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Hooded Horse CEO:Steam新作被埋没并非平台问题
搜狐财经· 2025-12-17 10:28
Steam平台新游戏发行趋势 - 2024年全年共有18559款游戏在Steam发行,2025年迄今已累积突破1.9万款新作 [1] - 与2020年的9656款相比,近两年新作数量几乎翻倍,呈现爆发性成长 [1] - 新游戏数量激增与开发工具低廉化、技术门槛降低密切相关 [1] 对平台可发现性的观点 - 有观点认为PC游戏缺乏可发现性是根本性问题,但Hooded Horse首席执行官Tim Bender不同意此看法 [1] - Bender认为没有哪个平台能与Steam出色的发现系统相媲美,包括与Netflix、亚马逊等流媒体平台相比 [1] - Steam主页会根据用户兴趣定制内容,顶部突出显示与个人标签相符的热门游戏,按类型组织内容方便探索,并推荐基于已玩过游戏的新作 [1] - 总体而言,Steam的整个布局旨在帮助玩家轻松发现适合自己的新游戏 [1] 游戏开发与市场的可持续性问题 - PC上发布的游戏数量(去年约19,000款)并非开发者面临的真正问题,商店平台应欢迎所有参赛者,让玩家偏好决定可见度 [3] - 可持续性应来自分析开发商能触及的真实市场规模与其成本的关系 [3] - 为确保稳定,某款游戏的预算应能以中等销售实现成本覆盖,使团队能继续投入下一款游戏,这意味着有些游戏按计划预算本不应被制作 [3] - 发行商不应在成本回收前独揽所有收入,这会让开发者面临风险 [3] - 发行商应拥有多元化的作品组合,让成功的作品能够平衡表现不佳的作品,能够承受风险的大型企业应预期部分亏损会被其他收益所抵消 [3] - 发行商应了解每种游戏类型的合理预算,为可能的失败做好准备,同时仍支持开发者开发新作 [3]
Waste To Energy Market Till 2035: Distribution by Type of Technology, Type of Waste, Type of Form, Areas of Application, Company Size, and Key Geographical Regions - Industry Trends and Global Forecasts
Globenewswire· 2025-12-05 09:02
市场概览与增长预测 - 全球垃圾发电市场预计将从2025年的388亿美元增长至2035年的867.9亿美元,期间复合年增长率为7.59% [1][14] 技术定义与核心价值 - 垃圾发电技术利用热化学和生化技术从城市垃圾中获取能源,生产电力、蒸汽和燃料 [2] - 该技术可减少多达90%的垃圾体积,有助于环保废物管理和清洁电力生产,并减少温室气体排放 [2] - 作为可靠的可再生能源,垃圾发电厂有助于减少对化石燃料的依赖,并满足全球不断增长的能源需求 [3] - 旨在减少填埋场使用和降低排放的严格政府法规,进一步支撑了垃圾发电市场的扩张 [3] 市场细分分析 按技术类型划分 - 市场细分为厌氧消化、生化、焚烧、物理、热化学及其他技术 [5] - 焚烧技术目前占据最大市场份额,因其通过高温燃烧在减少垃圾体积和产生能源方面的高效性 [5] - 热化学技术领域预计在预测期内增长更快,这得益于气化和热解技术的进步以及对可持续能源解决方案的需求 [5] 按废物类型划分 - 市场按废物类型分为农业废物、城市固体废物及其他 [6] - 城市固体废物领域目前占据主导地位,因其来自家庭、企业和机构的巨大可用性和常规产生量 [6] - 农业废物领域预计将快速增长,这得益于提高能源生产效率的技术飞跃 [6] 按能源形式划分 - 市场按能源形式分为电力、热水和蒸汽 [7] - 电力领域目前引领市场,受可持续能源需求高涨以及鼓励利用废物生产可再生能源的法规推动 [7] - 热水和蒸汽的使用预计将显著增加,这得益于垃圾发电技术进步以及需要热能工业应用的增长 [7] 按应用领域划分 - 应用领域包括能源生产、废物处理、垃圾减量等 [8] - 能源生产目前占据主要份额,这得益于全球向可持续能源的转变以及政府对环保实践的激励 [8] - 垃圾减量领域预计将见证更快的增长,原因是废物处理技术的突破提升了清洁能源的生产效率 [8] 按公司规模划分 - 市场参与者分为大型企业和中小型企业 [9] - 大型企业目前占据主导份额,而中小型企业预计将快速增长,归因于其灵活性、创新方法以及适应不断变化市场动态的能力 [9] 按地理区域划分 - 区域市场包括北美、欧洲、亚洲、拉丁美洲、中东和北非及世界其他地区 [10] - 亚洲目前处于领先地位,原因是经济活动增加刺激了废物产生,促使亚洲各国政府建立垃圾发电设施以推动该行业增长 [10] 报告覆盖范围与附加价值 - 报告提供了市场规模与机会分析、竞争格局、公司简介、大趋势、专利分析、波特五力分析、近期发展、SWOT分析和价值链分析等深入见解 [13] - 报告包含196页,覆盖2025-2035年预测期,并提供免费Excel数据包、15%内容定制、研究团队详细报告讲解以及超过六个月报告的免费更新服务 [14][18] 市场主要参与者 - 报告中提及的部分公司包括但不限于:中国光大环境、三菱重工、日立造船、威立雅环境、苏伊士、科万塔、瓦茨拉、废物管理公司等 [19]
月度版号发放创新高;《阴阳师:百闻牌》停更丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-01 09:41
行业动态 - 11月共发布178款国产游戏版号和6款进口游戏版号,单批次过审数量创近几年新高 [1][2] - 10月中国游戏市场实际销售收入达313.59亿元,同比增长7.83% [1][3] - 10月中国端游市场同比增长29.39%,主要得益于双端互通产品带来的流水增量 [3] - 10月中国厂商自研游戏海外市场实际销售收入同比增长11.90% [3] - 研究机构预测Steam母公司Valve在2025年整体收入有望突破170亿美元 [1][9] 国内公司要闻 - 《剑网3》制作人郭炜炜辞任西山居CEO,由金山软件CEO邹涛兼任代理CEO,郭炜炜将继续担任首席制作人 [1][4] - 心动网络为收购Arc Games和Cryptic Studios的项目公司提供总计4000万美元贷款融资,年化利率6% [1][5] - 字节跳动正与沙特Savvy Game Group谈判出售沐瞳,潜在交易方案包括以20亿美元单独出售核心资产《Mobile Legends: Bang Bang》 [1][6] - 网易宣布卡牌游戏《阴阳师:百闻牌》将于2026年1月1日后停止新内容开发,进入维护模式 [1][7] - 完美世界实际控制人池宇峰计划减持不超过3297.95万股,占总股本1.7%,拟套现约5亿元 [1][8] 产品与版号信息 - 11月过审的178款国产游戏中,移动游戏167款,客户端游戏2款,多端互通游戏9款 [2] - 重点厂商过审产品包括腾讯《我被怪物包围了》、完美世界《梦幻新诛仙:轻享》、B站《闪耀吧!噜咪》等 [2] - 10月新游市场突围难度增大,没有一款新产品的首月流水预估超过1亿元 [3]
Morgan Stanley Updates Consolidated Edison (ED) Price Target Amid Sector Headwinds
Yahoo Finance· 2025-11-30 19:17
