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《恋与制作人》
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《黑神话》联动麦当劳;《三角洲行动》DAU突破3000万;多款大厂新游开测 | 氪游周报9.15-9.21
36氪· 2025-09-21 08:24
文 | 马晓迪 网易《漫威秘法狂潮》测试 由网易游戏发行的《漫威秘法狂潮》于9月15日开启安卓计费删档测试。《漫威秘法狂潮》是一款注重队伍构建策略和角色养成的卡牌RPG游戏,以噩梦 为主题讲述漫威宇宙中全新的梦境故事。玩家将与奇异博士、钢铁侠、蜘蛛侠、绯红女巫等超级英雄并肩作战,直面他们内心深处的恐惧,解救被困梦境 的超级英雄,拯救被噩梦扭曲的现实。 《漫威秘法狂潮》 编辑 | 刘士武 新游速递 字节跳动《雾影猎人》首测 字节跳动旗下新作《雾影猎人》于9月16日开启了国区首测&全球第三轮测试。作为一款黑暗奇幻题材的动作搜打撤游戏,《雾影猎人》的故事设定在刚 刚经历了诸神黄昏,整个世界都处于破碎的状态的神话故事背景。玩家将扮演"猎金人"的身份,收集流金来修复破碎的世界。《雾影猎人》国服首测开服 仅90分钟,同时在线突破18万,Steam全球热销榜从百名开外蹿升至第7。 《雾影猎人》 米哈游《崩坏:因缘精灵》首测 米哈游崩坏系列新作《崩坏:因缘精灵》于9月17日开启首次小规模不计费删档封闭测试。游戏最核心的玩法是精灵收集与自走棋战斗的结合。玩家需要 通过战斗和任务与因缘精灵建立连接,借助它们的力量操纵相应概念,通 ...
国乙“哑巴新郎”扩列,谁夺走了纸片人的“声带”
36氪· 2025-09-15 00:23
配音演员行业变化 - 配音演员与游戏厂商合作关系从稳定转向脆弱 配音工作曾被视为养老保险 只要私德无问题可工作至游戏关服 但现仅签合同只是开始[2][7] - 玩家对配音演员业务能力要求提高 对不贴合角色或出现低级错误的配音采取抵制行动 如《守望先锋》新英雄无漾配音引发玩家质疑并最终换人[7][9][11] - 配音演员因病或心理压力导致业务能力下滑 如吴磊因健康问题配音质量下降 玩家指出吞音破音等低级错误 最终被更换[1][15][17] 厂商应对策略 - 厂商采取隐藏配音演员身份策略 如《世界之外》《恋与深空》等新游不公开CV信息 通过保密条款约束相关信息披露[26] - 厂商引入AI技术作为替代方案 如《未定事件簿》使用逆熵技术合成原CV声音 《Whispers from the Star》使用AI实时生成角色回应[32] - 厂商通过玩家投票选择新配音演员 如《恋与制作人》提供五位CV试音由玩家投票 并决定未来不公开CV名字[28] 成本与行业影响 - 配音演员报价按句收费 价格区间为100-500元 豪华CV阵容成本较高 厂商在流水下降时考虑降本增效 如《闪耀暖暖》尝试换人但因玩家反对失败[22][24] - 厂商在合同中增加声音采集条款 为AI技术应用做准备 但部分配音演员抵制 如冯骏骅因未获AI相关条款回应终止与《王者荣耀》合作[20][21] - 换角成功案例多见于受众广泛的游戏类型 如《守望先锋》《王者荣耀》 而情感属性强的乙游换角需要更长时间磨合 如《光与夜之恋》更换陆沉CV耗时半年[13][28]
配音演员的“铁饭碗”,不铁了
虎嗅· 2025-09-14 13:42
配音演员行业动态 - 《恋与制作人》宣布与配音演员吴磊结束合作关系 玩家反应积极 [1] - 《光与夜之恋》玩家要求更换同一配音演员吴磊 [2] - 吴磊曾与赵路、夏磊、阿杰等并称为“国乙老公” 体现其行业地位与受欢迎程度 [3] 厂商更换配音演员的挑战 - 更换配音演员涉及大量物料替换及玩家接受度问题 [4] - 厂商因配音演员个人问题导致品牌商誉受损时不得不换角 [4] - 配音演员接乙游工作曾被戏称为“养老保险” 但现此模式正在失灵 [7][12] 近期配音演员换角案例 - 《守望先锋》新英雄无漾的配音演员赵洋因声线与角色不贴合及出现破音、吞字等问题引发玩家质疑 最终被更换为马正阳 [13][14][15] - 《王者荣耀》新英雄孙权原配音鹿喑因声线偏阴骘与角色“沉稳内敛”定位不符引发争议 最终被更换为马正阳 [17][18][19] - 