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巨人网络(002558.SZ)发出价值新信号:小程序游戏“接棒” AI创新后劲十足
智通财经网· 2025-04-25 11:16
行业趋势 - 游戏行业高质量复苏,市场规模稳中有升,版号常态化推动产业生态优化 [1] - 行业供给侧优化深入,技术赋能成为关键增长引擎,内容精品化趋势明显 [1] - 政策端持续改善,游戏产业被纳入《提振消费专项行动方案》,明确支持游戏出海业务 [3] - 版号发放数量增多且频率稳定,2024年4月发放国产版号118款、进口版号9款 [3] 公司业绩 - 巨人网络2024年实现收入29.23亿元,归母净利润同比劲增31.15%至14.25亿元,扣非归母净利润16.23亿元(同比+18.23%) [1] - 公司2024年累计现金分红总额达5.30亿元,上市以来连续9年分红 [4] 产品表现 - 征途IP《王者征途》小程序游戏上线后引入超2500万新增用户,全年贡献流水6亿元 [2] - 《原始征途》小程序2025年1月开启买量投放,贡献可观增量流水 [2] - 《球球大作战》2024年流水显著增长,核心用户留存创新高,ARPU及付费渗透率同比大幅提升,单月流水创五年新高 [2] - 《球球大作战》小程序版本全年累计注册用户超300万,DAU达20万 [2] - 《太空杀》海外版《Super Sus》收入同比增长超50% [2] - 《月圆之夜》联网模式收入占比持续提升,流水同比显著增长,新玩法模式预计2025年上半年测试 [3] 战略布局 - 巨人网络积极打造"游戏+AI"生态,已构建自研大模型为核心的AI基础能力 [3] - 《太空杀》《原始征途》接入DeepSeek,推动AI驱动游戏玩法创新 [3] - 公司与阿里云深化AI合作,并参与AI图像生成公司LiblibAI融资 [4] - 2025年将上线多人组队游戏《超自然行动组》,目前已开启不删档付费测试 [3]
投合负责人朱原离职,网易游戏海外投资迎接新时代
雷峰网· 2025-04-25 10:40
网易游戏高管变动 - 网易游戏全球投资与合作部总裁朱原宣布离职,结束在网易的12年职业生涯 [2][3] - 朱原2012年加入网易,初期负责《英雄三国》项目,后晋升为全球投资与合作部总裁,分管全球投资、合作及海外第一方工作室 [3] - 朱原在任期间推动多项重要项目:2017年支持陈星汉打造《光·遇》IP,中国市场年收入超1亿美元,投资回报率近20倍;2019年全资收购《底特律:变人》团队;促成与微软合作引入《我的世界》中国版及漫威等IP长期合作 [3] 网易游戏业务发展 - 朱原离职后由李日强接任全球投资业务,李日强是网易元老级人物,曾负责《大话西游2》《梦幻西游》市场营销 [3][5] - 李日强2008年主导成立"网易暴雪合作部",推动《星际争霸II》《魔兽争霸III》等暴雪游戏及战网平台引入中国 [4] - 2009年李日强主导完成《魔兽世界》代理权从九城转至网易,这是中国网游史上最大规模代理权交接 [4] - 2020年后李日强常驻伦敦,2025年将接管网易游戏全球投资业务,统筹海外工作室布局 [5]
当游戏“内鬼”,我两月赚了买房首付
投中网· 2025-04-25 06:45
游戏内鬼现象分析 游戏内鬼的定义与行为模式 - 游戏内鬼被玩家称为"舅舅党",通过解包测试服数据、内存读取技术获取未公开游戏内容,如角色技能、剧情走向等,并在海外社区采用"关键词替换法"(如用"skk"代指角色名)规避风险 [7] - 内鬼采用"渐进式爆料"策略控制信息扩散节奏,维持流量热度,部分剧透网站日流量可达百万级 [9] - 内鬼分为技术内鬼(解包数据)、官方内鬼(厂商默许爆料)和假内鬼(营销号编造信息)三类 [9] 内鬼的盈利模式 - 通过B站等平台发布泄密视频获取广告分成,单条千万播放量视频创作激励可达上万元,1万粉丝最快1个月积累完成 [11] - 建立粉丝群销售游戏周边,佣金比例达30%,或与商家合作推出"剧透概念股"(如Cosplay服装)抽取15%利润 [11] - 官方合作内鬼每条爆料报酬数万元,参与皮肤销量分成收入可达几十万元,有案例显示两个月赚取购房首付 [11] - 海外剧透数据库网站通过广告和会员订阅盈利,站长月广告收入超10万美元,付费API接口年收益达数百万美元 [12] 厂商与玩家的矛盾立场 - 厂商采取法律手段打击内鬼:米哈游2024年起诉蚕豆网获赔33万元,2023年对内鬼"Project Celestia"罚款50万元 [14] - 部分厂商默许内鬼"奉旨爆料"制造话题热度,允许20%核心内容泄露以换取千万级预热流量,但可能导致卡池流水下降15% [14] - 玩家态度分裂:部分反对剧透破坏游戏体验,部分依赖内鬼信息规划资源(如《原神》玩家每周花2小时研究内鬼解析) [14] - 玩家曾利用内鬼泄露的《绝区零》角色平衡数据集体抗议,迫使厂商回滚改动,形成"借内鬼倒逼官方"现象 [14] 行业生态与趋势 - 内鬼现象源于工业化游戏开发模式,测试服解包、海外剧透站等形成完整灰色产业链 [5] - 厂商通过法律诉讼、技术加密(如《原神》测试包未加密文件)与内鬼对抗,但难以根除利益驱动的泄密行为 [5][7] - 三方关系本质是商业逻辑(厂商利润)、用户心理(玩家确定性需求)与人性弱点(内鬼利益)的博弈闭环 [14]
深圳中青宝互动网络股份有限公司2024年年度报告摘要
上海证券报· 2025-04-25 01:33
公司基本情况 - 公司通过多年积累建立游戏业务、云服务业务、数字孪生与文旅业务三大板块的多轮驱动模式 [4] - 报告期末运营游戏总计14款,新增运营游戏2款 [21] 游戏业务 - 以红游为支柱,拓展休闲益智类、体育竞技类等多元化产品矩阵 [5] - 《抗战》、《亮剑》等红色端游通过版本迭代和周年庆活动取得较好效果 [7] - 2023年推出《抗战英雄传2》微信小游戏,2024年收入表现良好 [8] - 幻想类塔防游戏《守住那座塔》和棋牌类游戏《老友福建麻将》已正式运营 [9] - 加快自研产品海外发行步伐,以《守住那座塔》为代表完善海外发行能力 [10] - 持续投入云游戏和VR/AR技术,提升游戏品质和交互性 [11] 云服务业务 - 宝腾互联是专业第三方IDC服务商,拥有深圳、成都、乐山等自建数据中心 [12] - 深圳观澜云数据中心总建筑面积约20000㎡,机房等级Tier3+、国家A级 [13] - 成都智算云数据中心采用"动态"基础设施架构,兼顾灵活性和高效性 [13] - 乐山未来城云数据中心获《乐山政务云基地》授牌 [13] - 采购模式包括带宽/IP等电信资源采购和设备采购 [14] - 服务模式提供7x24小时技术支持及全流程运维保障 [15] - 销售模式与三大运营商合作,主要客户为互联网、金融及政企类 [16] 数字孪生与文旅业务 - 《慎初烧坊一酿酒大师》实现线上酿酒线下提酒功能 [18] - 《中青宝凤凰水世界》在湘西凤凰县构建科技化水上娱乐项目 [19] - 《龙腾九洲》融合虚拟仿真技术打造长城文化沉浸式体验馆 [20]
SPARK2025,腾讯游戏的焦虑与野望
雷峰网· 2025-04-24 13:30
腾讯游戏SPARK发布会战略分析 - 发布会公布46款新游戏,数量创历史新高(2024年13款、2023年20款、2019年25款)[2] - 首次采用自研、发行、投资三大板块分类,全景展示项目储备与未来上线计划[3] - 战略逻辑体现为:成熟赛道统治力加固 + 潜在风险防御性试探[3] FPS赛道布局 - 通过《FINALS》引进构建赛事体系/KOL生态/工业化内容三重护城河,系统性改造FPS赛道[4] - 《失控进化》尝试枪游与传统建造缝合,模仿《堡垒之夜》模式[4] - 《天堂2》展现类似策略,强化赛道控制力[4] IP改编战略 - 《异人之下》《沙丘》等现象级IP卡位,体现"必须拿下"的强势策略[6] - IP选择向亚文化挤压,维持优势赛道胜者通吃姿态[7] - 《异人之下》定位硬核格斗游戏,战略目标为稳固基本盘而非拓盘[17] 创新项目尝试 - 《硅基宇宙》被视为战略试金石,可能成为NExT工作室崩塌后的关键拐点[9] - 《流放之路》采用成熟IP引入策略,为暗黑like品类保留迭代缓冲空间[4] - 多数创新项目仍显保守,未脱离战略舒适区[11] 高成本项目开发动态 - 《王者荣耀世界》开发超6年,成本超20亿,玩法从开放世界向MMORPG特征偏移[14][15] - 《星之破晓》开发周期8年,成本15-20亿,反映长周期开发模式[13][14] - 高成本项目频繁调整方向,体现创新犹豫[12][15] 行业竞争态势 - 公司通过资源碾压加剧红海市场竞争,可能催生新需求[10] - 过度防御性立项反映对市场份额流失的焦虑[10] - 战略天平仍在守城与拓荒间摇摆,未见实质性玩法突破[17]
字节游戏,重启的 365 天
雷峰网· 2025-04-24 13:30
字节游戏业务调整与张云帆上任 - 字节游戏在2024年初经历4个月大调整,关停在研项目、裁撤工作室人员,原负责人严授转岗财务业务线,导致群龙无首[6] - 张云帆空降接任字节游戏负责人,此前曾启动完美世界移动业务并承接其美国退市中国上市业绩责任[3] - 张云帆选择从沐瞳科技入手整合字节游戏体系,因沐瞳开发管线完善且旗舰项目《MLBB》能独立盈利[8] - 沐瞳原联席CEO袁菁逐步淡出,张云帆以顾问身份过渡后正式接手[8] 沐瞳科技与《MLBB》的竞争策略 - 张云帆对《MLBB》进行产品架构和营销体系改革,将市场从东南亚扩展至中东、土耳其、俄罗斯等地区,半年内带来近1000万DAU增长[9] - 《MLBB》在2024年12月海外下载量同比增长44%,成为中国手游出海下载榜冠军[12] - 沐瞳推出《MLBB》自走棋项目《Magic Chess: Go Go》,预注册用户数达千万级,远超腾讯同期上线的金铲铲海外版[14] - 《MLBB》国服《决胜巅峰》于2025年1月上线,采取差异化运营策略避开《王者荣耀》春节活动[16] 腾讯与沐瞳的海外竞争 - 腾讯《HOK》海外版通过饱和式投放实现两个月5000万下载量和700万DAU,但后续投放力度降至高峰期的25%[8][10] - 对比《MLBB》稳定维持3000-5000组素材投放,《HOK》后劲不足导致DAU回落至百万量级[10][12][13] - 腾讯为应对《决胜巅峰》上线,将春节活动提前三天并加倍福利,显示对沐瞳产品的忌惮[18] 字节游戏内部架构重组 - 张云帆组建5人核心智囊团,负责战略统筹和关键指标管理,职级不低于工作室GM[25] - 沐瞳从半独立状态加速融入字节体系,引入字节系员工并任命完美世界背景的陆凌青负责《决胜巅峰》国内运营[26] - 工作室架构调整:绿洲工作室推进《雾影猎人》等重度项目,蓝海工作室专注《放置少女》系列中轻度出海项目[28][29] - 原中台架构被拆分融入各工作室单元,开发效率相比严授时期提升[33] 字节游戏人才战略与规模 - 截至2025年3月,字节游戏(除沐瞳外)规模约1400人,其中《晶核》项目组占300人[33] - 招聘策略从"不招"转向"招",预计2025年底再扩招数百人,重点引进"SSR"级人才[34] - 张云帆凭借行业号召力吸引传统大厂人才,薪资结构回归理性,侧重期权与现金组合[34] 行业影响与未来展望 - 张云帆认为AI技术变革需要亲身参与实践,因此选择加入技术储备雄厚的字节[36] - 字节游戏经历多次战略调整后展现出韧性,虽非"爆款制造机"但成为行业重要变数[37] - 当前在研项目包括《境界刀鸣》《代号Dawn》等,UGC出海项目《JungoJam》处于保密开发阶段[28]
腾讯游戏新动作,《和平精英》将接入DeepSeek
