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二游从业者们感受到寒气了吗?
搜狐财经· 2025-12-29 20:33
文章核心观点 - 2025年二次元游戏市场呈现两极分化态势,一面是《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等多款游戏停运,另一面是头部产品持续成功与新作频出,行业同时交织着生机与死气 [1] - 多位行业从业者与观察者认为,市场正经历从狂热扩张期到成熟期的“市场出清”与“再定价”,表现为增量用户获取困难、成本飙升、资本收紧、开发保守,行业整体进入一个更“卷”、更谨慎的阶段 [2][5][6][9] 市场现状与趋势 - 2025年有多款二次元游戏停运,包括《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等,其中不乏质量尚可、曾被寄予厚望的产品 [1] - 市场另一面,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》仍不时登顶畅销榜,《鸣潮》《绝区零》获得国际奖项,同时《无限大》《明日方舟:终末地》《异环》等新作集中亮相 [1] - 行业缺席了一款“国民级”新爆款,在缺乏颠覆性产品的环境下,运营稳定的老产品凭借用户基础和内容运营守住了基本盘,部分甚至找到了新的扩圈方式 [11] - 过去保本式的低成本二次元游戏打法在2025年彻底失效,一些模仿头部成功产品(如开放世界、单一性别向、3D箱庭等)打法的新游也未能站稳开局 [13] 行业面临的挑战 - 二次元游戏核心人群的自然增长很低,增量用户已不如以前好获取,老产品占据生态位,新产品破圈难度大 [6] - 买量投资回报率很低,“先把盘子做大”的叙事在收缩,因为市场量级基本已经到头 [6] - 头部产品将高规格美术、动画、配音、演出设为默认配置,抬高了玩家阈值,导致如今想获得同样的流水需要更高的制作投入,项目成本惊人 [7] - 资本对二次元项目的现金流和回收周期盯得更紧,进行精打细算 [7] - 厂商内部考核指标更短视,版本压力导致内容和活动更容易走向可验证、可复用、可预测的模板,创新试错空间被压缩 [8][10] - 社区管理压力增大,玩家情绪相比前几年更敏感,容易引发节奏,增加了开发团队的心累程度 [4] 开发与人才环境 - 开发团队感到“累”,不仅是工作量大,更主要是“心累”,需要持续担心社区反馈 [4] - 策划重心从“如何让游戏更好玩”转向“如何将不确定性压到最低”,导致游戏内容可能趋于保守、无聊 [10] - 人才市场出现结构性矛盾:前几年行业光景好时炒高了人才价格,现在很多团队优化后,真正能用、能带人执行的中层人才反而断档,真正懂二次元的人少 [4] - 招聘门槛提高,许多岗位要求应聘者有“爆款”项目经验,但这对于绝大多数从业者而言难以达到,导致“不是做得不好,是根本没机会做”的困境 [14][15] - AI工具已加入工作流程并提升人效,其对美术导向的二次元品类的全面影响预计将在明后年进一步显现 [4] 产品与商业模式变化 - 二次元游戏行业正经历商业模型进入成熟期后的“再定价”,情感叙事需要先通过财务考量 [9] - 中度二次元产品难以冒头,自《鸣潮》之后,少有新二游能在市场中脱颖而出 [16] - 市场整体付费盘子呈下降趋势,厂商正尝试通过多种方式调整 [16] - 部分厂商采取“降价”或让利策略讨好用户,例如《异环》在抽卡体系上做了较大的差异化变革,整体是在做让利处理;米哈游游戏尝试推出更多礼包、调高抽卡概率,以提升用户平均付费并做降价处理 [16][18]
