Workflow
PUBG Mobile
icon
搜索文档
预见2025:《2025年中国游戏产业全景图谱》(附市场规模、细分市场发展现状、产业竞争格局等)
前瞻网· 2025-09-16 02:18
产业定义与生态 - 游戏行业是"内容+技术+用户"的生态经济 涵盖开发、营销、销售和售后活动 通过电子设备提供娱乐体验 [1] - 主要参与者包括游戏开发商、运营商、渠道商和玩家 通过PC、移动终端、主机等平台运作 [1] - 内容、技术与用户深度融合是产业核心 游戏按内容分为动作、角色扮演、策略等 按技术分为区块链、VR游戏 按用户模式分为单机和多人游戏 [1] 产业链结构 - 产业链上游包括IP所有方、游戏开发商 中游为综合游戏发行商 下游为终端分销和付费营销渠道 最终到达用户 [2] 发展历程 - 萌芽和起步期(1980年代-2000初):街机游戏通过香港传入沿海城市 小霸王等企业推出"学习机"运行FC游戏 [5] - 探索和成长期(2003-2015年):游戏被纳入国家863计划 国产网络游戏崛起 免费游戏和点卡制付费成为主流 [5] - 全面爆发与移动转型期(2015-2020年):移动4G用户达3.86亿人 政策简化手游出版流程 催生《王者荣耀》《原神》等知名游戏 [6] - 高质量发展与调整期(2021年至今):版号发放调整和未成年人保护政策趋严 行业进入存量竞争和海外市场拓展 国产游戏进入全球91个国家和地区 [6][7] 市场规模与增长 - 2024年游戏产业市场规模达3257.8亿元 同比增长7.53% 占全球市场26.7% [9] - 2020-2022年行业出现下滑 2022年负增长10.33% 但2022年后迅速反弹 年增速达7%以上 [9] - 2025上半年市场规模为1680亿元 同比增长14.08% [9] - 2024年海外收入达185.57亿美元 同比增长13.39% 创历史新高 [10] - 2016-2025年海外收入从72.29亿美元增至185.57亿美元 年复合增长率12% 2016-2021年增长率超14% 2022年后增速放缓 [10][12] 细分市场表现 - 移动游戏市场2024年销售收入2382.17亿元 同比增长5.01% 2025上半年收入1253.09亿元 增长率16.55% [14] - 收入前100移动游戏中 角色扮演类占比24%(同比下降7%) 卡牌类占比12% 策略和棋牌类各占8% 射击类从第四降至第七 [15] - 网页游戏市场2025上半年收入22.03亿元 同比下降5.87% 已连续9年下滑 [19] - 客户端游戏市场2025上半年收入354.03亿元 同比增长4.86% 2019-2025年由下降转为缓慢增长 [20] - 主机游戏市场2025上半年收入10.34亿元 同比增长29.78% 2020年21.09亿元增至2024年44.88亿元 增速长期高于20% [23] 区域竞争格局 - 上市游戏企业集中在珠三角、长三角与京津冀 广东省拥有27家游戏上市企业 北京23家 福建15家 上海和浙江各8家 [24] - 珠三角地区有27家 京津冀地区有25家 长三角地区有19家 [24] 企业竞争格局 - 市场参与者众多但较分散 全平台生态型企业占据龙头地位 腾讯和网易2024年游戏业务收入占中国游戏上市公司市值60% [27] - 企业分为全平台生态型、垂类市场龙头、出海标杆、技术驱动、IP运营专家、区域化专精、创新赛道代表七类 [29] - 腾讯控股游戏业务营收1977亿元 核心产品包括《王者荣耀》《PUBG Mobile》 [30] - 网易游戏业务营收836亿元 核心产品包括《逆水寒》《蛋仔派对》 [30] - 米哈游营收约600亿元 核心产品包括《原神》《崩坏:星穹铁道》 [30] 发展前景与趋势 - 游戏版号发放常态化 行业布局回暖 受益于人才政策和产业支持政策 [32] - 2025年市场规模预计突破3600亿元 2030年有望向5000亿元迈进 [33] - 游戏行业与传统文化深度融合 政策鼓励挖掘历史与传统文化题材 推动文化数字资产转化 [34][35] - 《黑神话:悟空》销量突破千万份 成为历史上最快销售的单机游戏之一 [34]
腾讯控股:买入 - 核心业务表现趋势愈发强劲-Tencent Holdings (700 HK)_ Buy_ Core business performance trending even stronger
