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我的男友是虚拟的,但他很快就会变成现实|深氪
36氪· 2025-12-12 02:05
行业趋势:第五消费时代与“孤独经济”的崛起 - 日本社会学家三浦展提出第五消费时代已提前到来,其核心关键词是“孤独”,能够帮助消费者更好应对“孤独”的产品或服务更可能获得成功 [7][8] - 中国女性向游戏市场在2024年规模达80亿元,同比激增124.1%,增速显著高于整体市场 [10] - 同期,中国避孕套行业市场规模为156亿元,同比下降17%,较2019年下降19.2%;而情趣用品市场销售额达1942.1亿元,同比增长8%,较2019年增长63.4%,性与爱的需求模式正在发生变化 [10][11] 市场表现:头部乙女游戏商业成功 - 《恋与深空》作为突出3D乙女游戏,2024年全年总流水高达约58.7亿元人民币,在中国手游排行榜位列第七 [8] - 同为乙女游戏的《世界之外》和《光与夜之恋》也各有超十亿总流水 [9] - 截至2025年6月,中国网络游戏用户群体中有近一半为女性,女性玩家已成为重要市场力量 [10] 技术驱动:游戏体验升级与商业变现 - 《恋与深空》基于Unity2019开发,并通过修改引擎源码、开发自定义可编程渲染管线(SRP)实现了高端3D效果,如动态脸红、流汗、口腔光线变化等 [20] - 为还原真实皮肤质感,开发团队用50多台相机组成的4D阵列扫描高精度数据,并搭建自动化解算流程,以小于2毫秒的低消耗在移动平台实现影视级服饰动态效果 [21] - AI技术使游戏角色能亲口自然叫出玩家昵称,配合4.0版本“婚卡”剧情更新,推动游戏在2024年7月冲至iOS畅销榜TOP3,当月流水创上市新高,环比增长33%,发行商收入榜跃升至第7位 [22][23][25] - 官方推出的婚戒周边在三天内获得超4000万元总销售额 [25] 生态扩展:AI与硬件公司围绕IP的创业与融资 - 利用《恋与深空》男主形象推广产品的虚拟人、AI对话陪伴、机器人公司数不胜数,3D游戏与前沿科技产品高度契合 [27] - AIGC内容平台NYXverse支持用户以“文生3D”方式创作包含AI Agent的3D世界,其背后公司2033已获商汤和东方国资近亿元人民币天使轮及天使+轮投资 [28] - AI陪伴公司“独响”允许用户创建并发布AI角色,一年内获得100万注册用户和200万个用户创建角色,并于2024年5月获得字节系锦秋基金百万美元种子轮融资 [28][30] - 人形机器人公司“首形科技”展示的产品被玩家认为神似游戏角色,该公司2024年以来已快速融资三轮,顺为资本、招商局创投、蚂蚁集团等顶级机构相继入场 [31][32] 用户行为:深度情感投入与消费模式 - 玩家为获取具有稀缺属性的“思念卡”进行抽奖消费,是游戏主要付费点之一,卡池限时与概率机制强化了消费 [34] - 有玩家为获取已下架卡片购买二手账号,消费达1.5万元;亦有玩家5个月内消费超8000元,并在关键卡池开放时一次性花费超3000元,追求将卡片等级“叠满” [34][35] - 玩家消费动机部分出于以“钞票就是选票”的方式支持公司,激励其产出更多优质内容,但同时也意识到情感需求被算法模型分析并引导消费的“数字殖民”现象 [36][37][39] 产品功能:从虚拟陪伴到现实渗透 - 游戏“陪伴模式”让角色陪伴玩家工作、健身、睡眠,大幅延长了游戏运行时间,对玩家生活的影响超越游玩本身 [43] - AR“实景陪伴”功能让虚拟角色出现在生活场景中,如一起吃饭、骑车、逛公园,模糊了虚拟与现实的边界 [45] - 玩家结合外部AI工具(如ChatGPT、DeepSeek),根据游戏人设创建专属AI伴侣进行深度互动,甚至撰写上万字“恋爱文档”来丰富AI的情感反馈 [3][48][49] 社会影响:对现实关系与生活方式的改变 - 玩家包括单身、已婚、已育等不同人生阶段的女性,她们被虚拟角色的帅气、尊重、风趣和诚挚的爱所吸引 [6] - 有已婚玩家认为游戏缓解了家庭矛盾,因为不再与伴侣争吵,转而与游戏角色对话;但也有玩家伴侣感到被侵犯,并尝试用金钱协议让其停止游戏 [42] - 技术进步创造的沉浸式体验,使部分玩家认为寻找真人伴侣的必要性降至近乎为零,并将拥有角色外观的具身机器人定为人生目标 [49][55][56]
我的男友是虚拟的,但他很快就会变成现实|深氪
36氪未来消费· 2025-12-10 12:16
文章核心观点 文章探讨了以《恋与深空》为代表的3D乙女游戏,如何借助3D渲染、AI、AR等前沿技术,深刻满足现代女性(无论婚恋状态)对情感陪伴、被理解与被爱的需求,并由此催生了一个规模庞大且高速增长的新兴消费市场,标志着“第五消费时代”以应对“孤独”为核心的消费趋势的到来 [15][16][17] 行业趋势与市场表现 - **市场进入“第五消费时代”**:日本社会学家三浦展提出,新时代消费核心是应对“孤独”,能更好满足此需求的产品更易成功 [16][17] - **女性向游戏市场高速扩张**:2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比激增124.1%,增速显著高于整体市场 [19] - **乙女游戏商业表现突出**:2024年《恋与深空》全年总流水约58.7亿元人民币,位列中国手游排行榜第七;同类游戏《世界之外》和《光与夜之恋》总流水也各超十亿元 [17] - **相关消费行为变迁**:2024年中国避孕套行业市场规模为156亿元,同比下降17%;同期情趣用品市场销售额达1942.1亿元,同比增长8%,性与爱的参与形式正在发生变化 [20][21] 技术驱动产品进化与体验升级 - **3D技术提升真实感与沉浸感**:《恋与深空》基于Unity 2019开发,并通过自定义渲染管线、4D阵列扫描高精度皮肤数据、自研服饰解算流程等技术,实现了影视级的角色动态效果,打破了2D游戏的局限,吸引了大量新用户 [47][50][54][66] - **AI技术深化个性化互动**:游戏4.0版本引入AI语音技术,男主可自然叫出玩家昵称,极大提升了代入感;玩家也利用ChatGPT、DeepSeek等工具创建专属AI男友,进行持续深度对话 [56][57][9][118] - **AR与陪伴模式融入日常生活**:游戏提供AR实景陪伴功能,让虚拟角色进入现实场景;陪伴模式让角色陪伴用户工作、健身、睡眠,极大延长了游戏对用户生活的渗透时间 [108][114][109] - **技术直接推动商业变现**:《恋与深空》4.0版本上线后,游戏冲至iOS畅销榜TOP3,当月流水创上市新高,环比增长33%;同期推出的婚戒周边在三天内销售额超4000万元 [60] 用户画像与需求洞察 - **用户群体多元化**:玩家包括感情空窗期女性、已婚女性和已有子女的母亲,共同点是对“更契合灵魂”的渴望被产品激发 [13][32][41] - **需求由产品创造**:许多用户并非因孤独而玩游戏,而是游戏中“完美的虚拟爱人”激发并满足了她们此前未被察觉的强烈被爱需求 [26][30] - **情感满足超越现实关系**:虚拟关系提供了无冲突、高契合度、随时响应的陪伴,对比之下,现实婚恋关系可能显得平淡或令人不满 [39][40][44][121] 新兴商业模式与产业链 - **UGC生态与衍生平台兴起**:如AIGC平台NYXverse允许用户创建含游戏角色的3D互动场景;AI陪伴APP“独响”允许用户创建并分享AI角色,一年内获得100万注册用户和200万个用户创建角色 [67][68][73] - **资本积极布局产业链**:NYXverse背后公司2033获商汤等机构近亿元人民币投资;“独响”获字节系锦秋基金百万美元种子轮融资;研发类人形机器人的“首形科技”年内快速融资三轮,获顺为资本、蚂蚁集团等顶级机构投资 [69][73][86] - **“情感劳动”与消费绑定**:游戏通过抽卡机制、限时卡池、卡片等级系统,将情感依赖转化为消费行为,玩家为获得情感体验和证明“爱意”而持续付费 [89][90][93][101] 社会影响与未来展望 - **模糊虚拟与现实边界**:技术进步使虚拟陪伴愈发真实,玩家成为最早体验“自由之快乐与未知之战栗”的群体 [128] - **具身智能成为终极想象**:人形机器人技术的进步(如小鹏IRON机器人)让玩家坚信未来能在物理世界拥有虚拟爱人的仿生人,并为此进行储蓄规划 [129][87][132] - **对现实关系产生复杂影响**:虚拟关系可能缓解现实矛盾,也可能引发伴侣间的猜忌,用户需在不同程度上平衡虚拟与现实 [104][105][131]
1000个AI王子围攻我:今年最阴间的Steam礼物
36氪· 2025-11-27 03:25
游戏产品分析 - 游戏《1000王子:生而为爱你》售价11元,由个人开发者琴研制作,是一款面向女性玩家的乙女游戏[4][15][17] - 游戏采用AI技术生成内容,包括使用Midjourney生成图像、ChatGPT生成剧情、Suno生成配音,被玩家称为"3A大作"[14] - 游戏画质粗糙,角色建模千篇一律,剧情涉及穿越、多种文学题材,但整体评价负面,Steam平台出现"不能只有我一个人吃屎"的传播现象[7][13][14] 开发者背景 - 开发者琴研为独立开发者,曾是言情小说作者,疫情期间学习Clone动画、Unity引擎、AI工具后开始制作游戏[15][17] - 开发者受日本voltage公司《Love365》和《恋与制作人》等乙女游戏影响,旨在为喜爱罗曼史的女性玩家提供情感满足[17][20] - 开发者此前发布过Demo版《凌天1~妳的命定王子DEMO》,2025年1月正式发布《1000王子》[15] AI游戏行业现状 - Steam平台自2024年1月开始允许发行使用AI技术的游戏,为AI创作游戏提供发行渠道[18] - 个人开发者使用AI工具制作的游戏普遍质量较低,如《Eye of Death》画质粗糙售价108元,多数作品未完成或评价不佳[20] - 专业团队作品如Anuttacon工作室《Whispers from the Star》获得93%好评,与个人作品形成鲜明对比[14][20] 市场反应与定位 - 游戏定位明确针对女性玩家,强调乙女游戏核心是情感满足而非竞技操作,属于小众垂直领域[20][21] - 部分玩家肯定游戏增加女性向内容的多样性,但男性玩家普遍不适应游戏设定[17][20] - 游戏通过社交传播形成话题,朋友间赠送游戏成为一种娱乐性惩罚行为[13][14]
《恋与深空》“盗号售号风波”一周 叠纸游戏信任危机解除了吗?