观察者网· 2025-04-24 08:27
腾讯游戏发布会内容 - 线上举行SPARK2025发布会 发布46款海内外游戏动态 包括24款游戏新品 [1] - 公布《王者荣耀》IP最新动向:动画剧集(人气英雄"铠") 电竞赛事动态 与三丽鸥家族及《哪吒之魔童闹海》IP联动 [1] - 《王者荣耀》衍生游戏《王者荣耀世界》开启官网预约 主打东方幻想美学 [1] - 《和平精英》推出游戏内革新计划 接入DeepSeek大模型 推出可实时自由对话的AI队友"吉莉" 成为首款接入大模型的腾讯手游 [1][3] - 腾讯投资的10家海外工作室游戏矩阵集体亮相 来自加拿大/德国/波兰/挪威等国工作室 系中国游戏行业首次大规模海外公司集中参与发布会 [3] - 国内灵游坊自主研发动作角色扮演单机游戏《影之刃零》亮相 涵盖中国武侠元素 与顶尖武术指导团队合作 计划登陆PC/PS平台 2021年获腾讯投资 [3] 行业政策与市场表现 - 中办国办联合印发《提振消费专项行动方案》 明确鼓励动漫/游戏/电竞及衍生品消费 支持原创IP开发 推动中华优秀传统文化融入数字产品设计 [3] - 2024年腾讯游戏收入达1977亿元 同比增长9.9% 营收规模位居中国手游发行商全球第一 [3][4] - 政策持续向好背景下 游戏市场处于上升周期 中国游戏产业前景值得期待 [4]
厦门吉比特网络技术股份有限公司 2025年第一季度报告
证券日报· 2025-04-23 22:53
文章核心观点 介绍吉比特2025年第一季度财务报告情况,包括主要财务数据、股东信息、季度财务报表等内容,分析了各项数据变动原因 [3][11][12] 主要财务数据 主要会计数据和财务指标 主要游戏收入及利润概况 - 公司营业收入主要来自自研产品《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》《问剑长生》,2025年第一季度总流水11亿元 [3] - 境内游戏业务中,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》本年第一季度营业收入、利润同比均减少,《问剑长生》本季度上线贡献增量营收和利润 [3] - 境外游戏业务本年第一季度营收合计1.17亿元,同比减少15.95%,《飞吧龙骑士(港台韩版)》《一念逍遥(欧美版)》营收同比大幅减少,整体尚未盈利 [4] 投资业务概况 - 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业及产业投资基金,本年第一季度投资业务有相应财务收益 [5] 汇率变动概况 - 本期末汇率中间价1美元对人民币7.1782元,比上年年末下降0.14%,本年第一季度因汇率变动损失278.50万元,上年同期收益948.17万元,收益同比减少1226.67万元 [6] 经营活动现金流概况 - 本年第一季度经营活动现金流量净额同比减少7.73%,《问剑长生》上线使现金流入同比增加15.72%,支付发行费用及分成款增加使现金流出同比增加22.57% [6] 收入摊销递延概况 - 截至2025年3月31日,公司尚未摊销的充值及道具余额4.65亿元,较上年年末减少0.13亿元,《Monster Never Cry(境外版)》《封神幻想世界》流水减少使递延余额减少,新上线《问剑长生》确认相应收入递延余额 [6] 非经常性损益项目和金额 - 适用相关规定,但未提及具体项目及金额 [7] 主要会计数据、财务指标变动情况及原因 营业收入变动 - 本年第一季度营业收入较2024年第四季度增加,因《问剑长生》上线贡献增量收入及利润 [9] 净利润变动 - 本年第一季度归属于上市公司股东的净利润较2024年第四季度减少,原因包括2024年第四季度冲减部分奖金、汇率变动损失环比增加、子公司冲销所得税差额、投资业务投资收益环比增加 [10] 经营活动现金流量净额变动 - 本年第一季度经营活动现金流量净额较2024年第四季度减少,因发放2024年年终奖金和新上线《问剑长生》发行投入大使发行费用环比增加 [10] 股东信息 - 未提及普通股股东总数、表决权恢复的优先股股东数量及前十名股东持股情况表相关变动情况 [11] 季度财务报表 - 包含合并资产负债表、合并利润表、合并现金流量表、母公司资产负债表、母公司利润表、母公司现金流量表,审计类型均为未经审计 [12]