2025-08-18 02:53
腾讯控股(700 HK) 2Q25业绩与行业分析关键要点 公司概况 - **目标价上调**:从HKD650上调至HKD690,隐含18%上行空间[1][8] - **市场数据**: - 当前股价:HKD586 (截至2025年8月13日) - 市值:HKD5.36万亿(自由流通股67%)[4] - 2025年预期PE:18倍[1] 核心业务表现 游戏业务 - **国内游戏(DG)**: - 2Q25收入增长17%超预期,主要由《三角洲特种部队》《王者荣耀》《和平精英》驱动[17] - 《三角洲特种部队》7月DAU突破2000万,PC端在网吧排名第三[28][34] - **国际游戏(IG)**: - 收入同比增长35%大幅超预期(共识17%),Supercell系列、《PUBG Mobile》和新作《沙丘:觉醒》贡献显著[18] - 《部落冲突:皇室战争》6月流水创7年新高[18] 广告业务 - 收入同比增长20%(共识17%),主要驱动力: - 视频号(+50% YoY) - 小程序(+50% YoY) - 微信搜索(+60% YoY)[21] - AI驱动的广告技术升级和闭环生态提升效果显著[2] 金融科技与企业服务(FBS) - 收入增长10%(共识7%),细分表现: - 商业支付量恢复同比增长[22] - 企业服务收入两位数增长,受GPU租赁和API令牌需求驱动[22] - 消费贷业务收入增长[2] 财务指标 - **2Q25亮点**: - 总收入+15% YoY至1845亿CNY,超共识3%[16] - 毛利率57%(超共识2个百分点)[23] - 非IFRS营业利润率38%[16] - **预测调整**: - 2025-27年国内游戏收入预测上调2-7%[1] - 国际游戏收入预测上调3-5%[1] - 广告收入预测上调2-6%[1] 战略与效率 - **AI应用**: - 广告点击率(CTR)和单次点击收入提升[1] - 研发支出占比升至11%(2Q24:10.7%)[25] - **股东回报**: - 2025年已回购400亿港元(全年承诺≥800亿)[49] - 2025年计划分红410亿港元[52] 风险因素 - 游戏版号审批不确定性[52] - 互联网金融监管风险[52] - 主要股东减持压力(Prosus持股降至22.95%)[51] - 宏观经济影响广告主预算[52] ESG指标 - 董事会女性占比11.1%,独立董事占比55.6%[11] - 已制定CO2减排政策[11] ``` 注:所有数据点后标注的[序号]对应原始文档编号,便于追溯信息来源。关键财务数据均引用原文数值及百分比变化,包括收入增速、市场份额等量化指标。分析覆盖了业务板块表现、财务预测调整、战略动向及风险因素等全方位信息。
腾讯控股中期净利首破千亿大关 股价新高年内市值增1.59万亿港元
长江商报· 2025-08-14 23:59
核心财务表现 - 2025年第二季度营业收入1845.04亿元同比增长14.52% 归母净利润556.28亿元同比增长16.79% 均超市场预估[2][3] - 2025年上半年营业收入3645.26亿元同比增长13.69% 归母净利润1034.49亿元同比增长15.56% 首次中期突破千亿大关[2][4] - 第二季度营收及净利同比增速较第一季度的12.87%和14.16%进一步加快[3] 分业务表现 - 增值服务第二季度收入913.68亿元同比增长16% 受《三角洲行动》新游及《王者荣耀》等长青游戏推动[6] - 营销服务第二季度收入357.62亿元同比增长20% 因广告平台改进与微信交易生态提升带动需求[6] - 金融科技及企业服务第二季度收入555.36亿元同比增长10% 受益消费贷款与企业AI服务需求增长[6] - 上半年三大业务收入分别为1835.01亿元(+16.54%)、676.15亿元(+19.93%)、1104.43亿元(+7.5%)[6] 盈利能力与股东回报 - 上半年销售毛利率56.38%同比上升3.43个百分点 净利率29.02%同比上升0.63个百分点[7] - 上半年耗资365亿港元回购8186.70万股股份[8] AI投入与技术创新 - 第二季度研发投入243亿元同比增长17% 