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产值十倍碾压电影业,没有什么能阻挡游戏了
虎嗅· 2025-09-17 03:58
复旦大学严锋教授做客中欧EMBA人文艺术讲座,与中欧EMBA校友同学分享游戏的力量——电子游戏如何塑造我们的社会和文化。 曾被偏见视为"玩物丧志"的游戏,如今却悄然重构了我们的精神版图和文化生态。当国家媒体集体聚焦《黑神话:悟空》,当全球游戏产值十倍碾压电影 行业,似乎没有什么能阻挡游戏了。 严锋教授引领我们穿过屏幕,观察游戏如何以它的独特性,映照并疗愈着现实世界的失序;又如何超越虚拟,触及温暖而坚韧的人类连接。这不仅关乎娱 乐,更是一场塑造社会文化、连接孤独个体、提供精神能量的现代"旅行"。以下是严锋教授讲座内容的整理。 严锋,复旦大学中文系教授 没有什么能阻挡游戏了 去年8月,我在大连参加会议时,接到了人民日报、新华社等多家媒体的电话,主题出奇一致:请我谈《黑神话:悟空》。一款游戏能引发国家级媒体的 集体关注,这在过去难以想象。 但作为一位玩游戏40余年的老玩家,我深知这种变化并非突然。上世纪90年代,当我第一次接触PC游戏时,便预感"新时代来了"。我在媒体撰写文章将 游戏与文学艺术相提并论,提出游戏是一种新的艺术、新的文化现象在崛起,同时又能凭借技术焕发巨大力量,它是朝向未来的。谁掌握了游戏的力量, 谁 ...
SensorTower:2025年迄今PC/主机游戏下载量已超10亿次 Steam平台全年收入有望突破120亿美元
智通财经网· 2025-09-17 02:53
平台市场格局 - PC/主机游戏2025年下载量超10亿次 Steam占据最大市场份额 PlayStation紧随其后 Xbox保持相当市场份额 [1] - Steam平台2025年游戏购买收入较2024年同期增长15% 全年收入有望突破120亿美元 [3] 游戏类型表现 - 动作游戏以2.62亿次下载量成为最受欢迎类型 射击游戏1.89亿次 角色扮演游戏1.31亿次 [5] 发行商竞争态势 - 艺电(EAUS)凭借体育游戏、IP系列及EA Originals项目成为下载量最高发行商 [8] - 微软(MSFTUS)与索尼(SONYUS)分列发行商第2、3位 双方各自游戏在对应平台表现更优 [8] - 微软游戏在Xbox平台的超高下载量部分归功于与Game Pass服务的深度整合 [8] 热门游戏产品 - 网易(09999)《漫威争锋》成为2025年下载量最多的PC/主机游戏 [11] - 开普勒互动凭借AA级游戏《光与影:33号远征队》和《REMATCH》获得巨大市场影响力 [11] - 微软通过收购《使命召唤》和《我的世界》系列增强市场表现 两者均为跨平台热门作品 [11] 细分市场表现 - AAA游戏中《EA SPORTS FC 25》和《NBA 2K25》等体育游戏持续主导市场 《怪物猎人:荒野》表现强劲 [14] - AA级游戏《光与影:33号远征队》获得评论界一致好评 下载量甚至超越《NBA 2K25》 [14] - 独立游戏领域《REPO》销量最高 《Schedule I》以双倍价格取得相近下载量表现 [14]
AI陪伴新赛道:他给800万游戏玩家找了个AI搭子?
