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腾讯控股_2025 年第三季度预期_得益于游戏与广告,又一个稳健季度
2025-10-15 14:44
涉及的行业与公司 * 纪要涉及的公司是腾讯控股有限公司(0700 HK)[1] * 行业涉及中国互联网、在线游戏、在线广告、金融科技、云计算及人工智能[1][4][87] 核心观点与论据 财务业绩预测 * 预计第三季度总收入同比增长13.5%至人民币1897亿元,非GAAP净利润同比增长11%至人民币664亿元,利润率35%[2] * 预计第三季度在线游戏收入同比增长17%至人民币606亿元,其中国内游戏增长15%,国际游戏增长22%[2] * 预计第三季度在线广告收入同比增长19.8%至人民币359亿元[2] * 预计第三季度金融科技及企业服务收入同比增长9%至人民币579亿元,其中云收入增长16%[2] * 预计第四季度总收入同比增长11.2%至人民币1918亿元,非GAAP净利润同比增长16.5%至人民币644.5亿元[106] * 维持买入评级,目标价735港元,隐含24.7倍2025年预期市盈率[1][107] 游戏业务表现强劲 * 腾讯游戏在9月末中国iOS游戏畅销榜前十中占据八席,得益于《王者荣耀》的韧性、《和平精英》的强劲表现以及《三角洲行动》的强劲势头[3] * 《三角洲行动》日活跃用户在7月达到2000万后,9月进一步超过3000万,8月总使用时长达到900亿分钟,用户平均使用时长1812分钟,超过《王者荣耀》和《和平精英》[12][20] * 《和平精英》的新模式"绿洲纪元"自8月9日以来日活跃用户已超过3300万[26] * 第三季度新发布国内游戏4款,包括8月19日上线的《Valorant Mobile》[48] * 公司目前有96款手机游戏在储备中,其中56款已获国家新闻出版署批准[52] 人工智能与云计算进展 * 在2025全球数字生态大会上发布了混元3D 3.0模型,建模精度提升3倍[4][87] * 内部超过40%的新代码由AI生成,35%的任务由AI审核[4] * 腾讯云国际业务过去三年保持双位数高增长[4] * 腾讯云宣布投资1.5亿美元在沙特阿拉伯建设中东首个数据中心,并在大阪、雅加达等地增设技术支持中心[89] * 腾讯元宝在AI应用中日活跃用户排名前三[92] 微信生态与广告商业化 * 微信广告生态系统持续扩张,视频号生态快速增长[82] * 2025年1月至8月,腾讯广告互选平台变现创作者数量同比增长209%,收入规模增长205%[83] * 微信小程序微短剧开发者数量在过去六个月内增长超过40%,小说小程序广告变现规模在过去一年增长12倍[83] 金融科技与假期消费 * 中秋国庆黄金周期间,微信支付总消费额较五一假期前五天增长10%[84] * 国际游客访问微信小程序的日均次数同比增长超过60%,北上香港居民的交易金额同比增长超过120%[86] 其他业务动态 * 腾讯视频在9月有5部节目进入剧集前十名[76] * 英雄联盟全球总决赛将于10月14日至11月9日在中国举行[69] * 从第二季度业绩公布到10月中旬静默期前,公司已回购3242万股股份,总代价203.2亿港元,均价每股626.8港元[98] 其他重要内容 新游戏管线 * 重点新游戏包括《王者荣耀世界》、《怪物猎人:旅人》、《归环》、《异人之下》、《终极角逐》等,预计在2025年下半年或2026年推出[52][54][58] 电话会议关注点 * 管理层对国内外企业AI需求和采纳率的看法[108] * 腾讯最新AI模型与全球同行的比较及在中国市场的采纳率[108] * 广告主预算情绪及AI赋能效果[108] * 国内和国际游戏收入趋势展望[108] * 消费情绪及金融科技影响[108] * 资本支出、外部云收入及资本配置和股份回购计划[108] 估值基础 * 目标价基于分类加总估值法得出:在线游戏业务估值使用12倍2026年预期市盈率,在线广告业务使用25倍,社交网络使用25倍,金融科技使用15倍,云业务使用5倍市销率,投资组合按公允价值30%折价[109][111][113][121]