每日经济新闻· 2025-10-23 18:20
事件概述 - 叠纸游戏旗下产品《恋与深空》爆发盗号售号风波,持续一周仍未完全平息,有玩家反映账号被盗并在电商平台被售卖 [1] - 电商平台存在多个《恋与深空》初始号售卖,价格范围在几元至几百元不等 [1] - 公司官方回应称账号系统整体安全,未存在泄露情况,并已就售卖账号行为提交有关部门处理 [1] 玩家反应与问题焦点 - 玩家对公司回应并不完全买账,呼吁从技术层面完善登录机制,如增加人脸识别登录、新设备登录强制验证码等 [2] - 玩家不满集中于游戏登录机制,多数受害者表示被盗时未收到任何安全提醒 [4] - 有玩家账号遭盗取后资源被恶意消耗,其自5月入坑以来每日积攒的资源在十几分钟内损失殆尽 [3] - 盗号产业链形成投诉-下架-换名-重开的恶性循环,引发玩家焦虑,部分玩家频繁修改密码甚至考虑注销账号 [4] - 玩家认为账号是承载情感投入的核心资产,内含限定卡牌和剧情进度是花钱买不回的情感寄托 [3][4] 公司商业表现与运营矛盾 - 公司在2024年迎来商业奇迹年,全球收入同比增长660%,达到2019年至2023年收入之和 [5] - 产品《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元,海外市场份额不断提升,并曾登顶超过30个国家与地区的iOS榜单 [5][6] - 公司运营模式被玩家诟病为密集排期与强制催氪,新卡池与限时活动接踵而至,免费资源无法支撑进度,迫使玩家持续氪金 [6] - 2025年7月产品爆发虚假宣传争议,实际活动效果与宣传片存在显著差异,引发玩家强烈不满甚至组建停氪联盟维权 [7] 行业影响与专家观点 - 乙女游戏行业核心在于情感付费,此次盗号事件切断了玩家与游戏角色的情感链接,消耗了游戏的情感价值 [6][8] - 行业共识认为女性向游戏用户黏性的核心是情感而非氪金强度 [8] - 专家指出公司面临用户流失风险,若不能及时挽回可能错失行业增长红利 [8] - 专家建议公司需对被盗号玩家采取实质性补偿,建立完善安全体系,优化内容运营策略避免过度催氪,并构建兼顾情感体验与安全保障的系统工程 [8]
《恋与深空》“盗号售号风波”一周,叠纸游戏“信任危机”解除了吗?
每日经济新闻· 2025-10-22 08:31
事件概述 - 《恋与深空》游戏爆发持续一周的盗号售号风波,多位玩家在社交平台反馈账号被盗并在电商平台被低价售卖,价格范围从几元至几百元不等 [1] - 公司官方客服回应称账号系统整体安全,未存在泄露情况,并已就售号店铺提交有关部门处理,但未对登录机制修改做出声明且对采访表示暂无回应 [1][5] - 玩家不满集中于登录机制缺乏异常登录检测、设备绑定等防护措施,盗号时未收到安全提醒,并呼吁增加人脸识别、强制验证码等安全验证 [5][7] 玩家影响与行业特性 - 玩家账号被视为承载情感投入的核心资产,盗号导致数月积累的珍贵道具、限定卡牌和剧情进度被恶意清空,造成严重的情感价值损失 [6] - 乙女游戏专为女性玩家设计,核心玩法围绕情感连接与剧情互动,用户黏性依赖于情感付费而非氪金强度 [8][11] - 盗号产业链形成“投诉-下架-换名-重开”的恶性循环,引发玩家群体焦虑,导致未被盗号玩家频繁修改密码甚至考虑注销账号 [8] 公司商业表现与运营风险 - 公司2024年全球收入同比增长660%,达到2019至2023年收入之和,《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元,海外市场份额提升并登顶超30个国家地区iOS榜单 [8] - 