公司近期交易与资金用途 - 公司的一家子公司("Con Edison Seller")已同意将其在Mountain Valley Pipeline (MVP)中约6.6%的股份以3.575亿美元的价格出售给Ares Management (ARES)的一只基金 [3] - 该交易预计在2026年上半年完成 取决于惯例成交条件以及MVP创始成员可能行使的某些优先购买权 [3] - 公司计划将此次出售所得款项部分用于满足其2026年的普通股权益需求 并用于一般公司用途 [4] 公司业务与股息表现 - 公司为纽约市地区的客户提供电力、天然气和蒸汽服务 [4] - 公司的公用事业业务提供高度稳定的现金流 用以支持其股息支付 [4] - 公司已连续51年增加股息 这是标普500指数中公用事业公司中最长的连续增长记录 [4] - 公司被列入"15只最佳无聊股息股票"名单 [1] 机构观点更新 - 摩根士丹利于11月20日将公司股票目标价从97美元下调至93美元 同时维持"减持"评级 [2]
Epic CEO批评Steam:给游戏划分AI标签毫无意义
搜狐财经· 2025-11-28 13:51
行业政策与平台立场 - Epic Games首席执行官Tim Sweeney认为在游戏商店为AI内容添加标签毫无意义,因为人工智能几乎将参与未来所有游戏的制作[1][3] - Sweeney以讽刺口吻表示,若以“顾客有权知道”为由要求披露AI使用情况,则可同样要求披露开发者使用的洗发水品牌[3] - 自2024年初以来,Steam要求开发者在提交游戏时披露是否使用生成式AI及其具体使用方式,这些信息会出现在游戏商店的专门板块[5] - Epic Games Store没有要求披露AI使用情况,且根据Sweeney近期评论,该平台似乎不太可能实施此类要求[5] 游戏开发实践案例 - 游戏《ARC Raiders》的Steam页面披露,在开发过程中可能会使用程序化和基于人工智能的工具来辅助内容创作,但最终产品体现开发团队的创造力[5] - 《ARC Raiders》是一款即将发布的多人合作冒险游戏,背景设定在遭受神秘机械敌人入侵的未来地球[6]
不愿购买全价游戏,玩家对打折的预期从何而来
36氪· 2025-11-24 23:20
行业趋势变化 - 玩家以全价购买游戏的意愿大不如前,购买习惯发生改变 [1] - 消费者游玩的游戏数量减少,但单款游戏游玩时间延长 [3] - 游戏行业从实体时代"早买早享受,晚买玩不到"转变为数字时代"早买早享受,晚买享折扣,不买免费送"的消费模式 [3] 公司具体表现 - 育碧英国营收增长11%,但同期产品销量大幅下滑29% [3] - 全价游戏购买量出现萎缩,许多新游戏难以在市场突围 [3] - 育碧的《刺客信条:奥德赛》和《孤岛惊魂:新曙光》出现发售一个月后直接打七折的情况 [11] 渠道与定价演变 - 数字游戏分发平台将定价权完全交给开发者,仅收取30%抽成,而实体游戏开发者只能获得销售额的17.5%-25% [5] - Steam形成农历新年特卖、夏日特卖、秋季特卖和冬季特卖四大季节性促销活动 [5] - 实体游戏时代打折是"清仓甩货",数字游戏时代打折是"优惠促销" [5] 市场环境因素 - 2024年Steam平台有18626款游戏发布,游戏供给井喷导致玩家选择过多 [11] - 疫情后游戏行业进入低增长、高供给的市场环境 [11] - 游戏开发商用打折来保持用户群体稳定性,玩家对打折形成稳定心理预期 [11] 促销策略影响 - 阶梯式折扣在过去数年变得罕见,取而代之的是更激进的促销方式 [9][11] - 过度降价优惠会向全价购买顾客传达负面信息,破坏产品价值 [7] - 现象级游戏《黑神话:悟空》发售时百度指数突破天际,首次20%折扣时百度指数只有最高点的5% [9]
Consolidated Edison Rides on Investments & Renewable Energy Expansion
ZACKS· 2025-11-21 14:11
