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蔡浩宇,困在“原神”里
36氪· 2025-08-29 00:40
公司动态与战略 - 米哈游创始人蔡浩宇在美国设立AI游戏创业公司Anuttacon 并推出新作《Whispers from the Star》[2][4][9] - 蔡浩宇卸任米哈游法定代表人和董事长 由联合创始人刘伟接任 公司海外扩张战略受挫后调整管理架构[7][26][28] - 米哈游2022年设立全球子品牌HoYoverse 半年内于新加坡、蒙特利尔、洛杉矶等地建立全球协作网络[26] - 公司2023年估值超200亿美元 2022年首次跻身胡润全球500强榜单时估值71亿美元[25] 产品与技术进展 - Anuttacon新作采用AI驱动叙事 团队仅1名策划(蔡浩宇)和1名IP文案 通过自然语言对话推进剧情[2][4][5] - 官方透露下一代模型正研发自然推进对话能力及API 目标是将AI技术发展为游戏引擎[5][6] - 米哈游自研引擎Misato支撑早期产品 《原神》采用多平台同步开发(手机/PC/主机)技术复杂度极高[12][25] - 《原神》上线171天全球流水达10亿美元 《崩坏学园2》2014年收入9500万元[19][25] 研发体系与团队文化 - 公司采用日本制作人体系 蔡浩宇作为核心决策者直接协调人力并组建特性小组解决突发问题[23] - 研发投入远超行业水平:《崩坏学园3》2016年研发人员薪酬超5000万元 《原神》团队超1400人[24] - 招聘标准极端严苛 强调员工热爱与极致能力 蔡浩宇本人参加笔试未通过[21] - 团队二次元基因显著 创始团队均为"宅男" 口号"技术宅拯救世界" 产品深度融入EVA等动漫元素[18] 行业影响与市场反应 - 蔡浩宇提出AI将颠覆游戏开发 未来仅0.0001%天才创造内容 99%为业余爱好者[2] - 粉丝对Anuttacon新作评价分化 部分认为"意义超前但不好玩" 部分期待AI技术长期潜力[2][4][6] - 米哈游被视作二次元赛道开创者 《崩坏学园2》成功前该品类未被行业认可为独立赛道[18][19] - 公司海外扩张遇文化协同难题 海外员工难融入中国总部决策体系 文档语言与会议翻译存在障碍[27] 创始人特质与管理哲学 - 蔡浩宇被归纳为ENTP人格(占比人口3%) 特质包括理想主义、技术完美主义与思维跳跃[10][13][20] - 其管理风格亲力亲为 深度参与代码编写与系统架构 内部形成"蔡哥会出手"的依赖惯性[9][29] - 强调"逼格"与差异化产品理念 认为保持自我才能突破同质化[15] - 曾反思技术至上误区 转向重视游戏性、市场接受度与盈利能力的平衡[13]
十万个人类,在这个AI小镇里做赛博上帝
虎嗅· 2025-08-27 02:45
产品概述 - 项目名称为Aivilization 由香港科技大学研发 是一个模拟真实世界的大型AI实验 可容纳十万个AI智能体[2][3] - 用户可创建自定义AI角色并设定MBTI人格类型 观察其在虚拟世界中的工作 社交和生活行为[5][8][12] - 平台提供中国内地 中国香港和新加坡三个服务区 采用治愈系画风但呈现高度现实的社会竞争机制[13][15][16] 核心机制 - 经济系统以金币为货币单位 排行榜依据财富值进行排名 刺激竞争性行为[17] - 职业晋升需知识值点数支撑:保安需35点 老师需230点 CEO需720点[44] - 芯片制造是核心盈利模式 单个芯片每分钟产生47金币收益 单日最高收益达67,680金币[59][60] 资源与生产体系 - 挖矿获取铜矿石 铁矿石和硅矿石 通过冶炼厂加工成铜锭 铁锭和纯硅[63][65] - 芯片制造需半导体工厂 材料组合包括:晶体管(铜锭+铁锭各1) 电路板(铜锭+纯硅各1)[67] - 高阶芯片a100需晶体管和电路板各1 h100需各2 b200需各4 其中a100单日可产生4,000金币收益[67][68] 用户行为分析 - 主流玩法优先选择ENTJ/INTJ/ESTJ/ISTJ等目标导向型人格 这类角色在财富榜占比超50%[33][34][43] - 效率最大化策略包括:跳过读书直接经商 优先开展芯片制造获取被动收入 利用低买高卖机制扩大资本[52][56][72] - 非主流玩法存在读书导向型用户 以及完全自主行为的AI角色 但非功利性玩法在生态中占比较低[86][88][91] 社会实验意义 - 虚拟世界映射现实社会竞争压力 呈现东亚地区高强度竞争文化[24][27][29] - 系统设计促使玩家反思现实中的价值取向:功利性追求与人文关怀的平衡[83][89][106] - 项目运营至9月30日 届时将向参与者提供AI角色人生报告作为实验成果[107]