吴磊在《恋与制作人》中配音的李泽言出现吞音、破音等业务能力问题 玩家指出其声音状态明显下滑 [21][22][24] 玩家与行业标准变化 - 玩家对配音演员业务能力有更高衡量标准 不再照单全收 [20] - 部分玩家认为吴磊因看不起乙游品类而消极配音 另一部分认为其因病导致声带状态不稳 [25][26] - 配音演员从幕后走向台前 出现身份及自我定位模糊问题 导致私德塌房风险 [29] 厂商与配音演员关系演变 - 厂商在合同中增加“同意声音采集”条款 以应对AI技术发展及人的不可控性 [32] - 配音演员冯骏骅因《王者荣耀》要求新皮肤试音六句及未回应AI相关条款补充要求而终止合作 [33][34] - 游戏进入生命周期中后期 厂商面临是否继续维持豪华配音阵容的投入决策 [35] 配音演员报价与成本 - 配音演员按句收费 价格区间为100元至500元每句 [37] - 部分知名配音演员报价示例:陈奕雯13500元(10句)+405元每句 张太康13500元(10句)+675元每句 [38] 行业应对策略 - 厂商选择不公开配音演员名单 如《世界之外》《恋与深空》《无限暖暖》《燕云十六声》等新游 [41] - 不同厂商对配音演员约束力不同 有的严格执行保密条款 有的允许配音演员自行认领角色 [42] - 《恋与制作人》将新配音选择权交给玩家 提供五位配音演员试音由玩家投票 并宣布未来不公开配音演员名字 [45] AI技术在配音领域的应用 - 玩家对AI配音存在情感接受度、技术真实性及授权问题担忧 [49] - 《Whispers from the Star》使用AI实时解析玩家语音并生成角色回应 被用作英语陪练 [52] - 《沙威玛传奇》使用AI配音获得玩家容忍 但手游厂商使用可能被视为偷懒 [53] - AI技术介入被视为行业大势所趋 无法阻碍其发展 [55]
一个离开Cos委托的女孩
36氪· 2025-09-02 09:47
行业概述 - Cos委托是一种由客户(单主)支付费用聘请Coser(委托老师)扮演指定动漫或游戏角色并进行线下约会活动的服务 源于Cosplay但超越角色扮演 主要基于单主对角色情感连接的需求 尤其围绕国产乙女手游男主角的Cos委托需求更突出 参与双方通常为女性[1] 市场需求 - 单主核心需求是通过Cos委托实现与虚拟角色的现实相遇 追求短暂但深刻的体验 多数单主清醒认知二次元与三次元界限 仅追求瞬间的朦胧恋爱感或情感满足[12][13] - 市场存在分层 高端委托涉及国际旅行或高价值礼物 委托费可达上万元 而普通委托以本地约会活动为主 如看电影 逛游乐园或拍照[22] 服务提供者 - 委托老师需具备角色理解 Cosplay技能和情感表演能力 但实际扮演难度高 还原度超过60%具有挑战性 部分委托老师通过小红书等平台获客并建立行业备忘录规范服务[7][8] - 委托老师收入来源为接单费用 兼职者每月可接2至3单 但需承担情感劳动和职业风险 如被挂网吐槽或人身安全顾虑[16][21] 运营模式 - 服务流程包括前期沟通 约会执行和售后反馈(Repo) 前期需明确肢体接触界限(如允许拉手拥抱但禁止亲吻) 并针对单主个性化需求设计约会环节[8][15] - 委托老师通过打造特殊瞬间提升体验 如准备隐藏假花的花束或设计惊喜礼物 以强化单主的情感记忆[15] 行业挑战 - 情感劳动强度高 委托老师需频繁切换角色身份与真实自我 导致心理内耗 焦虑和手抖等生理反应 长期从业可能引发性格变化或情感钝化[4][19][21] - 单主与委托老师关系边界模糊 易从商业关系衍生非理性期待(如友情或爱情) 若未满足可能引发冲突或网络暴力[16][17] 参与者体验 - 单主反馈(Repo)多表达高度情感满足 如地铁上感动落泪或长期珍藏约会记忆 但委托老师可能因标准化话术回复感到情感剥离[2][4] - 委托老师可能遭遇极端单主行为 如因回消息延迟或拒绝后续委托而被小号诅咒 需主动保持距离以避免情感漩涡[17] 行业趋势 - Cos委托从小红书等社交平台兴起 通过分享帖传播案例并吸引新参与者 行业存在新手指导帖(如减少翻车率注意事项)以提升服务质量[5][7] - 部分委托活动趋向团建化 单主与委托老师以朋友身份互动 如共同拍段子或跳抖音舞蹈 降低恋爱感诉求的压力[12]
新华视点丨二次元火了!如何激活文旅新消费?