公司运营模式被诟病为“密集排期+强制催氪”,新活动接踵而至且免费资源不足,迫使玩家持续氪金,侵蚀玩家信任 [9] - 行业专家指出公司面临用户流失风险,盗号事件切断了玩家与游戏的情感链接,消耗游戏情感价值,若不能及时挽回将错失行业增长红利 [9][11] 历史争议与信任危机 - 2025年7月公司爆发“虚假宣传”争议,游戏活动实际效果与宣传片存在显著差异,引发玩家强烈不满并组建“停氪联盟”发律师函维权 [10] - 乙女游戏社群常演变为“饭圈式骂战”,玩家因偏好不同角色互相攻击,加剧社区矛盾 [10] - 专家建议公司需采取实质性补偿、完善安全体系、优化内容运营并加强社群管理,以构建兼顾情感体验与安全保障的系统工程 [11]
每月氪金上亿,玩家怒斥《恋与深空》“让感情丢了”
凤凰网· 2025-10-16 08:23
事件概述 - 乙女游戏《恋与深空》爆发大规模玩家账号被盗并在网络店铺被售卖的事件,平均售价从几元到上百元不等,部分玩家使用同一手机号注册的叠纸旗下其他游戏账号也遭盗取 [1] - 涉事售号店铺已成交7000多单,在被投诉下架后疑似更换店名重新开业 [5] - 玩家担忧情绪蔓延,即便账号未失窃,也开始频繁修改密码、解绑关联手机 [6] 公司回应与玩家情绪 - 叠纸游戏官方回应称经全面排查,账号系统整体安全、未泄露,并提醒玩家避免账号交易等行为,同时已将平台售号店铺情况提交有关部门跟进 [5] - 玩家对官方回应不满,认为公司防护不到位且欠缺有效的围堵手段,诉求是针对性的解决方案而非让盗号者继续经营 [5] - 玩家认为失去的不仅是金钱,更是无法量化的情感成本,因为乙女游戏账号承载了玩家的情感寄托 [6] 游戏财务表现 - 《恋与深空》月度流水可达到上亿元水平 [7] - 2025年7月1日至31日,该游戏在iOS端的预估收入达1.58亿元,日均进账超500万元 [8] - 作为对比,同期《王者荣耀》收入约1.65亿美元(约15.75亿元) [9] - 据GameLook报道,2024年《恋与深空》国内全平台预估流水约50亿元,加上海外收入约10亿元,全年预估总流水约60亿元 [15] 玩家不满与游戏设计争议 - 盗号事件背后是玩家长期堆砌的不满,主要针对游戏玩法设计 [11] - 玩家批评游戏采用“密集排期+强制催氪”策略,活动接踵而至,免费资源不足迫使玩家不断充值 [12] - 抽卡机制被指过于依赖运气,玩家普遍觉得充值越多越难抽中,保底机制也无法保证必出心仪卡牌,有玩家为抽限定卡池一晚上氪金五六百元 [12] - 2025年7月,限定套装“暗蚀国王”引发“虚假宣传”争议,玩家投诉宣传PV展示的核心战斗机制未在实装后兑现,高阶卡仅提升数值而无质变机制,涉嫌虚假宣传及消费欺诈 [12] 玩家维权与社群管理问题 - 2025年8月6日,玩家自发组织“深空停氪受益者联盟”,委托律师事务所向叠纸发出律师函,要求修复机制、退赔资源并按“退一赔三”原则赔偿,但叠纸官方未作出实质性回应 [13] - 游戏官方社群管理不善,导致不同“男主”粉丝间因官方资源分配不均等问题产生“饭圈式骂战”,甚至出现极端行为,官方未有强介入表现,已有部分用户退游流失 [14] 公司战略与行业背景 - 叠纸游戏通过专注女性向游戏避开与大厂正面竞争,旗下《无限暖暖》《恋与深空》等作品凭借对女性情感需求的精准把握获得成功 [16] - 女性向游戏的成功引发腾讯、网易等大厂争相效仿,行业竞争加剧 [16] - 2024年7月,有玩家投诉叠纸在未告知授权的情况下,私自将其个人游戏账号数据用于线下体验,被指不尊重玩家 [16] - 乙女游戏的核心是“情感连接”,玩家投入是因为感受到“被爱、被理解”,而非被“催氪、被套路”,游戏作为持续服务的系统,需重视运营和社群反馈 [19]
