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《赛马娘》
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TGA把我干懵了——《33号远征队》横扫9大奖,创下纪录
36氪· 2025-12-12 08:48
TGA 2025奖项结果总结 - 年度最佳游戏及多项大奖由《光与影:33号远征队》获得,该游戏由Sandfall Interactive研发,共获得包括年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳游戏叙事、最佳RPG、最佳艺术指导、最佳音乐配乐、最佳独立游戏、最佳独立处女作在内的至少8个奖项 [3][4] - 其他主要奖项得主包括:最佳动作游戏《哈迪斯2》(Supergiant Games)、最佳动作冒险游戏《空洞骑士:丝之歌》(Team Cherry)、最佳持续运营游戏《无人深空》(Hello Games)、最佳家庭游戏《咚奇刚:蕉力全开》(Nintendo)、最佳电竞游戏《反恐精英2》(Valve)、最受期待游戏《GTA6》(Rockstar Games) [3] - 最佳手机游戏奖项由《赛马娘》(Cygames)获得,该游戏因在今年推出国际服而符合TGA评选时间窗口 [3][15] TGA评选机制与争议分析 - TGA评选由上百家全球媒体构成的评审团负责投票,其背后虽有包含索尼、任天堂、微软、EA、R星、腾讯、育碧、V社等巨头的顾问团队,但顾问不参与提名与投票 [11][13] - 评选主要遵循三条规律:1) 优先考虑评选当年在西方国家地区上线或发售的游戏 [15];2) 参考Metacritic等媒体评分,但需在年度游戏提名中“端水平衡”,兼顾索尼、微软、任天堂等主要平台厂商的利益 [17][19];3) 考虑年内玩家社区热度极高的现象级游戏,如历史上的《守望先锋》与《PUBG》 [19][21] - TGA被广泛认为是一个由西方媒体主导、基于西方视角进行筛选和评比的奖项,其公正性与权威性(常被戏称为“野鸡奖”)每年都伴随巨大争议,玩家态度常因自己喜爱的游戏是否入选而两极分化 [9][11][23] 2025年获奖游戏《33号远征队》的行业背景解读 - 《光与影:33号远征队》的获奖被视为西方游戏行业试图抓住的“救命稻草”,其开发团队规模较小,开发周期约4年,成本控制合理,发售后在首发加入XGP的情况下销量仍突破500万份 [28][30] - 该游戏的爆火与当前欧美主流游戏厂商普遍面临的困境形成对比,这些困境包括开发周期与成本不断攀升、裁员、团队重整及玩家不满等,育碧等老牌厂商甚至需要外部投资(如腾讯)来缓解困境 [26] - 2025年TGA提名阶段已极力强调“独立游戏”,以《33号远征队》、《空洞骑士:丝之歌》、《哈迪斯2》等为代表的中小团队作品成绩斐然,其“小快灵”开发模式被视为解决西方游戏行业当前困局、推动行业变革的重要参考 [30] TGA对全球游戏行业及中国游戏的价值 - TGA仍然是全球游戏行业最具话题度与传播力的奖项之一,其直播受众、曝光能力及对新品宣发的加成,可与科隆游戏展等大型展会相提并论,是游戏产品进入全球主流叙事的重要舞台 [31][32] - 对于正处于高速发展和出海阶段的国产单机游戏而言,TGA提供了一个与全球游戏圈交流的关键窗口,一次提名或预告片首秀都能帮助其在海外核心玩家圈层快速积累口碑 [31][33] - 中国游戏及市场正逐渐影响TGA的评选逻辑,例如TGA设置“最佳移动游戏”奖项,以及《黑神话:悟空》在2024年的巨大影响力都表明了这一点 [35][37] - 本届TGA上,大量国产游戏亮相或发布新情报,包括定档2026年的《影之刃零》、宣布2025年9月9日发售的《影之刃零》(原文如此,疑为重复强调)、以及《明日方舟:终末地》、《鸣潮》、《绝区零》、《燕云十六声》等,腾讯投资矩阵下的《Warframe》、《Soulframe》及拳头的《2XKO》也悉数到场 [35][37][38] - 当前更为务实的目标是利用好TGA这一全球平台,通过推出更多优质产品来逐步影响并打破现有规则,而非过早抛开TGA去建立独立的话语权体系 [40]
