英雄联盟:双城之战
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下个英雄联盟级别IP,可能诞生于中国
36氪· 2025-11-25 06:26
公司领导力与文化 - 公司全球CEO Dylan Jadeja自2011年加入公司,其职业生涯与公司发展深度绑定,并于2023年成为全球CEO [1] - 公司文化强调“玩家之心”,员工首先是玩家,其次才是员工,内在驱动力是服务于玩家的强烈使命感 [11][13][14] - 公司决策的底层逻辑是“玩家至上”,会以玩家的视角衡量决策,例如曾用近十年时间集中资源打磨单一产品《英雄联盟》以响应玩家社区的选择 [16] 核心产品与用户规模 - 核心产品《英雄联盟》在全球拥有巨大影响力,2024年7月全球月活跃用户数估计已超过1.3亿 [8] - 2025年英雄联盟全球总决赛吸引了上亿观众收看,海外同步观看人数峰值接近700万,国内直播平台数据接近电竞历史最高水平 [8] - 公司致力于将游戏体验从“游戏即服务”提升至“游戏即体验”,目标是创造能触动玩家内心、值得记忆的时刻 [19] 电竞战略与发展历程 - 公司选择了一条艰难的道路,从零开始自建职业赛事体系,而非外包,其初衷是出于对玩家的致敬与尊重,希望亲自掌控细节以呈现最高水平的对决 [5][6] - 自建电竞体系在当时被视为一场豪赌,公司愿意独自承担风险以确保交付的内容值得玩家花费时间 [7] - 该电竞战略已获成功,赛事历经培育、破圈、低谷,最终走向世界之巅,证明了为热爱不计代价的力量 [8] IP生态构建与未来愿景 - 公司通过动画、音乐、CG等多种形式扩展IP影响力,例如动画剧集《英雄联盟:双城之战》获得艾美奖、安妮奖等多项大奖,并产生现象级音乐作品 [17] - 这些围绕游戏体验的投入被视为“写给玩家的情书”,核心目的是创造玩家与玩家、玩家与世界之间的深刻联结 [19][20] - 公司愿景是书写游戏、媒体、科技与娱乐界限被打破的未来故事的重要篇章,并相信游戏的黄金时代尚未到来 [23] 中国市场战略与研发布局 - 在中国建立真正的研发能力是CEO上任后的重要工作之一,旨在汲取不同地区的创意灵感,而非纯粹的商业考量 [23] - 卡牌游戏《符文战场》的最初构想诞生于中国,并预计未来五到七年内,公司的某一款核心游戏体验将来自中国团队 [23] - 公司设想未来可能拥有基于东方文化的第三个游戏平台,并高度评价《黑神话:悟空》为同类产品设立了新标杆,是内部研发的参考标准 [23][26] 长期承诺与投入方向 - 公司承诺将永远尊重所服务的玩家社区,此承诺超越任何个人管理层 [27] - 公司表示比以往任何时候都更致力于电竞和将IP变为现实,将持续进行看似“不划算”的投入 [27] - 公司相信正处在下一个转折点的开端,并承诺让未来5年、10年与玩家同行的时光值得投入,这将是公司最辉煌的岁月 [27]
游戏IP正在成为影视行业的下一座“超级金矿”
36氪· 2025-11-10 09:10
任天堂影视化战略 - 公司将影视化作为未来重要战略方向,正推进多个基于旗下IP改编的电影项目,这些作品处于不同制作阶段,将在2027年《塞尔达传说》真人电影上映后陆续推出 [1] - 与多数游戏厂商的授权模式不同,公司计划全程深度参与电影制作与投资,认为《超级马力欧兄弟大电影》全球超13亿美元的票房成绩证明创作者亲自参与是确保改编质量的关键 [3] - 公司正与照明娱乐计划共同打造“马力欧宇宙”,包括《森喜刚》《路易吉洋馆》《碧姬公主》等多部衍生电影,最终目标是推出汇聚全明星角色的《任天堂明星大乱斗》电影 [3] 游戏改编影视行业趋势 - 游戏改编影视正快速走向主流,形成完整的项目开发、内容生产与全球发行链路,不再是充满偶然性的粉丝向尝试 [5] - 微软与华纳兄弟合作的《我的世界大电影》将像素美学转译为合家欢冒险叙事,使沙盒世界成功跨越年龄和文化边界,完成由玩家内容向大众娱乐的扩圈 [5] - Netflix与拳头游戏合作的《英雄联盟:双城之战》从角色关系和城市阶级矛盾入手,将游戏叙事转化为普世的人物命运叙事,突破文化刻板印象,进入全球文化讨论场域 [8] 主要参与者的布局 - 索尼互动娱乐在2019年成立PlayStation Productions工作室,以“游戏工作室、影视制作方一体协同”的方式实现持续性内容输出,已将《最后生还者》《战神》《神秘海域》等纳入影视化路径,并官宣了《绝地潜兵》《地平线:零之曙光》等项目 [8] - 新兴片厂A24进入游戏改编赛道,拿下《死亡搁浅》《艾尔登法环》两部3A大作的影视化开发权 [8] - 中国市场显现类似趋势,《王者荣耀》宣布启动合家欢动画大电影计划,由开心麻花导演张吃鱼操刀,沈腾担任创意监工,计划2028年上映,定位为面向更大圈层的“国民级叙事实验” [9][12] 趋势背后的驱动因素 - 受众结构代际更替,与游戏共同成长的一代已成为全球文化消费中心力量,游戏是他们进行社交、共情及自我身份建构的重要场所,电影需向他们的情感经验场靠近 [13] - 传统叙事母本如漫威体系面临增长瓶颈,经典文学和传统电影系列的全球传播效能减弱,而游戏IP具备成熟世界观、丰满角色和可衍生叙事线索,成为最具内容富矿属性的叙事种子库 [14] - 创作方式升级,游戏改编不再以还原游戏体验为目标,而是转向提炼情感结构,例如《双城之战》提炼阶层断裂下的爱与命运,《最后生还者》重构陪伴与失去的人性命题,使游戏题材走向更广泛的文化共同体 [14][17]