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2.5次元文化
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小红书发布《二次元创作趋势报告》
环球网资讯· 2025-09-10 07:44
小红书二次元用户规模与增长 - 二次元兴趣人群规模达1.37亿 [1][4] - 二次元内容发布量同比增长175% 成为平台第三大内容垂类 [1] - 泛二次元用户规模超5亿人(2024年艾媒咨询数据) [3] 二次元内容消费与互动趋势 - "谷子"相关笔记数量近615万 累计阅读量超330亿 同比增长超160% [1] - 带谷子探店拍照行为相关笔记同比增长超260% 参与用户超20万 [1] - 动漫圣地巡礼话题阅读量超12亿 [2] - COS团建相关笔记同比增长达400% [3] - COS集邮相关笔记同比增长超60% 话题阅读量近27亿 [3] 二次元文化形态演变 - 形成"2.5次元文化" 打破虚拟与现实界限 [1][2] - 线下活动RED LAND吸引数万同好参与 [4] - 二次元成为代际纽带 呈现泛化破圈特征 [2][3] - 国产内容(如《哪吒》《原神》)推动文化普及 [2] 平台生态与社区建设 - 小红书拥有超3000个细分兴趣圈层 [4] - 完成从"生活指南"向"生活兴趣社区"品牌升级 [4] - 二次元同好旅行话题阅读量超2亿 [1]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-19 23:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]