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Take-Two vs. Roblox: Which Gaming Titan is a Better Pick?
ZACKS· 2025-06-16 15:36
行业概况 - 游戏行业正在快速演变 两种主导模式并存 传统游戏巨头依赖重磅IP 平台型公司则通过创作者经济构建虚拟生态 [1] - 行业呈现明显分化 Roblox代表平台模式 Take-Two代表传统3A游戏模式 两者市场定位和增长路径截然不同 [2] Roblox(RBLX)分析 运营表现 - 2025年Q1营收10.35亿美元 同比增长29% 预订额12.07亿美元 同比增长31% [3] - 日活跃用户达9780万 同比增长26% 用户参与时长217亿小时 同比增长30% [4] - 13岁以上用户占比提升至62% 该群体同比增长36% 显示用户结构优化 [4] 增长潜力 - 国际市场扩张迅猛 日本DAU增长48% 印度增长77% [5] - 创作者生态繁荣 超100名开发者年收入超100万美元 [5] 财务状况 - 经营现金流4.439亿美元 同比增长86% 自由现金流4.265亿美元 实现翻倍增长 [6] - 平台网络效应显著 更多创作者吸引更多用户 形成正向循环 [6] Take-Two(TTWO)分析 运营表现 - 2025年Q4净预订额15.8亿美元 NBA 2K25销量近1000万份 经常性消费支出增长14% [7] - 《GTA VI》延期至2026年5月 但预告片表现创纪录 显示巨大商业潜力 [8][9] 增长瓶颈 - 2025财年净预订额56.5亿美元 仅增长6% 2026财年指引中值增长5% [10] - 第四季度计提35.5亿美元商誉减值 反映收购估值过高问题 [10] 商业模式 - 依赖周期性大作发布 面临免费游戏和平台模式的竞争压力 [11] - 缺乏创作者经济支撑 长期增长可持续性存疑 [11] 估值比较 - Roblox年内股价上涨67.9% Take-Two上涨25.1% [13] - Roblox市销率11.24倍 Take-Two为5.99倍 反映增长预期差异 [17] - Roblox营收增长29%且利润率扩张 Take-Two增长仅5-6%且盈利预期下调50.2% [20][12] 核心结论 - Roblox在增长动能 财务表现和长期前景上全面占优 其平台模式创造网络效应和多元化收入 [21] - Take-Two受制于传统业务模式 增长乏力且存在商誉减值风险 [21]
游族网络新作《少年三国志3》下月开测,尚有十余款新品储备
南方都市报· 2025-06-16 15:06
公司周年庆活动 - 公司举办16周年庆暨第九届"6·16少年节"主题活动,面向全球员工和玩家开展为期一周的狂欢嘉年华 [2] - 活动集结旗下多款热门游戏推出庆生版本更新及福利活动,吸引全球超千万玩家参与,共同解锁616万份游戏礼包 [2] - 直播间送出价值8.88万元实物礼品,获得国内玩家好评,彰显公司在全球游戏市场的影响力 [2] 新产品动态 - 重磅产品《少年三国志3》宣布7月初开启"群英测试",融合国潮美术与数值卡牌创新 [3] - 公司已储备《起源:无尽之地》《代号:SR2》等十余款新品,将面向全球发行 [5] - 持续强化卡牌和SLG两大赛道优势,同时加强轻度和创新型游戏立项 [5] 全球化战略 - 凭借成熟全球化发行矩阵与多样化发行实力,持续深耕全球市场 [5] - 通过差异化发行策略、IP联动等模式提升终端适配能力,扩大市场覆盖 [5] - 将AI技术融入发行全链条,提升发行效率与精度,驱动智能化决策 [5] 文化传播举措 - 《少年三国志2》与国家级非遗项目古琴艺术联动,推出全新武将阮籍与嵇康 [5] - 员工庆生活动安排古琴文化学习、手工扎染等非遗体验项目 [5]
蚂蚁数科启动申请香港稳定币牌照,恒生互联网ETF(159688)涨超1%,恒生科技ETF指数基金(513580)跟涨
21世纪经济报道· 2025-06-16 03:19
