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当“传奇”玩家老了
36氪· 2025-12-25 12:11
几年前,你总能见到这样的游戏广告:一个个熟悉又陌生的古早港台明星面孔,手中握着金光闪闪的宝剑,他们会用略显生硬的普通话喊着"渣渣辉""装 备全靠打""是兄弟就来砍我"等经典老梗。游戏画面中充斥着爆裂的数字特效,还有怪物死后爆出的遍地金光闪闪的宝物。 这些广告都源自"传奇"类游戏。国内最早的"传奇"由上海盛大网络于2001年引进国内,定名为《热血传奇》,很快在网吧内风靡一时。"传奇"定义了中国 网游的一种早期形态:战士、法师、道士3种职业划分,简洁的红蓝药水球UI,以及"练级、PK、刷宝"的核心玩法循环。如今,《热血传奇》的官方版本 早已出于种种原因而迭代得面目全非,但由此衍生出的无数"传奇"私服,却依然滋养着一个庞大的玩家群体。 满屏的彩色数字是"传奇"广告的特色之一 它们就像是数字时代的江湖传说,无处不在,却又让许多年轻玩家感到费解:这样的游戏,真的还有人在玩吗?即使有,在这个有大量新游戏可以去体验 的时代,他们为什么还要二十几年如一日地守在这款"古老"的游戏里?他们究竟在玩什么? 《热血传奇》登录界面 老文从2001年《热血传奇》官服公测时就开始玩了。他的网游生涯始于"传奇",如今他也依然游走在各个私服之 ...
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 08:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]
金山软件旗下西山居高管变动 郭炜炜辞任CEO
犀牛财经· 2025-12-04 03:10
核心管理层变动 - 西山居首席执行官郭炜炜因个人职业规划原因辞去CEO职务 [2] - 郭炜炜将继续担任西山居首席制作人职务 [2] - 金山软件CEO兼西山居董事长邹涛被任命为西山居代理CEO [2] 高管职业履历 - 郭炜炜于2004年加入西山居,长期负责《剑网3》项目,历任执行主策划、主策划、执行制作人、制作人/策划总监等职 [3] - 郭炜炜于2011年升任《剑网3》项目负责人/西山居副总裁,2016年任金山集团副总裁/西山居CEO,2018年任金山集团高级副总裁/西山居CEO/《剑网3》系列制作人 [3] 公司近期经营业绩 - 金山软件2024年第三季度网络游戏及其他业务收入为8.98亿元,同比下降47%,环比下降6% [3] - 游戏业务下滑主要由于《剑网3》和《尘白禁区》收入下降,同时新游戏《解限机》处于发展初期,仍在建立市场影响力 [3]
《剑网3》老化、《解限机》遇冷,郭炜炜卸任CEO能否改写西山居游戏困局?
国际金融报· 2025-12-01 12:04
公司管理层变动 - 西山居首席执行官郭炜炜因个人职业规划原因辞去CEO职务 [1] - 郭炜炜将继续担任西山居首席制作人职务,并向新任代理CEO邹涛汇报工作 [1] - 新任代理CEO由金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任 [1] - 郭炜炜自2004年加入公司,长期深耕《剑网3》项目,并于2016年出任西山居CEO [1] 公司近期财务表现 - 金山软件第三季度总营收为24.19亿元,同比下降17% [3] - 第三季度净利润为2.13亿元,同比骤降48% [3] - 网络游戏及其他业务营收为8.98亿元,同比骤降47%,占总收入比重为37% [3] - 收入下滑主要由于现有游戏收益贡献减少及新游戏处于发展初期 [3] 核心游戏产品表现 - 《剑网3》系列作为核心产品运营迈入第16个年头,流水与游戏热度均呈现下滑趋势 [5] - 新游戏《解限机》于2025年7月2日正式发行,但上线后表现惨淡 [5] - 《解限机》公测当日Steam在线人数峰值达13.28万,三天后降至7万,近乎腰斩 [5] - 截至12月1日,《解限机》在线峰值仅2161人,整体好评率为60% [5] 新产品面临挑战 - 玩家反馈指出《解限机》存在机甲元素设计混乱、打击动作缺乏流畅感等问题 [6] - 游戏被批评存在叙事薄弱、UI设计水平较低及排位机制平衡性问题 [6] - 外挂及工作室刷金等黑灰产行为严重扰乱游戏付费体系与公平性,导致玩家流失 [6] - 制作人曾计划推出《解限机》"解限版"并登陆PS5等更多渠道以寻求转机 [6]