资本支出191亿元同比增长119% 主要用于AI基础设施建设[9] - 游戏业务通过AI应用提升用户体验 广告基础模型升级推动营销收入增长[9] - 企业服务收入增速加快 因企业客户对GPU租赁和API token等AI相关服务需求增加[6] 国际化进展 - 第二季度国际市场游戏收入188亿元同比增长35% 连续四个季度创新高[11] - 腾讯云服务超10000家海外客户 覆盖80多个国家和地区 并计划投资1.5亿美元建设沙特数据中心[11] - 支持美的集团、泡泡玛特等中国企业出海 深化亚洲、欧洲及中东市场布局[11] 二级市场表现 - 2025年内股价累计上涨41.49% 从417港元/股升至590港元/股[12] - 8月14日开盘价600港元/股 为2021年6月以来首次重回该价位 市值约5.4万亿港元[12]
TENCENT(700.HK)2Q25 RESULTS:STRONG GAMES AND MARKETING BUSINESSES; AI DROVE BUSINESS GROWTH
格隆汇· 2025-08-14 18:41
腾讯2Q25财报核心观点 - 总营收/非国际财务报告准则营业利润同比增长15%/18%至1845亿/692亿元人民币 超出彭博一致预期3%/4% [1] - 高利润率游戏和营销业务保持强劲增长势头(同比+22%/+20%) 推动毛利率扩张36个百分点 [2] - 基于SOTP的目标价上调至705港元(原660港元) 维持买入评级 [2] 游戏业务表现 - 游戏总收入同比增长22%至592亿元人民币 超预期5% [3] - 国内游戏收入增长17%至404亿元 由《三角洲行动》和长青游戏驱动 《三角洲行动》7月DAU超2000万并跻身国内收入前三 [3] - 国际游戏收入增长35%至188亿元 受Supercell游戏、《PUBG Mobile》及新游《沙丘觉醒》推动 [3] - 预计《Valorant Mobile》(8月19日上线)将缓解高基数效应担忧 [3] 营销服务业务 - 营销服务收入增长20%至358亿元 超预期2% [4] - 视频号/小程序/微信搜索广告收入分别增长约50%/50%/60% [4] - AI在广告创意、投放和推荐中的应用提升转化率和ROI [4] 金融科技及企业服务(FBS) - FBS收入增长10%至555亿元 [5] - 金融科技收入加速至高个位数增长 受益于商业支付量复苏及消费信贷/财富管理服务 [5] - 企业服务收入增速提升至双位数 由AI云和电商服务驱动 [5] - FBS毛利率同比/环比提升45/19个百分点至521% [5] 盈利能力与资本开支 - 非国际准则营业利润率同比提升13个百分点至375% [6] - 上半年资本开支同比激增102%至466亿元(占营收13%) 持续投入AI基础设施和营销 [6] - 预计25/26财年非国际准则净利润率将同比提升约1/1个百分点 受益于经营杠杆和AI赋能 [6]
腾讯控股20250813
2025-08-13 14:53
腾讯控股 2025年第二季度电话会议纪要分析 公司概况 - 腾讯控股有限公司 2025年第二季度业绩表现强劲[1][2][3] - 总收入同比增长15%至1,840亿元人民币[2][3] - 毛利同比增长22%至1,050亿元人民币[2][3] - 非IFRS经营利润同比增长80%至690亿元人民币[2][3] - 非IFRS归属于股东的净利润同比增长10%至630亿元人民币[2][3] 业务板块表现 增值服务(VAS) - 占总收入50%[8] - 社交网络子板块占18%[8] - 国内游戏子板块占22%[8] - 国际游戏子板块占10%[8] - 毛利550亿人民币,占比53%[8] 营销服务 - 占总收入19%[8] - 毛利210亿人民币,占比20%[8] - 广告收入同比增长20%[4][11] - 得益于AI技术提高点击率[4][11] - 视频账号和搜索流量增长贡献曝光量[4][11] 金融科技和商业服务 - 占总收入30%[8] - 收入同比增长10%至560亿元人民币[4][12] - 金融科技服务高单位数增长[4][12] - 云服务增速加快[4][12] - 毛利290亿人民币,占比28%[8] 游戏业务亮点 国内游戏 - 收入同比增长17%[2][5] - 主要贡献来自《Dota 