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国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS
虎嗅APP· 2025-09-28 13:25
以下文章来源于AGI接口 ,作者宋思杭 AGI接口 . AI卷起的财富风暴。 出品|虎嗅科技组 作者|宋思杭 编辑|苗正卿 头图|东京TGS展 这是29年来史上最大规模的东京TGS游戏展 (日本东京游戏展览会,以下简称"TGS") ,16万平方米的展厅,有超1000家参展企业来自 中国。但在最大的游戏主展馆,却只有一家与AI有关。 有官方统计,2025年TGS的参展人数逾25万人。即使是近两年热度最高的AI,也无法与TGS相比。 而对于这25万参展观众来说,AI,或者说AI如何与游戏结合,还不是他们关注的重点。就连TGS留给这家国内AI游戏公司的位置也只有 一个小角落。 但对于国内唯一拿到TGS入场券的AI游戏陪伴公司"心影随形"来说,已经足够让他们兴奋。 创始人刘斌新在现场激动地向虎嗅分享,自己是如何接收到来自TGS的邀请函邮件,并决定将出海的第一站瞄向日本。 大约两个月前,刘斌新的邮件箱里收到一封来自东京TGS的邀请函。而引起TGS注意的是,其在海外社交媒体 (X和YouTube) 上的宣 传都是用日语。 "最开始都是我们联合创始人王碧豪在发这些blog。"刘斌新告诉虎嗅。 在他们二人中,王碧豪才是那个更 ...
国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS
虎嗅· 2025-09-28 07:17
编辑|苗正卿 头图|东京TGS展 这是29年来史上最大规模的东京TGS游戏展(日本东京游戏展览会,以下简称"TGS"),16万平方米的展厅,有超1000家参展企业来自中国。但在最大的游 戏主展馆,却只有一家与AI有关。 而对于这25万参展观众来说,AI,或者说AI如何与游戏结合,还不是他们关注的重点。就连TGS留给这家国内AI游戏公司的位置也只有一个小角落。 但对于国内唯一拿到TGS入场券的AI游戏陪伴公司"心影随形"来说,已经足够让他们兴奋。 创始人刘斌新在现场激动地向虎嗅分享,自己是如何接收到来自TGS的邀请函邮件,并决定将出海的第一站瞄向日本。 大约两个月前,刘斌新的邮件箱里收到一封来自东京TGS的邀请函。而引起TGS注意的是,其在海外社交媒体(X和YouTube)上的宣传都是用日语。 "最开始都是我们联合创始人王碧豪在发这些blog。"刘斌新告诉虎嗅。 在他们二人中,王碧豪才是那个更资深的游戏玩家。据刘斌新介绍,碧豪从小就很喜欢玩游戏,每年在游戏上花的时间超过300个小时。也就是说,即使在 工作日,碧豪平均每天也会花将近一个小时玩游戏。 而二人的结识还要追溯到更早。从2013年在百度开始,王碧豪就是刘 ...