核心观点 - 爱迪生联合公司通过系统性的资本投资计划加强其能源基础设施运营和服务可靠性 [1] - 公司积极扩大可再生能源组合以获取经济价值并实现ESG目标 [1][4] - 公司面临监管机构批准的电价计划限制其定价灵活性和成本回收能力的风险 [1][5] 资本投资计划 - 公司制定了2025-2029年间380亿美元的强劲资本支出计划 [2] - 未来10年计划在重要能源基础设施上投资720亿美元 [2] - 投资用于电力、天然气和蒸汽输送系统的基础设施开发与维护 [2] - 投资旨在为纽约客户提供可靠、有韧性、安全和清洁的能源 [2] 清洁能源与气候韧性 - 作为10年资本支出计划的一部分 公司计划投入29亿美元支持清洁能源发电 [3] - 计划投入26亿美元用于应对气候韧性 [3] - 通过投资建设能够提供可靠清洁能源并满足客户电气化需求的电网 [3] - 相关举措旨在帮助公司在2050年前实现净零碳排放目标 [3] 可再生能源组合扩张 - 随着各行业迅速采用清洁能源 公用事业公司正在扩大其可再生能源组合 [4] - 扩张旨在从公用事业规模的可再生能源市场中获取经济和ESG激励 [4] 监管风险 - 公司在州公用事业监管机构批准的电价计划下运营 该计划设定了可向客户收取的费率上限 [5] - 电价计划旨在帮助公用事业公司回收服务成本 但不保证完全回收 [5] - 公司的实际成本有时可能高于电价计划允许的金额 [6] - 监管机构可能审查某些成本(如能源或风暴恢复费用)是否谨慎发生 若被认为不谨慎则不允许从客户处回收 [6] 股价表现 - 过去一年公司股价上涨2.2% 而行业增长率为17.2% [7] 同业公司比较 - 同行业中排名较高的股票包括NiSource、Alliant Energy和Ameren [9] - NiSource的长期(三至五年)盈利增长率为7.93% 2025年每股收益共识预期较2024年改善7.4% [9] - Alliant Energy的长期盈利增长率为7.15% 过去四个季度平均盈利惊喜为13.5% [10] - Ameren的长期盈利增长率为8.52% 2025年每股收益共识预期较2024年改善7.8% [10]
飞速扩张20多年后,Steam走向垄断了吗?
36氪· 2025-11-20 23:59
Steam平台的增长与市场地位 - Steam平台同时在线用户量从2020年的2000万增长至目前的4000万以上,游戏内同时在线用户数峰值突破1200万 [1] - 2024年Steam游戏发行收入创历史新高,多达224部游戏实现百万美元以上营收 [1] - Steam被广泛认为是PC游戏市场中最庞大的分销枢纽,其影响力、渗透率和商业号召力持续飙升 [1] 行业对Steam依赖与垄断担忧 - 报告指出Steam营收占大多数游戏工作室收入总量的75%以上,超过半数开发者承认团队对Steam"过度依赖" [2] - 72%的开发者认为Steam在PC游戏市场中已经处于垄断地位 [2] - 自2021年起,Steam已卷入多起反垄断诉讼,焦点在于其30%的佣金机制和相关限制性服务条款 [4][6] 反垄断诉讼的核心争议点 - 诉讼指控Steam推行"平价条款",阻止开发者在其他分发渠道以更低价格出售游戏,从而抑制价格竞争 [4][7] - 高额分成和强制条款被指维系了Steam的压制性生态位,并使其获得持续的经济收益 [6][7][9] - 美国法院已决定合并审理Wolfire Studios和Dark Catt Studios对Valve提起的诉讼,并正式授权提起集体诉讼 [6] Steam的分成政策与财务状况 - Steam对游戏销售实行30%的抽成比例,并对高收入游戏实行阶梯分成:收入超1000万美元部分抽成25%,超5000万美元部分抽成20% [10] - 截至2021年,Valve雇佣336名员工,其中仅79名员工驱动平台运营业务,以极少数人力撬动每年数十亿美元收入 [12] - 这种运营模式被认为享有极具性价比的利润空间,平均回报率远高于绝大多数巨头企业 [12] 竞争对手的挑战与市场现实 - Epic Games