金山软件20251119
2025-11-20 02:16
涉及的行业与公司 * 金山软件及其办公软件和游戏业务[1] * 信创行业[3] 核心财务表现 * 2025年总营收24.19亿元人民币 同比下降17% 环比增长5%[4] * 办公软件及服务业务保持稳定增长 在线游戏及其他业务收入因现有游戏贡献减少而下降[6] * 毛利润为11.44亿元人民币 同比下降21% 环比增长5% 毛利率同比下降4个百分点至80%[10] * 研发费用同比增长4% 环比增长5%至9亿元人民币 主要由于对AI和协作产品的投资[10] * 销售及分销费用同比猛增55% 环比增长33%至5.64亿元人民币 主要由于在线游戏的推广活动[10] 运营数据与业务亮点 * WPS Office全球月活跃用户截至9月30日达到约6.69亿 同比增长9%[4] * WPS Office PC版月活跃用户增长14%至约3.16亿 移动版月活跃用户增长5%至约3.53亿[4][9] * 个人办公业务收入达8.99亿元人民币 同比增长11%[9] * WPS365业务收入同比激增72%至2.01亿元人民币 得益于协作工具和AI产品的增强 扩大了私企和地方国企客户群[4][9] * 政府相关软件收入同比增长51%至3.91亿元人民币 受本地化项目进展加速和AI产品在政府机构中整合的推动[4][9] * 073.0版本发布后 活跃用户较2024年底增长近200% 较2025年上半年翻倍 企业业务同比增长超70%[4][11] 战略重点与未来展望 * 公司战略聚焦于WPS Office的AI集成、协作工具和国际扩张 利用其移动平台优势和内容服务平台转型以在海外与Microsoft Office竞争[3][5][14] * 对于信创业务 预计至少在2025年第四季度保持超过90%的市场份额 并有强劲的政策支持[3][12] * 个人业务的增长驱动力包括用户基础扩张、付费转化率提升和用户平均收入提高 073.0版本发布后的AI会员增长进一步支持此趋势[12] * 企业业务的增长潜力取决于未来两年能否确保服务和产品的及时交付[12] * 研发投入占收入比例从历史区间的32-33%提升至约35-36% 为未来发展奠定基础[12][13] * 自2013年起在移动解决方案上比微软早约两年布局 目前在全球拥有约30亿用户主要通过移动设备互动 在移动平台和AI发展方面具有显著优势[14] * AI业务的差异化在于定位为内容服务和办公平台 而不仅仅是文档编辑工具 WPS 365是可与现有OA系统无缝集成的全功能办公平台[16] 游戏业务发展 * 现有游戏专注于旗舰产品如《剑网3》 通过长期内容更新和精细化用户运营维护核心用户群[7] * 新游戏储备包括《无界》《鹅鸭杀》《天缘》相关产品等 持续优化玩法和运营模式[7][15] * 拥有多款已获版号游戏 如《VR三国》《剑侠世界4》《愤怒的小鸟》《鹅鸭杀》等 《星沙岛》等游戏预计在2026年获得版号后推出[17] * 认可游戏全球化的趋势 将继续基于以往经验优化产品能力和运营效率以拓展海外市场[17][18] 成本与费用管理 * 营收成本同比增长3% 环比增长5%至4.75亿元人民币 年度增长主要源于更高的服务福利成本、差旅成本及机构客户服务成本 部分被在线游戏渠道成本降低所抵消[10] * 行政费用同比增长7% 环比增长2%至1.78亿元人民币 主要由于人事相关费用增加及武汉新园区的折旧[10] * 股权补偿成本同比增长37%[10] * 