从「物理同频」到「心灵同频」,聊天之外 AI 陪伴还有别的可能吗?|科技早知道
声动活泼· 2025-09-05 10:48
产品定位与核心功能 - 逗逗AI是一款游戏陪玩类AI应用 能在游戏中提供攻略和策略支持 并与玩家分享游戏胜负的情绪 实现情绪共鸣和无扰陪伴[5] - 产品逐步从游戏场景延伸至聊天、刷剧等生活场景 旨在提供全方位的生活陪伴[6] - 核心原则是不破坏游戏平衡性 仅提供策略建议而不进行实际操作 与外挂有本质区别[48] 技术演进与产品迭代 - 从Beta版到1.0版本经历了从基于规则匹配到多模态技术突破的质变 Beta版采用CV和OCR规则匹配 只能实现90%以上的图片匹配触发规则[9][10] - 1.0版本通过视觉语言模型(VLM)实现真正的场景理解 能识别玩家位置、行动意图和后续策略[11][13] - 模型训练依托于800万测试期用户产生的游戏场景数据 通过数据清洗和模型微调实现优化[13] 用户增长与市场反响 - 1.0版本上线当天流量达到平时8-10倍 连续三次紧急扩容服务器 TTS语音服务模块一度被撑爆[7] - 一周内新增注册用户近100万 总注册用户突破900万 远超5倍容量的预期准备[8] - 用户结构发生变化 新增用户中部分群体是纯粹冲着游戏功能而来 而非早期的人物形象吸引[13] 商业模式与战略规划 - 当前以免费模式为主 用户可通过任务获取能量或购买皮肤、道具、会员服务实现商业化[67] - 未来将同步发展To C和To B业务 To B端可基于游戏场景实现精准广告投放和电商导流[68] - 商业化路径强调情感连接而非纯工具化 计划通过外卖、购物等生活场景自然延伸服务[68][69] 行业认知与竞争策略 - 游戏场景具有时长优势 PC端单局3-4小时 移动端日均0.5小时 是理想的情绪场和商业化场景[27][32] - 避开与大厂的直接竞争 通过跨游戏陪伴、IP角色独占授权和数据闭环构建壁垒[46][47] - 认为颠覆性产品不会沿用现有形态 如同短视频颠覆游戏而非更好游戏颠覆游戏[36][38] 技术哲学与产品理念 - 坚持技术驱动与用户需求相结合 强调技术突破为产品服务而非单纯追求算法性能[21] - 采用动态视角看待技术成熟度 认为当前不成立的需求可能随技术发展而爆发[22][23] - 交互设计摒弃唤醒词机制 追求多模态自然交互 目标实现物理同屏到心灵同屏的演进[54][55] 创业历程与团队管理 - 2023年4月成立公司 5月获得投资意向书 6月完成天使轮交割 融资周期约两个月[41] - 2024年初进行战略转向 暂停功能堆叠 集中全公司资源攻坚多模态技术突破[14][15] - 团队管理强调适应创业环境 摒弃大厂高管思维 注重亲手实操和快速迭代[61][62]
AI陪伴新赛道:他给800万游戏玩家找了个AI搭子?
混沌学园· 2025-08-22 11:58
核心观点 - 公司通过"场景感知"技术重新定义AI陪伴 将情感陪伴与实时场景理解相结合 创造基于共同经历的数字伙伴体验[9][17][18] - 产品定位从抢占用户时间转向增强现有体验 通过嵌入用户现有活动场景提供无干扰陪伴[16][20] - 创始人经历促使公司战略转向深度体验优化 暂停短期变现功能 集中开发多模态视觉语言模型提升核心体验[25][26] 市场定位与用户数据 - 产品已积累800万用户 PC端次日留存率达70% 显示强劲用户粘性[2] - 瞄准移动互联网后时代机会 认为用户时间已被充分分配 新机会在于提升现有时间质量而非争夺时间[3] 产品创新 - 首创"情感陪伴+场景感知"公式 使AI能直接理解用户屏幕内容并提供情境化互动[17][18] - 采用悬浮球/桌宠形式存在 保持随时可用但不打断用户主要活动[20] - 基于共同记忆的互动模式 如提醒用户游戏习惯或成就 