36氪专访|Appier 资深副总涂正廷:出海营销和买量成本稳步上涨,游戏公司越来越注重ROI
36氪· 2025-10-15 04:49
中国游戏公司出海市场表现 - 2025年8月全球手游发行商收入榜TOP100中,有32家中国厂商,合计营收20.4亿美元,占全球TOP100手游发行商总收入的35.1% [1] - 过去十年,中国自研游戏的海外销售收入从31亿美元快速增长到186亿美元,海外收入在总收入中所占比重扩张到30%以上 [1] 出海市场战略与目的地选择 - 美国是全球游戏应用商店收入第一名,中国第二,日本第三,有能力出海到美国的游戏公司会首选美国市场 [12] - 日本市场更适合二次元、中重度游戏和有知名IP的游戏,只要游戏品质够好,都可以拿到很好的份额 [12] - 策略类游戏比较适合在多个市场同时推广,例如点点互动的《无尽冬日》 [13] - 近年来,越来越多的中国游戏公司直接挑战美国市场,已有成功案例,如乐信圣文的三消类游戏和点点互动的策略游戏在美国排行榜上表现非常好 [12] 出海营销策略变化 - 近三年最大的变化是游戏公司对发行成本的重视,从过去在日、韩、港澳台直接投入大量资金,转变为先在台湾或澳洲、新西兰、加拿大等地区小量测试 [14] - 公司会依据市场反馈不断优化方案,先用1/10的预算测试ROI,筛选效果好的媒体渠道后再加大投资 [15] - 推广二次元游戏会先在台湾测试,因为台湾玩家偏好与日本用户行为模式接近;推广中轻度休闲游戏会先在澳大利亚、新西兰、加拿大等英语系国家测试 [15] 用户获取成本与变现模式 - 用户获取成本每年逐步增加3%~5%,主要因Google、Meta等平台提高曝光单价和CPA [16] - 竞价广告规则改变,竞价第一名需要支付本公司所报价格,进一步推高成本 [16] - 变现模式分为三种:完全靠应用内广告变现(IAA)、完全靠应用内购买变现(IAP)以及混合变现 [16] - IAA游戏变现速度快,7天可收回媒体投放成本,但留存率差,7天后可能流失93~95%的用户;IAP游戏变现周期长,需6~18个月 [16][17] - 混合变现中,当内购占30%、广告占70%时处于从IAA转向IAP的过渡阶段;当内购占70%、广告占30%时已站稳内购营收 [17] - 买量成本上涨使小工作室倾向于先做IAA游戏快速变现,积累资金后再转向IAP游戏 [17] 本地化与营销服务需求 - 中国大陆游戏公司多在重要海外市场直接设立办公室,招募当地人进行本地化运营,以获取第一手市场洞察 [18] - 日韩游戏公司出海多通过当地代理商进行本地化,更仰赖Appier在游戏出海方面的洞察 [18] - 中国大陆游戏公司更需求精细化的游戏营销服务,包括吸引氪金玩家、巩固ROAS表现、通过再营销触及流失用户等 [18] AI广告科技解决方案 - AI工具主要解决三个问题:广告内容触达目标用户、在合适场景下触达、在合适时间触达 [20] - AI会建议广告曝光时间分布,例如"早上曝光2次,傍晚曝光3次,晚上曝光10次",以达到最佳投放效果 [20] - 公司建立重度游戏与中轻度游戏用户模型,基于AI理解在合适广告版位和时间寻找合适用户 [20] - AI会学习特定游戏用户行为的特殊之处,自我调整模型以完全匹配游戏投放诉求,例如协助网易游戏《荒野行动》辨识有流失风险的高价值用户,提升ROAS和登录率 [21] 出海营销服务提供商业务 - 公司提供广告服务和营销自动化服务两大块,广告服务包括新增用户获取、老用户召回、关键字广告以及素材制作(广告视频和试玩素材) [8] - 营销自动化服务主要针对EMAIL、短信、messenger等渠道的个性化推广 [8] - 业务覆盖全球17个区域,主力覆盖美国、日本、韩国,第二强势区域是欧洲、法德、港澳台,第三是越南、泰国、东南亚 [11] - AI驱动的试玩广告自动生成功能可将产制时间从数周缩短到一至二小时,并能快速生成符合在地用户偏好的创意视觉进行测试和迭代 [8]