女玩家情感投入反遭套路?多款头部乙游频发大规模投诉
观察者网· 2025-08-07 11:09
核心事件概述 - 叠纸游戏《恋与深空》因新活动宣传PV技能展示与实装效果不符引发大规模玩家投诉 包括联名发律师函和微博热搜讨论量达2.4万 [1] - 网易游戏《世界之外》因代币涨价未提前告知及卡池质量未同步提升引发玩家集体投诉 总涉诉金额578万元 [10][12] 投诉数据统计 - 《世界之外》和《恋与深空》两款游戏玩家投诉占近一年乙女游戏总投诉的90% [1] - 《世界之外》投诉占比66.23% 《恋与深空》投诉占比23.94% 其余游戏合计不足10% [2] - 《恋与深空》在7月29日至31日3天内投诉量超1500条 [2] - 《世界之外》在7月23日至24日收到有效投诉3251件 [10] 用户群体特征 - 投诉玩家中女性用户占比均超98% 《世界之外》为98.66% 《恋与深空》为98.65% [4][10] - 00后玩家是投诉主力 《世界之外》占比78.82% 《恋与深空》占比64.65% [4][10] - 投诉集中城市为上海 广州和北京 [10] 具体投诉问题 - 《恋与深空》被指虚假宣传 玩家反映PV展示技能机制未在实机体现 例如玩家花费1461元抽卡后发现战斗体验差 [4] - 《世界之外》代币抽卡价格从300涨至400未提前告知 且卡池质量未同步提升 玩家认为价格与质量失衡 [10][12] - 投诉焦点包括未成年人充值 虚假宣传 游戏设定争议和退款纠纷 [4] 公司回应与影响 - 《恋与深空》客服回应"实际效果以游戏内为准" 玩家感觉投诉无门 [4][6] - 《世界之外》官方承认"想赚钱"并称涨价已确定 引发玩家制作恶搞图出圈 [12][14] - 两款游戏均登上微博热搜 《世界之外》相关话题被称"史诗级公关" [12][14] 行业层面分析 - 乙女游戏女性玩家易产生情感依赖 但复杂抽卡机制和充值策略让玩家感觉被套路 [14] - 行业被指追求流水同时忽视玩家知情权和消费权益 缺乏透明度和公正性 [14]
谁撕开了乙女游戏的遮羞布?
虎嗅· 2025-08-07 10:54
网易近期运营危机 - 《世界之外》游戏抽卡价格从300钻/抽涨至400钻/抽 涨幅达33% 且未提前公告 保底机制存在"价高质低"问题[6] - 用户协议争议条款包括"一年不登录账号或被删"及"所有纠纷必须由广州天河区法院管辖" 引发消费者权益担忧[7] - 7月23日-24日期间消费保平台收到该游戏有效投诉3251件 总涉诉金额超578万元 玩家发起"停氪罢玩"抵制行动[8] 公关应对失当 - 官方以"没有涨价""想赚钱""没有变"等回应激化矛盾 相关话题冲上微博热搜[11] - 8月5日《阴阳师》《第五人格》等多款热门游戏发生超2小时宕机事故 "网易游戏崩了"登上热搜[13] - 玩家对比指出网络故障补偿优于卡池问题补偿 批评公司冷处理态度[14] 乙女游戏行业困境 - 《世界之外》iOS日收入从2024年峰值超150万美元降至2025年最高约50万美元(七麦数据估算58万美元)[19] - 网易游戏业务占整体营收近80% 但增速从2022年高位显著放缓至2024年低位[21] - 同期《恋与深空》因宣传PV与实装版本不符被控虚假宣传 消费保平台3日内收超1500条投诉 过去30天总投诉6905条中33.28%涉虚假宣传[32] 情感经济本质冲突 - 乙女游戏核心付费动力在于虚拟恋爱体验中的"被尊重感" 而非赤裸的商业算计[23] - 官方将商业诉求置于情感承诺之上 用"444""748"等时间点发布被视作反讽操作 伤害用户情感[26] - 行业普遍存在资源倾斜营销而非内容打磨 导致情感体验本质被边缘化[34]
