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疯狂的小游戏:2周开发,成本10万,月入4亿叫板《原神》
36氪· 2025-04-22 02:18
最近,一款名为"折螺丝"的小游戏广告,悄然在微信朋友圈刷屏,其下方整齐排列着微信好友们统一的评论 ——"别笑,你试你也过不了第二关",勾起 了众多用户的好奇心。 跳转至游戏后,可以发现"折螺丝"小游戏真名叫做"疯狂玩螺丝",玩法看似简单,实则暗藏玄机。 游戏第一关往往以轻松愉悦的操作,引导玩家快速上手,比如只需按照简单的提示,将螺丝按照颜色或形状进行匹配、拆卸,让玩家在短时间内获得成就 感,进而对游戏产生兴趣。然而,当玩家自信满满地进入第二关时,难度陡然提升。这种"第一关入门轻松,第二关难度陡增"的设计,像极了当年火爆刷 屏的小游戏《羊了个羊》。 但千万别小看这些画风简陋的小游戏,它们正在创造互联网时代最凶猛的流量神话。据36氪报道,三七互娱的《寻道大千》上线不久月流水就突破4亿, 这个数字足以让不少传统手游望尘莫及,吸金程度堪比《原神》。当用户在地铁上、午休时不自觉点开这些"杀时间"游戏时,一场精心设计的流量收割早 已拉开帷幕。 实际上,这些看似不起眼的小游戏深谙朋友圈等社交链传播之道,不仅仅是在朋友圈,包括在抖音内,还有着向僵尸开炮、砍树升级等各类小游戏。通过 各类有趣的广告投放,它们不仅成为人们碎片化时 ...
新一批游戏版号来了,机构:游戏出海实力强劲
第一财经· 2025-04-22 01:56
游戏板块市场表现 - 掌趣科技涨幅达+3.25% 现价5.08元 冰川网络涨幅+2.94% 富春股份涨幅+2.50% 完美世界涨幅+1.55% [1][2] - 板块内16只个股普涨 涨幅区间为+0.58%至+3.25% 吉比特现价最高达217.29元 [2] - 板块开盘后呈现震荡拉升态势 [1] 版号审批政策动态 - 4月国产网络游戏版号获批118款 包含完美世界《迷失》、恺英网络《烟雨龙城》、网易《极限战场》 [3] - 同期发放9款进口游戏版号 含腾讯《流放之路:降临》、恺英网络《大富翁:头号赢家》 [3] - 2025年前4月版号总量达510款 其中国产游戏480款 进口游戏30款 [3] 行业基本面数据 - 1-2月国内游戏市场单月增速分别为28%和12% 呈现高景气度 [3] - 1-3月国产版号数量362款 同比增长约10% [3] - 数字游戏未纳入美国关税范围 主机游戏硬件受影响但软件业务不受冲击 [3] 机构观点与投资逻辑 - 游戏行业技术持续升级 承载文化出海能力增强 [4] - 出海战略推动盈利能力提升 头部公司研发优势显著 [4] - 推荐关注出海领域布局企业及产品储备丰富的全球化突破型企业 [4]
港股概念追踪 | 4月共118款国产游戏获批 机构:行业产品储备持续释放 新游表现可期(附概念股)
智通财经网· 2025-04-21 23:46
行业版号发放情况 - 2025年4月国家新闻出版署发放127款游戏版号 包括118款国产游戏和9款进口游戏 [1] - 2025年1月至4月累计发放489款游戏版号 单月数量稳定在100款以上 [1] - 2024年全年国产网络游戏版号1306款同比增长33.67% 进口网络游戏版号110款同比增长12.24% [2] - 版号发放节奏显著提速 覆盖多类型玩法及多家头部厂商 为头部企业新品持续布局提供确定性保障 [1] 市场规模与增长 - 2024年全球移动游戏市场规模6355.7亿元 同比增长4.8% [2] - 中国移动游戏市场占全球37.5%份额 实际销售收入3257.83亿元同比增长7.53% [2] - 中国游戏用户规模6.74亿人同比增长0.94% 收入与用户规模均创新高 [2] - 市场增长主要源于新品数量增加、爆款大作出现、长青产品运营平稳及小游戏表现抢眼 [2] 头部公司业绩表现 - 腾讯2024年全年营收6603亿元同比增长8% 游戏业务收入1977亿元同比增长9.9% [3] - 腾讯本土市场游戏收入1397亿元同比增长10% 主要受益于《无畏契约》等产品收入增长及新游贡献 [3] - 网易2024年全年净收入1053亿元 第四季度净收入267亿元 研发投入175亿元强度达16.6% [3] - 网易第四季度端游收入同比增长57% 主要得益于《永劫无间》及代理游戏表现 [3] 重点企业动态 - 腾讯年流水超40亿元且日均活跃达标的"长青游戏"从12款增加至14款 [4] - 中手游研发子公司文脉互动新作《代号:暗夜传奇》已完成开发 计划2025年上半年上线 [4] - 中手游将发力创新小游戏研发业务 以低成本投入、快速验证方式提供有竞争力产品 [4]
《王者荣耀》联名《哪吒2》,为何越「骂」越凶?