混沌学园· 2025-08-22 11:58
核心观点 - 公司通过"场景感知"技术重新定义AI陪伴 将情感陪伴与实时场景理解相结合 创造基于共同经历的数字伙伴体验[9][17][18] - 产品定位从抢占用户时间转向增强现有体验 通过嵌入用户现有活动场景提供无干扰陪伴[16][20] - 创始人经历促使公司战略转向深度体验优化 暂停短期变现功能 集中开发多模态视觉语言模型提升核心体验[25][26] 市场定位与用户数据 - 产品已积累800万用户 PC端次日留存率达70% 显示强劲用户粘性[2] - 瞄准移动互联网后时代机会 认为用户时间已被充分分配 新机会在于提升现有时间质量而非争夺时间[3] 产品创新 - 首创"情感陪伴+场景感知"公式 使AI能直接理解用户屏幕内容并提供情境化互动[17][18] - 采用悬浮球/桌宠形式存在 保持随时可用但不打断用户主要活动[20] - 基于共同记忆的互动模式 如提醒用户游戏习惯或成就 创造更真实的陪伴感[21] 技术架构 - 借鉴AI编程助手Cursor的嵌入式设计理念 在不打扰用户的前提下提供精准辅助[11][13][15] - 重点开发多模态视觉语言模型(VLM) 增强对游戏画面的深度理解能力[25] - 通过"看到我"而非仅仅"听我说"的方式实现维度突破 提升互动真实性[18] 商业模式 - 不采用传统APP时间争夺模式 而是通过为现有快乐体验"加Buff"创造价值[16] - 放弃快速变现的游戏皮肤和角色开发 优先投入核心技术提升用户体验[25][26] 行业洞察 - 移动互联网时代结束 用户时间分配趋于饱和 新机会在于体验优化而非流量争夺[3] - 传统AI聊天产品存在根本局限 缺乏共同场景和经历导致互动浮于表面[9] - 人类陪伴需求本质是分享欲和被见证感 而非单纯对话[6][8][9]
前巨人CEO吴萌创办的MiAO再获亿元投资:「游戏+社交」成就下一个超级平台
IPO早知道· 2025-08-06 02:42
公司融资与估值 - 心动有限公司以1400万美元收购MiAO 5.3%股份,MiAO投后估值近20亿元人民币 [4] - MiAO成立以来累计完成近5亿元人民币融资,股东包括高榕创投、红杉中国等知名机构 [4] 公司背景与团队 - MiAO由前巨人CEO吴萌创办,创始团队平均拥有超15年游戏及互联网行业经验 [4] - 团队曾主导研发千万级DAU游戏《球球大作战》和数百万DAU游戏《太空杀》 [4] 行业趋势与市场数据 - 2024年中国自研游戏市场规模达550亿美元(手游占450亿美元),海外市场占比150亿美元 [7] - 中国自研游戏占全球市场总收入30%,手游占比达50% [7] - 《黑神话·悟空》全球爆红印证中国游戏全球化潜力 [7] 产品战略与开发 - MiAO正在开发多人开放世界游戏,已开启小范围技术测试 [6] - 公司认为游戏+社交是未来平台级机遇,计划通过游戏连接亿级用户 [9] 游戏社交化趋势 - 游戏正成为年轻群体核心社交语言,GEN-Z将成为终身游戏用户 [9] - 社交属性游戏(如《堡垒之夜》《Roblox》)生命周期更长且更具平台性 [9] AI与游戏结合 - 短期AI将作为工具提升游戏开发效率("水管子"理论) [10] - 长期AI将改变内容创作方式(成本趋近于零)并重塑游戏内社交体验 [10] - AI可能推动游戏从"有目的"向"无目的"娱乐方式转变 [10]
微软电话会| Azure云、Copilot炸裂 盘前大涨8%
新浪财经· 2025-08-02 14:43
财务表现 - 2025财年第四财季营业收入764.4亿美元 同比增长18% 超出分析师预期的738.9亿美元 [1] - 调整后每股收益3.65美元 同比增长24% 超出分析师预期的3.37美元 [1] - 2026财年第一财季营收指引中间值752.5亿美元 超出市场预期的740.9亿美元 [3] - 2026财年营业利润率指引46.6% 超出市场预期的45.7% [3] - 2026财年资本开支预计超1200亿美元 同比增长36% 超出预期的1005亿美元 [3] - 公司在手订单达3680亿美元 [3] - 财报发布后股价盘前大涨8% 市值达4万亿美元 [3] Azure云业务 - 2025财年第四财季Azure及其他云服务收入增长39% 超出市场预期的35% [3] - 2025财年Azure及其他云服务营收超750亿美元 同比增长34% [3] - 公司推出Azure AI Foundry 财富500强企业中80%已使用 [4] - 雀巢案例:成功迁移200个SAP实例 