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《射雕》官宣即将停运,武侠大世界依然火热
雷峰网· 2025-09-24 12:07
网易《射雕》项目停运分析 - 网易旗下金庸武侠大世界项目《射雕》官宣于2025年11月24日停运[2] - 停服主要原因为《射雕三部曲》IP合作期结束及游戏运营策略调整[4] 《射雕》项目失败原因 - 项目定位聚焦"金庸自传宇宙"但美术风格出现严重问题 影响NPC建模及商业模式[5] - 建模差异化问题动摇项目运转基础 系统优化问题从内测起就遭诟病[6] - 经济系统设计失败 无法复刻"逆水寒"式成功 玩家不能直接通过人民币换银两"搬砖"[6] - 1.0版本上线几小时后即遭遇大量玩家负面反馈 迫使官方进行资源回炉重造[7] 项目挽救努力与最终结果 - 2025年3月公测的2.0版本对美术画风进行回炉重造式改动[7] - 2.0版本的回炉重造对项目只是"续命"而非"翻身" 最终仍走向停运[8] - 金庸IP受众虽大 但玩家给予游戏的机会不会超过2次[7] 网易MMORPG业务整体表现 - 《射雕》停运未伤及网易武侠MMO根基 同期《燕云十六声》成为新的明星业务[8] - 《燕云十六声》手握数千万用户及数亿增量营收 展现三端互通和持续迭代能力[8] - 通过"MMO大世界+历史叙事"打法站稳脚跟 持续留存与转化能力为未来增长铺路[8] - 网易大品类细分玩法战略稳步推进 《漫威争锋》《界外狂潮》等射击项目入市 《无限大》实机视频放出[8]
Ragnarok M: Classic Global Official Launching in North and South America, Europe, Middle East, Certain Regions of North Africa and Oceania on September 3, 2025
Globenewswire· 2025-09-04 10:00
公司业务动态 - 公司旗下全资子公司GRAVITY Interactive Inc于2025年9月3日在北美、南美、欧洲、中东、北非部分区域及大洋洲正式推出MMORPG游戏《Ragnarok M: Classic Global》的移动端和PC版本 [1] - 游戏通过以Zeny为中心的经济系统提供公平游戏环境 支持英语、葡萄牙语、西班牙语和德语四种语言 [2] - PC版本需通过官网下载客户端 移动版本可通过各地区Google Play及Apple App Store获取 [2] 市场反馈与运营策略 - 游戏在2025年8月封闭测试期间获得用户积极反馈 进一步提升了用户期待度 [2] - 公司为庆祝正式上线准备了多种活动 并邀请全球用户参与 [3] - 游戏通过官方网站、Facebook主页及Discord社区等多渠道建立用户沟通体系 [3] 公司背景信息 - 公司核心产品《Ragnarok Online》为热门在线游戏 目前在日本、台湾等91个地区商业化运营 [3] - 公司定位为在线及移动游戏开发商与发行商 [3]
完美世界上半年扭亏,PC游戏扛起增长大旗
国际金融报· 2025-08-27 11:58
财务表现 - 2025年上半年公司实现营收36.91亿元,同比增长33.74% [1] - 归母净利润5.03亿元,扣非净利润3.18亿元,均实现扭亏为盈 [1] - 非经常性损益1.85亿元,主要来自第一季度出售乘风工作室的处置收益 [1] - 游戏业务营收29.06亿元,同比增长9.67%,毛利率68.9%,同比提升2.38个百分点 [1] - 影视业务营收7.67亿元,同比大幅上升756.35% [4] 成本控制 - 销售费用同比减少34.89%至3.3亿元 [1] - 管理费用同比减少27.81%至3.36亿元 [1] - 通过精细化成本与费用管控实现期间"四费"同比下降 [1] 游戏业务结构 - PC端游戏收入18.52亿元,同比增长70.51%,占总营收比重50.18%,同比提升10.82个百分点 [2] - 移动网络游戏收入9.68亿元,同比下降33.04%,占比26.23%,同比下降26.17个百分点 [2] - 主机游戏收入1749.73万元,同比下降62.73%,占比0.47%,同比下降1.23个百分点 [2] 产品表现 - 《诛仙世界》端游上线后成为PC端主要增长动力 [2] - 《诛仙2》国内公测进一步巩固MMORPG赛道优势 [2] - 移动游戏下滑因公司对不符合发展方向项目采取关停优化措施 [2] - 《女神异闻录:夜幕魅影》海外公测首日登顶日本及欧美iOS免费榜 [3] - 二次元游戏《异环》国内TapTap关注超300万,B站预约超150万,首曝PV播放量突破1000万 [3] 新品管线 - 公司二季度加快新品测试与上线节奏 [3] - 《异环》定位超自然都市开放世界RPG,是国内首款都市怪谈题材二次元开放世界产品 [3] - 二次元移动游戏市场2025年上半年实际销售收入145.77亿元,同比下降8% [3] 影视业务 - 播出《千朵桃花一世开》《只此江湖梦》《嘘,国王在冬眠》等平台定制剧 [4] - 储备项目《夜色正浓》《云雀叫天录》《云襄传之将进酒》《醒来》处于后期制作与排播中 [4] - 短剧《夫妻的春节》播放量突破5亿,成为2025年全网首个观看人数破亿的微短剧 [4] - 推出《大过年的》《全职主夫培养计划》系列、《觉醒吧!恋爱脑》系列等短剧作品 [4]
当西山居把 DAU 游戏当成 MMORPG 来复盘
新浪财经· 2025-08-26 06:03
核心观点 - 金山软件旗下游戏《解限机》表现未达预期 公司管理层反思三大核心失误 包括付费设计失衡、灰产失控及多平台发行策略问题 暴露公司试图将MMORPG运营模式套用于竞技类游戏的战略错配 [1][4][5][6][7] 财务表现 - 金山软件2025年中期财报显示网络游戏业务收入19.88亿元 同比下降10% 第二季度收入9.52亿元 同比下降26% 环比下降8% 成为唯一拖累业务板块 [2] - 《解限机》首月流水约1亿元 Steam峰值同时在线用户从首日13万迅速跌至7千 全平台热度明显回落 [4] 产品设计问题 - 新手引导存在缺陷 40分钟序章仅交代世界观而未讲解机甲技能搭配与模式玩法差异 主界面标签晦涩难懂 [8] - 核心玩法全围绕PVP战斗展开 PVE剧情在序章后戛然而止 对偏好机甲剧情的玩家吸引力不足 [8] - 奖励机制设计不合理 娱乐模式初期无奖励 后续更新添加的"任务功勋"无法兑换核心涂装材料 劝退轻度用户 [10] - 美术风格存在割裂感 捏脸系统保留传统角色定制模式而非机甲涂装设计 与科幻世界观不匹配 [10] - 游戏节奏慢、变数少、翻盘难 陷入"不像FPS、不像MOBA、也不像格斗"的定位模糊状态 [10] 运营策略失误 - 付费设计调整失误:测试期玩家抱怨"既氪又肝"后 团队过度下调付费深度 导致上线后付费点过少 用户失去长期养成目标 [1][5][7] - 灰产失控:采用"本体免费+内购"模式并同步登陆四大平台 免费门槛与多端分流为外挂脚本提供土壤 对游戏生态造成严重破坏 [5] - 多平台发行策略导致玩家分散 匹配体验恶化 放大外挂负面效应 [6] - 强行移植MMO养成系统:通过"搜打撤"等跨模式养成复制传统MMO全天候活动体系 强制玩家参与节日活动等非核心玩法 与机甲对战类游戏应聚焦操作熟练度的核心体验相悖 [10] 行业对比分析 - 与同类产品《装甲核心6》相比 缺乏"投入-反馈"核心循环 未能提供解锁新改装方案的正向激励 [8] - MMO运营公式在竞技游戏中失效:MMORPG依赖重数值、重社交、重炫耀模式 通过少量重氪玩家支撑服务器 而DAU竞技游戏需要海量玩家每日上线才能获得正向现金流 [7] - 机甲+竞技赛道用户池天然有限 若无法短期解决付费模型失衡与玩法更新问题 翻盘难度将远超公司此前作品《剑网3》《尘白禁区》 [11]