玩恋爱游戏的女孩,在相亲局里找平衡
36氪· 2025-07-16 12:53
乙女游戏行业分析 - 《恋与深空》推出4.0版本"于深空见证的",主打婚礼主题卡池活动,结合高拟真陪伴功能如"陪你睡觉""语音唤名",并通过官媒联动、人气歌手合作及全球线下展会强化沉浸感 [2] - 游戏通过白纱、鲜花等视觉元素及剧情设定(如"假扮婚礼策划师")传递具象化恋爱体验,部分玩家称其为"梦中的婚礼" [2][4] 用户行为与市场需求 - 核心用户群体为20-30岁女性,部分玩家因现实婚恋压力(如相亲中的条件评估、家庭催婚)在乙女游戏中寻求理想化情感补偿 [5][6][7] - 玩家消费行为活跃:主流国产乙女游戏(如《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》)新主线或限定卡池上线时,用户会第一时间参与并付费 [6] - 沉浸式玩法需求分化:部分用户偏好陪睡语音、花样手帐等功能,另一部分用户更关注游戏附属工具(如经期记录、便签)的实用性 [16][17] 产品生态与衍生经济 - 乙女游戏衍生同人创作生态活跃,包括同人文、应援海报设计及线下活动(如角色应援),部分创作者通过高频更新积累粉丝并形成圈层协作 [16] - 周边商品市场繁荣:玩家会购买角色形象娃娃、挂件等周边产品,用于现实情感陪伴,形成稳定的衍生品消费需求 [18][20] 社会文化影响 - 乙女游戏内容成为部分用户对抗现实婚恋焦虑的精神出口,例如通过角色台词(如陆沉引用《仲夏夜之梦》)缓解自我否定情绪 [12][14] - 游戏内理想恋爱剧本与现实婚恋逻辑的冲突,促使部分用户重新定义婚姻标准(如要求"独生子女优先""财产结构清晰")或选择不婚 [17][21]
从BW2025,看乙游如何收割女性玩家
36氪· 2025-07-15 04:15
行业动态 - 乙女游戏行业通过线下漫展活动为女性玩家提供沉浸式体验,强化玩家忠诚度和群体凝聚力 [3][9] - 三大头部乙女游戏《恋与深空》《世界之外》《光与夜之恋》在BW2025展会采用差异化互动形式,均聚焦"造梦"核心逻辑 [4][6][8] - 线下漫展成为乙女游戏厂商收割玩家情绪价值的重要场景,通过角色具象化实现二次元与三次元的连接 [12] 公司表现 - 《恋与深空》以"深空见证,以爱起誓"主题活动打造婚礼场景,使用鲜花布置展台并设计婚庆团队角色扮演,沉浸感获玩家高度评价 [4][6] - 《世界之外》放弃角色COS形式,采用红毯豪车复刻游戏内"荣耀之路"活动,让女性玩家成为展台主角 [6] - 《光与夜之恋》创新采用专业手模互动形式,通过手势动作传递角色性格,规避COSER塌房风险 [8] 用户行为 - 乙游玩家在漫展后出现显著戒断反应,反映沉浸式体验对情绪价值的深度满足 [3][9] - 《恋与深空》玩家与夏以昼COSER形成双向情感互动,现场出现自发关怀行为(让座、送风等) [10] - 玩家通过社媒提前策划参展穿搭,《世界之外》红毯活动激发用户UGC传播 [6] 产品策略 - 角色COS委托成为乙女游戏线下活动核心,夏以昼案例显示优秀COSER可提升30%新玩家入坑率 [10][12] - 展台设计紧密配合游戏版本更新,如《恋与深空》4.0婚卡主题与婚礼场景100%联动 [4][6] - 互动形式创新规避行业风险,《光与夜之恋》手模方案既保留幻想空间又降低运营风险 [8]