恒生互联网科技业指数表现 - 恒生互联网科技业指数早盘低开高走,恒生互联网ETF(159688)涨幅达1.02%,盘中一度涨超1.3%,恒生科技ETF指数基金(513580)上涨0.57% [1] - 持仓股中金山软件涨超13%,商汤-W等跟涨 [1] 蚂蚁数科稳定币业务进展 - 蚂蚁数科已启动申请香港稳定币牌照,与监管进行过多轮沟通 [1] - 蚂蚁数科将香港列为全球总部,并已在香港完成监管沙箱的先行先试 [1] - 香港《稳定币条例草案》将于8月1日生效,蚂蚁等金融科技企业积极布局合规稳定币业务 [1] 本地生活板块观点 - 美团在本地生活领域保持龙头地位,核心本地商业业务预计在大会员体系下提升运营效率 [2] - 美团海外业务在沙特、巴西等地有亮眼进展,闪购增速强劲 [2] 游戏行业投资机会 - 游戏板块建议关注国内政策改善及海外产业趋势变化带来的估值提升机会 [2] - 持续推荐腾讯、网易、恺英网络、完美世界等具备优质产品储备的游戏公司 [2]
网易的股价,快翻倍了
36氪· 2025-06-16 01:48
股价与业绩表现 - 网易港股股价在2024年11月11日至2025年6月12日期间从112.372港元上涨至211港元,涨幅约八成[1] - 2025年第一季度营收288亿元人民币,同比增长7.4%,非公认会计准则下净利润112亿元,同比增长31.8%[1] - 游戏及相关增值服务净收入240亿元,同比增长12.1%,环比增长13.2%[1] 财务数据 - 2025年第一季度毛利潤18.48亿元人民币,较2024年同期17.02亿元有所提升[2] - 营业费用从2024年第一季度的93.93亿元降至2025年同期的80.38亿元,销售与营销开支同比大减33%至27亿元[15][16] 游戏业务挑战 - 2024年第三季度净收入同比减少4%,净利润下滑17%,核心游戏业务表现不佳[3] - 旧产品如《巅峰极速》《全明星街球派对》从畅销榜前10跌至百名左右,《蛋仔派对》热度明显下滑[4][6] - 新品《射雕》上线数月即跌出畅销榜,开发成本达十亿级但市场反馈不及预期[8] - 《天启行动》上线一个多月后因表现不佳停运[10][11] 战略调整 - 2024年下半年起管理层加强一线业务控制,进行人事变动、架构调整及反腐行动[12] - 全年关停《漫威超级战争》《天启行动》等十多款游戏,11月13日单日停运四款产品[14] - 海外团队如樱花工作室、Worlds Untold工作室被裁撤[17] 端游转型成效 - 2024年末推出的《漫威争锋》和《燕云十六声》表现亮眼,前者72小时注册用户超1000万,后者玩家数超3000万[19] - 《燕云十六声》移动端流水约4.74亿元,双端流水约10亿元,PC版首年预计销售额超18亿元[19] - 2024年第四季度PC端游戏收入占比从29.2%提升至34.7%,同比增加10%以上[19] 行业趋势与布局 - 全球PC游戏营收2024年同比增长4%,Steam同时在线玩家突破4000万[26] - 客户端游戏市场营销费用率6%,远低于移动游戏的15%[26] - 网易转向"先端后手"策略,如《七日世界》《无限大》等新品以PC端为核心[21][29]
TikTok Shop美国大换血!营收不达标,改用中国管理层;韩国一家电商公司要来中国开店,首站上海丨Going Global
创业邦· 2025-06-15 11:15
出海四小龙动态 - TikTok Shop美国业务由中国高管接管,2024年销售额仅90亿美元,远低于175亿美元目标,完成率不足52% [3] - TikTok英国员工将增至3000人,新增500岗位,投资1.4亿英镑建新办公室,月活用户超3000万 [5] - TikTok Shop东南亚放宽入驻政策,泰国站GMV达25-30亿美元超越美国,季度增长217% [7] - Temu美区全托管模式预计7月底恢复,建议卖家备货量增加30%-40% [9] - Temu调整美国站商品展示策略,开始推广中国直发商品,并建立海外前置仓机制 [10] - 速卖通在中东上线卖车业务,销售比亚迪、小米等中国新能源车,成为中国汽车出口全球第一(640.7万辆)背景下的新尝试 [12] 中国企业全球化布局 - 京东物流在沙特开启配送业务,建立上千人团队,并联合车企构建中东最大汽车备件中心之一 [14][15] - 携程计划未来3-5年海外收入占比翻倍,Trip.com Q1预订量增超60%,设立10亿元旅游创新基金 [19] - 阿里国际站OKKI发布外贸营销智能体,营销打开率从6%提升至15%,询盘上涨3倍 [21] - 兰州牛肉面品牌陈香贵出海德国柏林,启动全球合伙人计划,国内已售出4500万碗牛肉面 [24] 海外公司动向 - 韩国时尚电商Musinsa计划进军中国和日本市场,Q4将在上海开设首店,平台提供8000个韩国品牌 [28] - Grab否认与GoTo合并传闻,此前传闻估值达70亿美元 [30] - 亚马逊德国推出Haul低价专区应对Temu竞争,亚洲平台已占德国电商市场6%份额 [32] - 沃尔玛和塔吉特因关税上调部分商品价格,宠物类涨幅达8% [34] - 亚马逊企业购全球客户突破800万,2023年销售额达350亿美元 [36] 投融资事件 - AI初创公司Glean估值达72亿美元,ARR突破1亿美元 [40] - 迪士尼以4.39亿美元全资收购Hulu,基于275亿美元估值 [40] - 东南亚汉堡品牌Shiok Burger完成Pre-A轮融资,新加坡已开13家门店并实现盈利 [42][43] - 新加坡保险科技公司bolttech完成1.47亿美元C轮融资,估值达21亿美元 [44] - 空中出租车公司Archer融资8.5亿美元,成为2028洛杉矶奥运会官方服务商 [45]
中国游戏厂商上月全球吸金20亿美元,点点互动新品营收翻倍
南方都市报· 2025-06-14 02:31
中国手游发行商全球收入表现 - 5月共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100 合计吸金20 2亿美元 占全球TOP100手游发行商收入36 6% [1] - 腾讯稳居收入榜首位 网易排名第3 米哈游位列第4 三七互娱排名第6 [1] - 点点互动凭借《无尽冬日Whiteout Survival》持续增长及新品《Kingshot》收入翻倍 整体营收环比提升13% 排名升至第2 [2] - 莉莉丝游戏《AFK Journey 剑与远征:启程》联动《妖精的尾巴》版本更新带动收入激增55% 叠加《万国觉醒》稳定表现 公司收入环比增长12% 排名上升至第10 [2] - 途游游戏在《捕鱼大作战》和《途游斗地主》等休闲棋牌游戏收入同步上涨带动下 5月收入环比增长19% 排名升至第14 [2] 重点游戏产品表现 - 库洛游戏《鸣潮》2 3版本更新推出新角色"赞妮"和"夏空" 带动全球收入环比增长23% 排名升至第16 [3] - Joy Net Games在韩国市场推出的放置RPG《不休旅途:绘卷世界》韩文版 5月收入环比激增208% 推动发行商全球收入提升6% 排名升至第20 [3] - 益世界新游《Lands of Jail》延续增长势头 在4月环比飙升342%基础上 5月再度实现72%增长 推动公司全球收入环比增长53% [3] - 腾讯《王者荣耀》通过"五五开黑节活动"保持榜首地位 《和平精英》新赛季更新及DC联动带动收入环比增长21% 《三角洲行动》限时模式更新推动中国App Store收入增长29% [5] 市场竞争格局 - 中国App Store手游收入榜前几位被经典产品包揽 竞争激烈 [3] - 点点互动、莉莉丝游戏等厂商通过多产品驱动或IP联动策略实现收入快速增长 [2] - 4399、益世界等厂商通过海外市场布局及新游爆发实现排名跃升 [3]
Super Group (SGHC) Limited (SGHC) Sees a More Significant Dip Than Broader Market: Some Facts to Know
ZACKS· 2025-06-13 23:01
股价表现 - 公司股价在最近交易日收于9 50美元 单日下跌1 25% 表现逊于标普500指数1 13%的跌幅 道指和纳斯达克分别下跌1 79%和1 3% [1] - 过去一个月公司股价累计上涨11 21% 显著跑赢消费 discretionary行业3 54%和标普500指数3 55%的涨幅 [2] 业绩预期 - 分析师预计公司即将公布的季度每股收益为0 12美元 同比增长50% 季度营收预计达5 136亿美元 同比增长15 04% [3] - 全年共识预期显示每股收益0 51美元 营收21 1亿美元 同比增幅分别为50%和15 1% [4] 估值与行业 - 公司当前远期市盈率为18 86倍 与行业平均水平18 86倍持平 [7] - 所属游戏行业在Zacks行业排名中位列137 处于全部250多个行业的后45%分位 [7] - 行业排名前50%的组别平均表现是后50%的2倍 [8] 分析师评级 - 公司当前Zacks评级为3级持有 过去一个月共识EPS预期未发生变动 [6] - Zacks排名系统显示1级强推股票自1988年以来年均回报率达25% [6]
GameStop Stock Selloff Explained - Buy Chance or Value Trap?