日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击
36氪· 2025-10-09 08:59
日本手游行业历史演变 - 日本手游前身为“社交游戏”,市场规模在5年内从49亿日元增长至3429亿日元(约合2.36亿元至165.13亿元)[2] - 社交游戏泡沫因野蛮资本入局快速膨胀,成本从2000万日元飙升至2-3亿日元,最终在2012年后因智能手机普及而破裂[2] - 社交游戏虽衰退,但其角色养成、抽卡机制等设计深刻影响了日本及海外手游市场[3] 游戏编剧行业的发展 - 早期游戏编剧多为策划或制作人兼职,剧本质量良莠不齐,专业编剧稀缺[6][7][12] - 20世纪90年代起,大型剧本需求增加,开始出现外包编剧,但稿费低廉,仅少数知名作家能靠写剧本维生[11][12] - 2010年代中期,随着《锁链战记》《碧蓝幻想》等重剧情游戏成功,行业开始大规模聘用专职编剧,人才竞争加剧[19][21][24] 关键产品对行业的影响 - 《锁链战记》首创“角色剧情”架构,将抽卡与角色故事深度绑定,影响了《Fate/Grand Order》等后续产品[21] - 《碧蓝幻想》推动游戏公司建立内部编剧团队,Cygames率先大规模招聘专职编剧[24] - 《Fate/Grand Order》以其超200万字剧情量打破“点击数限制”惯例,单场景点击次数从20次放宽至100次以上,重塑了剧情表达范围[25][36][37] 市场竞争与泡沫破灭 - 2017年起,中国手游如《荒野行动》《碧蓝航线》进入日本市场并取得畅销榜Top 5成绩,冲击本土企业[66][67] - 2019年日本头部手游公司营收普遍下滑,GungHo年营收921亿日元(同比降0.2%),Mixi Q4营收349亿日元(同比降17.2%)[69][70] - 《原神》以超过100亿日元的开发成本和3D剧情演出(“木偶戏”)对日本行业形成“正面碾压”,加速了本土厂商向高品质转型[73][75][77] 行业结构性問題 - 社交游戏成功经验失效,玩家对UI、画面、运营要求提升,F2P模式红利消失[84] - 过度依赖本土IP(如《龙珠》《海贼王》)导致全球竞争力下降,原创游戏难以成功[85] - 市场饱和使广告成本(CPI)从2012年的100-200日元涨至数千日元,开发成本从数千万日元升至10-1000亿日元[87][92] 未来趋势与转型 - 游戏编剧需具备“舞台指导”能力,适应电影化叙事需求,并与开发团队紧密配合[100][101] - 独立游戏因开发工具进步而兴起,大公司通过内部孵化探索新IP[103] - 行业强调“重视体验”,关注玩家在特定场景下的情绪共鸣,而非单纯依赖剧情长度[98]
日本游戏市场的钱,正被中国厂商悄悄赚走
36氪· 2025-09-25 11:05