36氪· 2025-04-21 11:23
联动事件概述 - 《王者荣耀》与《哪吒2》联动推出四款皮肤 包括哪吒、敖丙、太乙真人、龙王敖光 [1] - 官方微博引发大规模负面舆论 评论超过22万条 转发超过2.7万次 一度登上热搜前2位 [1] - 争议涉及电影观众、角色粉丝、游戏玩家等多方群体 演变为跨平台舆论事件 [3] 争议焦点分析 - 核心争议集中于冷门英雄敖隐(登场率4.2%)与热门角色敖丙的关联性 [9] - 敖隐粉丝提出"夺舍皮"概念 认为官方用敖丙身份覆盖原有角色 [12] - 争议群体包含五类:不认可联动的游戏玩家、敖隐颜粉、哪吒极端粉丝、对电影叙事不满的女性观众、围观玩家 [12] 文化冲突本质 - 玩家与角色关系已从使用工具转变为情感认同 涉及社交媒体和同人创作等多领域 [14] - 二次元游戏文化概念(如"夺舍")向大众游戏领域泛化 [16] - 两个顶级文化IP的碰撞引发社区认同冲突 双方均具备强粉丝基础 [23] 商业影响评估 - 《王者荣耀》既往皮肤争议未影响销量 如情人节"续相思"皮肤争议 [4] - 游戏核心玩家消费基于竞技性而非角色新鲜度 外部争议不影响游戏本质 [25] - 成都双子塔硬广投入显示公司重视此次联动 但舆论反响与预期不符 [6] 行业启示 - 顶级IP合作需从底层文化逻辑寻求契合 而非简单商业拼凑 [25] - 非头部品牌缺乏应对"黑红"舆论的能力 需避免引发文化战争 [8][26] - 用户细分时代需重视冷门角色情感价值 避免身份重构引发的冲突 [14] IP价值维度 - 《哪吒2》不仅是150亿票房电影 更是文化自信符号 具多重文化意义 [17] - 《王者荣耀》作为流水超300亿的长青游戏 具备国民级用户基础和社区凝聚力 [23] - 跨界合作需考量IP文化复杂性 非正典使用可能触发群体敏感神经 [20]
内生创新+外延投资,三七互娱的AI进化论
核心观点 - AI与游戏深度融合成为行业变革关键驱动力,公司通过全链路AI赋能生态实现估值重构 [1][4] - 公司2024年营收174.41亿元(+5.4%),净利润26.73亿元(+0.54%),AI战略成为业绩增长新引擎 [1] - AI技术已渗透公司研发、发行、办公全场景,实现降本增效与创意升级,未来将聚焦"AI原生游戏"战略期权价值 [4][5][21] AI战略布局 - 构建以自研行业大模型"小七"为核心的AI能力底座,形成40余种AI能力,覆盖工具-助手-智能体-数字员工技术路径 [4] - 研发环节:AI算法实现高精度动作捕捉,2D开发流程简化;发行环节AI生成2D美术资产占比超80%,AI参与广告视频投放超70% [5] - 办公场景深度嵌入AI Agent,立项阶段辅助角色/场景设计,优化玩法机制与风格测试效率 [5] 投资策略 - 硬科技领域:投资智谱AI、百川智能、月之暗面等大模型企业,覆盖芯片/算力赛道如星空科技、辉羲智能 [11][15] - AIGC垂类:布局Yahaha、星河视效等应用层项目,形成业务反哺机制 [11] - 长期精准投资:2024年后侧重成长期/后期项目,切入半导体设备/封装测试领域,如星空科技投资瞄准国产替代风口 [13][14][15] 行业影响 - Steam平台AI工具使用率从2024年2月4.8%跃升至2025年2月13.6%,行业AI应用加速渗透 [3] - DFC Intelligence预测2025年游戏行业进入"大幅增长"新周期,AI原生游戏将开启"无限内容"时代 [21][22] - 天风证券指出AIGC工具供应商可能提价5%-20%,公司通过自主布局掌握产业链话语权 [19][20]
内生创新+外延投资,三七互娱的AI进化论
搜狐财经· 2025-04-21 07:10