创造更真实的陪伴感[21] 技术架构 - 借鉴AI编程助手Cursor的嵌入式设计理念 在不打扰用户的前提下提供精准辅助[11][13][15] - 重点开发多模态视觉语言模型(VLM) 增强对游戏画面的深度理解能力[25] - 通过"看到我"而非仅仅"听我说"的方式实现维度突破 提升互动真实性[18] 商业模式 - 不采用传统APP时间争夺模式 而是通过为现有快乐体验"加Buff"创造价值[16] - 放弃快速变现的游戏皮肤和角色开发 优先投入核心技术提升用户体验[25][26] 行业洞察 - 移动互联网时代结束 用户时间分配趋于饱和 新机会在于体验优化而非流量争夺[3] - 传统AI聊天产品存在根本局限 缺乏共同场景和经历导致互动浮于表面[9] - 人类陪伴需求本质是分享欲和被见证感 而非单纯对话[6][8][9]
对话心影随形刘斌新:AI产品不要和短视频、游戏抢用户
36氪· 2025-08-19 10:36
公司背景与创始人 - 心影随形创始人刘斌新(Binson)曾担任B站副总裁、百度副总监、360助理总裁,具有大厂高管背景,于2023年创业 [5][6] - 公司核心产品"逗逗游戏伙伴"是一款桌宠形态的AI陪玩产品,主打游戏场景实时陪伴,注册用户达800万,MAU超200万 [6][7] - 创始人强调不做与用户抢时间的AI产品,因移动互联网红利结束,用户时间已被短视频和游戏占据 [6] 产品与技术 - 逗逗游戏伙伴1.0版本实现多模态突破,可实时识别游戏画面并理解进度、状态,提供语音互动 [7] - 产品留存率与头部游戏相当,用户日均使用时长集中在8:00-次日4:00,高峰持续全天 [8][9] - 核心使用场景包括游戏共情(讨论操作)、攻略查询、刷剧陪伴 [11] - 目标用户为18-25岁年轻人,满足其独处时的社交与情感共鸣需求 [12] 商业化路径 - 当前商业模式包括皮肤道具付费、会员订阅,未来计划拓展to B广告(游戏分发、电商推荐) [14] - 预计to C与to B收入各占50%,国内to C付费设定为月均20-30元 [15] 产品愿景与挑战 - 长期目标是实现长时序事件推理(如游戏复盘关键决策),当前版本仅完成70%目标功能 [16][17] - 用户自发拓展使用场景(如代码鼓励师),反映市场对情感陪伴的广泛需求 [19] - 陪伴型AI需避免成为"数字景点",核心价值在于不抢占用户时间的前提下融入娱乐场景 [23][24] 行业洞察 - AI陪伴产品需解决创意性不足和多模态能力瓶颈,避免与大厂直接竞争 [6][18] - 数字原住民对虚拟与现实界限模糊化,情感需求驱动产品形态创新 [13][23]
腾讯研究院AI速递 20250819
腾讯研究院· 2025-08-18 16:01
Meta首款带显示AI眼镜 - Meta将于9月发布首款带显示屏的智能眼镜,价格定为800美元起,低于此前预期的1000美元以上 [1] - 该眼镜代号Hypernova,配备小型单目抬头显示(HUD)和sEMG神经腕带,可通过手指手势控制 [1] - 眼镜可显示时间、天气、通知,框架和预览照片,提供转弯导航和实时字幕翻译功能,重量约70克 [1] AI游戏伙伴 - "逗逗AI"是一款专注游戏陪玩的AI产品,拥有庞大的游戏知识库,能实时读取游戏画面并提供攻略和情感陪伴 [2] - 平台提供丰富的角色选择,包括官方原创角色和知名UP主形象,支持游戏间的长期记忆和良好的上下文理解能力 [2] - 其月卡订阅模式提供无限通话时长和长期记忆功能,目前支持《黑神话:悟空》、《原神》、《星露谷物语》等多款游戏 [2] AI游戏《Whisper from the Stars》 - 蔡浩宇的AI游戏《Whisper from the