市场总体表现 - 2024年8月至2025年7月,日本手游IAP总收入为110亿美元(约782亿人民币),同比下降2.2%,位居亚洲第二 [1] - 同期下载量为6.28亿次,同比下降2.5%,在亚洲市场排名第九 [1] - 尽管市场微降,但凭借高ARPU玩家群体和高效变现策略,年收入自2021年以来始终稳定在1.6万亿日元(约772亿人民币)以上 [1] 游戏品类收入与下载量 - RPG品类是市场收入绝对核心,贡献总收入的37.4%,《赛马娘》《怪物弹珠》《FGO》等经典游戏收入领先 [3] - 策略游戏品类以21.8%的收入贡献位居第二,其增长主要由4X策略游戏(收入同比增长35%)和卡牌对战游戏(收入同比增长305%)驱动 [5] - 休闲益智游戏是下载量主力,贡献总下载量的33.2%,其中排序益智和物理益智游戏下载量同比增长均超过70% [5] - 乙女游戏是特色品类,日本贡献了全球该品类总收入的34%,为全球第二大市场,既有常青树作品也有新作成功 [7] IP价值与运营策略 - IP改编手游中,《宝可梦》IP系列IAP总收入同比增长32% [10] - 《高达》IP凭借新作成为增长最快IP,同比增长超过800% [10] - 针对核心用户群体(如25至44岁男性粉丝)推出限时主题活动效果显著,例如在特定活动期间,游戏单日收入相比平时增长10.3倍 [12] 厂商竞争格局 - 日本本土发行商占据主导地位,贡献超过52%的IAP总收入,但其游戏下载量仅占市场的31% [14] - 本土发行商在PC和主机市场同样影响力强劲,万代南梦宫、世嘉、卡普空进入Steam全球发行商历史总收入榜前十 [14] - 日本是PC和主机游戏下载量世界第二大市场,占全球总量的15% [14] - 海外发行商采取差异化策略,一方面通过优惠促销和内容更新主攻核心付费用户维持高收入,另一方面通过休闲益智游戏切入下载榜单 [16][18] 广告投放策略 - 游戏是日本数字广告投入最大品类之一,广告支出和展示量位居市场前三,广告投放高度集中于LINE渠道 [19] - 成功广告创意将内容与游戏内重大活动结合,例如某游戏在联动期间超过38亿次的广告展示中,89%来自LINE [19] - 广告策略基于用户画像,针对男性核心用户群(25至34岁)的广告侧重于在TikTok和Instagram曝光,融合电影叙事和特定主题 [22]
深刻?自嘲?招笑?揭开简中“动漫婆罗门”的尴尬困境
虎嗅· 2025-07-18 08:26
动漫婆罗门现象分析 概念界定与特征 - "动漫婆罗门"一词源于2017年蓝莲安在Stage1st论坛发表的《动漫婆罗门消亡史》,借用印度种姓制度将动漫爱好者分级,讽刺具有优越感的资深粉丝 [10][11] - 核心特征包括:1) 偏好上世纪八九十年代科幻/机甲类严肃动画,掌握作画技术等冷门知识 [12][14];2) 使用术语构建圈层壁垒,如引用《超时空要塞》等经典作品 [15];3) 批判当下商业化动画如"鬼马咒万家"系列,推崇"黄金时代"作品 [17] - 衍生出"泛婆罗门"概念,指仅对当代动画表达不满但知识储备不足的群体 [17] 形成机制 - 文化资本理论解释其权威构建:1) 具身资本体现为长期积累的阅片量与审美习惯 [29];2) 客观化资本包括BD碟、设定集等实体收藏 [29];3) 社群内通过等级头衔形成准制度化资本 [30] - 代际优势显著,早期用户通过电视接触日本动画,在论坛时代掌握片源与话语权 [31] - 青少年通过追捧经典作品塑造"成熟"人设,类似电影/音乐领域的亚文化精英现象 [34] 社群冲突根源 - 动画文化在主流艺术中地位边缘化,导致其精英姿态易受嘲讽 [35][38] - 新老观众审美分裂:新人接受当下萌系/偶像类作品,婆罗门则用"三十年前动画秒杀现在"等话语划界 [45][46] - 御宅族负面标签加剧形象矛盾,如宫崎勤事件遗留的刻板印象 [41][43] 行业生态影响 - 二次元平台形成独特评价体系,B站/Bangumi等通过用户等级、粉丝量构建非正式权威 [30] - 亚文化理论揭示其行为本质:通过反流行符号体系确立身份认同 [26][29] - 当前社群趋向平等包容,婆罗门的排他性话语与主流二次元文化产生冲突 [47][49]