《崩坏学园2》
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上海交大一间宿舍,走出3个百亿宅男
创业家· 2025-12-16 10:12
公司发展历程 - 公司由上海交大毕业生蔡浩宇、刘伟、罗宇皓及靳志成于2011年在宿舍创立,口号为“技术宅拯救世界”[12][13][17] - 创业初期获得上海“新新创业达人”比赛第三名,赢得10万元无息贷款和50平方米办公场地半年使用权[20][22] - 早期融资困难,仅获得一笔100万元人民币投资,创始团队曾合租月薪4000元,并计划若一年无起色则解散[23][24] - 2014年推出《崩坏学园2》并在哔哩哔哩发行获得成功,当年收入0.95亿元,2015年达1.71亿元,2016年达2.67亿元[26][27] - 2016年投入巨资研发《崩坏3》,研发人员总薪酬超5100万元,游戏于2016年10月上线,首月注册超500万,月流水过亿,3个月后注册超1200万,流水超5亿元[28][30][31] - 2020年9月28日上线《原神》,研发投入超1亿美元,首月全球流水超3亿美元,远超内部1亿美元目标[35][36] - 2020年公司营收达101.28亿元,净利润约57亿元,2022年游戏营收达273.4亿元,利润161.4亿元,成为中国第三大游戏公司[37][38] 创始团队与核心人物 - 联合创始人蔡浩宇(1987年生)8岁获全国计算机动画比赛二等奖,1998年成为首批中国少年科学院“小院士”[13][15] - 联合创始人罗宇皓(1989年生)16岁考入上海交大,联合创始人刘伟在交大读硕同时攻读美国佐治亚理工学院双专业硕士[13] - 团队在2009年凭“基于Flash的插件式网络游戏平台”项目获中科院技术创新大赛银奖及20万奖金[16] - 2023年蔡浩宇卸任公司职务但仍为第一大股东,个人在海外创立AI创业公司Anuttacon并推出AI聊天大模型“AnuNeko”[43][44] - 刘伟接任董事长,情商高与玩家互动密切,昵称“大伟哥”,2024年成为全国劳动模范[49] - 罗宇皓极为低调,拥有极高数学才能,主要负责项目开发与技术管理[49] - 据2024年数据,蔡浩宇财富810亿元,刘伟445亿元,罗宇皓425亿元[48] 产品与业务里程碑 - 首款手游《Fly Me 2 The Moon》于2011年9月28日上线,售价18元,下载量仅3000多次[19][20] - 2012年推出付费下载的《崩坏学园》,因6元付费模式及盗版问题市场反应平淡[23] - 《崩坏学园2》成功关键为聚焦二次元小众赛道及哔哩哔哩发行渠道[26] - 《崩坏3》上线两年后曾超越腾讯《王者荣耀》登顶国内游戏畅销榜第一[32][33] - 《原神》于2021年2月同时登顶30个国家和地区畅销榜第一,进入108个国家和地区畅销榜前十[37] - 2021年公司与《原神》双双入选商务部“国家文化出口重点企业和重点项目”名单,成为文化输出典范[39][40] - 新游戏《Varsapura》于2024年11月21日发布实机演示Demo,B站播放量超550万,获索尼前高管关注[6][45] 技术投入与战略愿景 - 公司坚持技术驱动,早期游戏《娑婆物语》即使用自研游戏引擎[17] - 目标从“做世界一流的原创动漫公司”升级为“2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”[8][45] - 2021年与上海交大医学院附属瑞金医院合作建立脑机接口技术联合实验室[43] - 2022年推出全球发行与元宇宙品牌HoYoverse,并投资可控核聚变公司及民营火箭公司[43] - 2024年公司已设立至少7家科技新公司,经营范围均涉及“人工智能应用软件开发”[45] - 创始人蔡浩宇构想的虚拟世界旨在满足人类对美好生活的追求,公司希望成为支持“空想具象化”的技术提供者[45] 行业地位与市场影响 - 公司用13年时间发展至估值1750亿元,规模仅次于腾讯和网易[8] - 《原神》的成功使公司在全球游戏市场占据重要地位,获得主流媒体广泛报道[37][40] - 公司联合上海京剧院打造的角色PV在国内外播放量超4000万,展示了文化融合影响力[42] - 公司商业模式最初定义为“虚拟偶像计划”,目标用户为宅男群体[20] - 发展过程中拒绝互联网巨头入股提议,坚持独立运营[34]