Store和微软商店分别将分成比例降低至12%,试图挑战Steam的行业标准 [13] - 行业调查显示,近半数开发者认为平台分成比例应控制在10%以下,仅6%的开发者能接受30%及以上的分成 [13][14] - 尽管存在竞争和不满,Steam在过去5年实现了同时在线用户量翻番,并且在中国等增长市场表现强劲,简体中文玩家已成为其第一大用户群体,占比超三分之一 [15] Steam的生态系统与竞争壁垒 - Steam的成功不仅在于游戏商店功能,还在于其构建的庞大社交网络、评鉴系统、成就体系和游戏库概念 [19][21] - 平台通过设计游玩时间等显性指标,增强了玩家的身份认同和迁移成本,使得用户难以改换平台 [21][22] - 竞争对手如亚马逊曾错误地将Steam视为单一的游戏货架,低估其生态粘性,未能成功将收购的Twitch等平台的流量转化为自身用户 [16] 平台体验与用户选择 - Steam持续投入平台功能开发,例如用户语言加权评论、游戏内性能监视器和个性化推荐整合,以提升用户体验 [24] - 游戏发行的最终决策权在于玩家,而Steam的核心服务对象始终是玩家群体 [24] - 尽管Epic在开发者侧赢得口碑,但其直接面向用户的商店体验仍广受诟病,部分玩家甚至宁愿在Steam购买Epic同款赠品 [22]
“Steam之父”斥资5亿美元打造超级游艇
财富FORTUNE· 2025-11-19 13:05
公司动态 - 威尔乌集团于上周三发布三款全新硬件产品 包括一款紧凑型游戏主机 一款游戏手柄以及一款VR头显 [2] - 公司联合创始人兼总裁加布·纽维尔净资产约为110亿美元 [2] 资产收购与投资 - 加布·纽维尔于8月收购荷兰造船厂Oceanco 交易金额未披露 [2] - 纽维尔目前正建造一艘长度达100米的研究船 造价预计达3亿美元 [3] - 其新游艇"利维坦号"由Oceanco打造 造价为5亿美元 [2] 游艇规格与设施 - "利维坦号"全长364英尺(约111米) 宽58英尺(约17.7米) 在全球游艇中排名第50位 是Oceanco交付的体积最大的游艇 [5] - 游艇可容纳26名宾客及37名船员 [5] - 独特设施包括下层甲板的潜艇库 潜水中心 全功能实验室 船上医院及3D打印工坊 [5] - 娱乐设施包括舰桥甲板的电竞房 配备15台高性能游戏终端及两台模拟赛车 另有健身房 海滩俱乐部等 [5] - 游艇搭载柴油-电力混合动力系统与储能电池组 可实现静音零排放航行 船上铺设电缆总长达280英里(约451公里) [7] - Oceanco首席执行官称该游艇为公司有史以来设计建造的最舒适游艇 异常安静 全速航行时噪音和振动水平极低 [7]
Take-Two CEO指出:游戏行业的未来在PC,但主机体验不会消亡
搜狐财经· 2025-11-19 03:35
行业未来趋势 - 游戏行业未来趋势正朝着PC平台以及更开放的生态系统发展[1] - 整个商业模式正在向开放化倾斜[1] - 传统主机市场已进入平台期增长乏力[1] 主机市场现状 - 主机平台提供的封闭式高品质体验仍有其价值但面临扩张瓶颈[1] - 索尼任天堂微软三大巨头之间的竞争更多表现为在现有用户群体中互相争夺份额而非开拓新的增量市场[1] - 让玩家在电视大屏幕前沉浸数小时的主机式核心游戏体验不会消失将作为一种重要的娱乐形式长期存在[1] PC游戏市场增长 - PC游戏生态展现出更强的活力与增长潜力不断吸引新的开发者和玩家加入[1] - PC游戏市场正持续壮大以Steam平台为例其销售额屡创新高证明PC玩家群体庞大的消费能力[1] - PC生态催生了多样化的硬件形态例如Steam Deck ROG Ally等便携式PC掌机[2] PC硬件形态影响 - 便携式PC掌机不仅提供类似主机的便捷体验还保留PC的开放性[2] - 便携式PC掌机可能从传统主机制造商手中抢夺市场份额[2] - 便携式PC掌机进一步推动了PC游戏生态的繁荣[2]