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《影之刃零》
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200亿出海市场,谁在闷声赚大钱?
新浪财经· 2025-12-26 05:22
2025年中国游戏出海市场整体表现 - 2025年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到95.01亿美元,同比增长11.07% [1] - 基于上半年数据及季度增长趋势,预计2025年中国自研游戏海外收入将突破200亿美元大关 [3] 主要厂商出海业绩与排名 - 世纪华通被英国媒体PocketGamer.biz评为2025年全球手游厂商50强榜单中的中国出海第一厂,旗下爆款包括《无尽冬日》《奔奔王国》《Truck star》 [5][6][9] - 腾讯游戏国际市场收入在第三季度同比增速高达43%,是该市场板块单独披露业绩以来的最高增速 [3] - 网易游戏海外市场递延收入在第三季度同比增长25.3%至194.7亿元,机构指出海外市场将成为其游戏业务的第二增长曲线 [3] - 共有九家中国厂商进入PocketGamer.biz的2025年全球手游厂商50强榜单,包括世纪华通、腾讯互娱、米哈游、柠檬微趣、叠纸、海彼游戏、网易游戏、FunPlus、莉莉丝游戏 [6] 出海热门游戏品类与厂商策略 - SLG(策略类游戏)仍是出海热门品类,容易打入中东等新兴市场,代表厂商有世纪华通、FunPlus、莉莉丝游戏 [9] - 海彼游戏通过中度休闲游戏(如《弓箭传说》《胡闹地牢》《卡皮巴拉GO》)在海外取得成功,多数产品上线半年后月收入能稳定在千万级别 [11] - 柠檬微趣依靠休闲类游戏(如三消、模拟经营)收割海外市场,主要瞄准以女性为主的超轻度玩家 [13] - 射击游戏是传统强势出海品类,腾讯旗下的《三角洲行动》在海外上线后成绩亮眼 [13] - 二次元游戏在海外声量较大,米哈游凭借《原神》《崩坏:星穹铁道》拥有忠实玩家群体,但欧美市场二次元玩家仍属少数派 [13][15] - 库洛游戏开发的《鸣潮》获得TGA“玩家之声”奖,其开放世界设计与动作反馈受到海外玩家认可 [17][19] - 叠纸游戏的《恋与深空》在德国科隆获奖后,海外表现稳健,通过TikTok等平台投流在年轻女性中形成社交潮流 [19][20][22] - 武侠题材游戏展现出出海潜力,网易的《燕云十六声》在Steam上线后,40分钟内玩家超50万,24小时破200万,两周破900万,同时在线峰值破19万,横扫20个国家地区的畅销榜前十 [26] - 灵游坊自研的武侠动作游戏《影之刃零》定于2026年9月9日发布,海外玩家期待值颇高 [31] 海外玩家行为与市场趋势 - SLG游戏的海外玩家年龄跨度广,游戏动机多为打发时间和社交,对“游戏性”等要素关注度较低 [9] - 部分欧美二次元玩家因拥有大量业余时间,更偏好需要投入大量时间的开放世界游戏,对适配移动端碎片化时间的中国二游玩法兴趣有限 [17] - 免费游玩模式是吸引海外玩家尝试中国武侠游戏的重要因素之一 [28] - 内容量大的剧情和探索元素,符合部分海外玩家(如欧洲玩家)拥有大量业余时间的特点,提升了游戏沉浸感 [31] - 仙侠剧在海外的流行,为武侠游戏培养了潜在的受众基础 [25]
年终总结②:200亿出海市场,谁在闷声赚大钱
36氪· 2025-12-25 12:11
行业整体表现与趋势 - 2025年中国游戏出海仍是关键词,根据产业报告,上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达95.01亿美元,同比增长11.07% [1] - 基于上半年数据及季度增长趋势,预计2025年中国自研游戏海外收入将突破200亿美元大关 [3] - 国游出海正告别粗放时代,迈入以品质、文化和玩法为核心的精细化竞争阶段 [37] 主要厂商出海表现 - 世纪华通在2025年全球手游厂商50强榜单中位列第一,成为“出海第一厂”,旗下爆款包括《无尽冬日》《奔奔王国》《Truck star》 [4][5][8] - 