《鹅鸭杀》能否成为金山世游转型最优解
北京商报· 2025-10-15 04:15
公司战略转型 - 金山世游正从单款游戏发行逻辑转向专注于IP长期运营的战略方向 [4] - 公司获得《鹅鸭杀》IP在中国大陆地区的独家经营权是其转型IP运营商的重要尝试 [1][2] - 引入《鹅鸭杀》IP被视为应对当前激烈市场竞争的措施 旨在通过长线IP运营打破传统游戏发行模式 [5] 游戏产品测试与反馈 - 《鹅鸭杀》手游“鸭轴测试”于9月28日正式上线 截至10月15日已进行半个月 [1][2] - 测试版游戏在延续端游经典玩法基础上 推出全新地图“丛林神殿”、原创模式“超级金水铃”及个性化“海岛家园”系统 [3] - 玩家反馈褒贬不一 正面评价包括游戏机制多样化、角色多样化、代入感强、方便随时游玩 [1][3] 负面评价则涉及游戏卡退、行为分显示延迟、规则显示不完善等问题 [1][3] - 公司表示测试版正在接受建议和磨合 包括为新手设计更多辅助功能 [3] IP运营与衍生开发 - 公司在《鹅鸭杀》IP开发上不仅限于游戏领域 还进行了综艺化尝试 如邀请头部主播直播并组建团队参加官方自制综艺《鹅斯卡》 [3] - 公司宣布与国内顶级狼人杀赛事“京城大师赛”达成战略合作 未来将在定制赛事、嘉宾互动等方向展开尝试 [3] - 通过深挖IP价值形成多元化收入来源 可降低对单个爆品的依赖并提高盈利能力的稳定性 [5] 行业竞争与挑战 - 游戏市场上与《鹅鸭杀》同类型的产品颇多 且头部产品已占据重要市场份额 [5] - 在非游戏业务的衍生开发方面 如综艺、交互赛事、跨界联动等 同质化竞争激烈 [5] - 公司作为IP运营商 在品牌影响力、IP储备能力、多元化业务协同力方面仍有待提升 [7] - 有分析认为 在此阶段引入《鹅鸭杀》IP性价比较高 成本相对不高且游戏具备轻量化、强社交属性 [4]
游戏ETF(159869)近10个交易日累计获得资金净流入达24.23亿元,备受资金青睐
每日经济新闻· 2025-10-15 04:03
游戏板块市场表现 - 10月15日游戏板块盘初走弱后持续攀升,国脉文化、星辉娱乐、华立科技、名臣健康等涨幅居前,吉比特、巨人网络、恺英网络、浙数文化、电魂网络等跌幅居前 [1] - 游戏ETF(159869)跌幅持续收窄至0.3%附近,近10个交易日累计获得资金净流入达24.23亿元,产品规模达106.12亿元 [1] 热门游戏排行榜动态 - 七麦数据2025年9月热门游戏下载榜Top30中,《无畏契约:源能行动》排名上升6位登顶Top1,《三角洲行动》和《王者荣耀》分别位居Top2、Top3 [1] - 9月共有9款手游新进下载榜Top30,《发条总动员》凭借内容设计与营销策略跻身Top6,自8月28日公测当天登顶iOS游戏免费榜并连续多日位居免费榜Top1 [1] 行业催化因素与投资工具 - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票整体表现 [2]
大中华区媒体 - 行业变迁与估值调整-Greater China Media-Industry Shifts and Valuation Adjustments
2025-10-14 14:44
