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10月预计上线13款新游,游戏ETF(159869)现小幅微涨
每日经济新闻· 2025-10-24 07:17
市场表现 - 10月24日A股三大指数集体高开,上证指数涨0.17%,深证成指涨0.51%,创业板指涨0.83% [1] - 存储概念、商业航天、量子技术、GPU概念板块涨幅居前,短剧、培育钻石、煤炭板块小幅下跌 [1] - 游戏板块早盘震荡攀升,游戏ETF(159869)小幅微涨,近5个交易日累计获得资金净流入2.56亿元,产品规模达111.15亿元 [1] 行业政策与审批 - 10月22日国家新闻出版署公布2025年10月份国产网络游戏审批信息,159款国产游戏获得版号,同时7款进口网络游戏获得版号 [2] - 10月合计166款游戏获得版号,数量维持在较高水平,2025年累计获得版号的游戏达到1440款,其中国产网络游戏版号1354个,进口网络游戏版号86个 [2] 产品动态与厂商布局 - 10月份预计上线13多款新游,涵盖二次元、卡牌、SLG、三消等多个细分品类 [1] - 游戏知名厂商发布产品比重增加,包括网易的《漫威秘法狂潮》和《命运:群星》、英雄游戏的《二重螺旋》、快手的《三国望神州》等 [1] 行业前景与投资主题 - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [2]
游戏行业当前政策、盈利与估值形成三重支撑,聚焦游戏ETF(159869)布局窗口
搜狐财经· 2025-10-24 02:42
游戏ETF资金流向与规模 - 10月24日早盘游戏板块略微震荡,游戏ETF(159869)现小幅微跌 [1] - 截至10月23日,游戏ETF近5个交易日累计获得资金净流入达2.56亿元,产品规模达111.15亿元 [1] AI应用市场表现 - 9月中国市场苹果端AI APP下载量榜首为豆包,下载量619万次,环比8月下滑2.0% [1] - 即梦AI下载量537万次,环比上涨21.8%,与豆包下载量均超500万次,位列第一梯队 [1] - 腾讯元宝、醒图、星绘和夸克下载量处在300万-400万区间,位列第二梯队 [1] - DeepSeek取得9月下载榜最大涨幅24.7%,下载量达214万次 [1] 游戏行业投资逻辑 - 行业具备明确投资主线,政策、盈利与估值形成三重支撑 [2] - 国内监管政策利好宽松,叠加文化出海定位,虚拟商品属性受关税波动影响小 [2] - 多款新品流水表现强劲,Q3预计巨人网络、世纪华通、吉比特在产品拉动下业绩高增长确定性强 [2] - 多数头部游戏公司估值普遍处于20-25倍区间,AI催化下有望带动估值修复与业绩增长的双重红利 [2] 游戏ETF产品特征 - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [2] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2]
网易互娱连走三人?丁磊对广州藩王的精准切割
虎嗅· 2025-10-24 01:11
公司高层人事变动 - 网易互娱事业群广州地区发生高层人事震荡,梦幻事业部总裁林云枫(小白)与第十事业部总裁李凯明均被传“卸任” [4] - 第十事业部负责人李凯明于2025年10月22日发布内部信,确认因个人职业发展将从网易离职创业 [6] - 李凯明在朋友圈辟谣“被公司卸磨杀驴”的传言,表示其已于9月在系统内发起离职意向,目前处于审批阶段 [7] - 《世界之外》制作人璇子于10月17日离职,拉开了网易互娱广州地区人事震荡的序幕 [2] - 阴阳师事业部总裁金韬于今年8月确认离职,将与去年离职的原网易艺术设计中心总裁易修钦共同创业 [21] 组织架构调整与业务重心转移 - 网易互娱梦幻事业部将步去年天下事业部的后尘,被拆分重组 [4] - 拆分后,《梦幻西游手游》和《命运:群星》将跟随制作人陈俊雄合并至海神事业部 [34] - 第十事业部在李凯明离职后,《率土之滨》将由陈敬文负责,《无尽的拉格朗日》交由张浩阳带队,两人均直接向丁磊汇报 [35] - 网易互娱在杭州招聘岗位达560个,已超过在广州招聘的525个,业务重心正从广州向杭州总部转移 [36] - 网易游戏去年减员八百多人,其中广州减员一千一百人,杭州增加两百多人,进一步印证了业务重心的转移 [36] 核心产品表现与项目失利 - 10月23日AppStore畅销榜Top10中,网易仅有两款手游入榜,分别为梦幻事业部的《梦幻西游手游》(第7名)和第十事业部的《率土之滨》(第11名) [10][12] - 梦幻事业部出品的《射雕》由600人团队研发6年,投入10亿元,于2024年3月公测后成绩不及预期,最终于2025年9月24日宣布将于同年11月24日终止运营 [28][29] - 第十事业部研发的单机历史策略游戏《万民长歌:三国》在开发四年多后于今年6月底宣告解散,团队巅峰规模约70人 [31] - 第十事业部的二次元游戏《四方域之诗》在经历测试并拿到版号后,项目被砍,试水失败 [33] - 第十事业部出品的《指环王:纷争》将于2025年12月31日终止运营 [14] 历史沿革与内部赛马机制 - 梦幻、大话、天下事业部是网易互娱端游时代成立的核心老牌事业部,内部素有“大梦天”说法 [12] - 第十事业部由海神事业部孵化独立而来,其核心产品《率土之滨》于2015年10月23日上线,2018年10月首次进入iOS畅销榜Top5 [13] - 公司内部采取类似赛马的养蛊机制,主要分为网易互娱事业群和网易雷火事业群两大体系 [17] - 雷火事业群近些年因《逆水寒手游》《永劫无间》等产品成功,其负责人胡志鹏与程龙于2025年3月31日获得晋升 [26][27] - 网易新一代制作人如李阳、潘思来、满娟、吴伟聪等已经成长起来 [36]
刷新国产单机独立游戏在线记录,《逃离鸭科夫》上线一周销量破百
选股宝· 2025-10-23 23:29
哔哩哔哩游戏《逃离鸭科夫》表现 - 哔哩哔哩发行的独立游戏《逃离鸭科夫》全球首周销量突破100万份 [1] - 该游戏峰值同时在线人数于10月22日突破25万,刷新国产单机独立游戏纪录 [1] 游戏行业创新周期 - 行业在经历2-3年外部波折(版号和政策回暖)与内部梳理(人员优化和反腐提效)后,中型公司开启一轮创新周期 [1] - 此轮创新周期预计将持续2-3年,并受到AI技术对产能加速的推动 [1] 游戏行业投资逻辑 - 游戏被视为被忽视的重要新消费,具备即时满足精神需求、高频、高性价比的特征 [1] - 游戏原生IP是卡牌、谷子等衍生品的IP根源,例如《第五人格》、《英雄联盟》、《原神》等 [1] - 随着后续众多大作上线,行业景气度有望进一步提升 [1] 相关上市公司动态 - 博瑞传播与哔哩哔哩有良好合作,哔哩哔哩关联方上海幻电持有其游戏子公司北京漫游谷11%股权 [2] - 巨人网络三季度利润或因《超自然行动组》优秀表现而高增 [2] - 巨人网络产品线具备增长空间,重点产品《五千年》和《口袋斗蛐蛐》已获版号,上线进度有望加快 [2]
从“造星工厂”到“人才跳板”?《率土之滨》制作人出走 网易游戏核心赛道年内连失三将
每日经济新闻· 2025-10-23 13:33
核心高管离职事件 - 网易《率土之滨》制作人李凯明因个人职业发展长远规划离职创业,成为年内第三位离职的事业部级核心高管 [2] - 原网易游戏天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走,三人分别执掌公司竞技、二次元、策略三大核心赛道业务 [2] - 公司回应称李凯明离职相关交接工作顺利进行,不会影响工作室正常运行 [2] 离职高管的职业成就 - 李凯明主导研发的《率土之滨》实现十年长青运营,开创“率土like”玩法品类,其团队从第十工作室晋升为第十事业部,是公司营收核心力量之一 [3] - 李凯明操盘的《光遇》国服总流水十分可观,《实况足球》长期稳居畅销榜前50 [4] - 金韬组建项目组研发《阴阳师》,该产品2016年上线后两个月收入近20亿元,其团队晋升为Zen工作室 [8] - 