国游出海这一年:夺科隆、拿TGA,给老外一点武侠震撼
创业邦· 2025-12-26 09:06
2025年中国游戏出海市场概览 - 2025年游戏市场关键词仍是出海 中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达95.01亿美元 同比增长11.07% [6] - 腾讯游戏国际市场收入同比增速高达43% 为单独披露该板块业绩以来的最高增速 [9] - 网易游戏海外市场递延收入同比增长25.3%至194.7亿元 海外市场被视为其游戏业务的第二增长曲线 [9] - 基于上半年数据及季度增长趋势 预计2025年中国自研游戏海外收入将突破200亿美元大关 [9] 出海厂商排名与品类分析 - 英国媒体PocketGamer.biz发布《2025年全球手游厂商50强榜单》 九家中国厂商上榜 世纪华通位列榜首 [12][13] - 世纪华通登顶主要得益于旗下点点互动及《无尽冬日》《奔奔王国》《Truck star》等爆款手游 [13] - SLG仍是出海热门品类 易打入中东等新兴市场 其海外玩家群体广泛 包括战乱地区用户 游戏成为其暂时远离现实的途径 [14] - 海彼游戏凭借《弓箭传说》等中度休闲游戏在海外表现稳定 其产品上线半年后月收入多能稳定在千万级别 [16] - 柠檬微趣通过三消、模拟经营等休闲类游戏收割海外市场 主要瞄准以女性为主的超轻度玩家 [19] - 射击游戏是出海传统强势品类 腾讯《三角洲行动》海外上线成绩亮眼 文化背景是海外玩家偏好该品类的原因之一 [20] 二次元游戏出海表现 - 二次元游戏在海外声量大但玩家仍属少数派 玩家通过展会等活动寻找同好 [22] - 米哈游在海外市场表现稳健 拥有高忠诚度玩家群体 并成为部分玩家接触其他中国二次元游戏的引路人 [24][26] - 海外二次元玩家偏好“二次元+开放世界”组合 库洛游戏《鸣潮》因更侧重开放世界探索与动作反馈获得玩家认可 [26][28] - 叠纸游戏《恋与深空》在德国科隆获奖后海外表现稳健 通过TikTok等平台投流触达新玩家 在年轻女性中形成社交潮流 [29][32] 武侠题材成为出海新方向 - 《黑神话:悟空》及《燕云十六声》在Steam的爆火 显示中国武侠可能成为国游出海新方向 [34] - 海外存在大量“中国功夫迷” 仙侠剧的流行也助推了“武侠”在海外的认知度 [36][38][39] - 《燕云十六声》上线Steam后表现超预期 40分钟内玩家超50万 24小时破200万 两周破900万 Steam同时在线峰值破19万 横扫20国畅销榜前十 [41] - 免费游玩模式是吸引海外玩家尝试中国武侠游戏的重要原因之一 [43] - 游戏丰富的剧情内容契合了海外玩家(特别是欧洲玩家)拥有大量业余时间的特点 [46] - 灵游坊《影之刃零》定档2026年9月9日 武侠题材+动作玩法备受海外玩家期待 [46] 出海趋势总结 - 武侠、二次元、女性向游戏共同勾勒2025年国游出海新版图 [48] - 行业正从粗放时代迈入以品质、文化、玩法为核心的精细化竞争阶段 [49]
TGA奖项出炉!《鸣潮》斩获“玩家之声”奖项
国际金融报· 2025-12-12 05:33