腾讯游戏国际市场收入在Q3同比增速高达43%,是该市场板块单独披露业绩以来的最高增速 [3] - 网易游戏海外市场递延收入在Q3同比增长25.3%至194.7亿元,机构指出海外市场将成为其游戏业务的第二增长曲线 [3] - 米哈游凭借《原神》《崩铁》等产品在海外地位稳固,已形成忠实度极高的玩家群体 [4][16] - 其他上榜全球手游厂商50强的中国公司还包括柠檬微趣、叠纸、海彼游戏、FunPlus、莉莉丝游戏等 [5] 出海热门品类与市场策略 - SLG(策略类游戏)仍是国游出海热门品类,且最容易打进中东等新兴市场,代表作品如世纪华通的《无尽冬日》 [8] - 中度休闲游戏是重要出海方向,海彼游戏凭借《弓箭传说》《胡闹地牢》《卡皮巴拉GO》等产品,多数产品上线半年后月收入能稳定在千万级别 [10] - 休闲类游戏(如三消、模拟经营)瞄准以女性为主的超轻度玩家市场,代表厂商如柠檬微趣 [12] - 射击游戏是传统强势出海品类,腾讯旗下《三角洲行动》在海外上线后成绩亮眼 [12] - 二次元游戏在海外声量大,但玩家群体在欧美市场仍属少数派 [13] - 中国武侠题材游戏展现出出海潜力,《燕云十六声》在Steam上线后40分钟内玩家超50万,24小时破200万,两周破900万,同时在线峰值破19万,横扫20个国家地区畅销榜前十 [30] - 女性向游戏如叠纸的《恋与深空》在海外表现稳健,通过TikTok等平台投流触达新玩家群体,并在年轻女性中形成社交潮流 [21][24] 海外玩家洞察与产品反馈 - SLG游戏的海外玩家年龄跨度广,游戏动机多为打发时间和社交,对“游戏性”等要求不高,部分玩家甚至生活在战乱地区 [8] - 中度休闲游戏与SLG游戏在提供心理层面爽感上有底层逻辑相通之处,玩家人群及偏好存在重叠 [10] - 部分欧美二次元玩家偏好“二次元+开放世界”组合,并关注《鸣潮》《无限暖暖》《终末地》《蓝色星原》等产品 [18][20] - 有海外玩家反馈,部分中国二次元游戏因玩法(主要依赖小屏幕)不符合其有大把空闲时间的游戏习惯而导致弃坑 [18] - 武侠游戏吸引海外玩家的因素包括:免费游玩模式、深厚的剧情内容量,以及通过中国功夫迷群体和仙侠剧积累的文化认知基础 [27][29][32][35] - 海外玩家对武侠+动作类游戏期待值高,如灵游坊的《影之刃零》已定档2026年9月9日,被视为有望复刻《黑神话·悟空》辉煌的作品 [35]
凯撒文化摘帽;《33 号远征队》获TGA年度游戏丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-15 11:11
行业动态 - TGA 2025年度游戏颁奖典礼中,法国独立游戏工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》成为最大赢家,斩获包括年度最佳游戏在内的九项大奖 [2] - 中国游戏《鸣潮》获得TGA 2025玩家之声奖项 [2] - 2025年11月,共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的35.8% [3] - 2025年11月中国手游厂商全球收入榜前三名为:腾讯、点点互动、柠檬微趣 [3] - 澳大利亚《2024网络安全(社交媒体最低年龄)修正案》于2025年12月10日生效,全面禁止16岁以下青少年拥有社交媒体账户及访问平台 [8] - 2025年中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40% [9] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人,增长率为1.06% [9] - 中国电竞产业收入中,直播收入占比最高,为80.81% [9] - 中国电竞游戏玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3% [9] - 中国电竞游戏按平台分类,移动游戏占比58.6%,客户端游戏占比25.3% [9] 国内公司动态 - 灵游坊开发的国产3A单机动作游戏《影之刃零》定档2026年9月9日正式发售 [4] - 