情绪经济

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隐秘的炫耀:情绪经济时代,我们如何为“身份感”买单?
36氪· 2025-07-02 08:54
情绪经济与炫耀性消费 - 情绪经济成为港股热门投资主线 泡泡玛特、老铺黄金等公司通过情绪价值和社交话题实现爆发式增长 [1] - 新型炫耀性消费从传统奢侈品转向更隐蔽委婉的形式 如Labubu挂件、裸色指甲油等"不起眼但昂贵"的物品 [5][6] - 炫耀性消费的本质是"身份感"表达 通过稀缺性、文化资本等方式彰显社会地位 [11][17] 泡泡玛特与Labubu案例 - Labubu通过米兰时装周联名和明星效应实现IP价值跃升 从年营收2-3亿元的小众IP变为身份象征 [2][3] - 泡泡玛特2025年Q1海外收入同比暴增475%-480% 其中美洲市场增速达895%-900% [6] - 公司通过卢浮宫展览、泰国官方认证等方式提升Labubu的文化符号属性 [6] 老铺黄金案例 - 老铺黄金定位直白奢侈品 目标店效10亿元(超过爱马仕6亿元水平) [7] - 借助黄金投资属性、古法工艺和奢华服务体验 弥补品牌历史沉淀短板 [11] - 创始人提出"卖黄金的为何卖不过卖皮具的" 反映本土奢侈品牌崛起野心 [7] 中东市场与赤子城 - 中东国家人均GDP超高(阿联酋49041美元) 但消费品类有限 线上社交需求旺盛 [12] - 赤子城旗下TopTop平台VIP用户愿为独家虚拟物品支付溢价 如5000元定制头像 [14] - 平台虚拟礼物设计强调"气势" 如黄金色豪车、中国龙等象征财富地位的符号 [14][16] - 公司2023年股价涨幅超150% 成为港股"牛股"之一 [16] 消费趋势洞察 - 炫耀性消费从物质炫耀转向文化资本炫耀 如知识、审美等更隐蔽的形式 [11][17] - 中国城镇居民人均收入54188元(约7000美元) 一线城市接近高收入国家标准 [9][10] - 本土奢侈品牌崛起条件成熟 泡泡玛特和老铺黄金分别代表不同路径 [7][11]
五个“捞女”,吃透全球男人的钱包
创业邦· 2025-07-01 05:44
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [11] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [11] - SteamDB估算全球营收约340万美元 按销量68万份计算 单价约5美元 [11] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 单线体验时间约5小时 可互动素材总时长7.8小时 [14] 内容设计与争议 - 游戏剧情映射现实案例如"胖猫事件""翟欣欣案" 角色名和章节标题暗含现实关联 [15] - 争议焦点集中在"捞女"形象 被批评涉嫌性别歧视和制造对立 导致游戏被迫更名 [20][21] - 游戏包含105个情感知识点模块 试图通过游戏化方式提供恋爱教育 [26] - 行业分析师指出游戏通过预设性别标签和情感冲突制造强情绪 形成"热度→争议→销量"闭环 [27] 互动影游行业趋势 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款 [46] - 90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [47] - 行业同质化严重 玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情 [47] - 《情感反诈模拟器》尝试转向更具争议性的内容赛道 结合"情感反诈"话题 [47] - 未来破局点可能在于利用AI技术增强互动性和悬疑性 突破美女噱头局限 [49] 商业模式分析 - 游戏定价33元 首发折扣至29.04元 低于同类产品52-68元区间 [11] - 制作团队来自影视圈 游戏带有强烈影视感 类似"花29元看一场电影" [45] - 成功吸收短剧生产方式:快节奏 强情绪 低门槛 [46] - 本质是"情绪价值"的商业实验 玩家通过"假装参与"获得代入感 [49]