三七互娱:上半年归母净利润同比增10.72% 上半年分红超9亿元
中证网· 2025-08-25 13:13
财务业绩 - 2025年上半年公司实现营业收入84.86亿元,归母净利润14亿元,同比增长10.72% [1] - 半年度拟向全体股东每10股派发现金股利2.10元(含税),现金分红金额约4.62亿元 [1] - 结合一季度已实施现金分红4.62亿元,上半年累计分红金额达9.24亿元 [1] 产品表现 - 公司全球发行的移动游戏最高月流水约22亿元 [2] - 《时光大爆炸》1月APP首发获iOS免费榜第一,小程序版本跻身微信小游戏畅销榜第4名 [2] - 《英雄没有闪》APP版本上线后进入iOS畅销榜前五,小程序版登顶微信小游戏畅销榜 [2] - 《斗罗大陆:猎魂世界》上线前获得超千万玩家预约,上线后登顶iOS免费榜并冲至国内iOS畅销榜第13名 [2] 产品储备与品类布局 - 公司后续储备重点产品二十余款,覆盖东方玄幻、西方魔幻、生存等题材 [3] - 重点产品包括日式Q版MMORPG《代号MLK》、写实三国SLG《奇谋三国》、美式卡通生存SLG《代号XSSLG》等 [3] - 公司持续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营品类,并开拓多元化轻度化产品类型 [3] 现有产品运营 - 《寻道大千》与《斗破苍穹》《神墓》及"潍坊国际风筝节"等IP联动实现多维突破 [2] - 《时光杂货店》通过营销结合、公益联动、城市巡游等方式构建完善用户运营模式 [2] - 《斗罗大陆:魂师对决》等产品保持旺盛的生命力和潜力 [2] 股东回报 - 过去三个会计年度累计现金分红总额达57.78亿元,近三次回购总金额超过7亿元 [3] - 自2024年起将分红频率由半年一次提升至每季度一次,2025年继续延续季度分红规划 [3] - 通过"分红+回购+增持"立体回报体系增强投资者信心 [3]
Dragonica Origin Official Launching in Southeast Asia on July 16, 2025
Globenewswire· 2025-07-16 10:00
文章核心观点 2025年7月16日,游戏开发商和发行商GRAVITY旗下印尼子公司PT Gravity Game Link在东南亚10个地区正式推出MMORPG PC游戏《Dragonica Origin》 [1] 游戏相关信息 - 《Dragonica Origin》背景设定在充满龙与魔法的幻想世界,具有动态横版战斗和特定职业漫画技能,玩法独特 [2] - 玩家可从官网下载PC版客户端进行游戏 [2] - 该游戏结合经典网游怀旧魅力与刺激横版动作,能为玩家带来全新体验,公司欢迎玩家参与庆祝活动 [3] 公司相关信息 - 公司是在线和手机游戏开发商及发行商,主要产品《仙境传说》在包括日本和中国台湾在内的多个市场受欢迎,目前在91个地区商业发行 [3] - 公司官网为http://www.gravity.co.kr [3] - 《Dragonica Origin》官网为https://Dragonicaorigin.com,脸书页面为https://www.facebook.com/draconicaorigin/,Discord社区为https://discord.com/invite/3mDJ7GjPBU [3] 联系方式 - 首席财务官Heung Gon Kim,邮箱kheung@gravity.co.kr [4] - 投资者关系部门的Jin Lee和Yujin Oh,邮箱ir@gravity.co.kr,电话+82 - 2 - 2132 - 7801 [4]
游戏还有哪些产品值得期待?