十万个人类,在这个AI小镇里做赛博上帝。
数字生命卡兹克· 2025-08-27 01:27
平台概述 - 由港科大研发的大型AI实验平台Aivilization 模拟真实在线虚拟世界 可容纳十万个AI智能体[2] - 用户可创建自定义MBTI人格的AI角色并观察其生活、工作及社交行为[2][3][6] - 平台集成排行榜机制 以金币积累数量作为核心排名依据[5] 经济系统设计 - 知识值系统与职业解锁深度绑定:保安需35点 老师需230点 CEO需720点[23] - 时间成本效益分析显示:获取1点知识值需1小时游戏时间(现实时间约8分钟) 当老师需1840分钟 当CEO需5760分钟[27] - 芯片制造为核心盈利模式:单个芯片槽每分钟产生47金币 单日最高收益达67680金币[32] - 芯片生产需产业链支持:依赖挖矿获取铜/铁/硅矿石 通过冶炼厂生产铜锭/铁锭/纯硅等原材料[34][36] - 高阶芯片收益显著:A100芯片单日可产生4000金币收益[37] 用户行为模式 - 主流玩法形成资源积累路径:先通过房地产与挖矿获取初始资本 再投入芯片制造业实现阶层跃迁[38] - J型人格(ENTJ/INTJ/ESTJ/ISTJ)在效率导向体系中占据优势 占据排行榜半壁江山[15] - 存在非主流玩法案例:部分用户选择"按自己想法"的指令模式 侧重社交体验而非财富积累[45][47] 社会实验意义 - 平台设计折射现实社会现象:东亚地区用户表现出高强度竞争倾向 形成"卷生卷死"的虚拟社会生态[5][12] - AI角色具备自主性:会暗中吐槽用户指令 表现表面服从内心反抗的行为特征[10] - 实验期限设定:平台开放至9月30日 届时将向参与者提供AI角色人生报告[55][56] 技术实现特征 - 支持多区域服务:目前开放中国大陆、香港及新加坡三个服务区[5] - 具备完整经济循环:包含生产制造(芯片)、资源采集(挖矿)、商品交易(低买高卖)等环节[38][39] - 角色行为记录系统:AI角色会生成日记等个性化内容 并保持持续运行不受数据存储影响[51][54]
三合智能上涨8.13%,报0.629美元/股,总市值5286.96万美元
金融界· 2025-08-25 15:29
股价表现 - 8月25日盘中上涨8.13%至0.629美元/股 [1] - 当日成交额1066美元 [1] - 总市值5286.96万美元 [1] 财务数据 - 2024年上半年收入总额2802.3万美元,同比增长50.79% [1] - 归母净利润-74.3万美元,同比改善78.58% [1] 公司战略转型 - 从原海银控股有限公司更名为三合智能控股有限公司 [1] - 已退出金融服务历史业务,转向科技领域创新 [1] - 新业务方向包括新零售、社交电子商务和虚拟世界 [1] - 依托原有高净值客户基础开展科技业务 [1]
昆仑万维“Matrix-Game 2.0”发布
证券日报· 2025-08-12 13:38
公司技术发布活动 - 昆仑万维于8月11日至15日启动SkyWorkAI技术发布周 每日发布一款新模型 覆盖多模态AI核心场景的前沿模型 [2] 新模型技术特性 - 8月12日发布自研世界模型Matrix系列升级版本Matrix-Game2.0 实现通用场景下交互式实时长序列生成 [2] - 模型以25FPS速度在复杂场景中稳定生成连续视频内容 生成时长扩展至分钟级 大幅提升连贯性与实用性 [2] - 在推理速度显著提升的同时保持对物理规律与场景语义的精准理解 支持用户通过简单指令实时构建虚拟环境 [2] 技术开源与行业影响 - Matrix-Game2.0全面开源 是业内首个通用场景实时长序列交互式生成的世界模型开源方案 [2] - 打破内容生成与交互壁垒 为虚拟人、游戏引擎、具身智能等前沿应用提供技术基座 [3] - 生成跨场景长时视频并保持时序一致性 支持连续指令输入 成为游戏创作、虚拟现实和智能交互系统的理想解决方案 [3]