Stars》完整版正式上线,售价27元,玩家可通过语音或文字与AI角色Stella进行全英文交流 [3] - 游戏通过对话推进剧情,主角Stella为一名天体物理学生,在星际调研中遇险,玩家需要与其对话帮助她解决困境 [3] - 游戏AI响应能力佳,记忆持久,但随着游戏深入,聊天负担增加,节奏偏慢,缺乏明确目标导向 [3] 西班牙AI独角兽微型AI模型 - 西班牙公司Multiverse Computing发布两款极小体积的高性能AI模型:"超级苍蝇"(9400万参数)和"鸡脑"(32亿参数),采用量子压缩技术 [4] - 这些微型模型可在智能手机、手表和物联网设备上本地运行,实现离线功能、提升隐私保护、降低延迟和运营成本 [4] - 公司由物理学家罗曼·奥鲁斯创立,基于量子计算技术开发了名为CompactifAI的模型压缩技术,已获1.89亿欧元融资 [4] 百度文库通用智能体GenFlow 2.0 - 百度文库与百度网盘发布全球首个全端通用智能体GenFlow 2.0,支持100+专家智能体同时工作,3分钟并行完成5项以上复杂任务 [5] - 系统自主识别简单对话与复杂任务,提供分钟级并行工作和交付,生成速度超主流同类产品10倍 [5] - GenFlow 2.0兼容MCP协议,可连接百度文库14亿专业文档、百度学术6.8亿文献库,还能在用户授权后调用网盘文件 [6] 世界人形机器人运动会 - 首届世界人形机器人运动会在北京闭幕,来自16个国家的280支队伍、500余台人形机器人参赛,比赛包括田径、足球、武术和场景挑战赛 [7] - 宇树科技H1机器人获1500米、400米和4×100米接力三项冠军,北京天工队的"具身天工Ultra"机器人以21.5秒成绩获100米冠军 [7] - 赛事创新设置场景赛单元,测试机器人在工业、医药、酒店和仓储场景的实际应用能力 [7] 鸿蒙操作系统 - 华为常务董事余承东宣布单框架鸿蒙5.0设备突破1000万,称已过"生死线",每年研发投入超万人,总投入数百亿,开发1.3亿行代码 [8] - 回应"安卓套壳"质疑,表示鸿蒙5.0以前为双框架支持安卓应用,5.0及以后所有应用都是重新开发 [8] - 余承东期望鸿蒙与中国应用一起出海,预计未来操作系统"三分天下,其一必有鸿蒙" [8] AI控制与伦理 - "AI教父"Hinton在Ai4 2025大会上警告AGI可能在几年内到来,认为人类试图控制AI终将徒劳 [9] - Hinton提出AI将很快演化出自我存续和获取更多控制权两个子目标,并建议在AI中建立"母性本能" [9] - 李飞飞则持相反立场,呼吁打造"以人为本的人工智能",维护人类尊严与自主权 [9] AI时代设计师指南 - 创造而非画图:杰出设计师不仅交付效果图,还亲手打磨可运行产品,将蓝图变为现实 [10] - 敏捷迭代学习、构建而非堆砌、洞悉技术脉络是适应AI时代的必备能力 [10] - 人性是永恒优势:设计关乎共情和对微妙情境的洞察,顶尖设计师懂得将人性温度注入冰冷算法 [10] 小模型Agent研究 - 英伟达最新研究表明小模型在Agent任务中优于大模型,以更低资源消耗、更经济灵活的方式完成任务 [12] - 小模型通过针对GPU资源优化和任务定制部署两大方面实现"四两拨千斤",降低10-30倍推理成本 [12] - 小模型可快速适配新需求,在边缘计算中部署更便捷 [12]
对话心影随形刘斌新:AI产品不要和短视频、游戏抢用户
暗涌Waves· 2025-08-18 01:06