五个「捞女」,吃透全球男人的钱包
36氪· 2025-06-30 13:46
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [10] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [10] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 剧情共分为7个章节 单线体验时间大约5小时 可互动素材总时长达7.8小时 [11] 游戏内容设计 - 游戏剧情映射现实案例 如"胖猫事件""翟欣欣案" 七个章节标题首字连起来拼出"愿以后再无彷(胖)猫" [12] - 游戏包含105个情感知识点 分为"认知篇""吸引篇"等模块 试图通过游戏化方式补上"恋爱教育" [21] - 游戏通过性别标签 情感冲突 复仇剧情制造强情绪 形成"热度→争议→销量"的完整闭环 [22] 行业趋势分析 - Steam平台上已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款左右 [37] - 市面上90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [39] - 行业未来破局点可能在于利用AI突破技术瓶颈 增多可选项 增大悬疑性 [39] 游戏争议 - 游戏上线后引发性别对立争议 被迫更名为《情感反诈模拟器》 导演B站账号遭封禁 官方账号下架 [17] - 批评者认为游戏涉嫌性别歧视 强化男性受害者身份 对女性进行道德审判 [18] - 支持者指出游戏角色并非单一反派 揭示了女性角色的脆弱与矛盾 给玩家爱上她们的机会 [19] 玩家反馈 - 男性玩家对游戏共鸣强烈 认为有助于推动更理性的婚恋观 [15] - 部分玩家以清醒方式参与"带剧本的感情体验" 不认为自己被骗 [30] - 游戏引发两性亲密关系中的信任崩塌讨论 60%玩家在第一章就选择"拉黑 不管她" [32]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
投中网· 2025-06-30 02:24
核心观点 - 游戏《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)通过精准设计争议性话题和情绪共鸣,实现商业成功,上线5天销量突破68万份,全球营收约340万美元(约2000万元人民币),日均营收超400万元人民币 [12] - 游戏结合现实案例(如"胖猫事件""翟欣欣案")映射社会议题,引发男性玩家对情感欺诈的共鸣,但同时也因性别标签和刻板角色设定陷入伦理争议 [16][21][23] - 行业层面,该游戏代表互动影游从"美女噱头"向"社会话题"的转向尝试,但整体市场仍面临同质化严重、互动性弱等问题 [44] 市场表现 - 定价策略:首发折扣价29.04元,低于同类互动影游(52-68元区间),销量超预期回本线(37万份)的183% [12] - 销售数据:上线5天销量68万份,Steam全球排名前三,国内总收入近2000万元人民币 [12] - 制作成本:采用全程实景拍摄和真人演出,7章节剧情含7.8小时可互动素材,自称国内首部"情感反诈互动影游" [13] 内容设计 - 现实映射:角色命名(如"笨猫""陈欣欣")、章节标题暗藏"愿以后再无彷(胖)猫"、组织名"变凤凰"均影射社会热点事件 [16][19] - 角色塑造:女性角色并非单一反派,剧情揭示其生存压力(如癌症母亲、MCN压榨)和情感矛盾,提供"恋情档案"105个情感知识点作为教育内容 [26][27] - 争议焦点:60%玩家在第一章选择"拉黑"选项,但游戏仍被批评强化性别对立和受害者叙事 [37][23] 行业趋势 - 市场现状:Steam平台国产真人互动影游超60款,但90%作品销量不足2000份,营收低于8万元 [44] - 技术瓶颈:当前作品依赖"选择题"式互动,需通过AI增强角色操控深度和剧情悬疑性以突破同质化 [44] - 商业模式:借鉴短剧的"快节奏+强情绪"逻辑,形成"热度→争议→销量"闭环,但用户沉淀不足 [28][44] 用户行为 - 情绪消费:部分玩家以清醒状态参与"带剧本的感情体验",如现实案例中研究生林阳花费1000元复刻游戏情节 [32][34] - 社会影响:游戏外"捞女"标签泛化至日常消费(奶茶、汉堡),加剧两性信任危机 [38] - 媒介价值:通过互动形式反映社会议题,但实际效果取决于玩家将其视为警示工具还是情绪出口 [41]
