《影之刃零》
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凯撒文化摘帽;《33 号远征队》获TGA年度游戏丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-15 11:11
行业动态 - TGA 2025年度游戏颁奖典礼中,法国独立游戏工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》成为最大赢家,斩获包括年度最佳游戏在内的九项大奖 [2] - 中国游戏《鸣潮》获得TGA 2025玩家之声奖项 [2] - 2025年11月,共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的35.8% [3] - 2025年11月中国手游厂商全球收入榜前三名为:腾讯、点点互动、柠檬微趣 [3] - 澳大利亚《2024网络安全(社交媒体最低年龄)修正案》于2025年12月10日生效,全面禁止16岁以下青少年拥有社交媒体账户及访问平台 [8] - 2025年中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40% [9] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人,增长率为1.06% [9] - 中国电竞产业收入中,直播收入占比最高,为80.81% [9] - 中国电竞游戏玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3% [9] - 中国电竞游戏按平台分类,移动游戏占比58.6%,客户端游戏占比25.3% [9] 国内公司动态 - 灵游坊开发的国产3A单机动作游戏《影之刃零》定档2026年9月9日正式发售 [4] - 凯撒文化发布公告,公司股票自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称由“ST凯文”变回“凯撒文化” [5] - 凯撒文化2025年前三季度营业收入为4.2亿元,同比增长28.62%,但归母净利润为-1.08亿元 [5] - 世纪华通通过全资子公司盛趣数盟间接持有摩尔线程股份,以2025年12月10日收盘价估算,预计对世纪华通2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占其2024年度经审计归母净利润的53% [6] - 三七互娱全资子公司拟出资不超过200万美元(约1410万元人民币)参与投资AI产业基金LighthouseFounders'FundL.P.,若足额出资将占约2.5%份额 [7] - 三七互娱旗下公司近期入股小游戏开发商威海晗元网络,持股约7.5% [7]
《33号远征队》包揽TGA九项大奖;《影之刃零》定档明年9月;《明日方舟:终末地》公测定档明年1月 | 氪游周报
36氪· 2025-12-15 06:57
新游发布与定档 - 国产黑暗武侠题材动作角色扮演游戏《影之刃零》正式公布发售日 将于2026年9月9日全球同步发售 [1] - 拉瑞安工作室宣布正在开发《神界》系列新作 其规模与野心将超越此前任何作品 且无需前作经验即可游玩 [3] - 鹰角网络旗下3D即时策略RPG《明日方舟:终末地》宣布全平台公测将于2026年1月22日开启 该作是《明日方舟》系列的重要衍生作品 融合角色养成、基地建设与即时战术指挥玩法 [5] 游戏行业动态与事件 - 《原神》与多邻国展开联动合作 活动于12月8日至12月27日进行 玩家可在多邻国App中完成特别任务以获得游戏内限定奖励 [7][9] - 在TGA2025颁奖典礼上 《光与影:33号远征队》赢得包括年度最佳游戏在内的9项大奖 成为TGA历史上拿下最多奖项的游戏 [9][11] - 《金铲铲之战》付费活动“不朽传奇召唤”出现规则漏洞 导致471名玩家以约60元低价获取原价数千元的神话道具 官方最终公告表示将全服发放新神话英雄作为补偿 [11][13] 公司战略与资本市场 - 三七互娱全资子公司37Starseek拟以自有资金出资不超过200万美元 参与投资Lighthouse Founders' Fund L.P.基金 以深化在AI及泛科技领域的战略布局 [13][14] - 截至2025年12月初 法国游戏发行商育碧市值跌破10亿美元关键关口 当前估值约为9.89亿美元 创下自2012年9月以来的13年新低 [15]
TGA上宣布定档,梁其伟终于把《影之刃零》端上来了
36氪· 2025-12-12 15:59
文丨贝果树 编辑丨果脯 TGA颁奖典礼 但对中国玩家来说,2025 TGA极其具有记忆点的事情还有两件:一个是《明日方舟:终末地》定档明年1月22日,比苹果官方"剧透"的时间还早了几天。 另一个则是前戏做足的《影之刃零》,终于宣布将于明年9月9日上线,并于今天上架Steam商店。 《影之刃零》Steam页面 作为继《黑神话:悟空》后,最受关注的3A级国单,《影之刃零》其实已经吸引了相当多的目光与期望。 今年ChinaJoy、科隆展等大型展会上,《影之刃零》摊位的试玩队伍基本都是人满为患。而官方灵游坊一头持续释放内容,一头也借定档时间进行多次宣 发,如他们在科隆展上放出的技术演示,曾被玩家调侃是"预告的预告"。甚至有网友分析其设计难度,推测游戏要真做好说不定得到2027年。 这么一看,《影之刃零》要是2026下半年能准时上线,并且把游戏打磨好,对国单市场而言倒也是比较理想的节点。 自2022年首曝至今,《影之刃零》已经能给玩家提供足够具体的产品形象。它继承了灵游坊一贯的暗黑朋克武侠等,且不继承前三部IP手游的剧情,而是 其CEO兼制作人梁其伟首款系列产品"雨血"的续作——或者更严格地说,它传承于梁其伟于2008 ...