2025-05-08 15:31
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:游戏行业 - **公司**:恺英网络、三七互娱、泰岳信息、华通、吉比特、叠纸、完美世界、ST 华东、游族、名臣健康、巨人网络、神州泰岳、ST 华通、盛趣、青瓷公司、凯文互动、冰川网络、昆仑万维、ST 文投、掌趣科技、电魂网络、宝通科技、IGG、网龙、心动公司、盛天网络、友谊时光 [1][2][3][8][9] 纪要提到的核心观点和论据 - **2024 年行业公司业绩分化**:恺英网络营收亮眼达 13.5 亿元并扭亏为盈,三七互娱和泰岳信息因营销费用及产品挤压低于预期,反映行业竞争加剧 [1] - **部分公司未来胜率较高**:恺英网络和华通未来胜率较高,吉比特凭借《战舰传说》和《九木之野》等储备产品有望增长,市场地位相对稳固,具备增长潜力 [1][3] - **AI 与游戏结合前景广阔**:《恋与深空》通过 3D AR 场景建设助力叠纸收入从 14 亿增长到 70 亿,预示 AI、AR、虚拟人等技术将提升游戏沉浸感和用户体验 [1][4] - **部分赛道值得关注**:MMORPG、SLG 和休闲赛道值得关注,MMORPG 和 SLG 生命周期长且能融合多种玩法,休闲游戏在欧美市场表现突出,国内碎片化时间增多也提供契机 [1][6][7] - **2025 年大量新游上线**:恺英网络储备最多,包括《斗罗大陆:诛仙传说》和《盗墓笔记:起程》,三七互娱、腾讯、网易等也有大量储备 [1][8][9] 其他重要但可能被忽略的内容 - **2025 年第一季度部分公司业绩**:恺英业绩约 5.1 - 5.2 亿元,完美世界业绩 3 亿元,吉比特业绩 2.83 亿元,ST 华东达 13.5 亿元,游族扭亏为盈,三七互娱和泰岳信息业绩低于预期 [2] - **各公司产品特点** - **恺英网络**:《斗罗大陆:诛仙传说》平 A 深度化设计实现连招,《盗墓笔记:起程》结合龙与地下城和 ARPG 类型,还有代号奥特曼、大富翁系列、热血江湖系列和古龙群侠传等 [8][10] - **名臣健康**:核心产品《境界刀鸣》以死神 IP 为主,采用箱庭式局内战斗设计,引入极限闪避和动作系统,商业化靠抽卡,设置四人共斗内容 [11] - **巨人网络**:《超自然行动组》集合中式恐怖玩法,《5,000 年》是中国历史题材 SLG 赛季制策略游戏,代号杀模仿三国杀类型增加装备系统 [12] - **吉比特**:《战舰传说》植入宠物捕捉系统,《九木之野》尝试 RTS 玩法,改正传统赛季制策略玩法弊端,加强操作性,预计 2025 年下半年发行 [13] - **神州泰岳**:有两个 SLG 产品和一个俯视角科幻 RPG 加 FPS 类型 FS project,Loa 是文明题材庄园领主模拟经营加 SLG 衍生玩法,Dreamland 融合模拟经营与 SLG 元素 [14] - **ST 华通**:做了以小小健传奇为素材的 SLG 游戏,涉及三消和模拟经营等核心赛道,聚焦三消和 RPG 领域发力 [15] - **盛趣**:2025 年上线《龙之谷世界》和《饥荒荒野》,《饥荒荒野》结合 Steam 上的饥荒与传奇玩法,6 月 9 日开启测试,还有待定发行时间的新作 [16] - **三七互娱**:擅长 SLG、模拟经营、RPG、MMORPG 以及卡牌类型,重磅新作《斗罗大陆猎魂世界》预计夏季上线 [18] - **青瓷公司**:最强蜗牛系列 SRG 融合背包乱斗玩法,预计 2026 年上线 [18] - **市场新游戏测试及上线情况**:多款游戏处于测试或即将上线阶段,如某传统 MRPG 玩法产品 2025 年 2 月 27 日新一轮测试,宇环 2024 年 11 月 28 日测试,预计 2025 年 5 - 6 月下一轮测试并落地,代号 Z 预计 2026 年推出等 [19][20]