行业与公司 * 纪要涉及中国中小盘互联网/媒体行业,涵盖IP衍生品、长视频、直播、游戏、电影、品牌广告等多个子行业[1][2] * 涉及公司包括大麦、三七互娱、JOYY、虎牙、爱奇艺、芒果超媒、完美世界、猫眼娱乐、万达电影、分众传媒、中国文学、华策影视、华谊兄弟等[8][12] 核心观点与论据 IP衍生品行业 * 中国IP衍生品市场处于长期增长跑道早期阶段,大麦应受益于其国内分许可业务,利用顶级全球IP受欢迎度[3] * 中国授权产品零售额2024年同比增长11%至1550亿元人民币,预计到2030年市场总规模可达2800亿元人民币,占社会零售总额约0.5%(2023年为0.1%,全球平均为0.5%)[20][22][26] * 根据AlphaWise调查,超过一半受访者计划在未来12个月内购买玩具/手办/集换式卡牌(去年为44%),83%现有IP客户计划购买其他IP产品[21][28] * 大麦通过子公司阿里鱼运营IP业务,采用IP2B2C模式,与三丽鸥等全球IP合作,其IP业务在2025财年收入同比增长超过90%[35][43] * 大麦目标价从0.58港元上调至1.20港元,上调幅度107%[8][15] 长视频与直播行业 * 长视频和直播行业进入更宽松的政策环境,估值低于历史水平,核心基本面任何改善都可能引发估值重估[4] * 将JOYY目标价从40美元上调至62美元(上调55%),虎牙目标价维持在3.80美元[8][84] * 国家广播电视总局2025年8月推出"21条措施"以释放行业生产力,预计内容创新最早在2026年上半年实现[67][68] * 爱奇艺目标价从2.10美元上调至2.30美元(上调10%),使用2026年预期市盈率10倍(之前为8倍)[8][71] * 直播行业已触底,JOYY和虎牙新举措有望推动增长,JOYY每年3亿美元股息具有吸引力[84][87] 游戏行业 * 中小型游戏公司因成功新作推动估值重估,近期产品上行周期缓解了对较小厂商竞争压力的担忧[5][100] * 三七互娱目标价从23.00元人民币上调至25.90元人民币(上调13%),使用2026年预期市盈率16倍(之前为15倍)[8][104] * 完美世界目标价从16.50元人民币微调至16.70元人民币,使用2026年预期市盈率18倍[8][109] * G-bits目标价从330元人民币上调至472元人民币(上调43%),使用2026年预期市盈率18倍(之前为15倍)[8][113] * 新游戏如完美世界的《异环》预计在2026年上半年发布,是管线中最受期待的作品之一[101][108] 电影行业 * 电影公司可能难以重估,因行业增长疲软和基本面能见度较弱,将猫眼娱乐从增持下调至中性[6][119] * 将2025年票房预测从490亿元人民币上调至500亿元人民币,但将2026年预测从536亿元人民币下调至511亿元人民币[116] * 猫眼娱乐目标价从7.50港元上调至8.00港元(上调7%),使用2026年预期市盈率13倍[8][119] * 万达电影目标价从10.30元人民币上调至10.60元人民币,使用2026年预期市盈率20倍(之前为25倍2025年预期市盈率)[8][123] 品牌广告行业 * 品牌广告需求尚未复苏,但偏好分众传媒而非微博,因预期其自救举措(收购新潮传媒和与支付宝合作)将成为2026年新增长动力[6][124] * 分众传媒目标价从7.00元人民币上调至7.90元人民币(上调13%)[8][127] * 2025年上半年,互联网广告客户收入同比增长89%至10亿元人民币,但快速消费品客户需求下降11%[125] * "摇一摇抢红包"倡议2025年8月在主要城市电梯大厅推出,有望将广告从"被动曝光"转变为"主动参与"[126] 其他重要内容 评级与目标价变更 * 维持对大麦和三七互娱的增持评级,将猫眼娱乐从增持调整为中性[1][8] * Hello Group目标价从7.40美元下调至5.70美元(下调23%)[8][98] 盈利预测修订 * 