2》和《王者荣耀》等长青游戏[2][5] 国际游戏 - 收入同比增长35%(按固定汇率计算增长33%)[2][5] - 主要得益于Supercell游戏、《PUBG Mobile》及《觉醒之曲》[2][5] - 《特种部队》成为前5大日活跃用户数和前3大总收入游戏[5] - 7月平均日活跃用户达2000万以上[5] - 《和平精英》日活跃用户同比增长超30%[5] - Valorant中国创下日活跃用户历史新高[5] 社交网络与数字内容 - 微信和WeChat合并月活跃用户达14亿[2][6] - 小程序成为重要平台[2][6][9] - 小游戏总营收同比增长20%[2][6][9] - 升级技术基础设施提升图形渲染效果[2][6][9] - 音乐流媒体领域领导地位巩固[6] - 音乐订阅收入同比增长17%[6] - 订阅用户增至1.24亿[6] - 超级VIP订阅用户超1,500万[6] - 自制剧集《美人囚》成为最受欢迎剧集[6] AI技术应用 - 广告领域[7][11][20] - 提高点击率、转化率和广告主投资回报率[7] - 为小程序增加大型语言模型功能[7] - 视频内容[7] - 元宝作为解读和总结工具[7] - 游戏业务[7] - 提高内容创作速度和规模[7] - 提供更人性化虚拟队友[7] - 昊源3D模型业务[15] - 成为Hugging Face排名第一[15] - 被游戏开发者、3D打印企业等广泛使用[15] 财务指标 - 营业利润601亿人民币,同比增长18%[13] - 净利润63亿人民币(去年同期99亿)[13] - 变化主要由于联营公司估计收益较低[13] - 应占联营公司及合营公司利润45亿人民币(去年同期77亿)[13] - 总体毛利率57%,同比上升4个百分点[13] - VATS毛利率60%[13] - 营销服务毛利率58%[13] - 金融及商业服务毛利率52%[13] - 资本性支出178亿人民币,同比增长149%[13][14] - 自由现金流430亿人民币,同比增长7%[14] 战略与展望 游戏业务 - 持续运营型游戏主导中国市场[18] - 《Delta Force》用户数和收入持续增长[18] - 三A级游戏与生活服务类游戏互补[18] - 游戏平台化降低收入波动性[21] 广告业务 - 长期增长空间大[11][20] - 短视频广告加载量仅个位数[11] - 同行在10%-15%水平[11] - 20%同比增速为合理可持续目标[20] 金融科技与云服务 - 商业支付量改善[12][23] - 交易笔数健康增长[12][23] - 每笔交易金额下降幅度收窄[12][23] - 云业务优化成效显著[20] - 退出低利润业务[20] - GPU和API令牌租赁推动增长[12][20] AI发展 - 使用更小模型降低成本[17][20] - 探索广告支持等货币化方式[17][20] - 关注小型AI创业公司并购机会[26] 风险与挑战 - 芯片采购限制影响可控[24][25] - 有替代芯片选择[24][25] - 通过软件优化提高效率[24][25] - 政府反通胀措施可能加速行业整合[22] - 新广告法影响有限[19]
里昂:升腾讯控股目标价至710港元 游戏与广告增长势头续强劲
智通财经· 2025-08-11 08:21
目标价与评级调整 - 将腾讯控股目标价从645港元上调至710港元,维持"高度确信跑赢大市"评级 [1] 财务预测 - 预计2025年第二季度总收入同比增长10.1%至1,773亿元人民币 [1] - 预计2025年第二季度调整后EBIT同比增长10.2%至644亿元人民币 [1] 游戏业务增长动力 - 在线游戏收入预计因经典游戏《王者荣耀》和《和平精英》/《PUBG Mobile》的强劲表现而上升 [1] - 新游戏《三角洲行动》和《胜利女神:妮姬》的成功将贡献收入 [1] - 《无畏契约手游》预计于8月发布 [1] 广告业务增长因素 - 广告收入可能受惠于广告技术升级、视频号、小程序和搜寻业务的推动 [1] 云业务前景 - 云业务收入因人工智能需求强劲而有望恢复双位数增长 [1]
大行评级|里昂:上调腾讯目标价至710港元 预计次季游戏和广告增长势头强劲
格隆汇· 2025-08-11 04:57