谷歌摊牌:Genie 3让你1秒「进入」名画,人人可造交互世界
36氪· 2025-08-12 00:40
谷歌摊牌了,彻底不装了! 他们前几天刚刚发布的Genie 3世界模型,正在疯狂展示AI的超能力。 它不只是能从文本中生成交互式的AI空间世界,还能操控图像和视频。 比如,你现在可以进入到世界名画中去,随意的在其中移动、观察。 这种身临其境的现场感,对于喜欢艺术的同学不要太爽。 有网友就用Genie 3进入到了Jacques Louis David的名画《苏格拉底之死》。 这幅1787年的油画是新古典主义的代表作,现藏于纽约大都会艺术博物馆。 画的是苏格拉底被判喝毒芹的那一刻:他还在讲道理、伸手接杯子,学生们有人哭成一片,柏拉图则安静坐旁边。 画面干净利落、光影强烈,把「为理性而死」的硬核形象画得很震撼。 以前,我们只能在二维平面前安静地欣赏大师的杰作。 谷歌最新发布的Genie 3世界模型,正以惊人AI能力颠覆想象:从文本生成交互式空间,到进入经典名画如《苏格拉底之死》和《夜游者》自 由探索,甚至训练3D模型实现沉浸式体验! 具体的过程大概是: Genie 3从图像(如油画)生成可互动的动态3D世界,支持实时导航和多视角渲染。 然后,进行内绘(移除UI元素)和放大处理(使用Topaz AI提升4倍超分辨率)。 ...
三合智能上涨2.18%,报0.74美元/股,总市值6216.00万美元
金融界· 2025-07-30 17:25
7月31日,三合智能(STEC)盘中上涨2.18%,截至01:10,报0.74美元/股,成交1335.0美元,总市值 6216.00万美元。 财务数据显示,截至2024年06月30日,三合智能收入总额2802.3万美元,同比增长50.79%;归母净利 润-74.3万美元,同比增长78.58%。 资料显示,三合智能控股有限公司(原海银控股有限公司)是一家以消费者为中心的科技公司。公司长期 为中国大量高净值客户提供金融服务和健康管理服务,积累了庞大的客户基础。公司已退出或处置其在 金融服务方面的历史业务,并积极探索在技术方面的创新新机会,包括但不限于新零售、社交电子商务和 虚拟世界。 作者:行情君 本文源自:金融界 ...
“手机式童年”:虚拟的世界与具身的焦虑
新京报· 2025-05-07 03:27
智能手机与青少年使用现状 - 日均手机使用时间超过8小时 相当于全职工作时长 显示设备已成为身体延伸部分 [1] - 青少年群体手机成瘾现象尤为突出 表现为对社交平台和互联网的高度依赖 [1] - 泰剧《指尖浪漫》呈现Z世代以智能手机为核心的生活方式 反映技术对青少年成长路径的重构 [1][11] 手机式童年的特征与影响 - 社会心理学家海特提出"手机式童年"概念 区别于传统"玩耍式童年" 强调设备已成为存在论工具 [5] - 虚拟世界导致青少年缺乏具身社交体验 表现为社会剥夺 睡眠剥夺 注意力碎片和成瘾四大危害 [12] - 网络社交模式改变自我建构机制 从伙伴认同转向机器认同 造成心理异化 [6][9] 社交媒体平台的差异化影响 - Instagram和Snapchat对青少年心理健康负面影响最显著 YouTube获得相对正面评价 [19] - 图片类平台加剧女性用户的身材焦虑和完美主义倾向 视频游戏类平台导致男性用户社交孤立 [19][22] - 网络匿名性放大社会性别偏见 女性用户面临更严重的网络暴力和形象评判压力 [20] 虚拟与现实世界的结构性冲突 - 虚拟世界特征为非具身性 非实时性和低门槛社群 与现实世界的具身性 实时性形成对立 [9] - 中介化社交切断面对面互动 导致情感连接弱化 表现为自恋与自伤并存的矛盾状态 [14][17] - 青少年在网络中成为数据单位 虚假认同机制引发流量焦虑 影响现实人际关系 [14][16] 行业发展趋势与社会反应 - 科技公司产品设计强化用户粘性 形成"新器官"式依赖 日均8小时使用成为普遍现象 [1][14] - 内容平台算法加剧同质化倾向 如小红书的美图模板导致审美单一化 [19] - 学术界提出回归现实世界的解决方案 强调重建具身社交对心理健康的重要性 [26][27]