上海交大一间宿舍,走出3个百亿宅男
首席商业评论· 2025-12-14 03:49
公司发展历程 - 公司于2011年1月由上海交大几名技术宅在宿舍创立,口号为“技术宅拯救世界” [14] - 创业初期获得上海“新新创业达人”比赛第三名,得到10万元无息贷款和50平米办公场地半年使用权 [18] - 公司成立时启动资金仅约10万元,后获得一笔关键的100万元天使投资,此后未再进行股权融资 [18][20] - 2014年推出的《崩坏学园2》成为关键转折点,当年收入达0.95亿元,2015年增至1.71亿元,2016年达到2.67亿元 [24][25] - 2016年10月《崩坏3》上线,首月注册超500万,月流水过亿,3个月后注册超1200万,流水超5亿元 [29] - 2020年9月《原神》全球上线,首月流水超3亿美元,远超内部1亿美元的“小目标” [32] - 2020年公司营收猛增至101.28亿元,净利润约57亿元 [34] - 2022年公司游戏营收达273.4亿元,利润161.4亿元,成为国内仅次于腾讯和网易的第三大游戏公司 [36] 创始团队与核心文化 - 核心创始人为蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,均为上海交大毕业的“学霸”与技术爱好者 [7][8] - 创始人蔡浩宇8岁获全国计算机动画比赛二等奖,1998年成为首批中国少年科学院“小院士” [8] - 创业初期目标用户明确为“宅男”,提出“虚拟偶像计划” [16] - 公司坚持独立发展,曾拒绝巨头入股及要求其转型做成熟游戏类型的投资条件 [20][31] - 公司董事长刘伟(大伟哥)于2024年成为全国劳动模范 [46] - 2025年胡润百富榜显示,蔡浩宇、刘伟、罗宇皓财富分别为810亿元、445亿元、425亿元 [46] 产品与研发战略 - 早期作品《娑婆物语》在2010年“麻球flash游戏开发大赛”获校园组冠军,使用自研游戏引擎 [12][14] - 首款手游《Fly Me 2 The Moon》于2011年9月推出,售价18元,下载量仅3000多次 [16] - 《崩坏学园2》的成功得益于将发行重心放在哔哩哔哩,抓住了二次元文化发展和智能手机普及的机遇 [22] - 公司不满足于复制成功,在《崩坏3》上投入巨资,2016年研发人员总薪酬超5100万元,远超当时一款S级游戏约3000万的行业成本 [26] - 《原神》项目初始预计投资2亿元,最终投入超400人团队、超1亿美元研发费用及4年时间 [31] - 2021年2月,《原神》同时登顶30个国家和地区畅销榜第一,进入108个国家和地区畅销榜前十 [34] - 2024年11月,新游戏《Varsapura》实机演示视频在B站播放量超550万,引发高度关注 [5][43] 技术投入与未来愿景 - 公司目标已从“做世界一流的原创动漫公司”升级为“在2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界” [7][41] - 2021年与上海交大医学院附属瑞金医院合作建立脑机接口技术联合实验室 [39] - 2022年推出全球发行与元宇宙品牌HoYoverse,并投资可控核聚变、民营火箭公司 [39] - 2023年创始人蔡浩宇卸任公司职务,在海外创立AI创业公司Anuttacon,并于2024年底上线AI聊天大模型“AnuNeko” [39][41] - 2024年公司已设立至少7家科技新公司,经营范围多涉及“人工智能应用软件开发” [41] - 公司希望构建比现实更真实的虚拟世界,并扮演技术提供者角色,用支持“空想具象化”的平台推动产业创新 [43]
米哈游”大丽花”角色被指消费真实案件 回应以公告为准
中国经济网· 2025-11-13 06:11