公司获奖与荣誉 - 开放世界动作游戏《鸣潮》于TGA2025斩获“玩家之声”奖项,成为继《黑神话:悟空》后又一款获此奖项的中国游戏 [1] - 该游戏在2024年已获得TGA年度最佳移动游戏和玩家之声两个奖项提名 [2] - 2024年公测上线后,游戏迅速在全球107个国家和地区的App Store免费榜登顶,并进入全球多地畅销榜前十 [1] - 2025年11月,《鸣潮》获得GooglePlay年度最佳持续运营奖 [1] - 游戏角色“卡提西亚”的主题EP歌曲《Against The Tide》获好莱坞音乐传媒奖2025年度电子游戏歌曲(主机和PC) [1] - 2025年12月,游戏在PlayStation Partner Awards 2025评选中获合作伙伴奖以及玩家选择奖 [1] - 游戏在技术创新、剧情、视觉、音频、玩家喜爱度等方面已斩获多项国内外重量级奖项 [1] 公司业务与市场表现 - 《鸣潮》由广州库洛游戏研发并发行,该公司成立于2017年,前身为2014年成立的珠海库洛 [2] - 公司旗下主要产品包括《鸣潮》和《战双帕弥什》 [2] - 公司通过长期的精品游戏研发、全球化发行及原创IP孵化,成为中国游戏出海代表企业之一 [2] - 根据Sensor Tower发布的2025年11月中国出海手游收入增长榜,《鸣潮》成功跻身前10位 [2] 公司表态与行业影响 - 对于本次TGA获奖,公司表示非常荣幸能获得玩家和行业肯定 [2] - 公司表示《鸣潮》将在未来继续努力为玩家带来更好的游戏体验与内容 [2] - 公司希望越来越多的中国游戏能够被全球玩家认识与喜爱 [2]
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 08:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]
中国二游的“反抽卡革命”,刚开始就翻车了。
搜狐财经· 2025-11-15 21:33
商业模式变革 - 公司推出游戏《二重螺旋》并取消了行业传统的角色和武器抽卡机制,改为依靠外观付费作为主要盈利方式[3][15] - 游戏内角色可通过推进游戏进程免费解锁,或直接付费购买,非剧情绑定角色需完成委托密函收集思绪片段兑换,直接购买一个角色约需225元人民币[17] - 主要盈利点设计为外观付费,玩家可通过直购或特定卡池获取外观[15] 市场表现与收入数据 - 游戏在App Store的日均收入从开服最高的44366美元大幅下跌至3244美元,跌幅显著,当前日收入约为竞争对手《鸣潮》的14%[4] - 游戏在App Store各榜单排名急剧下滑,已跌至游戏免费榜300名开外[7] - 游戏当天在App Store的下载量已跌破3000次,并且持续下滑[29] 产品优化与技术问题 - 游戏移动端优化存在严重问题,即使在高端设备上运行高性能模式仍出现严重发热、卡顿及贴图模糊现象[11][12] - 移动端的糟糕优化是游戏前期口碑崩盘的主要原因,大量玩家在TapTap上因此给予差评[14] 游戏内容与玩家体验 - 游戏采用双主角设计,战斗系统融合近战与远程攻击,类似二次元版《星际战甲》,并包含动作性较强的BOSS战和连击评分系统[9][11] - 主线剧情前期表现不佳,但支线剧情质量较高,整体呈现低开高走趋势,部分剧情选择给玩家带来冲击[19][21] - 角色养成系统相对友好,玩家可在一两天内将新角色从零培养至满级,材料爆率不刻意卡进度,但游戏后期缺乏明确的养成目标和惊喜感[23][25] 行业影响与产品定位 - 该产品是开发团队的首款作品,其尝试取消抽卡机制被视为对行业传统商业模式的挑战[31][32] - 尽管目前数据表现不佳,但其商业模式探索被视为行业未来发展可能的基石[32]
怎么看当前时间点的游戏板块?