凯撒文化发布公告,公司股票自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称由“ST凯文”变回“凯撒文化” [5] - 凯撒文化2025年前三季度营业收入为4.2亿元,同比增长28.62%,但归母净利润为-1.08亿元 [5] - 世纪华通通过全资子公司盛趣数盟间接持有摩尔线程股份,以2025年12月10日收盘价估算,预计对世纪华通2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占其2024年度经审计归母净利润的53% [6] - 三七互娱全资子公司拟出资不超过200万美元(约1410万元人民币)参与投资AI产业基金LighthouseFounders'FundL.P.,若足额出资将占约2.5%份额 [7] - 三七互娱旗下公司近期入股小游戏开发商威海晗元网络,持股约7.5% [7]
《33号远征队》包揽TGA九项大奖;《影之刃零》定档明年9月;《明日方舟:终末地》公测定档明年1月 | 氪游周报
36氪· 2025-12-15 06:57
新游发布与定档 - 国产黑暗武侠题材动作角色扮演游戏《影之刃零》正式公布发售日 将于2026年9月9日全球同步发售 [1] - 拉瑞安工作室宣布正在开发《神界》系列新作 其规模与野心将超越此前任何作品 且无需前作经验即可游玩 [3] - 鹰角网络旗下3D即时策略RPG《明日方舟:终末地》宣布全平台公测将于2026年1月22日开启 该作是《明日方舟》系列的重要衍生作品 融合角色养成、基地建设与即时战术指挥玩法 [5] 游戏行业动态与事件 - 《原神》与多邻国展开联动合作 活动于12月8日至12月27日进行 玩家可在多邻国App中完成特别任务以获得游戏内限定奖励 [7][9] - 在TGA2025颁奖典礼上 《光与影:33号远征队》赢得包括年度最佳游戏在内的9项大奖 成为TGA历史上拿下最多奖项的游戏 [9][11] - 《金铲铲之战》付费活动“不朽传奇召唤”出现规则漏洞 导致471名玩家以约60元低价获取原价数千元的神话道具 官方最终公告表示将全服发放新神话英雄作为补偿 [11][13] 公司战略与资本市场 - 三七互娱全资子公司37Starseek拟以自有资金出资不超过200万美元 参与投资Lighthouse Founders' Fund L.P.基金 以深化在AI及泛科技领域的战略布局 [13][14] - 截至2025年12月初 法国游戏发行商育碧市值跌破10亿美元关键关口 当前估值约为9.89亿美元 创下自2012年9月以来的13年新低 [15]
TGA上宣布定档,梁其伟终于把《影之刃零》端上来了
36氪· 2025-12-12 15:59
2025年TGA颁奖典礼与行业动态 - 在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》获得包括年度最佳游戏在内的9项大奖,成为行业高光点[1] - B站作为TGA官方直播合作方,在年度最佳游戏公布时刻出现“断播”事件[1] - 对中国玩家而言,2025 TGA的重要事件包括《明日方舟:终末地》定档2026年1月22日,以及《影之刃零》宣布将于2026年9月9日上线并上架Steam商店[3] 《影之刃零》产品定位与市场预期 - 《影之刃零》被视为继《黑神话:悟空》后最受关注的3A级国产单机游戏[5] - 该游戏在ChinaJoy、科隆展等大型展会试玩时人气极高,摊位人满为患[5] - 游戏定档2026年9月9日,若届时能准时上线并打磨好,对国产单机市场而言是一个比较理想的节点[6] - 游戏继承了灵游坊一贯的暗黑朋克武侠风格,剧情上不继承前三部IP手游,而是其CEO梁其伟首款系列产品“雨血”的续作,传承自2008年的RPG《雨血:死镇》[6] 灵游坊发展历程与关键转折 - 公司创始人梁其伟于2008年大学期间独立制作RPG《雨血:死镇》,游戏流程4小时,在RPGfan网站评分高达8.8[7][8] - 《雨血:死镇》上传第二天收获超10万下载量,各平台累计下载超过400万次[10] - 2011年,梁其伟回国组建团队,并获得真格基金创始人徐小平100万人民币投资,灵游坊正式成立[10] - 