金韬主导的《哈利波特:魔法觉醒》首月流水破10亿元,Zen工作室升格为一级事业部 [8] 公司战略与组织调整 - 公司中台权力不断加强,以确保品质体系及整体利益,管理模式显现从制作人制向中心化转变迹象 [2][5] - 公司战略从产品驱动向赛道和数据驱动方向转变,目标是从游戏公司向游戏王国发展,让产品标准化、规模化 [9] - 2024年以来,公司新立项产品数量减少,多个海外投资工作室关停,同时强化成本管控和研发资源分配 [4][9] 核心业务表现与挑战 - 《率土之滨》被定义为“长线精品”,今年以来刷新纪录,在SLG赛道持续占据头部位置,为公司贡献稳定现金流 [4] - Zen事业部新业务拓展面临挑战,金韬主导的新游《代号:云图》2024年底未通过立项,或为离职直接导火索 [8] - Zen事业部旗下衍生产品表现乏力,《阴阳百鬼物语GO》上线不到1年即停运 [8] - 公司游戏及相关增值服务2025年第二季度净收入为228亿元,同比增长13%,但环比下滑5% [9] 行业影响与未来展望 - 核心高管离职并带着核心IP授权或品类经验创业,可能为行业在细分赛道实现更灵活突破带来新机遇 [10] - 公司需要在预算管控与创新探索之间找到平衡,并让成熟激励机制匹配核心人才的价值诉求,以影响核心IP的传承与长线发展 [9]
10月游戏版号发放维持高位,聚焦游戏ETF(159869)布局窗口
每日经济新闻· 2025-10-23 08:23
市场表现与资金流向 - 10月23日游戏板块震荡回调,游戏ETF(159869)下跌近1.5%,持仓股中星辉娱乐、顺网科技、吉比特、游族网络、国脉文化等跌幅居前,而奥飞娱乐、天舟文化、光线传媒逆势上涨 [1] - 截至10月22日,游戏ETF(159869)近10个交易日累计获得资金净流入达14.21亿元,产品规模达到110.48亿元 [1] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [1] 行业政策与产品供给 - 国家新闻出版署10月份发放159款国产游戏版号和7款进口游戏版号,发放数量在年内维持高位,仅次于8月的173款 [1] - 腾讯、三七互娱、冰川网络、游族网络、恺英网络等公司均有新游戏在10月份版号获批名单中 [1] 行业前景与投资逻辑 - 游戏行业景气度并非由单季度产品驱动,而是取决于长周期的供给丰富及需求扩张,具备优质长线产品的公司将持续受业绩增长催化 [1] - 腾讯游戏基本面边际向上,A股游戏板块在第三季度业绩期属于核心品种,建议关注核心产品表现突出的公司及具备优质产品储备的标的 [1] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革等多点催化因素 [1]
10月合计166款游戏获得版号,A股游戏板块今年以来涨幅明显
每日经济新闻· 2025-10-23 05:25
市场表现与资金流向 - 游戏板块10月23日午盘震荡,跌幅持续收窄,游戏ETF(159869)跌近1% [1] - 游戏ETF(159869)近10个交易日累计获得资金净流入达14.21亿元,产品规模达110.48亿元 [1] - 申万二级游戏指数今年以来累计上涨约66%,在所有申万二级行业中排名第八 [1] 行业政策与版号审批 - 国家新闻出版署10月22日公布2025年10月份国产网络游戏审批信息,159款国产游戏获得版号 [1] - 10月份同步有7款进口网络游戏获得版号,当月合计166款游戏获得版号,数量维持在较高水平 [1] - 2025年至今获得版号的游戏总数达到1440款,其中国产网络游戏版号1354个,进口网络游戏版号86个 [1] 行业前景与投资工具 - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [1] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [1]
创梦天地(01119.HK)旗下《卡拉彼丘》手游公测首日战力拉满!首日登顶多平台TOP1
格隆汇· 2025-10-23 04:19