胡宇航:给机器人注入“灵魂”
中国青年报· 2025-06-29 22:57
公司概况 - 公司创始人胡宇航为28岁的科创企业家,同时担任CEO/CTO职务,拥有哥伦比亚大学博士学位,抖音粉丝超90万[1] - 公司专注于人脸机器人技术研发,致力于解决传统机器人表情不自然、交互不灵活等痛点问题[5] - 创始人科研背景深厚,2024年3月在《科学·机器人学》发表论文,2024年2月和5月分别在《自然·机器智能》和《NPJ·机器人》发表研究成果[2][4] 技术突破 - 核心产品"Emo"机器人具备双目视觉、双耳麦克风、多模态驱动大脑及情绪感知表达小脑,皮肤质感和面部表情高度仿生[2] - 技术路线聚焦"情绪经济"赛道,强调机器人通过头部和交互系统实现人类共情能力,而非传统肢体能力开发[5] - 研究成果获国际顶级期刊认可,包括《科学》子刊和《自然》子刊的连续发表[2][4] 市场定位 - 目标应用场景包括医院、养老院、展馆等需要情绪交流的服务场所[6] - 创始人认为当前是交互式机器人商业化窗口期,因硬件成本下降、算力提升及传感器技术进步[5] - 产品差异化在于突破工具属性定义,赋予机器人"生命体"特征[5] 营销策略 - 通过抖音平台累计获得数亿次曝光,单条机器人展示视频获212万点赞[2] - 采用"共创"模式,将研发过程公开并与粉丝互动,粉丝留言常成为产品改进灵感来源[5] - 创始人账号"U航"内容从日常生活到科研进展全方位展示,建立硬核科技青年形象[2] 行业趋势 - 人机交互领域因计算机视觉和自然语言处理的突破面临变革机遇[2] - 情绪识别与表达技术被视为下一代机器人的关键竞争维度[5] - 人形机器人产业硬件成本下行与算力提升创造商业化条件[5]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
新浪财经· 2025-06-29 18:25
游戏产品表现 - 游戏原名《捞女游戏》因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,上线首日定价33元,首发折扣价29.04元,远低于同类互动影游52-68元的价格区间 [5] - 上线5天销量突破68万份,登上国区热销榜第一,全球排名一度冲进前三,按国内售价计算总收入接近2000万元人民币,日均营收超400万元人民币 [5] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出,共7个章节,单线体验时间约5小时,可互动素材总时长达7.8小时,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [7] 市场定位与设计 - 游戏通过映射"胖猫事件""翟欣欣案"等现实案例引发玩家共鸣,剧情中角色名和章节标题设计均隐含现实事件元素 [7] - 游戏预设争议点,通过性别标签、情感冲突、复仇剧情制造强情绪,上线后借社交平台放大讨论形成"热度→争议→销量"闭环 [14] - 不同于传统美女题材互动影游,该游戏尝试探索"情感反诈"新内容赛道,在Steam和社交平台引发广泛讨论 [29] 行业趋势分析 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线,平均每月5款左右,但90%作品销量不足2000份,营收不过8万元 [27][28] - 行业分析师指出当前互动影游同质化严重、互动性弱,玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情,需通过AI技术突破瓶颈 [29] - 从《完蛋!我被美女包围了!》到本作,真人互动影游走红体现技术手段与内容逻辑的结合,是"情绪价值"的商业实验 [29] 内容设计特点 - 游戏包含105个情感知识点组成的"恋情档案",分为多个模块试图以游戏化方式传授健康亲密关系建立方法 [14] - 女性角色设计并非单一反派,剧情揭示其行为背后的脆弱与矛盾,给予男主爱上她们的机会,部分玩家产生情感共鸣 [12] - 游戏通过"反诈"外壳探讨两性信任崩塌问题,60%玩家在第一章主播诱导刷礼物时就选择"拉黑"选项 [22]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