2013年,灵游坊发布《雨血前传:蜃楼》,游戏从回合制RPG进化为Unity3D引擎制作的横板动作游戏[14] - 《雨血前传:蜃楼》首发3个月销量突破30万套,英文单机版在Steam平台一个月卖出13万套,但团队7人,收入仅两三百万人民币,实际入不敷出[14] - 网易在灵游坊困难时期投资数百万美元,支持其转型[15] - 2017年9月,灵游坊推出ARPG手游《影之刃1》,月流水超4000万人民币,团队从20人增长至70人[17] - 后续推出的《影之刃2》预算比前作高十倍,上线即获App Store中国区首页十个推荐位;《影之刃3》公测当天登顶iOS角色扮演游戏榜首,但系列也因商业化问题受到玩家质疑[17] - 2021年,腾讯投资灵游坊并持股25%,投资条件为不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作[19] - 获得腾讯投资后,公司计划未来五年开发两款使用UE5引擎的大型ARPG游戏,并砍掉项目《群星守卫》以专注于《影之刃零》开发[19] 《影之刃零》游戏内容与特色 - 游戏被形容为结合了魂类游戏与高速ACT优点的ARPG,旨在提供中国武侠韵律的战斗体验[21] - 游戏采用“暗黑武侠”风格,剧情延续“雨血”系列,主角“魂”的生命剩余六十六天[20][22] - 战斗系统展示新BOSS战、武器招式及机制,如抓住BOSS锁链进行反击、利用环境落石爆桶造成伤害,武器包括长枪、大锤等[24][26] - 游戏采用最新动作捕捉技术,动作指导为甄子丹“甄家班”的谷垣健治,团队对中国传统武侠和功夫文化进行了长期深入研究[26] - 游戏融合冷兵器、义肢、武侠秘笈等元素,结合黄金年代武侠电影和朋克幻想,构筑其世界观[26] 行业与公司战略意义 - 灵游坊的发展路径经历了六年单机、七年手游,最终通过《影之刃零》回归单机领域[28] - 公司从独立游戏热情起步,经历手游过度商业化阶段,最终在《影之刃零》中回归讲好故事的初衷,但依然需要作为商业游戏考虑市场和盈利[28] - 《影之刃零》的出现标志着在当下市场环境下,做好单机游戏已具备盈利能力[20]
TGA把我干懵了——《33号远征队》横扫9大奖,创下纪录
36氪· 2025-12-12 08:48
TGA 2025奖项结果总结 - 年度最佳游戏及多项大奖由《光与影:33号远征队》获得,该游戏由Sandfall Interactive研发,共获得包括年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳游戏叙事、最佳RPG、最佳艺术指导、最佳音乐配乐、最佳独立游戏、最佳独立处女作在内的至少8个奖项 [3][4] - 其他主要奖项得主包括:最佳动作游戏《哈迪斯2》(Supergiant Games)、最佳动作冒险游戏《空洞骑士:丝之歌》(Team Cherry)、最佳持续运营游戏《无人深空》(Hello Games)、最佳家庭游戏《咚奇刚:蕉力全开》(Nintendo)、最佳电竞游戏《反恐精英2》(Valve)、最受期待游戏《GTA6》(Rockstar Games) [3] - 最佳手机游戏奖项由《赛马娘》(Cygames)获得,该游戏因在今年推出国际服而符合TGA评选时间窗口 [3][15] TGA评选机制与争议分析 - TGA评选由上百家全球媒体构成的评审团负责投票,其背后虽有包含索尼、任天堂、微软、EA、R星、腾讯、育碧、V社等巨头的顾问团队,但顾问不参与提名与投票 [11][13] - 评选主要遵循三条规律:1) 优先考虑评选当年在西方国家地区上线或发售的游戏 [15];2) 参考Metacritic等媒体评分,但需在年度游戏提名中“端水平衡”,兼顾索尼、微软、任天堂等主要平台厂商的利益 [17][19];3) 考虑年内玩家社区热度极高的现象级游戏,如历史上的《守望先锋》与《PUBG》 [19][21] - TGA被广泛认为是一个由西方媒体主导、基于西方视角进行筛选和评比的奖项,其公正性与权威性(常被戏称为“野鸡奖”)每年都伴随巨大争议,玩家态度常因自己喜爱的游戏是否入选而两极分化 [9][11][23] 2025年获奖游戏《33号远征队》的行业背景解读 - 