多数公司2025-2027年盈利预测有所调整,例如三七互娱2025-2027年正常化净利润预测上调5-6%[103] * G-bits因新游戏寿命延长,2026-2027年收入/净利润预测上调7%和15-16%[112] * 芒果超媒2025-2027年收入假设下调14%,但毛利率预期提高至30%/32%/34%[79] 风险与回报 * 各公司列出看涨和看跌情形目标价,如大麦看涨目标价1.5港元(上行58%),看跌目标价0.8港元(下行16%)[12][53] * 风险包括内容创新执行风险、竞争压力、管道延迟等[72][111]
机构称游戏高增或才刚刚开始,游戏ETF(159869)现小幅微涨
每日经济新闻· 2025-10-14 10:42
游戏板块市场表现与资金流向 - 游戏ETF(159869)10月14日早盘一度上涨超过2%,随后呈现小幅微涨态势 [1] - 截至10月13日,游戏ETF(159869)近5个交易日资金净流入达14.04亿元,产品规模为107.48亿元 [1] 2025年第三季度游戏市场规模分析 - 2025年7月中国游戏市场规模为291亿元,同比增长4.62% [1] - 2025年8月中国游戏市场规模为293亿元,同比下降13.01%,主要因2024年8月《黑神话:悟空》造成高基数效应 [1] - 假设2025年9月市场规模环比变动较小,则2025年第三季度总市场规模预计约为874亿元,同比增长0.8%,环比增长6.2% [1] - 市场规模保持高位的原因包括宏观经济下滑带来的"口红效应"提振悦己消费,以及2025年上半年多家公司推出爆款游戏的驱动 [2] 上市公司业绩与产品动态 - A股与H股游戏公司在2025年上半年均产出较多爆款游戏,例如ST华通的《无尽冬日》《奔奔王国》,巨人网络的《超自然行动组》,腾讯控股的《三角洲行动》 [2] - 整体上市公司业绩预计将保持较高增速 [1] 行业展望与催化因素 - 展望2025年第四季度,中国游戏市场规模预计环比微降但同比上涨,因第四季度为传统淡季,但2025年爆款游戏数量较2024年有较大提升 [2] - 游戏板块同时受到人工智能、内容创新和商业化模式变革等多重因素的催化 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司整体表现 [2]
游戏板块10月14日跌2.31%,昆仑万维领跌,主力资金净流出7.29亿元
证星行业日报· 2025-10-14 08:46
市场整体表现 - 2024年10月14日,游戏板块整体下跌2.31%,表现显著弱于大盘,当日上证指数下跌0.62%,深证成指下跌2.54% [1] - 板块内个股普遍下跌,领跌个股为昆仑万维,跌幅达5.45% [1][2] - 当日游戏板块主力资金呈现净流出状态,净流出金额为7.29亿元,而游资和散户资金分别净流入2.78亿元和4.51亿元 [2] 个股涨跌与成交情况 - 在统计的20只游戏板块个股中,仅2只上涨,18只下跌,显示市场情绪偏空 [1][2] - 涨幅最大的个股为名臣健康,上涨6.30%,收盘价17.56元,成交额3.54亿元 [1] - 跌幅居前的个股包括:昆仑万维(-5.45%)、*ST大晟(-4.94%)、吉比特(-3.72%)、巨人网络(-3.13%) [2] - 成交额较高的个股包括:昆仑万维(35.69亿元)、巨人网络(15.37亿元)、吉比特(9.96亿元)、冰川网络(9.18亿元) [1][2] 个股资金流向分析 - 部分个股获得主力资金净流入,其中冰川网络主力净流入5421.54万元,净占比5.91%;巨人网络主力净流入5190.63万元,净占比3.38% [3] - 主力资金净流出明显的个股包括:顺网科技(-588.34万元)、迅游科技(-353.89万元)、ST凯文(-331.99万元) [3] - 