][7] - 市场呈现二八分化格局,头部厂商带动行业回暖,中腰部厂商生存空间被持续挤压 [2][7] 独立游戏与中小厂商困境 - 独立游戏盈利能力下滑,行业淘金热可能在2024年已达到顶峰 [4] - 约50%的新游戏无人问津,除非深入研究特定类型 [6] - 中腰部厂商向上难以在品质和制作上与大厂竞争,投入后失败概率高 [8] - 中小厂商的生存策略在于要么提升品质,要么切入垂直细分品类并做到该生态位头部 [8] 成功要素与行业特性 - 建立稳定的粉丝群体和愿望清单对游戏成功至关重要,有助于平台算法推荐 [6] - 游戏作为文创行业,其特点是当整体作品质量提升时,行业规模也会随之扩大 [8] - 头部厂商如腾讯和网易正专注于打造常青游戏和进行长期运营 [8]
《恋与深空》“盗号售号风波”一周 叠纸游戏信任危机解除了吗?
每日经济新闻· 2025-10-23 18:20
事件概述 - 叠纸游戏旗下产品《恋与深空》爆发盗号售号风波,持续一周仍未完全平息,有玩家反映账号被盗并在电商平台被售卖 [1] - 电商平台存在多个《恋与深空》初始号售卖,价格范围在几元至几百元不等 [1] - 公司官方回应称账号系统整体安全,未存在泄露情况,并已就售卖账号行为提交有关部门处理 [1] 玩家反应与问题焦点 - 玩家对公司回应并不完全买账,呼吁从技术层面完善登录机制,如增加人脸识别登录、新设备登录强制验证码等 [2] - 玩家不满集中于游戏登录机制,多数受害者表示被盗时未收到任何安全提醒 [4] - 有玩家账号遭盗取后资源被恶意消耗,其自5月入坑以来每日积攒的资源在十几分钟内损失殆尽 [3] - 盗号产业链形成投诉-下架-换名-重开的恶性循环,引发玩家焦虑,部分玩家频繁修改密码甚至考虑注销账号 [4] - 玩家认为账号是承载情感投入的核心资产,内含限定卡牌和剧情进度是花钱买不回的情感寄托 [3][4] 公司商业表现与运营矛盾 - 公司在2024年迎来商业奇迹年,全球收入同比增长660%,达到2019年至2023年收入之和 [5] - 产品《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元,海外市场份额不断提升,并曾登顶超过30个国家与地区的iOS榜单 [5][6] - 公司运营模式被玩家诟病为密集排期与强制催氪,新卡池与限时活动接踵而至,免费资源无法支撑进度,迫使玩家持续氪金 [6] - 2025年7月产品爆发虚假宣传争议,实际活动效果与宣传片存在显著差异,引发玩家强烈不满甚至组建停氪联盟维权 [7] 行业影响与专家观点 - 乙女游戏行业核心在于情感付费,此次盗号事件切断了玩家与游戏角色的情感链接,消耗了游戏的情感价值 [6][8] - 行业共识认为女性向游戏用户黏性的核心是情感而非氪金强度 [8] - 专家指出公司面临用户流失风险,若不能及时挽回可能错失行业增长红利 [8] - 专家建议公司需对被盗号玩家采取实质性补偿,建立完善安全体系,优化内容运营策略避免过度催氪,并构建兼顾情感体验与安全保障的系统工程 [8]
《恋与深空》“盗号售号风波”一周,叠纸游戏“信任危机”解除了吗?