不肝不氪民俗季,逆水寒手游还在发力
36氪· 2025-05-03 07:43
文章核心观点 《逆水寒》手游上线近两年持续带来惊喜,通过融入传统文化、革新运营和商业模式、发挥社交与技术优势,保持蓬勃生命力,获取可观商业回报,为游戏行业发展提供重要参考,战略意义超越单一产品 [1][3][21] 分组1:新版本亮点 - 《逆水寒》手游“国风民俗季”版本4月25日上线,融入大量国风民俗元素,升级画面表现,获玩家好评 [1] - 新版本将越剧、皮影戏、傩面等非遗文化与剧情和副本融合,如玩家可在新主线亲历皮影戏传说,在《蝶梦三折》副本感受非遗艺术张力 [5] - 新地图“枫林小驻”打造东方美学场景,玩家可通过“戏影模式”观察苏绣细节,服饰由非遗传承人参与设计 [7] - 版本联动《纸嫁衣》推出解密玩法与限定外观,加入“赛博算命”功能,感知东方玄学魅力 [7] 分组2:商业化策略 - 游戏延续克制商业化路径,免费和6元低价服装为主流,新版本更新当日冲上iOS游戏畅销榜第8 [3] - 核心奖励采用“免费 + 低价”模式,“福利驱动”策略激发玩家付费热情,相关话题热度在社媒平台攀升 [9][11] 分组3:MMO行业现状与变革 - MMORPG曾是国内游戏行业收入主力,但传统MMO对“高ARPU + 强社交绑定”路径依赖,引发年轻玩家抵触,市场规模2019年后走下坡路 [12] - 年轻一代玩家需求变化,《逆水寒》手游革新长线运营和付费模式,转向“大DAU + 低ARPU”,契合“悦己消费”趋势 [13] - 游戏推出“殊途同归”系统,降低“打工感”,上线表现优异,一个月收回10亿成本,用户超4000万,首年流水200 - 300亿 [13] 分组4:新模式优势 - 《逆水寒》手游留存数据好,DAU上线多日后还在涨,吸引超7成未玩过MMO的玩家,被称为“年轻人的第一款MMO” [14] 分组5:战略价值与社交生态 - 游戏付费模型转变迎合玩家需求,扩大用户基数,拔高赛道天花板,保障长线生命力,为网易沉淀社交关系有战略意义 [15] - 游戏社交不限于游戏内,抖音“逆水寒”话题视频播放量突破1600亿次,推出“剧组站”功能激发二创热情 [18] 分组6:技术创新与可持续路径 - 《逆水寒》手游发挥“新技术试验田”作用,提升游戏质感,接入6大国产AI模型,技术突破提升用户体验并反哺网易其他产品 [20] - 游戏以“文化深耕 + 技术内卷 + 社交裂变”为引擎,证明可持续路径,成为网易布局未来的关键入口 [20][21]
《仙剑世界》价值22亿的教训
虎嗅· 2025-03-25 12:06
公司财务表现 - 中手游2024年度预亏损不超过22亿元[1] - 收益减少部分归因于游戏市场表现未达预期及部分游戏进入生命周期晚期[3] - 非经营性其他开支增加包括被投资企业运营困难、附属公司北京文脉互动表现不佳及IP授权等无形资产减值[3] 游戏项目问题分析 - 《仙剑世界》投资超十亿但上线后表现不佳 被认为是造成亏损的主要原因[4] - 游戏存在框架性问题 无法通过小修小补解决[6][7] - 开发过程中频繁更改设计方向 先后模仿《原神》《鸣潮》《幻兽帕鲁》导致开发效率低下[8][11] - 开发成本估算为三至四亿元 但因反复返工重做 