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《射雕》
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网易射雕突然宣布停服,曾称要运营150年赚慢钱
观察者网· 2025-09-25 03:26
公司运营决策 - 网易旗下武侠MMO游戏《射雕》将于2025年11月24日15时正式终止运营[1] - 停运原因包括与明河社合作的《射雕三部曲》IP授权到期以及公司运营策略调整[1] - 公司已关闭游戏下载和充值通道并为玩家提供未消耗金锭的等额点数返还及七款网易游戏的专属福利补偿[1] 项目投资与运营表现 - 该项目耗资10亿人民币打造曾以150年长线运营为愿景旨在赚取稳健持久的慢钱[1] - 游戏实际运营时间不足两年远低于原定目标于2024年3月28日公测后推出2.0版本但仍未扭转市场表现[1] 行业商业实践 - 该案例体现了游戏行业理想愿景与现实市场表现间的巨大落差[1] - 该项目被视为一次值得深思的商业尝试[1]
网易首次披露如何将AI嵌入游戏制作流程;世嘉官宣“如龙”IP最新作
每日经济新闻· 2025-09-24 23:25
网易AI技术应用 - 公司首次披露AI嵌入游戏制作全流程实现效率跃升 通过超1000条新质生产管线覆盖90%生产场景 场景设计效率提升70% 动画生产综合提效30% [1] - 技术研发中AI代码生成工具提升开发效率50%且逻辑质量达专家级水平 营销环节AI驱动用户画像与智能客服使营销效率提升250% [1] - AI与自动化技术显著提升美术开发及营销效率 增强市场对长期技术投入与盈利能力的预期 [1] 世嘉IP运营动态 - 公司官宣如龙IP最新作《如龙3外传:Dark Ties》围绕系列主角劲敌峰义孝展开 将与《如龙:极3》合集于2026年2月12日多平台发售 [2] - Steam页面已上线 标准版售价268元 豪华版售价338元 强化投资者对IP运营能力的信心 [2] - 成熟IP持续开发成为厂商稳定收益重要路径 引导市场关注长线内容价值与品牌延伸潜力 [2] 网易游戏运营调整 - 公司宣布MMORPG《射雕》于2025年11月24日终止运营 主因与明河社IP合作期结束及运营策略调整 [2] - 该游戏2024年3月开服时曾宣传150年长线运营 实际运营不足两年 凸显IP合作风险 [2][3] - 行业面临IP依赖与生命周期管理挑战 推动厂商探索更可持续内容与商业模式 [3]
网易首次披露如何将AI嵌入游戏制作流程;世嘉官宣“如龙”IP最新作|游戏早参
每日经济新闻· 2025-09-24 23:19
公司AI技术应用 - 网易在游戏制作全流程嵌入AI技术 实现美术制作 技术研发和营销运营的效率提升[1] - 美术制作中超1000条新质生产管线覆盖90%生产场景 场景设计效率提升70% 动画生产综合提效30%[1] - 技术研发中AI代码生成工具提升开发效率50% 且AI逻辑质量达专家级水平[1] - 营销环节AI驱动精准用户画像与智能客服使营销效率提升250%[1] IP运营与开发 - 世嘉官宣如龙IP最新作《如龙3外传:Dark Ties》 计划于2026年2月12日与《如龙:极 3》合集发售[2] - 新作标准版售价268元 豪华版售价338元 Steam页面已上线[2] - 网易宣布《射雕》游戏将于2025年11月24日终止运营 距2024年3月开服不足两年[3] - 停运原因为网易与明河社就《射雕三部曲》IP合作期即将结束及公司游戏运营策略调整[3] 行业发展趋势 - AI驱动的效率提升正成为科技与互联网行业核心竞争力 推动行业向智能化精细化方向发展[1] - 成熟IP的持续开发成为游戏厂商稳定收益的重要路径 引导市场关注长线内容价值与品牌延伸潜力[2] - IP依赖与生命周期管理仍是游戏行业关键挑战 推动厂商探索更可持续的内容与商业模式[3]
《射雕》官宣即将停运,武侠大世界依然火热
雷峰网· 2025-09-24 12:07