TGA把我干懵了——《33号远征队》横扫9大奖,创下纪录
36氪· 2025-12-12 08:48
| | | 制图制表:游戏那点事 | | --- | --- | --- | | 奖项 | 游戏 | 研发商 | | 最佳家庭游戏 | 《咚奇刚:蕉力全开》 | Nintendo | | 最佳无障碍创新 | 《毁灭战士:黑暗时代》 | id Software | | 最佳电竞游戏 | 《反恐精英 2》 | Valve | | 最佳手机游戏 | 《赛马娘》 | Cygames | | 最佳独立游戏 | 《光与影:33号远征队》 | Sandfall Interactive | | 最佳动作游戏 | 《哈迪斯2》 | Supergiant Games | | 最感人心游戏 | 《午夜以南》 | Compulsion Games | | 最佳持续运营 | 《无人深空》 | Hello Games | | 最佳音效设计 | 《战地6》 | Battlefield Studio | | 最佳格斗游戏 | 《饿狼传说:群狼之城》 | SNK | | 最受期待游戏 | (GTA6) | Rockstar Games | | 最佳动作冒险 | 《空洞骑士:丝之歌》 | Team Cherry | | 最佳艺术指导 | 《光与 ...
TGA不是野鸡奖,还得做中国游戏人十几年的白月光
36氪· 2025-12-12 07:57
TGA作为全球游戏产业风向标 - TGA凭借其热闹非凡、举世瞩目的商业运作模式,已成为展示全球游戏产业潜在较量的最佳舞台,尽管其评选标准不够透明且以西方媒体为主,但依然是全球最具影响力的游戏盛会[5][8] - 中国是全球最大的游戏市场,但缺少具有全球影响力的知名游戏奖项,产业年会评选的本土游戏十强主要面向国内市场[4] - 全球存在多种游戏奖项,如反映玩家声音的英国金摇杆奖、专业性的GDCA、地域性的东京电玩展日本游戏大赏以及学院派的BAFTA,它们各有侧重但都不及TGA热闹[2] 中国游戏产业的现状与挑战 - 中国游戏产业在商业上极为成功,根据AppMagic数据,2024年全球手游收入榜前十名中,中国厂商占据4席,前二十名中占据7席[16] - 中国玩家是全球主力消费人群,Steam平台简体中文用户占比在高峰时一度突破50%,较之前增长20.88个百分点,而英语用户占比则下降10.18个百分点至23.79%[17][18] - 尽管商业成功,但中国游戏在全球文化影响力和认可度上存在缺位,海外玩家对中国游戏的态度多为“知道”或“Not Bad”,缺乏对“Masterpiece”的认同,显示出优质产品需求与优秀文化产品供给之间的不平衡[19] - 中国游戏产业起步较晚,第一款商业游戏《中关村启示录》比世界首款商业游戏《Pong》晚了20多年,比日本任天堂发售红白机也晚了10年,错过了街机和主机游戏最初飞速发展的20年[20][21] - 产业深受互联网经济影响,腾讯、网易等大厂最初以社交、通讯业务起家,导致买断制单机游戏在过去缺乏生存土壤,许多公司的PC自研团队仅经历一两代产品就转向手游,技术积累未能保留[23][28] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,能做出10亿美元量级产品的团队平均需在自身领域耕耘14年,而中国游戏产业在PC/主机领域积累可能不足10年,与海外深耕30-40年的产业直接比拼影响力违反发展规律[30] 中国游戏公司的战略转型与努力 - 新一代国产单机游戏制作人及部分头部大厂制作人,受《黑神话:悟空》在TGA亮相的激励,开始重视并投入高品质单机游戏的开发,希望在TGA舞台上获得认可[14] - 灵游坊的发展路径是中国游戏产业的缩影,从早期的单机游戏《雨血》系列转向手游《影之刃》系列,在获得腾讯数亿元投资后,又砍掉其他项目全力押注多平台单机游戏《影之刃零》[26][28] - 