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国内的这款“赛博陪玩”闯进了东京TGS
虎嗅APP· 2025-09-28 13:25
文章核心观点 - AI游戏陪伴赛道具有前瞻性,尽管在大型游戏展会上尚未成为焦点,但已展现出巨大潜力 [18][19] - 公司作为国内唯一参展TGS的AI游戏陪伴企业,通过独特的二次元虚拟角色切入市场,并快速积累全球用户 [8][12][34] - 公司正从C端免费模式向B端商业化转型,出海是核心战略,但面临本地化挑战 [35][36] 东京TGS展会概况 - TGS是29年来规模最大的东京游戏展,展厅面积达16万平方米,参展企业超1000家来自中国 [4] - 2025年TGS参展人数逾25万人,但AI相关展商仅有一家,位于主展馆的小角落 [4][5][7] - 公司因在海外社交媒体使用日语宣传,收到TGS官方邀请函,将出海首站定位日本 [9] 公司背景与创始人特质 - 创始人刘斌新与联合创始人王碧豪有多年共事经历,曾先后任职于百度、360、bilibili [10] - 公司基因源于对Transformer技术革名的专注,而非ChatGPT类聊天机器人,强调虚拟角色的面对面陪伴场景 [10] - 创始人认为未来用户更需要虚拟伙伴,公司办公室充满二次元文化,产品命名"逗逗AI"意为"逗你开心" [10][12][16] 产品定位与商业模式 - 产品定位为游戏场景中的虚拟陪伴角色,具备游戏的核心属性(生命力、交互性),用户可为其换装(皮肤) [12][26][27] - 全球用户数从一个月前的900万增长至1000万,付费用户约几万人,月付费金额为30-50元(海外更高) [34] - 付费模式包括订阅制(氪金)和皮肤购买,中国用户偏好买皮肤,日本用户倾向订阅 [35] 行业竞争与战略布局 - 公司认为大厂(如腾讯、网易)入局AI游戏陪伴时不会开放数据权限,这为细分赛道公司留下机会 [21] - 公司优势在于对垂直场景的用户理解与数据积累,而非流量或算力,壁垒通过迭代逐步建立 [22][25][29] - 出海重点市场为日本和北美,但日本市场需本地团队支持面对面沟通,目前尚未落地 [36] 技术挑战与迭代计划 - 产品当前问题包括声音拟真度不足、个性化交互较弱,公司通过每周版本更新快速优化 [27][29] - 声音训练因缺乏原始数据需自建模型,未来将重点优化拟人化效果 [27]