公测市场表现 - 游戏于10月23日开启全平台公测后登顶App Store免费榜TOP1 [1] - 游戏包揽TapTap、好游快爆、vivo等安卓应用商店多榜TOP1以及B站热度榜和新游榜TOP1 [1] 前期市场潜力与核心玩法 - 测试期间游戏自发传播新增占比高达46.5%,用户新增与留存远超预期 [3] - 游戏核心竞争力为“弦化玩法”,玩家可在战斗中自由切换2D与3D形态以规避弹道和穿越地形 [3] - 游戏PC端及国际服上线首日即登顶Steam新品榜与热门免费榜,Twitch射击类直播位列TOP2并入选沙特电竞世界杯 [3] 手游特色与优化 - 手游侧重“大众向娱乐体验”,通过辅助瞄准、自动开火等低门槛设计覆盖不同需求玩家 [5] - 手游推出“超弦推进”与“个人乱斗”两大独占模式,前者结合随机卡牌系统,后者为1v14单兵作战 [5] - 手游革新结算机制,以“功能性贡献”为核心评价维度,推出“金牌驾驶”等趣味称号弱化个人厮杀压力 [5] 非战斗系统与技术合作 - 游戏设有宿舍互动系统,玩家可与美少女角色互动养成好感度,解锁剧情和专属外观 [7] - 公司与腾讯云深度合作,开发阶段使用AI代码助手使代码生成率超30%,整体研发提效10% [9] - 公司与iQOO合作开发游戏原生超分技术,通过VGS图形SDK接入QNSS超级渲染引擎以提供PC级画质体验 [9] 公司战略与未来发展 - 游戏上线标志着公司自研业务从投入期迈入规模化运营与收获期 [1][11] - 公司将《卡拉彼丘》作为重要IP运营,每赛季推出新角色,未来计划推出更多系列游戏以拓展IP边界 [11]
166款,10月游戏版号来了!
证券时报· 2025-10-23 03:38
版号审批情况 - 2025年10月共有166款游戏获得版号 其中国产网络游戏159款 进口网络游戏7款 数量维持在较高水平 [2] - 10月获批的159款国产游戏中 移动-休闲益智类别有73款 移动类别有70款 其余为移动客户端 移动网页 客户端等类别 [4] - 2025年累计获得版号的游戏达到1440款 其中国产网络游戏版号1354个 进口网络游戏版号86个 [5] 上市公司产品获批 - 三七互娱的《生存33天》 恺英网络的《蓝月英雄》 冰川网络的《我要当老祖》等上市公司产品获得版号 [5] - 鹰角网络的重点游戏《明日方舟》客户端版号获批 游族网络的《蜡笔小新》在进口游戏获批名单中 [5] 游戏板块市场表现 - 申万二级游戏指数今年以来累计上涨约66% 在所有申万二级行业中排名第八 [5] - 多只游戏股股价翻倍 ST华通上涨271.6% 巨人网络上涨219.47% 吉比特上涨119.05% [6][7] - 冰川网络 ST凯文 恺英网络 星辉娱乐等涨幅均超过70% [6][7] 公司业绩表现 - 吉比特预计2025年前三季度归母净利润10.32亿元到12.23亿元 同比增长57%到86% 扣非净利润同比增加68%到99% [7] - 吉比特业绩增长主要源于《杖剑传说》《问剑长生》《道友来挖宝》《杖剑传说(境外版)》新上线及《封神幻想世界》增量利润贡献 [7] - 冰川网络预计前三季度归母净利润4.35亿元至5.65亿元 同比扭亏 因销售费用大幅下降及优化投放策略 [7]
2025一游戏岗位被裁率达53%,转行人数增加,15%求职期超一年
36氪· 2025-10-23 03:34
文章核心观点 - 2025年游戏行业就业市场面临严峻挑战,整体薪资满意度下降、岗位稳定性减弱、求职周期拉长、转行比例上升,同时AI工具的应用正在快速普及并深刻改变行业工作模式与人才需求结构 [1][2][3][6][10][12][15] 一、薪资满意度 - 2025年游戏行业各层级从业者对薪资的满意度整体下降,其中初级与中级岗位满意度下降最明显,而高管层满意度相对最高 [2] - 具体满意度评分(1-5分)变化为:初级从2.1降至2.0,中级从3.0降至2.8,高级从3.5降至3.3,高管从3.7降至3.6 [2] - 程序员薪资,尤其是Unity开发者薪资在过去一年几乎被腰斩,主要原因是开放岗位数量极少及AI工具普及提升了开发效率 [2] - 