过去5年,国产游戏在跨平台、内容型游戏方面的投入,被视为在弥补缺失的“PC自研时代”[29] - 网易CEO丁磊在财报电话会中表示,网易是唯一成功将中国题材(指《燕云十六声》)带到海外的大型游戏公司[37] - 中国与韩国游戏产业发展有相似之处,均伴随互联网经济崛起,长期以PC网游和手游为主流,近年才出现如《Lies of P》、《剑星》等优质自研单机作品[35] 中国游戏在全球舞台的机遇与展望 - 《黑神话:悟空》的成功出海,与去年海外游戏产业的“贫瘠”形成对比,激发了中国游戏行业关于文化自信与输出的讨论,但其在缺乏文化背景的海外玩家眼中,可能类似中国玩家看《霍格沃茨之遗》,虽受欢迎但竞争年度最佳有难度[31][33] - 中国游戏行业已在TGA实现年度游戏提名“零的突破”,在科隆之夜上《黑神话:钟馗》作为压轴悬念登场,而《影之刃零》公布发售日期后,有望成为角逐TGA2026年度游戏的种子选手[41] - 未来10到20年,TGA预计仍将是全球最具影响力的游戏奖项,中国游戏产业正从旁观者、见证者转变为追赶者和参与者,并可能在未来成为引领者[41][43] - 目前在中国设立类似TGA的奖项面临挑战,若以单机为主则排除大多数国产游戏,若混合评选则可能因玩家偏好导致结果一边倒,例如去年大奖会集中投给《黑神话:悟空》,而明年可能集中投给《影之刃零》[39]
中华神话的价值正被重新发现和阐释
解放日报· 2025-09-25 03:35
文章核心观点 - 中华神话体系正通过《黑神话》系列等数字内容进行全球化传播与数字化重构,这代表了中国文创产业从迎合西方审美到文化自信的重要转变 [1][9] - 《黑神话:钟馗》的角色选择体现了文化深度与创作空间的平衡,其“熟悉的陌生感”为全球玩家提供了独特的文化体验和差异化的游戏设计潜力 [1][2] - 该系列的成功模式为中华文化产品出海提供了可借鉴的路径,即立足自身文化,通过高质量的数字体验技术吸引全球市场,而非刻意淡化文化特色 [8][9] 文化定位与角色选择 - 钟馗形象具备文化辨识度与创作弹性,在传统文化中是“驱鬼辟邪之神”,其艺术表达具有显著多样性,为现代叙事提供了丰富的诠释可能 [2] - 相较于孙悟空等高度定型的神话人物,钟馗的故事与形象具有多义性,既能展现威严,也可融入诙谐幽默,为创作者留下广阔的想象空间 [2] - 钟馗作为民间信仰与文学创作的结合体,本身具有充分的叙事弹性与可塑性,能承载现代性的多重诠释 [7] 游戏设计与市场潜力 - 从角色扮演游戏设计角度看,钟馗的判官身份为非传统英雄设定,为游戏机制提供差异化空间,可能带来独特的游戏体验 [3] - 作为专职捉鬼伏魔的主角,钟馗自带丰富的技能体系,其技能树和战斗体系有望呈现与西方恶魔猎人或法师不同的东方文化特色 [3] - 游戏角色既保有东方文化的独特韵味,又具备普世的价值认同,为全球化传播奠定了良好基础 [3] 产业影响与文化传播 - 中华神话体系的数字化重构是一次深刻的文化对话和创新实践,其成功模式可参考希腊神话、北欧神话通过好莱坞电影、游戏载体成为全球流行文化符号的路径 [5][6] - 在全球化时代,文化产品跨国传播面临“文化折扣”挑战,《黑神话》系列体现了从“迎合”到“自信”的转变,将中华文化独特魅力作为核心卖点 [8][9] - 具有独特价值主张和鲜明文化特色的产品才能在信息过载的时代脱颖而出,中华神话数千年的文化积淀是中国文化产品在国际市场中的核心竞争力 [9] 未来展望与IP开发 - “钟馗”与“悟空”可能处于同一时空维度的设想,预示着更宏大的中华神话数字空间的构建,实现不同神话谱系的融合与碰撞 [4] - 从悟空到钟馗,公司展现出的文化自信和创作定力为中国游戏产业树立新标杆,每一个神话人物都是潜在的IP核心 [9][10] - 随着中国游戏产业技术实力提升和文化自信增强,更多优秀作品将涌现,成为中华文化走向世界的重要载体 [11]
为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?