每日经济新闻· 2025-10-22 08:31
事件概述 - 《恋与深空》游戏爆发持续一周的盗号售号风波,多位玩家在社交平台反馈账号被盗并在电商平台被低价售卖,价格范围从几元至几百元不等 [1] - 公司官方客服回应称账号系统整体安全,未存在泄露情况,并已就售号店铺提交有关部门处理,但未对登录机制修改做出声明且对采访表示暂无回应 [1][5] - 玩家不满集中于登录机制缺乏异常登录检测、设备绑定等防护措施,盗号时未收到安全提醒,并呼吁增加人脸识别、强制验证码等安全验证 [5][7] 玩家影响与行业特性 - 玩家账号被视为承载情感投入的核心资产,盗号导致数月积累的珍贵道具、限定卡牌和剧情进度被恶意清空,造成严重的情感价值损失 [6] - 乙女游戏专为女性玩家设计,核心玩法围绕情感连接与剧情互动,用户黏性依赖于情感付费而非氪金强度 [8][11] - 盗号产业链形成“投诉-下架-换名-重开”的恶性循环,引发玩家群体焦虑,导致未被盗号玩家频繁修改密码甚至考虑注销账号 [8] 公司商业表现与运营风险 - 公司2024年全球收入同比增长660%,达到2019至2023年收入之和,《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元,海外市场份额提升并登顶超30个国家地区iOS榜单 [8] - 公司运营模式被诟病为“密集排期+强制催氪”,新活动接踵而至且免费资源不足,迫使玩家持续氪金,侵蚀玩家信任 [9] - 行业专家指出公司面临用户流失风险,盗号事件切断了玩家与游戏的情感链接,消耗游戏情感价值,若不能及时挽回将错失行业增长红利 [9][11] 历史争议与信任危机 - 2025年7月公司爆发“虚假宣传”争议,游戏活动实际效果与宣传片存在显著差异,引发玩家强烈不满并组建“停氪联盟”发律师函维权 [10] - 乙女游戏社群常演变为“饭圈式骂战”,玩家因偏好不同角色互相攻击,加剧社区矛盾 [10] - 专家建议公司需采取实质性补偿、完善安全体系、优化内容运营并加强社群管理,以构建兼顾情感体验与安全保障的系统工程 [11]
《恋与深空》玩家打上热搜,乙游社区的扭曲与失控
36氪· 2025-10-17 08:03
游戏社区生态 - 《恋与深空》玩家群体间因角色偏好爆发激烈冲突,例如“哥推”(夏以昼粉丝)与“彻推”(秦彻粉丝)的对抗从微博延伸至豆瓣论坛,并登上热搜榜[1] - 不同男主角的拥护者(如“星推”与“鱼推”)之间的摩擦在游戏中是常见现象,已成为乙女游戏市场的常态,头部游戏均难以避免[3] - 玩家社区被持续不断的争吵和骂战主导,尽管存在高质量的二创同人作品和游戏攻略,但负面内容影响了整体社区氛围[9] 玩家行为与心态演变 - 部分玩家行为呈现极端化,包括人身攻击、发布“鬼图”等,其心态从追求恋爱陪伴感转变为类似追星的偶像崇拜[5] - 玩家心态从重视自身情感体验的主体性,转变为将自我价值依附于游戏角色,导致社区出现攀比角色人气、流水等饭圈化生态[5] - 新玩家更容易受到集体情绪影响而被异化,加剧了社区生态的失控[7] 游戏设计对社区的影响 - 《恋与深空》的3D建模技术使角色更接近虚拟偶像,增强了真实感但同时也促进了玩家的偶像崇拜心理[7] - 游戏剧情弱化女主角的存在感和个性,强化男性叙事,使玩家难以产生自我认同,转而将情感完全寄托于男主角[7][12] - 游戏设计追求极致的代入感,以牺牲女主角的鲜明个性为代价,这偏离了早期乙女游戏强调女性主体和视角的初衷[12] 行业趋势与市场演变 - 乙女游戏市场在发展中逐渐偏离初衷,从提供包含自我认同的多元情感寄托,转向强调“恋爱”而忽略“自我”的极端[10] - 国产乙女游戏,例如从《恋与制作人》到《恋与深空》,显示出女主角形象被不断弱化的行业趋势[12] - 扭曲的社区生态导致玩家难以从游戏中获得正面情绪,影响了游戏所能提供的核心情感价值[12]
叠纸回应恋与深空账号安全问题:未存在泄露情况
新浪科技· 2025-10-14 09:42
事件概述 - 游戏《恋与深空》玩家反映账号被不法商家通过撞库手段盗取,并在购物平台以“自抽号”形式售卖 [1] 公司回应与措施 - 公司官方回应称一贯高度重视账号安全与玩家体验,已第一时间进行全面排查 [1] - 公司确认当前账号系统整体安全,未存在泄露情况 [1] - 公司提醒玩家注意个人账号安全,避免账号交易、共号等风险行为,并避免在多平台使用相同密码 [1] - 公司表示将持续优化升级各类账号安全措施以保障账号安全 [1] - 公司已关注到部分平台存在售卖游戏账号的店铺,并提交至有关部门跟进处理,证据固定和相关后续工作持续推进中 [1]