销售及营销费用历史上在16%至18%之间 本季度增至23% 预计随着新产品推出将逐步正常化 长期维持合理费用水平是优先事项[23] * 在AI投入早期阶段致力于大量研发投资 尽管季度费用会有波动 但目标是保持总体成本控制并逐步实现合理利润水平[24] AI业务进展与商业化 * AI业务自2025年4月成立以来取得显著进展 重点支持企业级应用服务 特别是与金山云的合作[21] * 关键成果包括为珠海政府办公运营实施大模型、交付中国银行自动化可行性报告生成项目以及在法律行业模型方面的进展[21] * 商业化步伐良好 集成的先进AI功能显著提升用户体验 各行业对智能解决方案的需求增长带来巨大市场潜力[19] * 基于国内用户反馈的AI实践被证明有效 与微软的技术路线存在差异[16]
金山软件三季度净利大幅下滑48%,游戏业务拖后腿
新浪财经· 2025-11-19 13:36
核心财务表现 - 2025年第三季度总收入为24.2亿元人民币,同比下降17% [1] - 净利润为2.13亿元人民币,同比大幅下滑48% [1] - 每股基本盈利为0.15元人民币,去年同期为0.31元人民币 [2] - 运营利润为2.77亿元人民币,去年同期为11.44亿元人民币 [2] 业务分部表现 - 办公软件及服务业务收入达15.2亿元人民币,同比增长26% [1] - 网络游戏及其他业务收入为9亿元人民币,同比下降47% [1] - 办公软件及服务业务是公司营收的主要贡献者 [2] 办公软件及服务业务驱动因素 - WPS Office月活跃设备达6.69亿,同比增长9% [3] - 过去12个月累计付费个人用户达4179万,较去年同期提升10% [3] - WPS软件业务因信创订单推动实现显著提升 [2] - WPS 365业务在民营企业及地方国企客户拓展方面成效显著,增速较快 [2] - WPS个人业务通过AI新产品落地推广及精细化运营,带动付费用户数稳步提升 [2] 网络游戏业务分析 - 网络游戏业务下滑主要由于现有游戏收益贡献减少,新上线游戏处于发展初期 [3] - 旗舰游戏《剑网3》作为运营超16年的MMORPG,面临新兴品类冲击及用户收缩 [5] - 轻科幻射击游戏《尘白禁区》在Steam平台的在线人数曾出现"断崖式下滑" [5] - 新游戏《解限机》为科幻机甲主题TPS游戏,已成为赛道焦点产品 [5] - 未来计划在国内上线《鹅鸭杀》和《愤怒的小鸟》两款国际化IP游戏 [5] 成本与费用 - 销售及分销开支同比增长55%,达5.64亿元人民币,环比增长33% [5] - 销售费用增加主要反映与网络游戏业务相关的推广及广告投入增加 [5] - 研发成本同比提升4%,达8.99亿元人民币 [5] - 研发费用增加主要由于对AI及协作产品的投入加大,但部分被计提绩效奖金减少所抵销 [5] 市场表现 - 截至财报发布当日港股收盘,公司股价报30.72港元,跌1.6% [6] - 公司当前市值为430.21亿港元 [6]
金山软件:实现营收23.4亿元,持续聚焦AI、协作和国际化
证券时报网· 2025-05-29 02:53
业绩概览 - 2025年第一季度营收23.4亿元,同比增长9% [1] - 母公司净利润2.84亿元,同比基本持平 [1] - 公司实现良好开局,办公软件和游戏业务表现稳健 [1] 办公软件及服务业务 - 收入13.02亿元,占总收入56%,同比增长6% [1] - WPS个人业务通过调整运营策略提升AI活跃用户数量,推动用户基数和付费用户增长 [1] - WPS365通过文档、协作、AI三大能力助力组织级客户实现数智化办公 [1] - WPS Office月活设备数6.47亿,同比增长8% [1] - 付费用户数同比增长17%至4170万 [1] 网络游戏及其他业务 - 收入10.4亿元,同比增长14% [2] - 经典剑侠情缘系列通过内容更新与玩法焕新巩固用户基本盘 [2] - 二次元射击游戏《尘白禁区》保持用户活跃度与口碑稳定 [2] - 科幻机甲游戏《解限机》计划夏季上线,测试阶段跻身Steam全球愿望单第五名 [2] - 剑侠情缘经典续作《剑侠情缘零》计划二季度上线 [2] 未来展望 - 金山办公集团将持续聚焦AI、协作和国际化,保持研发投入 [2] - 游戏业务将深化旗舰IP生态营运,聚焦二次元、科幻等新赛道 [2] - 强化内容创新能力,提供更具沉浸感与差异化的高品质游戏体验 [2]