2025-10-21 15:00
行业与公司 * 纪要涉及的行业为全球及中国游戏行业 公司提及腾讯 网易 米哈游 莉莉丝 Funplus IGG 世纪华通 巨人网络 三七互娱 完美世界 柠檬微趣 壳木 鹰角 蛮牛 KingShop 苏州云想游戏公司 B站等上市公司及游戏厂商 [1][2][8][12][13][14][15][16][17][18][21][22][24][25][26][27][28] 核心观点与论据 全球游戏行业监管趋势与影响 * 全球游戏行业正处于立法周期 各国纷纷出台或修订法律 主要集中在消费者保护 未成年人保护以及隐私保护 [1][4] * 欧盟数字公平法案若通过 将对在欧盟运营的数字产品公司产生重大影响 可能规范免费游戏 营销方式和商业化设计 最低要求或与日韩监管标准类似 如披露抽取概率公式 禁止深度抽取 [1][2][3][7] * 欧盟在游戏立法方面成为风向标 其相关法案可能成为北美市场的重要参照物 定义欧美地区乃至全球市场中哪些运营手法是合法的 [1][5][6] * 监管政策如GDPR的实施曾导致互联网广告精准度下降 影响游戏行业用户获取方式和效率 促使企业调整营销策略 [2][14] 游戏厂商的应对策略与商业模式演变 * 为适应新法规 游戏厂商正探索多样化商业模式 减少对传统氪金方式的依赖 [1][8][10] * 《原神》已实现道具现金标注 腾讯 网易侧重外观 公平竞技等形式付费 新兴产品明确表示不采用抽卡机制 [1][8][20] * 新法规可能导致不同地区需维护不同版本游戏 增加开发成本和复杂性 影响全球化发行 [9] 中国游戏行业的增长逻辑与市场表现 * 中国游戏行业增长逻辑在于全球市场扩展和提高用户付费率 全球市场是真正的增量来源 [1][11][14][23] * 2025年A股上市游戏公司业绩突出 是因经历前期调整后 公司明确了全球市场布局方向 [2][18] * 中国游戏出海表现亮眼 关键出海品类包括SRPG 二次元内容型 竞技社交型多人以及休闲化游戏 [2][12][14] * 手游产品整体付费率约为5% 通过引入高付费率产品及广告变现等方式可提升用户付费率 [12][14] 主要游戏赛道发展现状与机会 * SLG 二次元内容型 竞技社交型多人以及休闲化游戏是主干赛道 [2][12][14] * 内容向游戏赛道考验工业化和产能 单款投入巨大 米哈游 鹰角等公司有品牌红利 [15][16] * 休闲游戏赛道正经历玩法更新周期 柠檬微趣《飞云港口》2025年9月单月流水达6亿元 加上广告变现超过7亿元 [12][14][17] * 射击竞技类游戏具有巨大市场容量 是头部大厂的重要机会 具备长期留存和回流条件 [20] * 国内小游戏市场规模约为500亿至560亿元 预计将发展成千亿级市场 头部公司纷纷进场 [21][22][27] * 3A游戏是中国游戏公司的重大机会 中国叙事注入3A游戏可吸引大量玩家并突破海外市场 [26] 市场估值与未来展望 * 当前A股游戏市场市盈率处于中位数水平 超过25倍的公司已很多 长期增长需通过业绩兑现 [2][25] * 增长需与全球化 多平台扩展 提升用户付费率等逻辑保持一致 [2][25][26] * AI技术是重要变量 可帮助控制成本 生产广告素材降低广告成本 [26] * 投资者寻求安全资产 高分红 有股息概念且有一定增长率的游戏厂商值得关注 [25] 其他重要内容 * 休闲类头部产品回本周期较长 一般需要8至10个月才能收回买量成本 大厂商因资金充足占据优势 [19] * 新兴赛点如搜打车类玩法带来头部产品洗牌机会 新玩法不被腾讯和网易垄断 [24] * 小程序游戏正处于重度化过程 今年1月份单月过审小游戏数量达9,000款 比去年翻一倍 国内开发小游戏团队人员约15万到20万人 [27][28] * 手游市场主要由腾讯操盘 其全球第一大游戏厂商地位具备经营平台优势 [28]
腾讯网易米哈游慌了?游戏新势力靠“小圈子”撕开巨头包围圈
36氪· 2025-09-29 01:29