盐财经· 2025-06-29 09:02
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》原名《捞女游戏》上线首日定价33元 首发折扣价29 04元 远低于同类互动影游52-68元区间 [9] - 上线5天销量突破68万份 登顶国区热销榜 全球排名前三 截至6月25日全球营收约340万美元 国内总收入近2000万元人民币 日均营收超400万元 [10] - 制作成本回收门槛为37万份 实际销量远超预期 [9][10] 产品设计特点 - 采用全程实景拍摄与真人演出 剧情分7章节 单线体验5小时 互动素材总时长7 8小时 自称国内首部"情感反诈互动影游" [11] - 植入现实社会事件元素 如"胖猫事件""翟欣欣案" 通过角色命名(ID"笨猫" 女主"陈欣欣")和章节标题彩蛋("愿以后再无彷猫")强化现实映射 [14] - 设置"恋情档案"系统 包含105个情感知识点 涵盖认知 吸引 反诈等模块 试图提供游戏化恋爱教育 [26] 用户群体与情绪共鸣 - 主要吸引男性玩家 通过"感情骗局""舔狗故事"等现实痛点引发共鸣 60%玩家在第一章就选择"拉黑"选项 [15][43] - 部分用户将游戏视为"现实版DLC" 如研究生林阳花费1000元体验直播间互动 主动代入游戏情节 [32][37] - 争议点在于女性角色塑造 几乎所有主要女性角色均为"捞女" 被批评强化性别刻板印象 但剧情也揭示角色复杂动机(如治病 被压榨等) [21][23] 行业趋势分析 - Steam平台已上线超60款国产真人互动影游 平均每月新增5款 但90%作品销量不足2000份 营收低于8万元 [48][49] - 该品类借鉴短剧生产模式 主打快节奏 强情绪 低门槛 同质化严重 玩家仅做"选择题"而非真正操控剧情 [48][50] - 行业尝试突破美女噱头局限 转向社会议题(如反诈) 但需通过AI技术增强互动深度与悬疑性才能打破瓶颈 [51] 营销策略与传播路径 - 预设性别标签与情感冲突争议点 通过"热度→争议→销量"闭环实现传播 手法类似导演胡耀辉过往"擦边影视"作品 [27] - 上线次日因舆论压力更名 官方账号遭封禁 粉丝群解散 但争议反而助推销量 [19] - 行业分析师指出其成功关键在于精准的"话题设计" 而非单纯内容质量 [27]
八万人鸟巢,容不下一个中年女人
虎嗅· 2025-06-29 02:48
演唱会票务市场供需分析 - 林俊杰北京鸟巢演唱会开票后瞬间售罄 单票务平台"想看"人数超270万 创北京演出史纪录[7][8][31] - 八万人容量场馆面临严重供需失衡 需求量为供给量的33倍以上[30][31][32] - 消费者采用组队刷票策略 覆盖不同场次日期以增加成功率[17][18] 票务产业链运作模式 - 黄牛产业已完成数字化转型 形成代抢工作室模式 配备客服/报价/群控系统[35][36][37] - 技术手段包括后台脚本自动抢票 代录身份 共享账号等 单个身份证可绑定50张票[38][39][40] - 票务平台被质疑默许黄牛行为 通过手续费获利且无需承担库存压力[42][43][44] 演出经济延伸效应 - 演唱会带动跨城消费 首尔/澳门/香港三连票打包销售成为新趋势[62][63] - 演出举办城市酒店价格普遍上涨20% 观景房提前一周售罄[65][66] - TFBOYS等顶级演唱会可消化西安等城市全部酒店库存[67][68] 消费者行为特征 - 中年群体形成"情绪经济+轻度旅游"复合消费模式 愿为单场演出支付溢价[72][73] - 跨城观演成本包含红眼航班+长时间交通 仍被视作性价比高的解压方式[70][71] - 演唱会成为少有的允许"情绪自由"的公共空间 激发怀旧消费[76][77] 市场结构问题 - 实际票务分配存在不透明性 部分流向代抢群/VIP名单/合作品牌[57] - 预售机制被质疑存在内部截留 消费者面临"限量即无货"困境[46][47][48] - 强实名制执行存在漏洞 未能有效遏制专业黄牛团队[39][40]