网易《射雕》项目停运分析 - 网易旗下金庸武侠大世界项目《射雕》官宣于2025年11月24日停运[2] - 停服主要原因为《射雕三部曲》IP合作期结束及游戏运营策略调整[4] 《射雕》项目失败原因 - 项目定位聚焦"金庸自传宇宙"但美术风格出现严重问题 影响NPC建模及商业模式[5] - 建模差异化问题动摇项目运转基础 系统优化问题从内测起就遭诟病[6] - 经济系统设计失败 无法复刻"逆水寒"式成功 玩家不能直接通过人民币换银两"搬砖"[6] - 1.0版本上线几小时后即遭遇大量玩家负面反馈 迫使官方进行资源回炉重造[7] 项目挽救努力与最终结果 - 2025年3月公测的2.0版本对美术画风进行回炉重造式改动[7] - 2.0版本的回炉重造对项目只是"续命"而非"翻身" 最终仍走向停运[8] - 金庸IP受众虽大 但玩家给予游戏的机会不会超过2次[7] 网易MMORPG业务整体表现 - 《射雕》停运未伤及网易武侠MMO根基 同期《燕云十六声》成为新的明星业务[8] - 《燕云十六声》手握数千万用户及数亿增量营收 展现三端互通和持续迭代能力[8] - 通过"MMO大世界+历史叙事"打法站稳脚跟 持续留存与转化能力为未来增长铺路[8] - 网易大品类细分玩法战略稳步推进 《漫威争锋》《界外狂潮》等射击项目入市 《无限大》实机视频放出[8]
网易射雕,刚刚宣布即将停运
36氪· 2025-09-24 08:20
游戏停运与运营调整 - 网易游戏《射雕》将于11月24日正式停运 运营周期为545天 停运原因为IP版权到期及运营策略调整 [1] - 工作室内部人员将优先流转至其他项目组 非整体裁撤 [3] 研发历程与市场表现 - 游戏研发历时6年 公测日期为2024年3月28日 曾计划打造长达150年的"射雕三部曲"内容体系 [4] - 公测初期iOS畅销榜最高排名第15名 但不足一个月跌出排行榜 两个月后掉出畅销榜百名 [6] - 2.0版本上线后iOS畅销榜最高排名第64名 大型版本"华山论剑"推动免费榜升至52名 畅销榜回升至63名 [14] 产品问题与玩家反馈 - 公测时因底层优化问题流失超过80%移动端用户 [6] - 玩家集中吐槽人物建模幼态、核心战斗体验缺失及移动端优化严重不足 [6] 版本重构与内容调整 - 2024年5月更换制作人并启动回炉重造 10月公布"回炉计划" 涵盖画面建模、武学系统、PVP/PVX玩法等10余项核心模块 [6] - 2.0版本彻底重置美术风格与武学系统 将连招链改为传统普攻+技能+绝技模式 降低操作门槛 [8][12] - 剧情内容降级为支线任务 优先突出PVE、PVP及战力养成玩法 [12][14] 商业化模式变革 - 2.0版本将盈利点转向武学抽取、侠侍招募及活动外观 放弃原有数值售卖模式 [14] - 新增交易系统及吃鸡类玩法以强化社交生态 但因玩家基数流失未能显著改善运营数据 [16] 行业竞争背景 - 武侠MMORPG赛道处于红海竞争状态 头部产品通过赛季制与非数值商业化模式吸引轻量玩家 [9] - 市场趋势倾向于玩法轻量化与用户体验创新 [9][18]
《归唐》被骂?网易笑麻
半佛仙人· 2025-07-01 05:05
网易游戏《归唐》宣发策略分析 - 网易新游戏《归唐》PV质量高但玩家对雷火工作室过往行为持质疑态度 雷火工作室曾将《燕云十六声》从单机买断制改为多端网游引发信任危机[2][4][5][6] - 项目组回应质疑时强调《归唐》是单机游戏非手机游戏 并提及文化输出概念 但该概念在游戏行业已被过度使用导致群嘲[8][9] 网易营销策略特点 - 网易营销部门擅长制造话题 在腾讯占据渠道优势情况下仍能通过创意营销与之抗衡[14][15] - 采用极端文案促活玩家 包括发送极具创意的手机短信和制造现实争议事件如《阴阳师》发律师函给《王者荣耀》[16][17][19] - 营销逻辑是"选择弹幕最多的打法" 通过争议性宣传如《射雕》宣称要"翻过原神大山"和《逆水寒》让玩家投票收费模式来获取关注[20][21] 争议营销的价值逻辑 - 游戏行业知名度比口碑更重要 "坏名声胜过没名声" 甚至在某些情况下坏名声效果优于好名声[23][24][25] - 《归唐》被骂反而达到宣发目的 通过争议降低玩家期待值 为后续实机演示预留口碑反转空间[27][29][31] - 若游戏质量超出被压低的预期 前期骂声可转化为正面传播势能 实现"黑转路 路转粉"的营销效果[32][42] 期待值管理策略 - 在游戏开发早期拉高期待值风险大 任何未达预期都会招致强烈批评 而初期被质疑可降低预期压力[35][37][38] - 通过争议营销实现三重目标:发布PV 制造话题 同时将玩家预期降至最低 为后续正常游戏质量收获意外好评创造条件[40][41] - 若项目失败可选择"装死"策略 利用公司频繁发布新项目的特性分散注意力 避免单一项目失败造成持久负面影响[44][46]
半年时间市值翻倍,网易是如何靠AI+游戏触底反弹的?