资金流向显示市场内部分化,游资与散户行为与主力资金存在差异,例如巨人网络获主力净流入但游资净流出1.13亿元 [3] 相关ETF产品动态 - 游戏ETF(159869)最新份额为72.5亿份,较前期增加了1.7亿份,同时主力资金净流入5589.4万元,显示有一定资金逢低布局 [5] - 游戏ETF跟踪的中证动漫游戏指数市盈率为43.80倍,估值分位为64.34% [5] - 作为对比,食品饮料ETF(515170)市盈率为20.08倍,估值分位18.13%;云计算50ETF(516630)市盈率达120.92倍,估值分位90.79% [5][6]
小游戏Q3买量观察:日耗接近1.5亿,三七点点互动领衔、9377空降TOP10,抖小IAA素材投放量高增
36氪· 2025-10-13 07:49
小游戏行业整体消耗情况 - 9月三大媒体平台小游戏日消耗预估高达1.49亿元,对比第一季度消耗大盘增长约19.2% [2] - A平台IAP+混变日消耗约5050万元,IAA日消耗1480万元;B平台IAP+混变日消耗约6730万元,IAA日消耗690万元;C平台IAP+混变与IAA日消耗各约500万元 [2] - 三大媒体平台IAA小游戏日消耗合计约2670万元,占整体小游戏消耗大盘的17.8% [2] 微信小游戏买量情况 品类消耗趋势 - 战争策略品类消耗占比在第三季度持续下滑,但点点互动《无尽冬日》素材投放量突出,排名季度投放榜第二 [3] - 放置品类消耗占比呈下降趋势,但三七互娱《寻道大千》仍保持强劲素材投放量,持续霸榜 [3] - 模拟经营品类消耗表现强势,占比维持高位,8月消耗产品超过放置品类,进入消耗第一梯队 [3] - 棋牌捕鱼品类在第三季度消耗占比均超过1.8%,女性向品类和消除品类的消耗占比也有明显提升 [3] 素材投放量 - 第三季度微信小游戏投放素材总量约530万组,环比第二季度下滑约12.5% [4] - IAP+混变小游戏素材下滑超过13%,是总素材量下滑的主因,头部产品投放规模大导致中腰部厂商竞价成本高企 [4] - IAA小游戏素材投放量环比下滑约8%,但第三季度投放素材量依旧超过100万组 [5] 在投游戏数量 - 第三季度微信小游戏在投游戏数超过1.7万款,环比第二季度提升约4.5%,连续两个季度上涨 [6] - IAA小游戏在银发经济和女性向产品崛起带动下,在投游戏数环比增加超过900款,接近1.3万款 [6] - IAP+混变小游戏赛道持续换血,部分老产品掉队,但在差异化品类如微恐、刷宝等细分赛道维持热度 [6] 热门投放品类与题材 - 第三季度参投微信小游戏玩法TOP10中,休闲、消除、益智占比位列前三,轻度休闲因投放成本低仍是重点品类 [7] - 女性向玩法环比飙升约15%,塔防品类在投数环比提升超过7%,9377《永远的蔚蓝星球》快速冲上长素材投放榜TOP10 [8] - 经营类玩法环比下降接近10%,受马太效应影响,赛道内部洗牌严重,新游明显减少 [8] - 题材方面现代题材占比最高,魔幻第二,仙侠第三,二次元题材在投游戏数环比提升超过10% [9] - 三国、武侠、传奇题材在投数环比减少,传统品类同质化严重,传奇题材下滑可能受版权及头部产品市场份额集中影响 [9] 抖音小游戏买量情况 素材投放量 - 第三季度抖音小游戏素材投放量超过1300万组,环比第二季度增长接近50%,暑期档呈现膨胀态势 [10] - IAA素材投放量增长明显,是总素材激增的关键,第三季度投放量超过830万组,对比第二季度实现翻倍 [10] - IAP+混变小游戏素材投放量环比增幅较小,但提升也接近10% [11] 在投游戏数量 - 第三季度抖音小游戏在投游戏数超过1.4万款,环比第二季度提升约22.5%,今年前三季度维持增长 [12] - IAA小游戏在第三季度在投数激增,环比增长超过25%,在投数超过1.1万款,轻度休闲仍是主流 [13] - IAP+混变小游戏在投数同样保持增长,环比增加超过400款,中重度产品如《三国:冰河时代》逐渐发力 [13]