《光与影:33号远征队》的获奖被视为西方游戏行业试图抓住的“救命稻草”,其开发团队规模较小,开发周期约4年,成本控制合理,发售后在首发加入XGP的情况下销量仍突破500万份 [28][30] - 该游戏的爆火与当前欧美主流游戏厂商普遍面临的困境形成对比,这些困境包括开发周期与成本不断攀升、裁员、团队重整及玩家不满等,育碧等老牌厂商甚至需要外部投资(如腾讯)来缓解困境 [26] - 2025年TGA提名阶段已极力强调“独立游戏”,以《33号远征队》、《空洞骑士:丝之歌》、《哈迪斯2》等为代表的中小团队作品成绩斐然,其“小快灵”开发模式被视为解决西方游戏行业当前困局、推动行业变革的重要参考 [30] TGA对全球游戏行业及中国游戏的价值 - TGA仍然是全球游戏行业最具话题度与传播力的奖项之一,其直播受众、曝光能力及对新品宣发的加成,可与科隆游戏展等大型展会相提并论,是游戏产品进入全球主流叙事的重要舞台 [31][32] - 对于正处于高速发展和出海阶段的国产单机游戏而言,TGA提供了一个与全球游戏圈交流的关键窗口,一次提名或预告片首秀都能帮助其在海外核心玩家圈层快速积累口碑 [31][33] - 中国游戏及市场正逐渐影响TGA的评选逻辑,例如TGA设置“最佳移动游戏”奖项,以及《黑神话:悟空》在2024年的巨大影响力都表明了这一点 [35][37] - 本届TGA上,大量国产游戏亮相或发布新情报,包括定档2026年的《影之刃零》、宣布2025年9月9日发售的《影之刃零》(原文如此,疑为重复强调)、以及《明日方舟:终末地》、《鸣潮》、《绝区零》、《燕云十六声》等,腾讯投资矩阵下的《Warframe》、《Soulframe》及拳头的《2XKO》也悉数到场 [35][37][38] - 当前更为务实的目标是利用好TGA这一全球平台,通过推出更多优质产品来逐步影响并打破现有规则,而非过早抛开TGA去建立独立的话语权体系 [40]
TGA不是野鸡奖,还得做中国游戏人十几年的白月光
36氪· 2025-12-12 07:57
TGA作为全球游戏产业风向标 - TGA凭借其热闹非凡、举世瞩目的商业运作模式,已成为展示全球游戏产业潜在较量的最佳舞台,尽管其评选标准不够透明且以西方媒体为主,但依然是全球最具影响力的游戏盛会[5][8] - 中国是全球最大的游戏市场,但缺少具有全球影响力的知名游戏奖项,产业年会评选的本土游戏十强主要面向国内市场[4] - 全球存在多种游戏奖项,如反映玩家声音的英国金摇杆奖、专业性的GDCA、地域性的东京电玩展日本游戏大赏以及学院派的BAFTA,它们各有侧重但都不及TGA热闹[2] 中国游戏产业的现状与挑战 - 中国游戏产业在商业上极为成功,根据AppMagic数据,2024年全球手游收入榜前十名中,中国厂商占据4席,前二十名中占据7席[16] - 中国玩家是全球主力消费人群,Steam平台简体中文用户占比在高峰时一度突破50%,较之前增长20.88个百分点,而英语用户占比则下降10.18个百分点至23.79%[17][18] - 尽管商业成功,但中国游戏在全球文化影响力和认可度上存在缺位,海外玩家对中国游戏的态度多为“知道”或“Not Bad”,缺乏对“Masterpiece”的认同,显示出优质产品需求与优秀文化产品供给之间的不平衡[19] - 中国游戏产业起步较晚,第一款商业游戏《中关村启示录》比世界首款商业游戏《Pong》晚了20多年,比日本任天堂发售红白机也晚了10年,错过了街机和主机游戏最初飞速发展的20年[20][21] - 产业深受互联网经济影响,腾讯、网易等大厂最初以社交、通讯业务起家,导致买断制单机游戏在过去缺乏生存土壤,许多公司的PC自研团队仅经历一两代产品就转向手游,技术积累未能保留[23][28] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,能做出10亿美元量级产品的团队平均需在自身领域耕耘14年,而中国游戏产业在PC/主机领域积累可能不足10年,与海外深耕30-40年的产业直接比拼影响力违反发展规律[30] 中国游戏公司的战略转型与努力 - 新一代国产单机游戏制作人及部分头部大厂制作人,受《黑神话:悟空》在TGA亮相的激励,开始重视并投入高品质单机游戏的开发,希望在TGA舞台上获得认可[14] - 