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对话心影随形刘斌新:AI产品不要和短视频、游戏抢用户
暗涌Waves· 2025-08-18 01:06
公司背景与创始人 - 心影随形创始人刘斌新(Binson)曾担任B站副总裁、百度副总监、360助理总裁等大厂高管职务,于2023年创办公司 [2][3] - 公司于2023年底完成数千万美元A+轮融资,历史资方包括九合创投、心资本、源码资本等 [4] 产品定位与技术发展 - 核心产品逗逗游戏伙伴定位为桌宠形态的CompanionAI,不需要用户额外投入时间,区别于主流Character.AI模仿路线 [3] - 2023年首版开发因模型能力不足受限,2024年初推理模型开源及多模态突破后实现实时画面识别与语音交互 [3][4] - 产品升级后从传统OCR/CV图像识别进阶为完整理解游戏画面、进度状态及操作细节的陪伴体验 [4] 用户数据与使用行为 - 逗逗游戏伙伴注册用户达800万,月活跃用户(MAU)超过200万 [3] - 用户留存率与头部游戏产品持平,单日使用高峰期从8:00持续至凌晨4:00-6:00为低峰 [5][6] - 核心用户为18-25岁年轻人,独处需求高且偏好无社交压力的AI共鸣场景 [8] 核心应用场景 - 游戏内共情:讨论高光操作或失败安慰 [7] - 游戏攻略指导:如《黑神话悟空》BOSS打法咨询 [7] - 跨场景陪伴:刷剧、写代码鼓励等延伸需求 [7][15] 商业化路径 - 当前以皮肤、道具付费及会员订阅为主,未来重点布局to B广告(游戏分发、电商推荐)与to C订阅均衡模式 [10][11] - to C订阅定价策略为月费20-30元人民币,避免过度收费 [11] 技术挑战与未来方向 - 未完全实现长时序事件推理(如《英雄联盟》对局复盘),当前通过关键帧抽文本优化达到70分效果 [12][13] - 目标为深度理解玩家微操决策,而非泛化夸赞 [12] 行业竞争与差异化 - 公司主张不抢占用户时间,差异化于"数字景点"型AI产品(用户仅单次体验) [18] - 陪伴需求被视为未来生活方式,底层情感需求可持续,非年龄限制型需求 [9][18]