实际用于最终成品的资金可能不足一亿元[29][30] IP价值评估 - 仙剑IP面临老化与贬值问题 因长时间未推新作及新作品质不佳[17][18] - 对比《哈利·波特》等成功IP 仙剑在人物塑造、故事连贯性及世界观构建上存在明显差距[19][20][21] - IP设定含糊 缺乏完整世界观体系 不符合开放世界游戏需求[22] 开发策略与执行 - 开发团队缺乏开放世界游戏经验 未基于过去成功经验进行开发[37][38] - 项目愿景过大且不切实际 试图融合UGC、NFT、VR及元宇宙等多元功能[12][13] - 开发流程混乱 未提前规划开放世界类型(如人工制作与自动生成、玩家行为影响等)导致返工[24][25][27] 团队与行业对比 - 开发团队满天星工作室负责人虽有MMORPG经验 但开放世界与MMORPG存在本质区别(如单机vs多人、剧情角色定位、自由度设计等)[41][42][43][44] - 成功开放世界游戏(如《塞尔达传说》《艾尔登法环》)均基于团队长期技术积累与明确开发框架[9][24][36] - 高层管理问题突出 项目持续开发因利益驱动(如工资发放)而非质量考量[52][53][55] 测试与质量管控 - 游戏测试数据虽优异但最终暴死 表明质量检测环节失效[49][50] - 行业存在项目不下线现象 因继续开发对各方短期利益有利[52][56] 管理决策反思 - 高层对项目开发进度缺乏实时把控 过度依赖汇报数据导致决策失误[58][60] - 制作人与资方目标错位 资方看重收益而制作人关注开发成本[59]
《天涯明月刀》主创离职背后:MMO 要往哪走?
雷峰网· 2025-03-03 12:03
核心观点 - 腾讯北极光工作室核心管理层离职与项目受挫直接相关 杨峰和顾婷婷的离职反映《天涯明月刀手游》赛季制改制失败及新项目《Glow》开发受阻 [2][3][4] - MMORPG行业面临用户需求分化的结构性挑战 四十岁玩家追求怀旧稳定 二十岁玩家偏好碎片化社交 品质党注重美术剧情 年轻用户需要情绪付费驱动 [5][6] - 《天涯明月刀》IP运营呈现典型资源错配 手游首月创13亿收入但年终奖仅4个月工资 大量资金被转投失败新项目《Glow》导致核心团队流失 [2][3][6] 管理层变动 - 北极光A2工作室总经理杨峰确认离职 直接导火索为《天涯明月刀手游》赛季制排名从畅销榜48名暴跌至500名外 同时内部新项目《Glow》三年耗资数亿仍失败 [2][3][8] - 世界观负责人顾婷婷同步离职 作为非科班出身的跨界人才 其主导选定古龙IP并构建游戏世界观 在腾讯任职超15年选择提前退休 [6][7][8] 项目运营分析 - 《天涯明月刀手游》呈现高开低走态势 上线初期登顶畅销榜 但赛季制改革后iOS免费榜最高仅21名 后续跌出畅销榜前500 [2] - 资源调配严重失衡 手游团队5星绩效仅获4个月年终奖 同期数亿资金投入新项目《Glow》 抽调端手游骨干却未能产出成果 [2][3] 行业洞察 - MMORPG开发者需应对四类用户分层 怀旧型/碎片化/品质导向/社交付费型需求差异显著 传统千人团队开发模式面临成本压力 [5][6] - 杨峰2016年已预警行业变革 指出用户行为和市场结构变化要求MMORPG必须转型 其分析被广泛引用但最终未能挽救自身项目 [4][5] IP运营历程 - 《天涯明月刀》IP起源于自研引擎项目 顾婷婷跨界参与选定古龙小说IP并补全世界观 实现市场与内容设计的双重成功 [7] - 端转手过程中创造首月13亿收入纪录 但后续因创新乏力导致IP价值衰减 反映腾讯在成熟IP运营上的战略失误 [6]