搜狐财经· 2025-06-30 06:56
公司市值与市场地位 - 截至6月25日网易股价为2106港元市值达6668亿港元创历史新高[2] - 高盛将网易列入中国"十巨头"名单与腾讯阿里小米等并列[2] - 半年内股价增长九成从2024年11月11日开盘价112372港元起步[5] 游戏业务表现 - 2023年依靠《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏年收入首破千亿[5] - 2024年Q2归母净利润68亿元同比下滑18%环比下滑11%[8] - 存量游戏流水大幅下滑《蛋仔派对》iOS流水按季跌45%《逆水寒》跌30%[7] - 新品《射雕》公测后数月跌出畅销榜开发耗资十亿级[10][11] - 《天启行动》上线45天即停运成为"出道即翻车"案例[14] 战略调整与组织变革 - 丁磊回归后停运10余款游戏包括《漫威超级战争》等[19] - 关闭多家海外工作室如日本Ouka加拿大Worlds Untold[20] - 营销费用从去年同期4022亿元压缩至2696亿元[20] - 员工规模减少3100人裁员比例超10%[20] - 加强反腐全年处理27名员工新增58家永不合作主体[22] 新产品与转型方向 - PC端游戏《漫威争锋》72小时获1000万注册用户[22] - 《燕云十六声》公测后积累超3000万玩家[22] - 2024年发布9款新游中5款为PC端7款为自研[23] - 转向精品PC端游策略如买断制游戏《归唐》[25] AI技术布局 - 伏羲实验室为《逆水寒》400+NPC配置智能AI系统[26] - 开发挖掘机器人并与中建八局徐工集团合作[26][27] - 注册68项工程机械智能化专利获全球数字贸易金奖[30] - 发布美术服务平台"有灵天工"完善开发生态[30] 财务与行业环境 - 2024年营收1053亿元同比增17%净利润297亿元同比增10%为20年最低增速[16] - 2023年底《网络游戏管理办法》草案致股价单日暴跌246%市值蒸发1283亿港元[5] - 与暴雪复合但两款游戏仍未恢复运营[15]
网易的股价,快翻倍了
36氪· 2025-06-16 01:48
股价与业绩表现 - 网易港股股价在2024年11月11日至2025年6月12日期间从112.372港元上涨至211港元,涨幅约八成[1] - 2025年第一季度营收288亿元人民币,同比增长7.4%,非公认会计准则下净利润112亿元,同比增长31.8%[1] - 游戏及相关增值服务净收入240亿元,同比增长12.1%,环比增长13.2%[1] 财务数据 - 2025年第一季度毛利潤18.48亿元人民币,较2024年同期17.02亿元有所提升[2] - 营业费用从2024年第一季度的93.93亿元降至2025年同期的80.38亿元,销售与营销开支同比大减33%至27亿元[15][16] 游戏业务挑战 - 2024年第三季度净收入同比减少4%,净利润下滑17%,核心游戏业务表现不佳[3] - 旧产品如《巅峰极速》《全明星街球派对》从畅销榜前10跌至百名左右,《蛋仔派对》热度明显下滑[4][6] - 新品《射雕》上线数月即跌出畅销榜,开发成本达十亿级但市场反馈不及预期[8] - 《天启行动》上线一个多月后因表现不佳停运[10][11] 战略调整 - 2024年下半年起管理层加强一线业务控制,进行人事变动、架构调整及反腐行动[12] - 全年关停《漫威超级战争》《天启行动》等十多款游戏,11月13日单日停运四款产品[14] - 海外团队如樱花工作室、Worlds Untold工作室被裁撤[17] 端游转型成效 - 2024年末推出的《漫威争锋》和《燕云十六声》表现亮眼,前者72小时注册用户超1000万,后者玩家数超3000万[19] - 《燕云十六声》移动端流水约4.74亿元,双端流水约10亿元,PC版首年预计销售额超18亿元[19] - 2024年第四季度PC端游戏收入占比从29.2%提升至34.7%,同比增加10%以上[19] 行业趋势与布局 - 全球PC游戏营收2024年同比增长4%,Steam同时在线玩家突破4000万[26] - 客户端游戏市场营销费用率6%,远低于移动游戏的15%[26] - 网易转向"先端后手"策略,如《七日世界》《无限大》等新品以PC端为核心[21][29]