ZACKS· 2025-06-13 20:01
股价波动原因 - 公司股价在2021年因轧空行情出现剧烈波动 随后持续下跌 近期因季度收入下降及投资者不满新融资政策导致股价暴跌超20% [1] - 最新融资计划拟通过债务融资筹集17.5亿美元 这是近期第二次大规模融资行为 [1][9] 比特币投资策略 - 公司政策转向比特币投资 近期斥资超5亿美元购入4710枚比特币 旨在提升企业价值并增强流动性 [2] - 该策略模仿MicroStrategy的成功案例 后者五年内股价暴涨2500% 但比特币作为高波动资产可能带来重大风险 [3][4] 财务表现 - 2024年营收同比下降28% 从53亿美元降至38亿美元 主因消费者从实体游戏转向数字游戏 [5][9] - 2025年Q1实现4500万美元盈利 同比显著改善 债务权益比29.7% 远低于游戏行业平均186.4% [9][10] 成本控制措施 - 疫情期间关闭瑞士 奥地利 爱尔兰 意大利和美国门店 计划今年继续缩减加拿大和法国业务 [8] - 通过门店精简实现盈利能力提升 展示出财务稳定性改善 [9] 投资价值评估 - 当前股价下跌可能反映市场对营收持续下滑的担忧 缺乏新增长策略情况下存在较高投资风险 [6] - 虽被归类为价值陷阱 但公司通过成本控制维持盈利 且资本结构优于行业平均水平 [7][9][10]
【腾讯未考虑收购Nexon】6月13日讯,6月13日,就当下游戏圈流传的“腾讯计划收购Nexon”的消息,据接近腾讯的消息人士透露,“腾讯没有与创始人的家族联系讨论交易,也没有考虑收购Nexon。”此前有媒体报道称,腾讯正研究以150亿美元(折合人民币1077亿元)的估值收购韩国游戏开发商Nexon,并已与创始人家族进行过接洽。
快讯· 2025-06-13 09:56
腾讯未考虑收购Nexon 金十数据6月13日讯,6月13日,就当下游戏圈流传的"腾讯计划收购Nexon"的消息,据接近腾讯的消息 人士透露,"腾讯没有与创始人的家族联系讨论交易,也没有考虑收购Nexon。"此前有媒体报道称,腾 讯正研究以150亿美元(折合人民币1077亿元)的估值收购韩国游戏开发商Nexon,并已与创始人家族 进行过接洽。 (贝壳财经) 跟踪腾讯动态 +订阅 ...
从弯道超车到全球化运营,游戏出海的长期主义之道丨中国游戏10年纪事
21世纪经济报道· 2025-06-12 23:19
中国游戏产业发展历程 - 中国游戏产业年营收从2015年的1407亿元增长至2025年的3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 2015年政策解禁成为产业全面崛起的里程碑,推动移动游戏发展、游戏出海和IP价值塑造 [1] - 行业十年发展涵盖游戏出海、产业趋势、企业成长、长青产品和明星游戏人等多个维度 [1] 游戏出海政策与市场环境 - 商务部2025年《工作方案》明确提出发展游戏出海业务,布局从IP打造到海外运营的全产业链 [2] - 中国游戏出海从早期蓝海市场转向存量竞争的精细化运营,部分产品已持续运营3-5年 [2] - 2024年全球移动游戏收入同比增长4%,腾讯、网易、米哈游跻身厂商收入榜前十 [3] 出海挑战与本地化经验 - 早期出海面临高门槛,头部公司每年翻译和配音投入达数百万至上千万元 [3] - 本地化差异导致营销失误,例如日本市场对短信隐私敏感导致反向效果 [4] - 厂商通过发行、渠道、支付和合规等环节的优化,形成差异化出海方法论 [5] 出海策略调整与精细化运营 - 2024年出海收入TOP200产品中仅5.5%为当年新品,市场固化趋势明显 [6] - 厂商在产品立项阶段需考虑全球化表达或区域化适配,例如仙侠类RPG更适合东南亚市场 [6] - 三七互娱通过搭建私域和用户标签策略突破增长瓶颈,社区运营提升用户黏性 [7] 技术赋能研发与发行 - 三七互娱海外买量素材中60%-70%由AI生成,提升素材复用率和投放效率 [9] - 52%的游戏开发公司使用生成式AI技术,36%的开发者已应用AI工具 [9] - AI翻译模型虽与专业供应商有差距,但效率提升显著,未来差距可能缩小 [10] 技术创新与产业格局 - 中国数字通信和AI技术与游戏出海相互促进,形成技术创新和产品革新的产业格局 [11] - 全球化布局从产品出海转向产业链全方位拓展,推动文化走出去 [11]