公司业绩与分配 - 世纪华通向27名员工分配约6亿元人民币奖金 [1] - 子公司点点互动成为主要现金来源 支撑母公司分红能力 [1] 市场地位变化 - 点点互动全球手游收入于2023年6月超越网易 8月升至行业第二 仅次于腾讯 [1] - 打破腾讯、网易、米哈游长期垄断的"手游三强"格局 [1] 核心产品表现 - 旗舰游戏《Whiteout Survival》(国内版《无尽冬日》)累计收入突破33亿美元 [5] - 混合射击与卡牌玩法的《Kingshot》累计收入达3亿美元 [5] - 两款产品包揽2023年8月中国出海手游收入榜冠亚军 [5] 差异化竞争策略 - 专注非热门细分赛道 避开武侠、二次元等红海市场 [4][7] - 《Whiteout Survival》主打极地生存题材 通过本地化适配欧美玩家偏好激烈部落对抗 东南亚玩家偏好简化操作 [4] - 《Kingshot》创新融合射击操作与卡牌策略 形成"动手又动脑"的差异化体验 [4] 用户获取与运营 - 2023年上半年投放超4万组买量素材 投放量居行业第三 仅次于冰川网络和腾讯 [5] - 《无尽冬日》单日新增约50名代练需求玩家 显示用户活跃度高 [5] - 通过版本更新优化平民玩家体验 提升日常资源获取量并降低高等级内容门槛 [11] 行业竞争态势 - 生存策略赛道出现大量模仿者 已有两款同类游戏收入超1亿美元 [7][8] - 腾讯自研末日生存策略游戏《我掉进怪堆》进入赛道 形成直接竞争 [8] - 用户获取成本显著上升 从约10元/人增至20元以上 [7] 新产品与市场拓展 - 2024年1月上线融合海战与开箱玩法的新游《High Seas Hero》 [11] - 国内推出《消消闯天下》微信小程序版 曾登顶小游戏人气榜 [11] - 《King Shot》国内版《奔奔王国》登陆微信小程序 [11] 技术与人才布局 - 开发内部AI工具用于游戏自动化开发与智能决策 [11] - 2022-2024年北京总部参保人数从890人增至1076人 [12] - 福州分公司参保人数从170人激增至317人 两年近乎翻倍 [12] - 针对性招聘清华北大本科以上学历人才 强化研发团队 [12]
库洛嘉年华吸引近万人来穗!广东如何带动二次元消费潮?
21世纪经济报道· 2025-08-11 11:46
公司活动与市场热度 - 库洛游戏在广州举办首届线下嘉年华,活动异常火爆,首轮门票数分钟内售罄,吸引过万名二次元爱好者参与[1] - 活动现场人山人海,互动游戏排队体验时间长达60分钟以上,近半参与者来自广东省以外地区[1] - 活动对当地经济产生直接拉动作用,广州市商务局在现场提供了近5万张“食在广州”消费券以促进消费[1] 行业生态与产业规模 - 广东省游戏产业营收规模达到2604.31亿元,产业庞大、技术领先,稳居全国第一梯队[2] - 广州市动漫游戏产业基础雄厚,拥有超过1000家动漫企业和3000余家游戏企业,汇聚了网易、三七互娱等头部公司及库洛游戏等后起之秀[2] - 广东游戏出海营收表现强劲,2024年达423.6亿元,同比增长9.9%,通过“成熟品类+玩法创新”策略打造出多款全球爆款产品[3] 政策支持与发展趋势 - 广东省政策为产业发展提供沃土,《关于推动网络游戏产业高质量发展的若干措施》明确支持游戏主题活动,助力产业集群发展[3] - 广州“泛二次元经济”蓬勃生长,大型漫展如萤火虫、KKWORLD等接连不断,吸引大量省外参与者,漫展已成为城市活动的重要组成部分[2] - 政策红利与消费潜力持续释放,产业坚持精品原创,IP成为文化名片,助力广东构建“数字文化创新高地”[3]
冲破200亿大关,连续13个月的“出海第一”无敌了
36氪· 2025-07-15 23:55
手游出海收入表现 - 《Whiteout Survival》和《Gossip Harbor》稳居冠亚军,《Kingshot》6月收入增长56%进入TOP3 [2] - 《原神》收入上涨55%排名升至TOP6,《绝区零》海外收入创新高排名上升13位至TOP10 [2] - 《鸣潮》日流水创新高,6月收入增长48%回归TOP9 [2] - 《无尽冬日》全球累计收入突破28亿美元(约200亿元人民币) [8] - 《Kingshot》累计收入突破1.35亿美元,上线4个月进入收入榜前三 [10] - 点点互动母公司世纪华通2025年上半年营收约170亿元,同比增长83.27% [12] - 