Roblox:警惕DAU增长放缓
美股研究社· 2025-04-23 11:00
公司概况 - Roblox是一家拥有创新游戏平台的公司,提供开放的游戏创作环境,用户可自主开发从简单到复杂的各类游戏[3] - 公司近40%用户年龄在13岁以下,注重为年轻用户提供编程基础教育[3] - 目前在全球1800亿美元游戏市场中仅占2.4%份额,但目标是将份额提升至10%,对应潜在收入180亿美元[5] 商业模式 - 主要收入来源为游戏内虚拟货币Robux的销售,用于购买角色、物品和技能,并与开发者进行分成[5] - 次要收入来自广告业务[5] - 北美用户贡献最大价值,美国和加拿大用户平均每日活跃用户预订量(ABPDAU)达48美元,是欧洲用户的4倍,亚洲用户的8倍[10] 用户趋势 - 第四季度每日活跃用户(DAU)环比减少300万至8530万,打破连续七个季度的增长趋势[5] - 13岁以下用户群环比下降6%,13岁以上用户下降2.8%[7] - 北美DAU环比下降9%至1800万,全球DAU下降4%[10] 财务表现 - 2025年第一季度收入指引为9.9-10.15亿美元,同比增长24-27%[12] - 第一季度预订量指引为11.25-11.50亿美元,同比增长22-24%,但环比可能下降16-17%[12][14] - 2024财年收入26亿美元,2025财年预期收入52.6亿美元,同比增长20%[15] - 当前市值398.4亿美元,企业价值369.7亿美元,企业价值/营收倍数达7.0倍[15] 增长挑战 - 用户增长放缓可能影响所有收入来源,因收入具有周期性且依赖美国经济状况[8] - 广告业务面临压力,经济放缓可能导致广告商缩减预算[11] - 预订量同比增长已从21%进一步放缓,且季节性因素可能加剧下降趋势[12][14] 市场定位 - 公司20%的增长率高于艺电、Take-Two等同行[15] - 当前估值显著高于同业,但用户趋势和宏观环境可能使高估值难以持续[15][17]
25年4月游戏版号发布:当市场的瓶颈可能不再是供给端
雷峰网· 2025-04-23 00:21
游戏版号审批情况 - 4月国产及进口游戏合计127款过审 其中国产游戏中"休闲益智"类占比39%共46款 较此前比例下降 [2] - 移动端游戏占绝对主导达110余款 纯端游仅2款 PC手机双跨产品4款 包括网易雷火《极限战场》及腾讯《命运扳机》等 [2] - 6款在运游戏完成信息变更 涉及平台扩展如库洛《战双帕弥什》增报客户端版本 帕斯亚科技《沙石镇时光》增报移动端 [3] 头部厂商动态 - 腾讯代理《流放之路:降临》(即流浪之路2)预约超200万 Steam抢先体验版峰值在线57万人 同时《命运扳机》填补"二次元+射击"品类空白 [2] - 世纪华通《玛法传奇》、恺英网络《大富翁:头号赢家》、中手游《书境传奇》等上市公司产品获批 [3] - 腾讯持续补全射击游戏矩阵 已在战术射击、"搜打撤"等子品类形成布局 [3] 行业趋势分析 - 国内游戏市场规模长期停滞于3000亿人民币 厂商倾向保守策略 集中开发传奇类、休闲类等已验证品类 [4] - 券商重点关注《玛法传奇》《大富翁:头号赢家》《流放之路:降临》 对应传奇、休闲、暗黑likeARPG等传统品类 [4] - 行业同质化严重 分析师指出供给端创新不足导致玩家被迫选择社交属性玩法 差异化产品稀缺 [4] - 版号发放常态化 近一年月度审批量升至40-50款 供给瓶颈缓解 但存量市场竞争加剧 [3][4]