新华社· 2025-08-26 11:45
二次元文旅消费趋势 - 中国泛二次元用户规模达5.26亿人 较2017年2.1亿增长近1.5倍 横跨80后至10后年龄层 [8] - Z世代成为二次元消费主力 注重情感连接和身份认同 愿为热爱和共鸣付费 [8] - 消费重心从物质转向精神文化需求 消费者为情感需求 仪式感 愉悦感买单 [8] 行业规模与增长 - 哔哩哔哩世界数字娱乐动漫文化博览会期间 上海文旅产品预订量环比增长35% 来沪机票预订量同比上涨近50% [4] - 漫展场地周边热门高星酒店预订量较去年上涨近5倍 [4] - 中国国际动漫节吸引全球42个国家和地区超2500家企业和机构参展 观众超146万人次 [6] 线下消费场景创新 - 全国20多个城市传统核心圈出现二次元主题商场 包括上海百联ZX创趣场 西安小寨银泰百货等 [6] - 社交平台"线下吃谷"话题浏览量达5.4亿 [6] - 景区与二次元IP联动提升客流 成都文殊坊联动期间客流同比上涨10.53% 年轻客群占比提升至54.37% [7] 政策支持与产业升级 - 中共中央办公厅印发《提振消费专项行动方案》 支持开发原创IP品牌 促进动漫游戏电竞及衍生品消费 [10] - 上海推动数字娱乐IP与生产制造联动 广东明确推动动漫影视全链生态协同 [10] - 国产精品IP频现 如《哪吒之魔童闹海》《黑神话:悟空》《原神》等 实现从亚文化到全龄化破圈 [8] 技术应用与体验升级 - 通过裸眼3D 全息成像 AR增强现实等技术高度还原场景 增加高体感实景互动 [15] - 人工智能赋能衍生品设计 提供更多元沉浸式文旅体验 [15] - 元宇宙街区等创新形式吸引游客打卡拍照 [14]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-19 23:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]
IP联名、谷子潮玩撬动情绪消费,这波风口还跟不跟?
南方都市报· 2025-08-07 11:20
数字文化IP消费趋势 - Z世代将"让自己开心"列为首要消费目标,商品消费成为文化符号、身份象征和情感放大器,未来需提供更强烈的情感嵌入和社交赋能以持续点燃年轻人消费热情 [1] - 数字文化IP进化为激活文旅、商超、茶饮、零食等多个业态的超级接口,例如山西文旅借势《黑神话:悟空》推出主题线路,浙江安吉落地全球最大Hello Kitty主题乐园,上海豫园联动《恋与制作人》手游 [1] - 国家政策助力数字文化IP发展,各地推动文化产业生态化协同发展,形成"内容创作—数字转化—衍生开发—跨界赋能"协同生态,AIGC等技术应用和商业模式推广将进一步打破产业壁垒 [1] IP跨界合作策略 - 各品牌选择IP合作方时强调"调性契合"关键词,例如软星科技选择与泡泡玛特、匹克、霸王洗发水等跨界合作,需兼顾经典文化底蕴与日常大众产品需求 [5] - 龍歌自助小火锅联名考虑欢乐用餐场景与家庭、同学、情侣消费者匹配度,避免IP调性与原有品牌调性不符 [7] - 世纪华通与上海浦东嘉里中心大酒店美食联名,合作餐厅套餐提升饮食丰富性并增强玩家线下体验,同时与老凤祥合作让传统品牌焕新形象拓展年轻客群 [9] IP衍生开发与用户适配 - IP联动需在推陈出新空白期带给粉丝新鲜感,或围绕内容更新节点辐射更多人群,同时需把握市场潮流趋势和内容雷点 [11] - 并非所有IP都适合开展谷子经济,例如《传奇》系列用户以成熟玩家为主,不作为周边开发重点,而可爱二次元IP具备更强周边延展潜力,需结合游戏调性和用户偏好 [11] - 《无尽冬日》IP通过展会场景扩大影响力,周边设计引入亲和可爱元素降低接受门槛 [11] 茶饮行业IP联动态势 - 茶饮赛道联名速度放缓,柠檬向右联名节奏通常每月1次或两月3次,涉及泛二次元和非遗内容,但联名前期投入长达六个月且热度难维持 [12] - 联名面临同类品牌竞争和授权期限制,例如手游IP热度最多维持三天,周边生产需平衡数量与授权期限 [12] - 茶饮品牌更重视自身建设,计划联名国际知名大IP提升整体调性,采用快闪店等长期推广方式 [12] 自有IP建设与品牌价值 - 龍歌自助小火锅打造自有IP形象麦克龙,在顾客用餐满意后提供IP产品刺激复购,联名回归产品维度 [14] - 世纪华通强调先做好自身产品再考虑联名,例如《无尽冬日》在ChinaJoy通过发雪糕活动成功推广,未必要与大型厂商联名 [15] - IP授权方衍生品销售周期差异显著,谷子类产品维持半个月顶峰销售期,潮玩手办周期长达几个月且需随市场调整品类,衍生品行业收尾过程漫长 [14] AI技术赋能IP联动 - AI玩具厂商FoloToy通过模型识别实现对话交互,保留用户长期记忆如生日和爱好,增强IP生动性和线下互动体验 [15] - AI应用场景包括居家和线下门店引流,例如在深圳奈雪生活开展对春联快闪活动 [17] - 大型企业对AI联名持谨慎态度,因AI幻觉问题未完全解决,担心错误内容对IP造成负面影响,目前多将AI作为工具调用知识库 [17] 知识产权保护挑战 - 知识产权保护维系IP价值稀缺性,是高投入回报的前提和新资本吸引力,例如上半年全国海关查扣侵权嫌疑货物1.1万批次、3867.5万件,其中山寨Labubu约116万个 [19] - 侵权产品粗制滥造影响品牌声誉,需及时处理同质化蹭流量行为 [19] - 线下侵权难以发现和处理,品牌方需通过遏制盗版防止市场默许侵权形象,著作权、商标和不正当竞争均有维权路径可探索 [19]
女玩家情感投入反遭套路?多款头部乙游频发大规模投诉
观察者网· 2025-08-07 11:09
核心事件概述 - 叠纸游戏《恋与深空》因新活动宣传PV技能展示与实装效果不符引发大规模玩家投诉 包括联名发律师函和微博热搜讨论量达2.4万 [1] - 网易游戏《世界之外》因代币涨价未提前告知及卡池质量未同步提升引发玩家集体投诉 总涉诉金额578万元 [10][12] 投诉数据统计 - 《世界之外》和《恋与深空》两款游戏玩家投诉占近一年乙女游戏总投诉的90% [1] - 《世界之外》投诉占比66.23% 《恋与深空》投诉占比23.94% 其余游戏合计不足10% [2] - 《恋与深空》在7月29日至31日3天内投诉量超1500条 [2] - 《世界之外》在7月23日至24日收到有效投诉3251件 [10] 用户群体特征 - 投诉玩家中女性用户占比均超98% 《世界之外》为98.66% 《恋与深空》为98.65% [4][10] - 00后玩家是投诉主力 《世界之外》占比78.82% 《恋与深空》占比64.65% [4][10] - 投诉集中城市为上海 广州和北京 [10] 具体投诉问题 - 《恋与深空》被指虚假宣传 玩家反映PV展示技能机制未在实机体现 例如玩家花费1461元抽卡后发现战斗体验差 [4] - 《世界之外》代币抽卡价格从300涨至400未提前告知 且卡池质量未同步提升 玩家认为价格与质量失衡 [10][12] - 投诉焦点包括未成年人充值 虚假宣传 游戏设定争议和退款纠纷 [4] 公司回应与影响 - 《恋与深空》客服回应"实际效果以游戏内为准" 玩家感觉投诉无门 [4][6] - 《世界之外》官方承认"想赚钱"并称涨价已确定 引发玩家制作恶搞图出圈 [12][14] - 两款游戏均登上微博热搜 《世界之外》相关话题被称"史诗级公关" [12][14] 行业层面分析 - 乙女游戏女性玩家易产生情感依赖 但复杂抽卡机制和充值策略让玩家感觉被套路 [14] - 行业被指追求流水同时忽视玩家知情权和消费权益 缺乏透明度和公正性 [14]
十几万买谷,与一分钟安慰:我只是在接住自己
36氪· 2025-08-06 07:27
