游戏文化输出
搜索文档
TGA不是野鸡奖,还得做中国游戏人十几年的白月光
36氪· 2025-12-12 07:57
TGA作为全球游戏产业风向标 - TGA凭借其热闹非凡、举世瞩目的商业运作模式,已成为展示全球游戏产业潜在较量的最佳舞台,尽管其评选标准不够透明且以西方媒体为主,但依然是全球最具影响力的游戏盛会[5][8] - 中国是全球最大的游戏市场,但缺少具有全球影响力的知名游戏奖项,产业年会评选的本土游戏十强主要面向国内市场[4] - 全球存在多种游戏奖项,如反映玩家声音的英国金摇杆奖、专业性的GDCA、地域性的东京电玩展日本游戏大赏以及学院派的BAFTA,它们各有侧重但都不及TGA热闹[2] 中国游戏产业的现状与挑战 - 中国游戏产业在商业上极为成功,根据AppMagic数据,2024年全球手游收入榜前十名中,中国厂商占据4席,前二十名中占据7席[16] - 中国玩家是全球主力消费人群,Steam平台简体中文用户占比在高峰时一度突破50%,较之前增长20.88个百分点,而英语用户占比则下降10.18个百分点至23.79%[17][18] - 尽管商业成功,但中国游戏在全球文化影响力和认可度上存在缺位,海外玩家对中国游戏的态度多为“知道”或“Not Bad”,缺乏对“Masterpiece”的认同,显示出优质产品需求与优秀文化产品供给之间的不平衡[19] - 中国游戏产业起步较晚,第一款商业游戏《中关村启示录》比世界首款商业游戏《Pong》晚了20多年,比日本任天堂发售红白机也晚了10年,错过了街机和主机游戏最初飞速发展的20年[20][21] - 产业深受互联网经济影响,腾讯、网易等大厂最初以社交、通讯业务起家,导致买断制单机游戏在过去缺乏生存土壤,许多公司的PC自研团队仅经历一两代产品就转向手游,技术积累未能保留[23][28] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,能做出10亿美元量级产品的团队平均需在自身领域耕耘14年,而中国游戏产业在PC/主机领域积累可能不足10年,与海外深耕30-40年的产业直接比拼影响力违反发展规律[30] 中国游戏公司的战略转型与努力 - 新一代国产单机游戏制作人及部分头部大厂制作人,受《黑神话:悟空》在TGA亮相的激励,开始重视并投入高品质单机游戏的开发,希望在TGA舞台上获得认可[14] - 灵游坊的发展路径是中国游戏产业的缩影,从早期的单机游戏《雨血》系列转向手游《影之刃》系列,在获得腾讯数亿元投资后,又砍掉其他项目全力押注多平台单机游戏《影之刃零》[26][28] - 过去5年,国产游戏在跨平台、内容型游戏方面的投入,被视为在弥补缺失的“PC自研时代”[29] - 网易CEO丁磊在财报电话会中表示,网易是唯一成功将中国题材(指《燕云十六声》)带到海外的大型游戏公司[37] - 中国与韩国游戏产业发展有相似之处,均伴随互联网经济崛起,长期以PC网游和手游为主流,近年才出现如《Lies of P》、《剑星》等优质自研单机作品[35] 中国游戏在全球舞台的机遇与展望 - 《黑神话:悟空》的成功出海,与去年海外游戏产业的“贫瘠”形成对比,激发了中国游戏行业关于文化自信与输出的讨论,但其在缺乏文化背景的海外玩家眼中,可能类似中国玩家看《霍格沃茨之遗》,虽受欢迎但竞争年度最佳有难度[31][33] - 中国游戏行业已在TGA实现年度游戏提名“零的突破”,在科隆之夜上《黑神话:钟馗》作为压轴悬念登场,而《影之刃零》公布发售日期后,有望成为角逐TGA2026年度游戏的种子选手[41] - 未来10到20年,TGA预计仍将是全球最具影响力的游戏奖项,中国游戏产业正从旁观者、见证者转变为追赶者和参与者,并可能在未来成为引领者[41][43] - 目前在中国设立类似TGA的奖项面临挑战,若以单机为主则排除大多数国产游戏,若混合评选则可能因玩家偏好导致结果一边倒,例如去年大奖会集中投给《黑神话:悟空》,而明年可能集中投给《影之刃零》[39]