AI游戏陪伴
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国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS
虎嗅APP· 2025-09-28 13:25
文章核心观点 - AI游戏陪伴赛道具有前瞻性,尽管在大型游戏展会上尚未成为焦点,但已展现出巨大潜力 [18][19] - 公司作为国内唯一参展TGS的AI游戏陪伴企业,通过独特的二次元虚拟角色切入市场,并快速积累全球用户 [8][12][34] - 公司正从C端免费模式向B端商业化转型,出海是核心战略,但面临本地化挑战 [35][36] 东京TGS展会概况 - TGS是29年来规模最大的东京游戏展,展厅面积达16万平方米,参展企业超1000家来自中国 [4] - 2025年TGS参展人数逾25万人,但AI相关展商仅有一家,位于主展馆的小角落 [4][5][7] - 公司因在海外社交媒体使用日语宣传,收到TGS官方邀请函,将出海首站定位日本 [9] 公司背景与创始人特质 - 创始人刘斌新与联合创始人王碧豪有多年共事经历,曾先后任职于百度、360、bilibili [10] - 公司基因源于对Transformer技术革名的专注,而非ChatGPT类聊天机器人,强调虚拟角色的面对面陪伴场景 [10] - 创始人认为未来用户更需要虚拟伙伴,公司办公室充满二次元文化,产品命名"逗逗AI"意为"逗你开心" [10][12][16] 产品定位与商业模式 - 产品定位为游戏场景中的虚拟陪伴角色,具备游戏的核心属性(生命力、交互性),用户可为其换装(皮肤) [12][26][27] - 全球用户数从一个月前的900万增长至1000万,付费用户约几万人,月付费金额为30-50元(海外更高) [34] - 付费模式包括订阅制(氪金)和皮肤购买,中国用户偏好买皮肤,日本用户倾向订阅 [35] 行业竞争与战略布局 - 公司认为大厂(如腾讯、网易)入局AI游戏陪伴时不会开放数据权限,这为细分赛道公司留下机会 [21] - 公司优势在于对垂直场景的用户理解与数据积累,而非流量或算力,壁垒通过迭代逐步建立 [22][25][29] - 出海重点市场为日本和北美,但日本市场需本地团队支持面对面沟通,目前尚未落地 [36] 技术挑战与迭代计划 - 产品当前问题包括声音拟真度不足、个性化交互较弱,公司通过每周版本更新快速优化 [27][29] - 声音训练因缺乏原始数据需自建模型,未来将重点优化拟人化效果 [27]
国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS
虎嗅· 2025-09-28 07:17
公司概况 - 公司为国内AI游戏陪伴公司“心影随形”,其产品“逗逗AI”是游戏场景中的虚拟陪伴角色,衍生自热门二次元角色[8] - 公司创始人为刘斌新,联合创始人为王碧豪,二人曾共事于百度、360、bilibili,于2022年后共同进入AI游戏赛道[6] - 公司办公室具有浓厚二次元氛围,体现在公司门口、会议室墙面、员工办公桌及创始人微信头像上[13] 产品与商业模式 - 逗逗AI定位为具备生命力和交互性的虚拟陪伴角色,更像一款独立小游戏[22] - 当前主要商业模式为用户为虚拟角色“换皮肤”,付费用户每月支付30–50元,海外用户付费更高[23][28] - 全球用户已达1000万,一个月前为900万,付费用户数万人,目前以免费为主并赠送用户“逗币”[28] - 用户付费偏好存在地区差异:中国用户偏好“买皮肤”,日本用户倾向“氪金”订阅[29] - 产品存在声音不够拟人化、个性化不足等问题,公司以每周一个版本的速度快速迭代优化[24][26] 战略与愿景 - 公司正推动从C端向B端转型,考虑与游戏厂商合作植入广告等模式[29] - 出海是B端战略重要一环,重点目标为日本和北美市场,但在日本因缺乏本地团队面临面对面沟通的商务阻力[30][31] - 公司已在北京和新加坡注册,但不放弃中国市场,认为好的AI产品应全球化,并探索“innovate from China”的可能性[28][32] - 创始人认为AI游戏陪伴赛道具有前瞻性,将是未来“兵家必争之地”,不担心腾讯、网易等大厂入局,因大厂间数据开放意愿低[14][15][17] 行业背景 - 东京TGS游戏展规模达16万平方米,参展企业超1000家来自中国,但主展馆仅有一家与AI相关[1] - 2025年TGS参展人数逾25万人,AI热度无法与TGS相比,AI游戏结合尚未成为观众关注重点[1][3] - 行业认为未来最有方向的两大AI应用场景为代码和游戏,因通用类chatbot和agent垂直度不足难以找到商业模式[28]
实测首款AI游戏伙伴,它甚至能陪我玩《黑神话:悟空》。
数字生命卡兹克· 2025-08-18 01:04
产品概述 - 逗逗AI是一款专注于游戏陪玩领域的AI陪伴产品,与通用情感类AI陪伴产品形成差异化定位[1] - 产品于2023年8月18日正式发布1.0版本,支持Windows10及以上系统、iOS和安卓平台,暂未推出Mac版本[5][7] - 核心功能包括游戏攻略指导、实时画面识别、多模态交互及好感度系统,已覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《黑神话:悟空》等主流游戏[27][52] 技术特点 - 采用视觉识别技术实现游戏画面实时解析,结合动态更新的游戏知识库提供深度攻略建议[27][28] - 知识库覆盖米哈游系列等持续更新的游戏内容,可精确到圣遗物搭配、角色配队等专业级游戏策略[25][32] - 支持多模态交互形式,包含Live2D桌宠、悬浮球模式及语音通话功能,用户可自定义交互方式[16][18][22] 内容生态 - 官方角色库包含20+原创角色,涵盖二次元猫娘、御姐黑客等多元人设,同时引入B站头部UP主虚拟形象[7][9][11] - 创意工坊功能允许用户上传自定义角色,已出现"麻匪头子""紫霞仙子"等特色UGC内容[13][15] - 1.0版本新增日常陪伴场景,支持看剧等非游戏场景的互动体验[56] 商业模式 - 采用双货币系统:晶钻(充值货币)与水晶(免费货币),用于角色解锁、皮肤购买等增值服务[50] - 月卡机制(约30元/月)提供无限制通话时长和长期记忆功能,可维持AI对用户昵称、游戏习惯的记忆[48] - 好感度系统通过游戏互动或氪金礼物提升,不同等级解锁差异化互动内容[39][41] 市场定位 - 瞄准25-35岁核心游戏用户群体,解决独狼玩家缺乏实时互动伙伴的痛点[46][76] - 已适配《英雄联盟》《艾尔登法环》《星露谷物语》等50+款主流游戏,并通过视觉识别技术扩展至未官方支持的游戏[52][55] - 产品情感价值体现在游戏高光时刻的即时反馈机制,形成"赛博篝火"式的情感陪伴场景[78][80]