核心观点 - AI与游戏深度融合成为行业发展趋势 公司通过全链路AI赋能体系和前瞻性投资布局 实现效率提升和成本优化 并抢占未来AI原生游戏赛道先机 [1][3][20] 业绩表现 - 2024年营业收入174.41亿元 同比增长5.4% 归属于上市公司股东净利润26.73亿元 同比增长0.54% [1] AI战略架构 - 构建以AI能力底座为核心的三层AI架构 涵盖智能化产品层与业务应用层 形成游戏研运全链路AI赋能体系 [3] - 自主研发游戏领域行业大模型"小七" 基于业务场景深度数据积累与算力投入 持续进行内部训练与推理优化 [3] - 结合外部大模型集群 构建40余种AI能力 技术迭代路径为工具-助手-智能体-数字员工 [4] 研发环节AI应用 - 通过AI算法实现高精度高性能动作捕捉 简化2D游戏开发流程及文案与技能设计 [5] - AI辅助生成2D美术资产占比超80% AI深度参与广告视频投放内容超70% [5] - 应用于游戏立项和版本更新源头 辅助角色设定 战斗场景与道具设计 优化玩法机制与动效表现 [5] 运营与支持环节AI应用 - AI客服 AI翻译 AI代码生成等文本类场景效果持续提升 AI投放和AI数据分析等综合类应用逐步落地 [5] - 内部大模型"小七"与AI Agent平台深度嵌入员工日常工作 成为提升效率的重要助手 [5] 投资布局策略 - 投资聚焦三个层面:硬科技(大模型/芯片/算力) AIGC垂类场景 长期精准布局半导体产业链 [9][12][15] - 直接投资智谱AI 百川智能 月之暗面等大模型企业 并布局星空科技 辉羲智能等硬科技公司 [10] - 参与投资Yahaha 星河视效 硅心科技等AIGC应用层项目 形成业务与投资双轮驱动机制 [12] 投资战略演进 - 2024年2月起投资策略更精准 侧重成长期及后期项目 投资金额略有提升 [14] - 通过投资星空科技进入半导体国产替代赛道 强化软硬件协同能力 [16] 行业影响与竞争优势 - Steam美术音频等效率类AI工具使用率从2024年2月4.8%上升至2025年2月13.6% [3] - AI布局降低游戏制作与运营成本 提升新游用户留存率和老游版本更新用户回流率 [5][19] - 提前掌握AI话语权 避免工具供应商提价5%-20%对利润的蚕食 [19] 长期发展前景 - DFC Intelligence报告预测2025年游戏行业进入大幅增长新成长期 [21] - AI原生游戏将开辟爆发性增长曲线 实现玩法剧情角色实时生成的无限内容时代 [20]
天使投资人宋涛谈投资米哈游细节:公司运营团队发现的,计划书非常棒
IPO早知道· 2025-04-19 02:55
投资米哈游案例 - 宋涛2012年以100万投资米哈游获15%股份 当前估值1750亿人民币 投资回报超2.5万倍 [7] - 投资决策源于运营团队发现游戏数据优异 计划书展现创始人超强策划能力 未接触团队即决定投资 [10] - 采用长期非干预策略 不设退出压力 依托自有资金优势允许项目自然成长 [10] 战投转型市场化投资机制 - 早期80多个战投项目多数亏损 因筛选范围局限战略相关且激励机制不足(奖金上限30个月) [8] - 改革后取消战略限制 聚焦财务回报 投资范围扩展至整个互联网领域 [8] - 推行"一把一利索"分成模式 Carry比例超行业标准的20% 即时分配以强化团队激励 [9] 天使投资方法论 - 核心标准为项目社会价值导向 需符合"向善"原则 推动未来生活改善 [12] - 创始人评估聚焦两点:学习能力(应对高门槛商业环境)与领导魅力(团队凝聚力) [12] - 早期项目商业模式不明确 需容忍方向变动 重点押注大行业趋势 [12] 行业观察 - 移动互联网战略投资历史背景:2010年前后上市公司战投普遍以业务协同为目的 [8] - 当前天使投资机构化趋势明显 但宋涛强调保持公益属性与长期视角 [12]
游戏周报:恺英网络获传奇IP仲裁赔偿超3亿元,《黑神话:悟空》艺术展杭州开幕
21世纪经济报道· 2025-04-13 10:14