元气玛特副总裁吕林泽:Z世代的情感追求成行业新动能
南方都市报· 2025-06-28 04:41
潮玩行业现状与趋势 - 中国潮玩市场规模2023年占比突破20%,预计2025年将达25% [3] - 行业核心驱动力为Z世代对情感化、互动性消费的追求,推动产业向虚实融合与技术驱动转型 [2][6] - 潮玩产业已超越商品交易,进化为融合文化认同、科技体验与金融属性的新消费模式 [6] 潮玩产业链结构 - 上游以IP开发与授权为核心,通过与艺术家、设计师合作获取资源 [5] - 中游聚焦产品设计、制造与包装,IP运营方进行潮玩属性再设计 [5] - 下游涵盖营销、流通与社群建设,年轻消费者偏好线上购买及潮玩社交 [5] 泡泡玛特案例分析 - 泡泡玛特成功归因于供应链创新、用户导向设计、盲盒玩法、全球化本土化运营四大策略 [5] - 2024年一季度海外收入同比增长480%,欧美市场增速高达600%-900% [5] - LABUBU IP崛起带动股价20多倍增长,其外形具备文化适配性,风靡海外后反哺国内市场 [5] 行业竞争格局与挑战 - 中国潮玩行业集中度较低,CR3市占率不足25% [6] - 需警惕IP生命周期老化问题,应对跨文化运营难题,挖掘新兴市场潜力 [7] - 未来需深化"潮玩+内容"生态并巩固技术代差,从潮流零售商升级为全球潮玩文化定义者 [6] Z世代消费特征 - Z世代追求情感附加值与社交认同,推动"盲盒+游戏化"模式普及 [6] - 虚实融合的社区文化与区块链技术正打破传统消费品边界 [6] - 潮玩向"文化+科技+金融"复合载体演进 [6]
潮玩产业的核心是创意 建议将岭南文化、国潮元素融入IP设计
南方都市报· 2025-06-27 23:08
行业趋势与政策环境 - 2025年前两个月社会消费品零售总额同比增长4%,较2024年全年提升0.5个百分点,消费复苏势头延续[7] - 广东省沉浸式消费场景覆盖率达30%,服务消费新兴领域占比22%,发展空间显著[8] - 香港IPO市场消费品募资占比达45%,前十大募资企业中三家属消费品领域[8] - 广东省推出促进服务消费高质量发展举措,政策支持推动消费市场结构优化[8] 情绪经济核心赛道 - 2025年全国情绪消费核心市场规模超千亿元,涵盖潮玩、宠物、解压产品等[10] - 潮玩IP Labubu"前方高能"系列销售额突破30亿元,体现情绪消费爆发力[12] - 中式养生水市场规模从2023年4.5亿元飙升至2024年30亿元,增速达566%,预计2028年突破100亿元[20] - 泛二次元周边市场规模约5977亿元,用户超5亿人,其中Z世代占比85%[21] 消费人群画像 - Z世代、单身群体和银发群体构成情绪消费主力,分别偏好潮玩、陪伴型产品和健康养生服务[10][11] - 中式养生水70%销售额来自18-36岁人群,职场便捷需求驱动增长[20] - 超七成中老年人主动参与兴趣学习,50岁以上网民占比持续提升[22] 企业战略与创新 - 泡泡玛特通过供应链创新、用户导向设计、盲盒玩法和全球化运营四大策略实现增长[18] - 广东潮玩产业依托技术支撑和设计人才优势,推动从"制造"向"创意"转型[12] - 宠物品牌巨小萌通过全平台内容输出建立用户信任,8年积累形成科学养宠内容壁垒[16] - 三分妄想瞄准Cosplay市场,满足Z世代"被需要、被认可"的情感刚需[21] 技术驱动与未来展望 - AI情感交互技术将颠覆情绪经济,虚拟偶像和智能机器人提供更真实互动体验[17] - 元宇宙和AIGC技术推动消费场景变革,实现个性化营销与沉浸式体验[6][17] - 运动户外赛道受"健康中国2030"政策推动,滑雪、钓鱼等细分产业链快速增长[17] 区域发展特色 - 广州、东莞出台政策支持潮玩产业发展,培育动漫、手游等新型消费展会[13] - 广东潮玩企业融合岭南文化元素增强IP辨识度,通过跨界合作实现价值最大化[13] - 深圳、广州作为创新中心,为潮玩IP孵化提供技术、资本与市场全方位支持[12]