掌趣科技:新游储备加速落地 产品矩阵筑牢增长根基
证券时报网· 2025-10-13 00:47
公司治理与战略 - 公司顺利完成董事会换届选举,进一步夯实治理基础 [1] - 新一届董事会就任后,将继续依托“产品+技术”双轮驱动战略,巩固并扩大游戏市场竞争优势 [1] 财务与运营表现 - 2025年上半年,公司实现营收3.58亿元 [1] - 截至2025年上半年,公司运营的游戏产品已达19款 [3] - 19款运营产品为公司提供了稳定的现金流支撑 [4] 产品研发与储备 - 公司将新游储备作为业绩增长引擎,聚焦高价值与高潜力赛道,形成“重点突破、多点开花”的研发节奏 [2] - 在SLG赛道,重点布局的《代号H》《代号S》已进入研发调优关键阶段,正加快推进上线及大规模投放进程 [2] - 在轻量化游戏赛道,小游戏《大圣顶住》于2023年第三季度上线,凭借轻量化设计和高频互动玩法实现稳定流水表现 [2] - 公司仍有多款在研小游戏处于推进阶段,以进一步丰富该赛道的产品储备 [2] 产品矩阵与市场布局 - 公司构建了覆盖MMO、卡牌、SLG及小游戏的立体化产品矩阵 [3] - 产品矩阵通过SLG、MMO等重度产品提供长期稳定收益,并依靠小游戏等轻量化产品实现用户广度覆盖与短期流水补充 [3] - 矩阵逻辑覆盖不同用户群体,针对核心游戏用户推出SLG新品满足深度策略需求,针对泛用户群体通过小游戏降低体验门槛 [3] - 产品矩阵展现出较强的抗风险能力与增长潜力,形成“存量产品保流水、增量产品拓空间”的良性增长循环 [3][4] 行业背景与公司前景 - 公司业绩表现处于国内游戏市场复苏的背景下 [1] - 凭借SLG、小游戏等多赛道产品的梯次推进以及多元品类产品矩阵的持续完善,为公司高质量发展奠定坚实基础 [1] - 随着《代号H》《代号S》等重点新游逐步进入上线周期,公司产品矩阵将进一步扩容升级 [4]
后厂村《鹅鸭杀》的差异化破局能成功吗?
36氪· 2025-10-11 08:49
公司动态与产品发布 - 金山世游代理的《鹅鸭杀》手游国服于9月28日开启新一轮测试 [1] - 国服版本并非PC移植,而是基于代码级合作进行的深度本地化改造版本 [1] - 《鹅鸭杀》在Steam平台曾创下70万同时在线纪录,其手游国服在全网实现600万预约量 [1] 公司背景与战略定位 - 金山世游是金山集团2020年重组游戏业务后形成的公司,专注于国际化或更偏向时尚潮流的内容 [2] - 公司将《鹅鸭杀》作为第一个重点IP项目 [2] - IP运营是公司未来的主要策略,其全方位代理的IP还包括《愤怒的小鸟》 [5] 市场环境与行业趋势 - 派对游戏市场在2023年用户支出、下载量、活跃用户三项指标均增长,其中收入增幅高达84.4% [3] - 行业发展趋势显示,许多游戏厂商正从产品运营转向IP运营 [5] - 在游戏用户规模见顶、市场竞争加剧的背景下,通过IP长线运营深度挖掘用户价值更具可持续性 [5] 合作模式与产品开发 - 公司采用“代码级合作”方案获得《鹅鸭杀》原始代码和美术资源,以进行深度本地化开发 [4] - 公司花了近三年时间进行手游版本的开发、综艺策划和线下场景布局 [4] - 深度本地化开发的原因是《鹅鸭杀》主玩法已被国内沙盒类游戏学习,需将产品再开发以适应国内市场环境 [4] 运营策略与商业化路径 - 运营策略采取游戏产品、综艺内容、线下场景同步推进的方式,例如筹备主题综艺节目“鹅斯卡” [4] - 商业化路径设计为三阶段模型:第一阶段以游戏运营为核心,目标达到百万级DAU;第二阶段发展衍生内容;第三阶段拓展线下场景和实物商品 [5] - 除DAU、留存率外,公司还通过社交传播指数、内容再生产量等指标综合考核IP发展情况和健康度 [5]