行业动向 - Newzoo报告显示2021-2024年PC端游戏年收入上涨1.2%,主机端下降2.1%,增长主要由免费游戏内购驱动 [3] - 2025国家文创实验区投资大会签约三个重点项目,包括网游孵化基地、科幻体验中心和AIGC微短剧计划 [4] 国内公司动态 - 中手游任命王春叶为联席首席执行官,肖健继续担任董事长及CEO [5] - 网易Zen事业部更名为阴阳师事业部,将进行组织结构调整和IP重组 [6] - 2PGames及双头龙工作室回应争议,称核心成员来自十字星工作室,因盈利困难重组 [7][8] - 《黑神话:悟空》艺术展在杭州开幕,展示游戏场景和创作历程 [9] 合规与法律 - 恺英网络子公司获传奇IP仲裁赔偿2.245亿元及额外费用,总额超3亿元 [10] - 叠纸诉祖龙商标侵权及不正当竞争案一审胜诉,获赔15万元 [11] 国际市场 - 《PUBG》开发商Krafton以1400万美元收购印度开发商NautilusMobile控股权 [12] - Yandex面向中国厂商推出俄罗斯市场支付和广告变现方案 [13] - Unity中国解释Unity6引擎下架原因,后续由团结引擎承接 [14] - 区块链游戏平台Ultra完成1200万美元融资,由NOIADigitalAssets领投 [15] 电竞赛事 - 骁龙电竞先锋全球赛《决胜巅峰》项目在雅加达开赛,奖金池20万美元 [16][17] - 2025年KPL年度总决赛将在鸟巢举办,预计吸引超5万观众 [18] - 英雄亚冠ACLxCS2中国预选赛在盐城开赛,8支战队角逐晋级名额 [19]
中国游戏产业的地理版图:核心城市与新兴力量
36氪· 2025-04-08 11:49
文章核心观点 - 中国游戏产业版图演变受技术更替、政策环境和人才流动共同作用,各“游戏之都”有独特发展轨迹和产业优势,新技术和研发方式正重塑规则,产业版图未来存在变数 [31] 单机时代的游戏之都 - 上世纪90年代,北京是游戏产业摇篮,中关村依托高校和科研机构人才优势聚集软件公司,最早投入游戏代理和开发业务,涌现出前导软件等公司,推出《中关村启示录》等国产单机游戏,实现国产游戏最早“出海” [3] - 2000年,中国游戏电子出版物市场规模约1亿元,北京贡献相当一部分 [5] - 上海吸引大量美术外包和国外游戏公司进入,本土原创单机游戏不及北京繁荣,但上海软星等团队参与开发的“仙剑奇侠传”成经典作品,为日后网游时代承接海外游戏代理埋下伏笔 [5] 网络与移动时代的“游戏核心”城市 上海 - 步入21世纪,上海崛起为中国游戏产业中心之一,见证网游和手游时代腾飞,网游时代盛大网络、第九城市创造吸金奇迹,手游时代孕育出“上海游戏四小龙”,带动游戏业由“渠道为王”转向“产品为王”,成为二次元游戏重镇 [8] - 上海作为国际大都会,在全球视野、吸引人才、洞察市场方面有优势,能推出创新、高质量产品,举办的活动让游戏产业有凝聚力和文化符号效应 [8] - 上海政策环境宽松,布局数字内容产业生态,出台多项扶持政策,徐汇区是“游戏中心”,2023年重点游戏企业营收近750亿元,约占当年中国游戏市场实际销售收入1/4 [10] 广州 - 广州是中国游戏产业另一极,网易自主研发《大话西游Online》等产品,收益和影响力长期居国内游戏榜单前列,还孕育了三七互娱等上市公司和大量手游创业团队 [11] - 广州游戏企业风格务实低调,注重用户体验和长线运营,网易重视MMORPG和休闲领域,三七互娱擅长买量发行 [11] - 2020年广东是全国游戏产业收入最高地区,企业数量占全国近4成,后虽被上海超过,但厂商收入和影响力仍不低,广州配套产业链完备,是游戏行业“南方根据地” [12] 成都 - 近年成都成为二次元手游和独立游戏创新区域,页游时代被誉为“中国网游第四城”,依托高校人才输送,涌现“成都系”游戏公司,手游时代低生活成本和创意氛围吸引开发者 [13] - 成都人才性价比高,人力成本低但素质不俗,近3年游戏人才招聘需求增长迅猛,拓展趋势明显,Tap4Fun公司是典型 [15] - 成都文化创意氛围浓厚,是“二次元友好城市”,举办动画游戏博览会,政府打造游戏产业园区,大厂设立分公司和工作室,单机游戏项目涌现蜀文化元素 [17] 强者恒强的集聚效应 - 游戏行业产业集聚趋势类似“马太效应”,头部城市因先发优势和规模效应吸引资源巩固领先地位 [18] - 人才集聚是核心驱动力,2023年超一半游戏从业者集中在北京、上海、广州三地,北京占比20.1%居首,上海和广州分别占17.4%和14.7% [18] - 