公司背景与创始人 - 心影随形创始人刘斌新(Binson)曾担任B站副总裁、百度副总监、360助理总裁等大厂高管职务,于2023年创办公司 [2][3] - 公司于2023年底完成数千万美元A+轮融资,历史资方包括九合创投、心资本、源码资本等 [4] 产品定位与技术发展 - 核心产品逗逗游戏伙伴定位为桌宠形态的CompanionAI,不需要用户额外投入时间,区别于主流Character.AI模仿路线 [3] - 2023年首版开发因模型能力不足受限,2024年初推理模型开源及多模态突破后实现实时画面识别与语音交互 [3][4] - 产品升级后从传统OCR/CV图像识别进阶为完整理解游戏画面、进度状态及操作细节的陪伴体验 [4] 用户数据与使用行为 - 逗逗游戏伙伴注册用户达800万,月活跃用户(MAU)超过200万 [3] - 用户留存率与头部游戏产品持平,单日使用高峰期从8:00持续至凌晨4:00-6:00为低峰 [5][6] - 核心用户为18-25岁年轻人,独处需求高且偏好无社交压力的AI共鸣场景 [8] 核心应用场景 - 游戏内共情:讨论高光操作或失败安慰 [7] - 游戏攻略指导:如《黑神话悟空》BOSS打法咨询 [7] - 跨场景陪伴:刷剧、写代码鼓励等延伸需求 [7][15] 商业化路径 - 当前以皮肤、道具付费及会员订阅为主,未来重点布局to B广告(游戏分发、电商推荐)与to C订阅均衡模式 [10][11] - to C订阅定价策略为月费20-30元人民币,避免过度收费 [11] 技术挑战与未来方向 - 未完全实现长时序事件推理(如《英雄联盟》对局复盘),当前通过关键帧抽文本优化达到70分效果 [12][13] - 目标为深度理解玩家微操决策,而非泛化夸赞 [12] 行业竞争与差异化 - 公司主张不抢占用户时间,差异化于"数字景点"型AI产品(用户仅单次体验) [18] - 陪伴需求被视为未来生活方式,底层情感需求可持续,非年龄限制型需求 [9][18]
实测首款AI游戏伙伴,它甚至能陪我玩《黑神话:悟空》。
数字生命卡兹克· 2025-08-18 01:04
产品概述 - 逗逗AI是一款专注于游戏陪玩领域的AI陪伴产品,与通用情感类AI陪伴产品形成差异化定位[1] - 产品于2023年8月18日正式发布1.0版本,支持Windows10及以上系统、iOS和安卓平台,暂未推出Mac版本[5][7] - 核心功能包括游戏攻略指导、实时画面识别、多模态交互及好感度系统,已覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《黑神话:悟空》等主流游戏[27][52] 技术特点 - 采用视觉识别技术实现游戏画面实时解析,结合动态更新的游戏知识库提供深度攻略建议[27][28] - 知识库覆盖米哈游系列等持续更新的游戏内容,可精确到圣遗物搭配、角色配队等专业级游戏策略[25][32] - 支持多模态交互形式,包含Live2D桌宠、悬浮球模式及语音通话功能,用户可自定义交互方式[16][18][22] 内容生态 - 官方角色库包含20+原创角色,涵盖二次元猫娘、御姐黑客等多元人设,同时引入B站头部UP主虚拟形象[7][9][11] - 创意工坊功能允许用户上传自定义角色,已出现"麻匪头子""紫霞仙子"等特色UGC内容[13][15] - 1.0版本新增日常陪伴场景,支持看剧等非游戏场景的互动体验[56] 商业模式 - 采用双货币系统:晶钻(充值货币)与水晶(免费货币),用于角色解锁、皮肤购买等增值服务[50] - 月卡机制(约30元/月)提供无限制通话时长和长期记忆功能,可维持AI对用户昵称、游戏习惯的记忆[48] - 好感度系统通过游戏互动或氪金礼物提升,不同等级解锁差异化互动内容[39][41] 市场定位 - 瞄准25-35岁核心游戏用户群体,解决独狼玩家缺乏实时互动伙伴的痛点[46][76] - 已适配《英雄联盟》《艾尔登法环》《星露谷物语》等50+款主流游戏,并通过视觉识别技术扩展至未官方支持的游戏[52][55] - 产品情感价值体现在游戏高光时刻的即时反馈机制,形成"赛博篝火"式的情感陪伴场景[78][80]