灵游坊的发展路径是中国游戏产业的缩影,从早期的单机游戏《雨血》系列转向手游《影之刃》系列,在获得腾讯数亿元投资后,又砍掉其他项目全力押注多平台单机游戏《影之刃零》[26][28] - 过去5年,国产游戏在跨平台、内容型游戏方面的投入,被视为在弥补缺失的“PC自研时代”[29] - 网易CEO丁磊在财报电话会中表示,网易是唯一成功将中国题材(指《燕云十六声》)带到海外的大型游戏公司[37] - 中国与韩国游戏产业发展有相似之处,均伴随互联网经济崛起,长期以PC网游和手游为主流,近年才出现如《Lies of P》、《剑星》等优质自研单机作品[35] 中国游戏在全球舞台的机遇与展望 - 《黑神话:悟空》的成功出海,与去年海外游戏产业的“贫瘠”形成对比,激发了中国游戏行业关于文化自信与输出的讨论,但其在缺乏文化背景的海外玩家眼中,可能类似中国玩家看《霍格沃茨之遗》,虽受欢迎但竞争年度最佳有难度[31][33] - 中国游戏行业已在TGA实现年度游戏提名“零的突破”,在科隆之夜上《黑神话:钟馗》作为压轴悬念登场,而《影之刃零》公布发售日期后,有望成为角逐TGA2026年度游戏的种子选手[41] - 未来10到20年,TGA预计仍将是全球最具影响力的游戏奖项,中国游戏产业正从旁观者、见证者转变为追赶者和参与者,并可能在未来成为引领者[41][43] - 目前在中国设立类似TGA的奖项面临挑战,若以单机为主则排除大多数国产游戏,若混合评选则可能因玩家偏好导致结果一边倒,例如去年大奖会集中投给《黑神话:悟空》,而明年可能集中投给《影之刃零》[39]
中华神话的价值正被重新发现和阐释
解放日报· 2025-09-25 03:35
文章核心观点 - 中华神话体系正通过《黑神话》系列等数字内容进行全球化传播与数字化重构,这代表了中国文创产业从迎合西方审美到文化自信的重要转变 [1][9] - 《黑神话:钟馗》的角色选择体现了文化深度与创作空间的平衡,其“熟悉的陌生感”为全球玩家提供了独特的文化体验和差异化的游戏设计潜力 [1][2] - 该系列的成功模式为中华文化产品出海提供了可借鉴的路径,即立足自身文化,通过高质量的数字体验技术吸引全球市场,而非刻意淡化文化特色 [8][9] 文化定位与角色选择 - 钟馗形象具备文化辨识度与创作弹性,在传统文化中是“驱鬼辟邪之神”,其艺术表达具有显著多样性,为现代叙事提供了丰富的诠释可能 [2] - 相较于孙悟空等高度定型的神话人物,钟馗的故事与形象具有多义性,既能展现威严,也可融入诙谐幽默,为创作者留下广阔的想象空间 [2] - 钟馗作为民间信仰与文学创作的结合体,本身具有充分的叙事弹性与可塑性,能承载现代性的多重诠释 [7] 游戏设计与市场潜力 - 从角色扮演游戏设计角度看,钟馗的判官身份为非传统英雄设定,为游戏机制提供差异化空间,可能带来独特的游戏体验 [3] - 作为专职捉鬼伏魔的主角,钟馗自带丰富的技能体系,其技能树和战斗体系有望呈现与西方恶魔猎人或法师不同的东方文化特色 [3] - 游戏角色既保有东方文化的独特韵味,又具备普世的价值认同,为全球化传播奠定了良好基础 [3] 产业影响与文化传播 - 中华神话体系的数字化重构是一次深刻的文化对话和创新实践,其成功模式可参考希腊神话、北欧神话通过好莱坞电影、游戏载体成为全球流行文化符号的路径 [5][6] - 在全球化时代,文化产品跨国传播面临“文化折扣”挑战,《黑神话》系列体现了从“迎合”到“自信”的转变,将中华文化独特魅力作为核心卖点 [8][9] - 具有独特价值主张和鲜明文化特色的产品才能在信息过载的时代脱颖而出,中华神话数千年的文化积淀是中国文化产品在国际市场中的核心竞争力 [9] 未来展望与IP开发 - “钟馗”与“悟空”可能处于同一时空维度的设想,预示着更宏大的中华神话数字空间的构建,实现不同神话谱系的融合与碰撞 [4] - 从悟空到钟馗,公司展现出的文化自信和创作定力为中国游戏产业树立新标杆,每一个神话人物都是潜在的IP核心 [9][10] - 随着中国游戏产业技术实力提升和文化自信增强,更多优秀作品将涌现,成为中华文化走向世界的重要载体 [11]
为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?