目前唯一薪资上涨的岗位是AI相关开发者,许多招聘明确要求候选人能熟练利用AI工具 [2] - 薪资满意度下降的原因包括行业从扩张转向优化、全球经济压力(通胀、汇率不稳、经济放缓)以及AI崛起的影响 [3] 二、岗位稳定性 - 2025年游戏从业者主动换工作比例显著下降至17.5%(2024年为23.2%),非自愿失业者比例上升至10.4%(2024年为6.2%) [6] - 欧洲地区87%的受访者将“薪资水平”视为最重要的择业因素,反映出在行业动荡下财务安全感成为首要关注点 [7] - 初级从业者就业稳定性明显下降,是最脆弱群体,仅43%留在原岗位(2024年为51%),13%被裁后失业(2024年为9%) [8] - 创意类岗位(美术与游戏设计)成为动荡“重灾区”,美术设计岗位保留率最低仅47%,被裁后失业率最高达17%(2024年为10%);游戏设计岗位有11%长期失业(2024年为8%) [8] - 高管层岗位稳定性显著增强,77%未换工作(2024年为66%),被裁后仍失业的仅1%(2024年为4%) [8] - 人力资源岗位失业率降至0%(2024年为2%),稳定性开始恢复 [8] 三、求职周期 - 2025年欧洲游戏从业者求职周期普遍拉长,仅45.8%在3个月内找到新工作(2024年为55.2%),15%求职超过一年(2024年仅8.1%) [10] - 创意与初级岗位受影响最严重:美术/游戏策划/QA岗位仅26%在3个月内再就业(2024年为49%),25%求职超过一年(2024年为10%) [10] - 初级岗位整体仅26%在3个月内找到新工作(2024年为30%) [10] 四、转行情况 - 2025年有13%的从业者彻底离开游戏行业(2024年为10%),初级人员受影响最大,38%在裁员或转岗后改行(2024年为31%) [12][13] - 约四分之一(1/4)的从业者在转职后职业发展停滞,中高层有28%接受了更差的薪资或职位 [13] - 仅13%的初级从业者获得职业晋升(2024年为22%),而高管与专家级仍有三分之一(1/3)报告晋升或待遇改善(虽较2024年下滑) [13] - QA与美术/设计岗位最受冲击,近一半(近1/2)QA与超过三分之一(超过1/3)艺术人员遭遇降薪或降职,而HR与市场岗位则更易保持或提升职位 [13] - 主动离职的三大原因是:职业倦怠、管理层不专业、缺乏认可 [12] 五、AI应用现状 - AI在游戏行业的应用快速普及,过去两年定期使用AI并认为其有帮助的从业者比例几乎翻倍,欧盟地区达63%,非欧盟地区达69% [15] - “从未使用AI且无意尝试”的从业者比例自2023年以来下降了三分之一以上,对AI的怀疑态度正在减弱 [15] - AI使用率最高的岗位包括:数据分析(97%)、高管(90%)、人力资源(89%)、商务拓展(79%)、制作管理(78%) [16][19] - AI中等使用率出现在开发人员(69%) [19] - AI使用率最低的群体是艺术岗位(43%)和QA测试(37%),其中约有24%完全不打算使用AI [16][19] - 在裁员潮中,约75%的失业者是开发人员、美术/设计师与QA,这些群体尝试AI可能存在心理障碍或排斥感 [16] - AI模型能力显著提升:记忆能力(Token)从2023年的8K提升到2024年的32K,如今已超过100K;错误率从2023年的约30%降至如今的约15% [16] - 约65%的欧洲游戏从业者在过去2年半中多次尝试AI并已将其纳入日常核心工作,2024年AI使用率跃升80% [17] - 约23%的设计与美术从业者目前未使用AI,主要集中在受“资源优化”影响的初级与中级人员 [18] - 尽管AI在编程、2D艺术、UI设计等领域进步显著,但仅43%的艺术家认为AI“真正有帮助”,AI仍难生成高质量的游戏内UX与带动画的2D/3D模型 [20] - 市场营销是AI整合度最高的环节之一,下一阶段将是视频广告、可玩广告自动化制作与全渠道成效归因分析 [22] - 预计到2026–2027年间,AI将深刻改变项目管理、开发与编程流程 [21]