10000多个服务器 1.2PB数据至Azure云 [4] - 推出Microsoft Sovereign Cloud 满足政府客户数据本地化需求 [5] Copilot助手与Office办公套件 - Copilot应用家族月活用户超1亿 [7] - Microsoft 365 Copilot客户包括巴克莱银行 瑞银集团 Adobe等巨头 采购席位达数万个 [7] - GitHub Copilot用户达2000万 企业客户数量同比增长75% [7] - 财富100强企业90%使用GitHub Copilot [7] - Dragon Copilot本季度会诊记录超1300万次 同比增长近7倍 [7] Dynamics 365与网络安全 - Dynamics 365客户包括Verizon Domino's Pizza Group等 [7] - 公司是业内首家推出自动处理安全与IT任务的服务商 [7] 其他业务 - LinkedIn会员达12亿 连续四年实现两位数增长 [8] - LinkedIn评论数增长超30% 视频增速超20% [8] - 游戏月活玩家达5亿 是Xbox和PlayStation最大发行商 [8] - 《使命召唤:黑色行动6》吸引5000万玩家 总游戏时间超20亿小时 [8] - 《我的世界》创月活跃用户和营收历史新高 [8] - 近40款游戏正在开发中 [8]
《斗罗大陆:猎魂世界》公测;BW2025开幕;腾讯游戏成立K9合作部 | 氪游周报7.7-7.13
36氪· 2025-07-14 04:26
新游发布 - 三七互娱《斗罗大陆:猎魂世界》于7月11日开启公测 主打IP改编开放世界MMO玩法 包含"星斗森林无缝探索"和"四系武魂自由切换"等特色 [1] - 黑暗奇幻动作游戏《明末:渊虚之羽》在上海BW展会首次开放完整章节试玩 展示克苏鲁风格叙事 已通过新加坡IMDA分级定为M18级 [3] - 沐瞳科技《发条总动员》于7月10日开启归航测试 采用复古飞行射击玩法与橡皮管画风 [4] 游戏停运 - 《我的世界》华为渠道版本将于2025年10月8日15时终止运营 当日14时关闭充值功能 [6] - 《第二银河》因业务运营策略调整将于2025年10月9日8:00停止运营 [6][8] - 完美世界《乖离性百万亚瑟王:环》将于2025年8月19日中午12点关闭服务器 7月7日起已关闭新用户注册和充值通道 [8] 电竞赛事 - 2025电竞世界杯(EWC2025)于7月7日在沙特利雅得开赛 中国赛区以22家俱乐部和23个竞赛项目创国际电竞赛事出征规模纪录 [9][11] 行业展会 - BW2025展会于7月11日-13日在上海举办 使用国家会展中心全部8馆(24万㎡) 吸引700家展商和1000余UP主参与 首轮门票35秒售罄 预计3天吸引30万人次 [11] - 展会拉动上海文旅消费 举办当周文旅相关预订量环比增长35% 飞往上海机票预订量同比上涨近50% [11] - 展会设立大型游戏互动专区 200余家厂商参展 包括《死亡搁浅2》《无主之地》《绝地求生》等IP首次亮相 [11] 企业动态 - 腾讯游戏7月8日进行组织架构调整 成立K9合作部专注育碧核心IP转型及战略合作 同时撤销动视/EA/育碧原合作部 相关团队并入其他部门 [13][15] - 4399关联公司在广州成立小九园餐饮管理公司 注册资本5万元 经营范围包括餐饮管理/供应链服务/人工智能软件开发等 [16]
亏麻了,这个研发10年的项目突然被叫停,工作室关闭解散
36氪· 2025-06-29 03:05
项目终止决定 - 拳头游戏宣布取消沙盒游戏《Hytale》开发并关闭Hypixel Studios [1] - 终止原因是团队无法以符合承诺的方式完成游戏 [3][5] - 技术复杂性和项目规模导致开发进度未达预期 [5][6] 开发挑战与决策过程 - 游戏引擎重构后仍无法满足多平台发布需求 [18] - 团队考虑过缩减规模但会削弱游戏核心理念 [5][6] - 开发周期长达10年且多次延期 最终因缺乏投资终止 [20] 市场反应与玩家情绪 - 2018年首支预告片获6100万播放量显示高期待值 [14] - 玩家社区对终止决定表现出强烈失望情绪 [8][9] - 游戏设计融合沙盒建造与角色扮演玩法曾引发广泛兴趣 [9][10] 潜在转机与后续动向 - 创始人考虑以2500万美元回购IP及资产 [20] - 独立游戏发行商Devolver Digital等表示收购兴趣 [20] - 拳头游戏在过渡期提供团队遣散支持并协助寻找收购方 [7] 项目历史背景 - 工作室起源于《我的世界》Hypixel服务器团队 [12] - 拳头游戏2020年全资收购工作室但保持独立运营 [14] - 2021年游戏吉祥物曾与《双城之战》联动宣传 [14]