36氪· 2025-09-18 11:27
行业趋势:类“魂”游戏成为国产单机主流开发方向 - 2025年,国产单机大作预告片普遍呈现阴郁写实画面、破败奇观、拼刀场面等类“魂”元素 [1] - 2018年前后,国内单机游戏创业者在资源有限情况下,更倾向于开发纯粹玩法导向的动作游戏,类“魂”成为代表品类 [6] - 类“魂”游戏作为“偏科生”,允许开发者将有限资源集中于战斗与场景演示,以吸引投资和早期关注,成为制作动作游戏的务实起步策略 [8] 市场与资本:从认知不足到高度认可 - 2018年中国主机单机游戏市场份额仅占0.6%,移动游戏是绝对主流,单机动作游戏投资环境艰难 [13] - 2019年《只狼:影逝二度》的视觉冲击让资方瞬间理解现代动作游戏的卖点,改变了资方对类“魂”游戏的认知 [16] - 2024年8月,《黑神话:悟空》3天销量超过千万,证明了“类‘魂’加中国文化”是一条回报率极高的黄金赛道,并验证了一套完整的中式3A游戏工业化管线 [17] 玩家社区:成熟市场的双刃剑效应 - 中国已成为“魂”系游戏全球重要市场,《黑暗之魂3》与《艾尔登法环》Steam累计销量均突破千万,中国购买人数最多,《只狼》中国玩家占比达42.5% [21] - 成熟“魂”社区降低了宣发成本,但抬高了核心玩家期望,玩家会用“魂”的标准严格审视新作,例如对《黑神话:悟空》中空气墙和关卡设计的批评 [24][25] - 碎片化叙事与本土文化结合难度高,表达失误易遭反噬,如《明末:渊虚之羽》因背景故事设定问题遭受抨击 [27] 开发策略:从模仿借鉴到寻求突破 - 早期立项类“魂”是安全有效的开发策略,可作为获取关注的敲门砖,但随着资本投入加大,开发者开始探索更多元方向,如类“战神”的一镜到底或回归传统RPG叙事 [11] - 成功作品如《黑神话:悟空》虽有借鉴,但脱颖而出的关键在于中式美学、81个风格迥异Boss及对中华文化的独特表达 [30] - 《影之刃零》等作品在提炼优秀元素基础上进行创新,自创“武侠动作游戏”品类,玩家试玩后认为其更贴近纯粹动作游戏而非类“魂” [32][34] - 行业期望开发者在完成类“魂”练级后,能融合创新、定义自我,带来真正超越“魂”的作品,但当前“安全模仿”的收益仍远大于“冒险创新” [34][35]
中国影响力显著提升!50家中国企业亮相德国科隆国际游戏展
搜狐财经· 2025-08-28 09:39
展会规模与参与情况 - 科隆国际游戏展吸引来自70多个国家和地区的1500多家参展商 [1] - 中国参展企业数量达50家创历史新高 [1] - 约三分之一参展公司来自德国本土 四分之一来自其他欧洲国家 [13] 中国游戏作品表现 - 游戏科学新作《黑神话:钟馗》先导片在开幕之夜压轴登场引发社交媒体热议 [3] - 《黑神话:悟空》去年8月推出后获得口碑与销量双丰收积累大量粉丝 [3] - 新作《影之刃零》受到海外玩家追捧 [7] - 多款单机游戏融入中国传统文化元素展现东方美学韵味 [9] 行业评价与影响力 - 业内人士认为中国游戏逐渐形成独特风格为行业注入新活力 [11] - 德国游戏编辑指出团队从中国神话汲取灵感形成独特风格 [11] - 中国游戏全球影响力提升引发各国游戏爱好者关注3A单机游戏 [7] - 游戏画面表现力与玩法设计获得玩家高度认可 [5] 国际化发展现状 - 美国与日本有大厂参展 [13] - 中国企业国际化之路刚起步存在较大成长空间 [13]