网易游戏 520 发布会:以精品游戏传承文化,用创新表达时代温度
中国新闻网· 2025-05-21 08:27
产品发布与创新 - 网易游戏520线上发布会以"热爱"为主题,发布超40款产品,涵盖传统武侠、热门IP及多元题材新游 [1] - 新游题材包括三国、太空、派对生活模拟、海洋冒险及漫威IP,覆盖RPG、FPS、SLG等多种玩法 [1] - 《燕云十六声》采用"数字技术+文化传承"创新路径,联动敦煌画院植入莫高窟壁画场景 [2] - 《率土之滨》与汉中文旅局合作推出"北伐兴汉"赛季,还原诸葛亮北伐历史 [4] - 《射雕》将于6月12日开启"华山论剑"章回,并曝光"决战光明顶"资料片 [4] 文化传承与社会责任 - 《燕云十六声》与中央民族乐团合作河西主题宣传曲,并开展"银天使计划公益项目" [2] - 《蛋仔派对》推出反霸凌企划,通过游戏场景模拟校园情境并上线"爱的重逢"系列活动 [5] - 《第五人格》2024年开展儿童孤独症公益活动,将道具销售利润捐赠给中国儿童少年基金会 [7] - 《第五人格》与蚂蚁森林合作"萌芽行动",助力内蒙古防风固沙和荒漠化治理 [7] 产业生态与人才战略 - 网易推出"GPT极客热爱青年人才计划",面向职场新秀开放游戏、AI、音乐等重点业务岗位 [8] - 人才计划提供不限职类方向、极具竞争力的薪酬,旨在为产业可持续发展储备力量 [8] - 发布会展现游戏产业"以文化铸魂、以技术赋能、以责任筑基"的综合实力 [8]
多个金庸产品撤回重做,IP难以实现“际代”穿透
阿尔法工场研究院· 2025-03-18 15:06
金庸IP改编项目现状 - 图森未来耗资打造960平方公里3A项目《金庸群侠传》因团队经验不足、开发进度滞后导致广州分部解散清算,北京上海团队接续开发但市场信心受挫[1] - 2024年多款金庸献礼项目集体失利:6亿元电影《射雕英雄传:侠之大者》口碑崩塌、8.7亿元电视剧《金庸武侠世界》30集撤档、10亿元MMO《射雕》因市场表现不佳回炉重制[1] - 开放世界MMO《射雕》采用二次元视觉表现和开放世界设计未能吸引目标用户,反而成为差评核心矛盾[3][4] 年轻受众吸引力问题 - 金庸IP对00后/10后吸引力不足:猫眼数据显示20岁以下用户对《射雕》想看比例仅6.4%,显著低于《熊出没》(18.5%)等竞品[7] - 30岁以上群体仍是金庸IP核心受众:《射雕》在30-34岁/35-39岁/40岁以上年龄段想看比例分别达18.8%/16.7%/23.2%[7] - 改编作品年轻化策略失效,启用新生代明星和现代叙事手法未能扭转市场平淡反响[5][6] IP改编策略误区 - 产品团队错误假设年轻用户需求,将"年轻化"简单等同于二次元画风或现代叙事重构,忽视用户对经典还原的偏执需求[11][12][13] - 营销层面存在To B逻辑偏差,用7成阅读率、9成衍生作品吸引力等数据说服合作方,但未解决真实用户痛点[15][16] - 动画改编项目显示创作空间受限,受众对角色形象存在固定模板认知(如令狐冲需接近吕颂贤版),导致改编容错率极低[22][24] 行业竞争格局演变 - 1996-2004年武侠热潮期金庸IP商业价值受国际厂商追捧:索尼推出PS平台首款中文游戏《射雕英雄传》、卡普空在《街头霸王OL》引入金庸角色[30][32] - 当前武侠品类整体衰退,高品质游戏已无需依赖经典IP加持,3A作品核心竞争力转向玩法设计与技术突破[34] - 大投入项目如网易《射雕》(10亿元)和图森《金庸群侠传》更多反映管理层个人情怀,而非理性商业决策[37] 未来发展方向 - 需平衡原著还原与创新表达:网易《射雕》因过度呈现原著细节导致叙事冗余,腾讯剧集因预设观众熟知原作而令新观众困惑[35] - 行业期待标杆案例出现以证明商业可行性,2028年前或金庸逝世10周年成为关键时间窗口[39][40] - 保守策略显示性价比:已验证的换皮模式仍能盈利,而激进创新项目更易搁浅[36]