核心观点 - 年轻消费群体为二次元角色、地下偶像和乙女游戏投入大量资金 以获取情绪支持、关系回应和自我重建 在现实压力下通过消费建立情感喘息空间 [1][2] 二次元周边消费(谷子经济) - 00后消费者在二次元周边投入超10万元 其中单个徽章类制品(吧唧)价格约30元 购买时通常需捆绑冷门角色 单次消费可达2000元以上 [3][6][7] - 消费行为包括购买复数制品(同款商品10-20个)和包尾(all in整盒) 用于拍照摆造型或制作痛包 但实际使用率低 多数制品长期存放未拆箱 [6][7][10] - 购买动机主要为缓解焦虑和提供工作动力 但快乐转瞬即逝 易导致报复性消费 行业存在团长跑路和资金链断裂风险 [11][12] 地下偶像产业 - 地下偶像特典券价格80-100元/张 单场最高消费1500元 年度总支出约4-5万元 演出门票价格区间为几十元至100多元 [16][23] - 特典会提供一对一互动(每分钟半聊天、拍拍立得) 偶像通过画蛋糕、送礼物(如小桌扇、减压玩具)提供情绪价值 粉丝可获得生日祝福和微博互动 [13][16][18] - 现场打Call文化帮助压力发泄 粉丝通过代切(代排队)、切奇饭(合影聚餐)形成社交圈 覆盖单身男性、已婚女性等多类人群 [16][22][23] 乙女游戏市场 - 乙女游戏主要消费点为抽卡养成 玩家采用打赏制消费(如单次充值100元) 总投入约1万元 卡牌剧情提供恋爱模拟和情感支持 [28][32][39] - 游戏功能包括电话互动(如"别太累了"语音)、捏脸系统(提升外表自信)和剧情选择(练习攻击性表达) 促进自我效能感和现实行为改变 [28][34][38] - 消费者从虚拟角色中学习亲密关系处理 并将自我关怀意识内化 部分用户因游戏开始现实恋爱且改善家庭关系 [32][33][39] 消费行为特征 - 消费者在外卖(30元觉得贵)与精神消费间优先选择后者 通过兼职(陪玩收入日数百元)、写作等方式覆盖支出 拒绝借贷消费 [7][10][12] - 精神消费被视作必要支出 包括心理学课程(投入3000-4000元)和游戏消费 在记账中优先级超过物质消费 [39][40] - 消费动机源于现实社交缺失(如朋友情感纽带弱、家庭认可压力) 通过虚拟关系规避人际试探阶段 获得确定性回应 [6][24][32]
这届年轻人,正在为归属感疯狂买单
犀牛财经· 2025-07-30 08:11
Z世代消费群体特征 - Z世代指1995-2009年出生人群 贡献全球消费力预计达12万亿美元(2030年)[2] - 追求个性与价值驱动购买 形成汉服/电竞/盲盒等数百个细分圈层[2] - 消费行为呈现矛盾性:愿为演唱会支付月薪3倍 同时为省3元使用5个比价APP[2] 社交行为模式 - 线上社交活跃于微信/微博/B站/豆瓣/小红书 各平台承担不同功能(工作/生活/娱乐/兴趣)[4] - 线下社恐与线上热情并存 通过话题圈子寻找归属感[5][7][10] - 微博超话成为核心社交阵地 实现"大众有热度 小众有归属"的圈层生态[10][11] 消费范式转变 - 消费从功能满足转向价值共鸣 注重情感体验/社会价值/自我表达[4] - 情绪消费成为主流 包含社交型/悦己型/疗愈型消费三类[14] - 典型案例:泡泡玛特限量款溢价交易体现收藏价值与身份认同[4] 限量运动鞋转售价值高于穿着价值[4] 二次元经济生态 - 泛二次元用户规模达5.03亿人(2025年) 市场规模近6000亿元[8] - 谷子经济(IP周边)规模超5900亿元(2024年) 同比增长40.63%[14] - 手办类产品受56%消费者喜欢 21%表示很喜欢(艾媒咨询2025年数据)[15] 社交平台商业价值 - 微博超话成为二次元群体精神自留地 通过低门槛强互动建立情感联结[18] - 圈层KOC影响力超越传统广告 Z世代购买决策中闺蜜推荐权重是明星代言2.3倍[19] - WAW微博游戏动漫展吸引7万二次元爱好者 实现线上线下联动[19] 身份认同与情感寄托 - 消费行为成为身份认同标志 如谷子商品承载情绪共鸣与文化归属功能[17][18] - 二次元角色成为重要精神寄托 线下展会推动"纸片人"角色现实化[19] - 社交平台作为线上线下链接器 赋能品牌强化IP优势[19]