世纪华通净利润24-30亿元,同比增长107.2%-159% [13] 新游市场表现 - 《Wittle Defender》《Crystal of Atlan》《女神异闻录:夜幕魅影》进入收入增长榜TOP10 [2] - 《Tasty Travels: Merge Game》6月收入增长61%,成为全球合成手游收入增长亚军 [14] - 《Flambé: Merge & Cook》4-6月收入连续增长306%/286%/62% [18] - 《Crystal of Atlan》首月收入突破1100万美元,进入收入榜第22名 [35] - 《女神异闻录:夜幕魅影》日本市场首日进入iOS畅销榜前三,全球收入超六成来自日本 [39] 品类与厂商动态 - 点点互动形成多元化产品矩阵,《无尽冬日》微信小游戏版本上线后迅速登顶畅销榜 [6][8] - 柠檬微趣《Gossip Harbor》通过主题活动带动收入环比增长11%,保持合成品类领先地位 [16] - 米哈游《原神》5.7版本登顶iOS畅销榜,《绝区零》1周年庆版本收入激增200% [20][22] - 库洛《鸣潮》2.4版本创日流水新高,海外收入达次高水平 [24][26] - 心动网络《Etheria: Restart》展现亮眼表现,国服定档9月25日 [28][29] - 海彼游戏《胡闹地牢》融合塔防/Roguelike/卡牌元素,延续爆款产品线 [31][33] 市场趋势 - 二次元市场迎来爆发,米哈游、库洛、心动表现亮眼 [20] - 厂商在巩固优势地位同时不断打磨新作品质 [40] - 出海竞争加剧,快速适应全球市场成为关键 [40]
Sensor Tower:点点互动《Whiteout Survival》延续强劲吸金表现 稳坐6月出海手游收入冠军宝座
智通财经网· 2025-07-14 02:26
手游出海收入表现 - 点点互动《Whiteout Survival》以28亿美元全球累计收入稳居6月出海手游收入榜冠军 [1] - 4X策略新作《Kingshot》收入连续两月高速增长(5月翻倍,6月+56%),上市4个月即进入收入榜前三 [2] - 柠檬微趣《Gossip Harbor》收入环比增长11%保持亚军位置,通过主题活动维持合成品类领先地位 [4] - 米哈游《原神》6月18日登顶全球畅销榜冠军,海外收入环比大涨55%至第6名 [4] - 米哈游《绝区零》周年庆版本推动海外收入激增近200%,排名上升13位至第10名 [4] - 库洛游戏《鸣潮》2.4版本带动海外收入环比增长48%,创上市次高流水,重返收入榜第9名 [5] 新游市场表现 - 心动网络《Etheria: Restart》首登收入榜第22名,融合策略战斗与沙盒探索玩法,首日入围欧美多国下载榜TOP2 [5] - 海彼游戏《Wittle Defender》融合塔防与Roguelike元素,首日空降台韩等地下载榜首,位列增长榜第8名 [6] - 朝夕光年《Crystal of Atlan》国际版首日登顶日本等地下载榜,进入增长榜第9名和收入榜第32名 [9] - 《女神异闻录:夜幕魅影》海外首日登顶日美英下载榜,日本贡献超六成收入,位列增长榜第10名 [9] 下载量排名动态 - Hungry Studio《Block Blast!》以5.3亿次累计下载量蝉联全球及出海下载榜冠军 [10] - XGAME STUDIO《Moto Race Go》6月下载量增长120%,排名跃升7位至下载榜第2名 [13] - Unicorn Studio《Mini Games: Calm & Relax》下载量增长40%,排名上升3位至第3名 [13] 厂商产品矩阵 - 米哈游凭借《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》三款产品进入收入榜TOP15,巩固二次元市场领导地位 [3][4] - 点点互动《Whiteout Survival》和《Kingshot》双产品进入收入榜TOP5,展现SLG品类统治力 [1][2][3] - 腾讯系《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》《三角洲行动》三款产品同时进入收入榜和下载榜TOP20 [3][12]