产业链配套和资本环境推动集聚,大型游戏公司倾向扎根产业链完备城市,中小团队能降低试错成本 [18] - 知识溢出效应显著,一线城市活跃的游戏社区等为开发者提供学习借鉴机会,缺乏人才和生态的小城市难催生大厂 [19] - 数据印证集聚趋势,截至2024年初,广东省游戏公司数量近5700家,占全国近3成,头部企业成功吸引上下游和创业者落户,集群效应强化 [19] 下一批游戏产业中心 杭州 - 杭州规模最大的游戏企业是网易,吸引不少中小型手游公司落户,优势在于民营资本活跃、电商和泛娱乐产业发达,跨界合作机会多 [21] - 杭州政府打造“中国电竞之都”,亚运会电子竞技场馆落成,吸引电竞赛事和俱乐部进驻,在全国游戏人才最集中城市中占比第4 [21] 武汉 - 武汉有西山居武汉等研发团队入驻,从业者回流使游戏社群壮大,政府推出扶持政策,建立游戏动漫产业基地 [22] - 武汉高校在校生多,每年输送大量专业毕业生,毕业生留汉就业增多,游戏人才净流入率大幅提升,2023年7月人才流入流出比达2.21 [22] 西安 - 西安在软件和信息服务领域发力,游戏产业被纳入版图,有工程师红利和成本优势,聚集了手游研发团队和发行公司,武侠、历史题材游戏开发偏好在此扎根 [26] - 西安出台“大力发展数字文创产业”规划,重点扶持游戏等产业,但要成为游戏中心需培养行业生态,面临留住本地高校优秀游戏人才的挑战 [26] 长三角地区 - 长三角部分城市紧邻上海,可共享人才圈和创意流,对逃离上海生活压力的从业者有吸引力 [27] - 南京有扎实软件产业基础和众多高校,市政府举办游戏原创大赛、设立游戏孵化器 [27] - 苏州环境优美宜居,财政投入强大,为游戏企业提供补贴和基金,形成“研在苏州、商在上海”模式 [27] - 合肥有名校和国家实验室,在底层技术上有科研实力,结合资金投入未来可能诞生游戏创新企业 [29] 中小城市 - 科技发展使中小城市受益,云游戏、远程协作技术成熟让开发工作不受物理距离限制,中小城市可承接产业链更多环节,未来开发团队或可“虚拟集聚” [30]
米哈游蔡浩宇新作iPhone实机演示:10分钟就被AI小美撩到脸红,她的命运由我拯救
量子位· 2025-04-07 04:19
游戏产品与AI技术融合 - 米哈游旗下Anuttacon公司推出首款AI游戏《Whispers From The Star》,主角Stella(昵称"小美")通过文本、语音、视频与玩家实时互动,剧情发展由对话决定且无剧本限制[3][5][6][7] - 游戏设定为外星求生主题,玩家需帮助坠落在GAIA星球的Stella生存并逃离,演示片段显示不同对话选择会导致角色死亡或情感交流等分支结局[4][17][18][22] - 技术实现上整合实时心率、环境温度等UI元素,仅iPhone 12及以上设备支持,当前处于封闭测试阶段[12][14][8] 公司战略与团队建设 - Anuttacon定位为"互动娱乐未来探索者",使命从早期强调AGI转向"个性化"和"身临其境"体验,目标建立玩家与虚拟世界的深度连接[30][33][34][38] - 团队规模近50人,核心成员包括微软图形学专家童欣、前B站游戏负责人王宇阳、小鹏自动驾驶智算中心负责人Erik Li等,正持续招募语音生成、LLM训练等领域技术人才[42][44][45][47] - 创始人蔡浩宇提出"AIGC将彻底改变游戏开发"的观点,首款产品被视为技术验证,公司认为未来游戏将演变为"真正的生活"[48][39][40] 行业竞争格局 - 微软在《雷神之锤2》中植入Muse AI驱动的Copilot,英伟达推出RTX ACE技术包,其"老黄拉面馆"Demo展示无剧本NPC语音交互能力[50][53][54] - 《绝地求生》计划集成英伟达ACE服务和Mistral模型打造AI队友,显示大厂正加速布局AI游戏赛道[56][57] - 行业评价分化:部分观点认为该产品突破传统游戏框架,故事设定新颖;也有质疑其本质为高级聊天模拟器,但认可其动作/画面流畅度领先[25][27][28]