36氪· 2025-09-18 11:27
行业趋势:类“魂”游戏成为国产单机主流开发方向 - 2025年,国产单机大作预告片普遍呈现阴郁写实画面、破败奇观、拼刀场面等类“魂”元素 [1] - 2018年前后,国内单机游戏创业者在资源有限情况下,更倾向于开发纯粹玩法导向的动作游戏,类“魂”成为代表品类 [6] - 类“魂”游戏作为“偏科生”,允许开发者将有限资源集中于战斗与场景演示,以吸引投资和早期关注,成为制作动作游戏的务实起步策略 [8] 市场与资本:从认知不足到高度认可 - 2018年中国主机单机游戏市场份额仅占0.6%,移动游戏是绝对主流,单机动作游戏投资环境艰难 [13] - 2019年《只狼:影逝二度》的视觉冲击让资方瞬间理解现代动作游戏的卖点,改变了资方对类“魂”游戏的认知 [16] - 2024年8月,《黑神话:悟空》3天销量超过千万,证明了“类‘魂’加中国文化”是一条回报率极高的黄金赛道,并验证了一套完整的中式3A游戏工业化管线 [17] 玩家社区:成熟市场的双刃剑效应 - 中国已成为“魂”系游戏全球重要市场,《黑暗之魂3》与《艾尔登法环》Steam累计销量均突破千万,中国购买人数最多,《只狼》中国玩家占比达42.5% [21] - 成熟“魂”社区降低了宣发成本,但抬高了核心玩家期望,玩家会用“魂”的标准严格审视新作,例如对《黑神话:悟空》中空气墙和关卡设计的批评 [24][25] - 碎片化叙事与本土文化结合难度高,表达失误易遭反噬,如《明末:渊虚之羽》因背景故事设定问题遭受抨击 [27] 开发策略:从模仿借鉴到寻求突破 - 早期立项类“魂”是安全有效的开发策略,可作为获取关注的敲门砖,但随着资本投入加大,开发者开始探索更多元方向,如类“战神”的一镜到底或回归传统RPG叙事 [11] - 成功作品如《黑神话:悟空》虽有借鉴,但脱颖而出的关键在于中式美学、81个风格迥异Boss及对中华文化的独特表达 [30] - 《影之刃零》等作品在提炼优秀元素基础上进行创新,自创“武侠动作游戏”品类,玩家试玩后认为其更贴近纯粹动作游戏而非类“魂” [32][34] - 行业期望开发者在完成类“魂”练级后,能融合创新、定义自我,带来真正超越“魂”的作品,但当前“安全模仿”的收益仍远大于“冒险创新” [34][35]
中国影响力显著提升!50家中国企业亮相德国科隆国际游戏展
搜狐财经· 2025-08-28 09:39
展会规模与参与情况 - 科隆国际游戏展吸引来自70多个国家和地区的1500多家参展商 [1] - 中国参展企业数量达50家创历史新高 [1] - 约三分之一参展公司来自德国本土 四分之一来自其他欧洲国家 [13] 中国游戏作品表现 - 游戏科学新作《黑神话:钟馗》先导片在开幕之夜压轴登场引发社交媒体热议 [3] - 《黑神话:悟空》去年8月推出后获得口碑与销量双丰收积累大量粉丝 [3] - 新作《影之刃零》受到海外玩家追捧 [7] - 多款单机游戏融入中国传统文化元素展现东方美学韵味 [9] 行业评价与影响力 - 业内人士认为中国游戏逐渐形成独特风格为行业注入新活力 [11] - 德国游戏编辑指出团队从中国神话汲取灵感形成独特风格 [11] - 中国游戏全球影响力提升引发各国游戏爱好者关注3A单机游戏 [7] - 游戏画面表现力与玩法设计获得玩家高度认可 [5] 国际化发展现状 - 美国与日本有大厂参展 [13] - 中国企业国际化之路刚起步存在较大成长空间 [13]
技术赋能东方美学 文化自信撬动全球市场