顶流集结!微博游戏动漫展点燃五一跨次元热潮
新浪科技· 2025-05-06 09:36
活动规模与参与情况 - 首届微博游戏动漫展(WAW)是北方最大的综合类游戏动漫展 总参与人次超6 8万 购票用户中北方地区用户占比近80% 30岁以下用户占比77% [1] - 活动汇聚超100位次元顶流(包括电竞战队 选手 主播 Coser CV 画师)及150多家热门游戏 电竞 动漫IP厂商 覆盖超5万平米沉浸式现场 [1] - 活动期间微博话题阅读量达24 5亿 互动量950万 上榜热搜87个 [1] 内容与互动形式 - 设置星光见面会 动漫次元舞台 超玩领域舞台 签售会四大主题展馆 举办30余场活动 包括电竞战队互动(如KPL梦之队 iG) Coser巡游(如剑网3全门派百人cos) 声优见面会(如《哪吒2》声优) [2][4][7] - 提供游戏试玩区 包括《明末:渊虚之羽》首次线下试玩及《黑神话:悟空》独家模型展示 吸引大量粉丝排队体验 [4] - 虚拟偶像(如PLAVE_Official)及跨次元互动(如卡琳娜和揉西的你画我猜)首次亮相北方漫展 增强沉浸式体验 [5][7] 平台生态与资源整合 - 微博泛二次元生态覆盖游戏 电竞 动漫领域 平台入驻游戏IP数666个 电竞领域覆盖主流赛事及俱乐部/选手/解说矩阵 动漫头部账号数量超3600个 [9] - 泛二次元博主日均生产博文260万 吸引超3亿用户关注相关内容 头部声优和Coser入驻率达99% [12] - 通过超话社区实现线上粉丝积累 WAW线下活动反哺线上 形成"博主生产–内容触达–用户信任"闭环 例如"超话次元造梦局"单日近千人完成线下签到互动 [10] 行业合作与区域影响 - 微博与猫眼娱乐联合主办 猫眼利用线上票务平台流量助力WAW销售转化 实现社交平台与票务平台深度结合 [12] - 活动推动顺义区域文旅发展 通过融入动漫游戏元素丰富文旅供给 满足年轻客群需求 助力打造区域文化新IP [12]
WPS、剑网3官宣跨界合作,时隔一年再次推出联名会员
扬子晚报网· 2025-04-14 08:42
WPS与剑网3联名会员活动 - 活动时间为4月17日10:00至5月30日23:59 提供三种限时套餐:12个月WPS超级会员+180元剑网3点卡套餐原价328元限时折扣188元 3个月WPS超级会员+60元剑网3点卡套餐原价128元限时折扣80元 1个月WPS超级会员+30元剑网3点卡套餐原价58元限时折扣38元 [3] - 同步开启"像素江湖画卷"在线玩家共创活动 每日抽取18个剑网3随机镭射票和WPS大会员月卡 根据微博互动情况赠送WPS超级会员年卡/月卡等奖励 [4] 品牌合作历史 - 本次为WPS与剑网3第三次联动 2024年6月首次开展限时联合会员活动 2024年8月推出WPS新UI版本首款联名限定皮肤 [6] - WPS曾与喜茶 探鱼 维他无糖茶等多个品牌开展联名活动 本次合作引发网友热议 [9] WPS用户与产品数据 - WPS诞生于1988年 是中国首个拥有自主知识产权办公软件 2023年推出智能办公助手WPS AI 2024年升级至WPS AI2.0 新增AI写作/阅读/数据/设计助手功能 [10] - 在00后群体中月活跃用户规模超4300万 位列00后Top20 App活跃渗透率TGI前五 办公商业App月活用户规模第一 获"2024中国互联网价值人群TOP榜泛年轻人群喜爱App" [11] - 月度活跃设备数突破6.32亿 WPS AI月度活跃用户达1968万 成为国民级办公软件 [12]