事件概述 - 米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》即将上线的新角色“大丽花”(康士坦丝)陷入舆论争议 [1] - 部分网友指出该角色设计疑似借鉴1947年发生在美国的“黑色大丽花”悬案细节 被指将悲剧案件娱乐化并引发对逝者是否尊重的广泛争议 [1] - 有网友已就相关质疑向监管部门进行举报 [1] 公司回应 - 游戏运营方上海米哈游影铁科技有限公司客服工作人员回应称 对角色设计的具体细节并不了解 会将相关争议记录并向上级反馈 [1] - 客服明确“大丽花”角色目前仅发布预告 尚未正式上线 后续是否调整及如何回应争议需以官方公告为准 [1] - 中国经济网记者就相关问题致电米哈游 对方称需要向上级反馈 截止发稿时记者暂未获得回复 [2] 公司背景 - 米哈游成立于2011年 致力于为用户提供美好的、超出预期的产品与内容 [2] - 公司陆续推出了多款产品 包括《崩坏学园2》、《崩坏3》、《未定事件薄》、《原神》 动态桌面软件《人工桌面》以及社区产品《米游社》 [2] - 公司围绕原创IP打造了动画、漫画、音乐、小说及周边等多元产品 [2]
腾网米哈游,双11正面开战
36氪· 2025-11-12 00:34
行业趋势:游戏直播带货成为新营销模式 - 游戏行业在双十一期间成为新主角,各大厂商通过直播带货、限时返场等方式参与,形式超越传统的充值返利和折扣 [1] - 直播带货本质是营销活动,但通过丰富内容和频繁互动,成为游戏公司与玩家重新认识彼此关系的缩影,旨在降低获客成本并延长用户生命周期 [1] - 直播带货正成为游戏产业内容生态和商业模式的新延伸 [2] - 游戏直播带货的兴起是行业发展的必然趋势,源于传统买量成本不断攀升,公司需要寻找更高效的增长路径 [28] - 游戏直播带货反映了玩家消费习惯的变化,玩家对“边看直播边消费”的接受度显著提升,尤其是年轻玩家 [30] - 双十一是密集爆发节点,未来围绕游戏直播带货和平台直播间流量的竞争将常态化 [31] 主要参与厂商及策略 - 腾讯旗下游戏以流量集中、限时返场和平台撬动资源为主,多为其竞技类/大DAU产品,如《暗区突围》、《穿越火线》、《英雄联盟手游》 [3] - 网易《逆水寒》手游在抖音开启双11盛典直播,开播即冲至带货榜总榜第一,此前试水直播4小时实现超2500万元销售额,其中10.8元凿子一小时售出33万个 [7][9] - 完美世界、吉比特、游族网络等传统厂商为旗下经典游戏推出特惠、返场物品,旨在拉升用户活跃度、带动流水,并借助活动提升传播度以吸引回流和拉新 [11][16] - 米哈游、叠纸等二次元厂商将直播带货与圈层文化深度绑定,主要销售IP周边,如手办、盲盒、徽章等,旨在塑造品牌调性而非直接关联游戏内消费 [18][19][22] 直播带货模式分类 - 虚拟礼包类型是最常见形式,销售限量皮肤、充值返利等,优势在于虚拟物品无库存压力且玩家能即时获得满足感,适合MOBA、FPS等快速转化型游戏 [27] - IP周边/联名专场活动面向高客单价且有强IP认同感的用户,销售手办、服饰等实体物品,核心在于拓展IP价值和增强品牌影响力,代表厂商为米哈游、鹰角等 [27] - 内容化互动形式逐渐普及,厂商在直播中融入试玩、答疑等环节,将直播间变为玩家集聚地,通过互动增强玩家粘性和忠诚度,进而提高转化率 [27] 市场数据与效果 - 根据巨量引擎数据,直播消耗规模较24年年初大幅增长56%,手游直播在总广告投放中占比突破30%,激活数量提升145% [30] - 对比24年年初,当前投放直播的游戏数量增长60%,表明越来越多厂商加码直播布局 [30] - 《逆水寒》手游通过直播带货,其畅销榜排名从200名开外上升至Top73 [14] - 《恋与深空》多款周边产品在官方旗舰店2小时内购买人数均超3000人 [22]
蔡浩宇,正在招人
投资界· 2025-09-26 07:20