与儿童一起向光而行(文思)
人民日报· 2025-05-27 22:40
教育理念与实践 - 教育内涵是责任心的积极传递,父母应全力尽到教育责任[1] - 长期儿童文学工作需要深入实践,全过程陪伴孩子成长才能领悟教育真谛[1] - 成年人的"向光而行"是儿童教育的前提,功利主义会遮蔽教育本义[2] 教育方法与案例 - 劳动实践教育案例:儿童通过跟随外卖团队成长,汲取达观向上的生命能量和实干精神[2] - 创造性教育方向:父母与孩子共同探索生活乐趣,如通过饮食文化培养生活感受力[3] - 瑞典教育家观点:教育本职是为儿童创造内心与外界的美好成长世界[2] 儿童文学价值 - 儿童文学具有双重功能:助力儿童成长和引领社会儿童观变革[2] - 优秀作品应扎根生活第一现场,结合科学与人文关切创作[3] - 作品案例:《我的世界》展现劳动教育,《外婆》体现生活美学教育[2][3] 教育现状与挑战 - 物质条件改善但成年人在精神层面创造美好世界的能力不足[2] - 家长焦虑与苛责可能对儿童产生负面影响[2] - 当前儿童教育问题多源于成年人教育理念的缺失[2]
新加坡媒体:游戏或将成电影“流量密码”
环球时报· 2025-05-21 22:50
电影行业趋势 - 《我的世界大电影》成为2025年迄今为止美国票房冠军 票房收入是第二名《美国队长:美丽新世界》的两倍 [1] - 超级英雄电影热潮逐渐消退 电子游戏改编电影可能成为下一个银幕大热门 [1] - 好莱坞电影公司更青睐耳熟能详的大明星或有良好口碑的IP 如阿诺德·施瓦辛格、《哈利·波特》等 [2] 游戏改编电影的成功因素 - 游戏已成为美国时代精神的一部分 是媒体"碎片化"时代人们为数不多的共同体验之一 [2] - 游戏对年轻人具有强烈吸引力 游戏世界复杂细致 内容具有强可改编性 [2] - 近年来游戏改编电影如《超级马里奥兄弟大电影》《玩具熊的五夜后宫》大获成功 [2] 游戏改编电影的挑战与应对 - 游戏改编电影常见问题是对原作进行不必要的调整 如1993年《超级马里奥兄弟大电影》 [3] - 《刺猬索尼克》原始设计引发恐怖谷效应 粉丝抗议后派拉蒙影业斥资500万美元修改形象 [3] - 《刺猬索尼克》系列电影获得巨大成功 催生价值10亿美元的系列电影 续集票房逐部增长 [3] - 日本游戏公司授权收入过去4年增长近2倍 股价自第一部电影上映以来翻了一番 [3]
好莱坞如何破解游戏改编魔咒?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-16 05:00
游戏改编影视的历史表现 - 过去游戏改编电影普遍遭遇票房和口碑双输 例如《魔兽世界》2016年电影亏损1500万美元 《生化危机》系列电影最高烂番茄评分仅3 7分[1] - 行业曾对游戏IP持谨慎态度 因改编失败率高 制片厂一度对电子游戏敬而远之[1] 近期成功案例与行业转向 - 《超级马里奥兄弟大电影》2023年斩获14亿美元票房 成为年度票房亚军 超越《蜘蛛侠》等传统IP[1][3] - 流媒体平台涌现多款热门改编剧集 包括Netflix《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》及Amazon《辐射》均登顶收视榜首[1][7] - 好莱坞重新评估游戏IP价值 认为其可能取代超级英雄漫画成为新IP宝库 因漫威/DC系列近年票房口碑持续下滑[4][7] 成功驱动因素 - 游戏用户基数庞大 《我的世界》月活超1亿 改编作品自带粉丝基本盘 观众愿为情怀买单[7] - 制片团队游戏认知度提升 新一代高管多为游戏玩家 Amazon《辐射》导演亲自参与游戏细节还原[8] - 现代游戏叙事强化 《最后生还者》15小时剧情为影视化提供充足素材 HBO剧集直接沿用游戏对白[9][11] 改编方法论优化 - 需平衡原作还原与大众审美 《最后生还者》剧集新增爱情支线获好评 《刺猬索尼克》采用"妈妈测试"验证普适性[9] - 跨媒介人才流动加剧 电影从业者加入游戏开发 如奥斯卡提名导演参与《双影奇境》制作[9] 现存挑战 - 部分游戏类型改编难度大 《极品飞车》因剧情单薄导致影视化失败[9] - 媒介差异显著 《双人成行》制作人指出游戏互动性与电影被动体验存在根本冲突[12] - 成本控制困难 《英雄联盟:双城之战》版权收入不足总成本一半[12]