央视网· 2025-08-28 09:12
行业发展趋势 - 国产3A游戏在国际市场受到广泛关注 中国传统文化元素成为关键差异化优势 [1] - 三款国产3A级别游戏作品亮相科隆游戏展 包括《黑神话:钟馗》《影之刃零》和《古剑》新作 [3] - 游戏厂商采用尖端游戏技术展示东方美学 通过中国故事打造国际市场鲜明特色 [3] 技术研发投入 - 《古剑》项目历时近两年开发 已正式进入量产环节 [5] - 团队为呈现中国元素进行大量测试 草编龙道具制作周期长达半年以上 [5] - 采用新方案提升制作效率 进行系统性技术创新 [5] - 行业普遍采用最新游戏引擎和动捕技术 建模精度和动作效果实现质的飞跃 [7] 产业链与资本动态 - 3A游戏以长研发周期和大资金投入为特征 2021年出现立项潮 [7][9] - 游戏大厂和资金向3A单机游戏赛道快速聚拢 [9] - 《黑神话:悟空》火爆带动市场关注 推动产业链快速整合 [9] - 从事国外3A游戏外包的企业积极参与国产3A游戏制作 [9] - 国产3A外包项目数量快速增长 [9] 国际市场表现 - 中国本土元素题材的3A大作在科隆游戏展备受海外玩家关注 [11] - 国产3A游戏凭借扎实内容与独特文化表达吸引全球玩家 未刻意迎合海外市场 [11]
2025再出征:国产游戏不再怂了
36氪· 2025-08-26 03:49
行业趋势 - 全球游戏行业仍处下行周期 但中国游戏厂商呈现强劲上升势头 国产游戏在科隆展存在感显著提升[1][3][4] - 科隆展总面积23.3万平方米 吸引72个国家超1500家展商 成为全球最大规模游戏展[4] - 海外厂商开始重视中国市场 《使命召唤:黑色行动7》首次对国区首发降价 《战地风云6》将国区设为低价区[35] 产品表现 - 《黑神话:钟馗》作为压轴作品亮相开幕夜 体现全球行业认可度[4] - 《穿越火线:虹》在开幕夜获得海外观众好评 《恋与深空》获2025科隆展最佳移动游戏奖[6] - 《影之刃零》试玩展台达500平方米 开放10分钟即停止排队 《三角洲行动》实现三端互通 DAU达2000万[6][20] - 米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》 网易《燕云十六声》《七日世界》 叠纸《无限暖暖》等国产游戏形成集体展示矩阵[12] 企业战略 - 腾讯通过天美工作室群和Level Infinite发行品牌多维度布局 展出《PUBGM》《沙丘:觉醒》《消逝的光芒:困兽》《Exoborne》等产品[8][10] - 腾讯投资关联企业广泛参与 包括《影之刃零》《命运扳机》《流放之路:降临》《雾锁王国》等作品[12] - 中国厂商采用"冲动+科学主义"开发模式 结合文化洞察与数据驱动 平衡创作表达与商业风险[19][20] 创新突破 - 国产游戏从模仿转向原创定义 《影之刃零》融合武侠电影元素 无法用传统游戏类型归类[22][24] - 《明日方舟:终末地》创新推出"集成工业系统"玩法 鹰角工作室获科隆官方两次推荐[29] - 爪印工作室《伊莫》在宠物捕捉基础上创新加入变身解谜机制 开辟全新体验方向[27] 文化影响 - 中国游戏实现文化反向输出 《黑神话:钟馗》促使海外玩家主动研究中国神话背景[26] - 海外知名制作人包括小岛秀夫、宫崎英高、金亨泰等纷纷来华交流 寻求中国市场合作[32] - 中国厂商成为行业"节奏发动机" 推动全球厂商提升对中国市场的重视程度和服务水平[37]