太火爆!万达电影“崩了”,最新致歉→
证券时报· 2025-10-02 10:55
联名活动事件概述 - 万达电影与手游《恋与深空》的联名活动因预约过于火热导致系统瘫痪,公司为此发布致歉声明[1] - 活动于当日中午12时上线联名周边,但自11:57起系统即出现无法登录、加载页面或加购商品的问题,故障持续超1小时且至18:00仍未完全恢复[4] - 公司虽已提前增设服务器,但瞬时访问流量依然超出预期,导致万达电影+小程序和万达电影APP出现加载卡顿、无法加购等现象[1] 公司IP联名战略与成效 - 公司积极拓展影院消费新模式,持续围绕二次元、游戏、潮玩等领域打造超级IP主题活动,构建“线下体验—线上传播—衍生品销售”的完整链路[7] - 2025年上半年,公司与《第五人格》联名开展七周年线下影城活动,6月与《光与夜之恋》的联名主题活动吸引了超过40万玩家走进影院[7] - 春节档推出的“四喜财神”摆件销售表现亮眼,《第五人格》和《光与夜之恋》联名主题活动成效显著,为公司在非热门档期通过IP场景运营推动消费转化提供了支撑[8] 公司财务表现 - 2025年上半年,公司实现营业收入66.89亿元,同比增长7.57%[8] - 归属于上市公司股东的净利润为5.36亿元,同比增长372.55%[8]
2025东京电玩展新变量:近110家中国厂商集中亮相 国产游戏日本市场逆风破局
每日经济新闻· 2025-09-29 14:52
展会宏观数据 - 2025东京电玩展展会规模创下新高,参展商达1136家,展区数量达4157个,官方预估参展人数超26万,实际到场人数远超预期[1] - 展会现场人潮涌动,排队等待体验热门游戏的队伍蜿蜒曲折,不少玩家为试玩心仪游戏不惜花费数小时等候[1] 中国厂商参展规模与影响力 - 今年中国游戏厂商几乎遍布1至12号展馆,包括世纪华通旗下点点互动、腾讯、网易等近110家厂商悉数登场,参展规模空前[1] - 中国参展商的影响力从宣传推广、现场人气及内容输出等不同层面深入触达日本市场,给日本市场带来不小冲击[3] - 在TGS上,中国游戏展现强大势能,日本玩家和媒体对中国游戏接受度非常高,与在德国科隆游戏展的境遇形成鲜明对比[5] 重点厂商与产品表现 - 世纪华通旗下点点互动的《Whiteout Survival》与《Kingshot》两款SLG力作在核心展区亮相,成为焦点;《Whiteout Survival》搭建大规模展区并策划本地化舞台节目,加强与北海道冰雪节、浅草寺等本地元素联动[3] - 叠纸公司携《无限暖暖》《恋与深空》以C位亮相,展台现场排队最长;《无限暖暖》是基于UE5引擎的多平台开放世界游戏,《恋与深空》曾获德国科隆游戏展"最佳移动游戏奖"[4] - 中国二次元游戏在TGS大放异彩,完美世界《异环》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、网易《无限大》等游戏的海报在电车及地铁站吸引大量玩家目光[3] 日本市场价值与竞争格局 - 2025年日本手游市场IAP收入达110亿美元(约合人民币784亿元),位居全球第二,玩家ARPU值达欧美市场的1.8倍,具有高付费意愿、高用户留存、高品牌忠诚度特性[6][10] - 日本游戏市场主要被本土厂商主导,本土IP占据63%市场份额,任天堂、万代南梦宫等巨头凭借国民级IP形成强势垄断,海外产品难以跻身畅销榜TOP20[10] 中国厂商成功策略与案例 - 世纪华通旗下Century Games凭借长线思维、深度本地化、精细化运营和差异化产品在日本市场实现"逆风破局";《Whiteout Survival》长期盘踞免费榜TOP20、畅销榜TOP10,《Kingshot》上线后进入iOS畅销榜TOP20[10][11] - Century Games旗下多款产品在不同市场形成差异化竞争力,如《Family Farm》系列在欧美市场成功运营14年,《Truck Star》瞄准小众市场,《Tasty Travels:Merge Game》结合合并玩法与烹饪冒险[11] - 日本游戏从业者对中国项目认可度提升,网易《无限大》登上日本知名游戏杂志《Fami通》的TGS专刊封面;中国游戏核心竞争力最终回归游戏本身品质、研发专业水准及运营精细化能力[12]