蔡浩宇新公司Anuttacon动态 - 公司近期发布远程招聘信息 招聘AI训练师岗位 工作内容包括标注和评估AI回复 创建高质量训练数据 时薪20-30美元(约140-210元人民币)[2][3] - 公司从去年9月起面向全球广纳精英 重点招聘预训练与LLM人才 办公地点包括硅谷 目前正大举招募LLM 多模态 infra 工程开发等人才 基地覆盖美国 新加坡 中国北京和上海[5][7] 公司团队与技术布局 - 核心团队云集技术大牛 包括前微软亚洲研究院首席研究员童欣(现任首席研究员) 上海首批人工智能高级专家叶理灯(负责底层架构) 前Meta高级研究科学家吴箫剑(大模型研究负责人) 前B站副总裁王宇阳 前亚马逊应用科学家Yunzhe Tao等[5][6] - 首款产品为融入大语言模型的科幻互动叙事游戏《群星低语》 团队规模约50人 其中半数成员出自米哈游团队[6] - 公司定位AGI创业项目 早期聚焦AI+游戏 后续拓展至内容平台 旨在通过前沿技术推动游戏开发变革[3][5] 全球AI人才竞争态势 - AI顶尖人才全球不足千人 主要集中在OpenAI 谷歌 Meta等科技公司核心团队 真正推动AI发展的核心人才可能仅数百人[12][13] - Meta为抢占人才斥资约150亿美元(约1078亿元人民币)收购Scale AI 并开出1亿美元奖金挖角其他公司AI人才[12] - 中国AI研究人员占全球50% 成为最大单一人才群体 名校出身的技术人才在竞争中尤为抢手[13]
前米哈游制作人被曝欠薪:曾获1500万投资,明星团队第二次死亡
36氪· 2025-09-05 00:12
项目概况与失败结局 - 游戏《黄金四目》于2024年7月10日服务器突然无法连接,上线仅五个月后无声停服,没有官方公告[1][3] - 游戏在TapTap和好游快爆等渠道的下载按钮仍可用,但已无法正常游玩[5] - 游戏公测半个月后市场反响不佳,下载量不到10万,TapTap评分7.5分,评价两极分化[12] - 游戏上线两个多月的总流水约130万人民币,无法覆盖团队三十余人每月50万的开支[34] - 公司最终因无力支付服务器费用导致停服,部分员工未收到劳动仲裁分期支付的首笔欠薪[35][37] 团队背景与资金状况 - 开发公司鸟鸣的创始人曹霞是米哈游早期员工,曾担任《崩坏学园2》制作人及米哈游监事会会长,主美Bin曾在七创社担任美术原画[12] - 公司曾获得蓝鲸网络1500万人民币投资,分两批到位,在支撑近两年、月均成本50万后,于去年10月左右基本耗尽[23] - 去年11月开始停发管理层薪水,12月停薪范围扩大至全体员工,2024年4月底部分员工集体离职并申请劳动仲裁[27][35] - 创始人曹霞表示其个人与合伙人已分别欠下上百万债务以维持公司[35] 研发理念与团队管理分歧 - 创始人曹霞倾向于用单机游戏思路进行创新,对高复用率的商业化手游设计兴趣寥寥,认为加入扫荡和自动战斗让游戏失去意义[14] - 游戏核心玩法为即时战略俯视角,克制关系复杂,需要精细走位和预判,为普通玩家构筑了较高门槛[16] - 团队内部自下而上的沟通渠道几近失效,曹霞在争论中会使用“一票否决权”,导致包括主策在内的成员选择沉默[18][21] - 关键数据如流水未同步给策划组,导致版本规划盲目,与玩家真实需求脱节[19] 游戏设计与运营问题 - 游戏在12个月内进行了4次测试,玩法不断修改但测试结果不理想,部分玩家吐槽设计混乱[17] - 迫于社区压力加入的自动战斗功能因AI和数值问题效果不佳,并导致数值成长体系失控,玩家养成速度过快[17] - “咒诰”装备系统被部分团队成员形容为反人类,其覆盖逻辑违背玩家直觉且更换成本巨大,但被强行保留上线[18] - 上线后推出的“公会战”玩法消耗6人近2个月时间,但与养成系统矛盾,引发核心玩家退坑潮[34] - 为回笼资金,UP池更新过快,最快时一个月上线四个新角色,迅速耗尽角色储备[34] 市场策略与外部合作失败 - 在公司资金告急时,联合创始人接洽了至少5家发行商,其中一家愿提供200万预付款,但据称均被曹霞以分成比例过高等理由拒绝[25] - 曹霞坚持效仿《崩坏学园2》的成功模式,希望仅靠TapTap自然流量和独立运营,被认为脱离当下竞争激烈的市场环境[25] - iOS版本上线缺乏准备,未接入原生登录方式,强制用户通过TapTap账号进入,被评价为“上了等于没有上”[34] - 与资方蓝鲸网络的信任出现裂痕,一次付费测试数据核对因“意外”数据丢失而失败,断绝了获得后续发行帮助的可能[30]