财务表现预测 - 公司2025年第二季度总收入预计达1773亿元人民币 按年增长10.1% [1] - 调整后EBIT预计为644亿元人民币 按年增长10.2% [1] 游戏业务 - 在线游戏收入增长主要受《王者荣耀》《和平精英》/《PUBG Mobile》等经典游戏强劲表现推动 [1] - 新游戏《三角洲行动》《胜利女神:妮姬》贡献显著收入增量 [1] - 《无畏契约手游》计划于2024年8月正式发布 [1] 广告业务 - 广告收入增长受益于广告技术升级、视频号、小程序及搜寻业务协同推动 [1] 云业务 - 云业务收入因人工智能需求强劲 预计恢复双位数增长 [1] 投资评级与目标价 - 目标价从645港元上调至710港元 [1] - 维持"高度确信跑赢大市"评级 [1]
7月全球手游收入Top20:崩铁第8,三角洲第15,恋与深空第18
36氪· 2025-08-07 02:47
全球手游收入排名 - 2025年7月全球手游收入榜首为《王者荣耀》1.65亿美元 [1] - 《LastWar》以1.53亿美元位居第二 《Whiteout Survival》以1.27亿美元位列第三 [1][2] - 《Royal Match》收入1.26亿美元 《Monopoly Go》收入1.1亿美元 《PUBG Mobile》收入1.09亿美元 [1][3] 头部产品收入波动分析 - 《王者荣耀》7月收入1.65亿美元较6月1.43亿美元回升 但低于1-2月超1.95亿美元及4-5月超1.8亿美元水平 年内累计收入超12亿美元 [2] - 《LastWar》7月1.53亿美元收入低于2024年12月至2025年2月期间连续1.6亿美元的表现 [2] - 《Whiteout Survival》自2025年3月1.44亿美元峰值后月度收入小幅下降 7月1.27亿美元显示企稳迹象 [2] 中腰部产品表现 - 《Monopoly Go》5月收入跌破1亿美元后回升 孩之宝透露其授权收入持续增长且用户获取成本降低 [3] - 《PUBG Mobile》6月收入暴跌至9300万美元 7月回升至1.09亿美元 较1-5月1.14-1.35亿美元区间明显波动 [3] - 《糖果传奇》7月收入略低于1亿美元 表现稳定 [4] - 《崩坏:星穹铁道》7月收入近8000万美元 较6月飙升29名且收入增长近四倍 [4] - 《金币大师》以5800万美元收入位列第九 [4] 产品复苏与突破 - 《皇室战争》7月收入5400万美元 为2017年12月以来最佳成绩 连续三个月大幅增长 主要受益于新玩法模式及进度调整 [4] - 《Kingshot》月收入首次突破5000万美元达5300万美元 《Gossip Harbor》以5100万美元达成收入里程碑 [5][6] - 《Pokémon Go》收入回落至4800万美元 《Pokémon TCG Pocket》收入4300万美元创上市以来新低 [6] 新晋与区域突破产品 - 《三角洲行动》收入4400万美元排名上升27位至第15 [7][9] - 《eFootball》收入4400万美元排名上升6位至第16 [7][9] - 《龙珠Z:爆裂激战》收入3900万美元排名飙升161位至第19 [7][9] - 《赛马娘》西方市场扩张成功 美日收入相当 排名环比上升47位 [7] - 《恋与深空》收入4200万美元 《梦想城镇》收入3800万美元进入前二十 [9]
2025年1—6月:电竞产业收入127.61亿元,同比增长6.10%
36氪· 2025-08-04 09:13
产业收入 - 2025年1—6月中国电子竞技产业实际销售收入127.61亿元,同比增长6.10% [2][7] - 收入构成中直播收入占比最高达80.38%,赛事、俱乐部和其他收入占比分别为8.49%、7.03%、4.10% [10] 用户规模 - 2025年1—6月中国电子竞技用户规模接近4.93亿人,同比增长0.59% [2][12] - 用户规模基数较为稳定,呈微弱增长态势 [12][14] 产品情况 - 移动游戏产品占比最高达58.5%,客户端产品占比25.5%,两者兼具产品占比11.7% [2][17] - 射击类游戏占比最高为27.7%,多人在线战术竞技类次之为14.9%,体育类占比11.7% [15] - 流水排名前10的移动电竞游戏中射击类数量最多,客户端电竞游戏热度前10中有6款为射击类 [20][23] 赛事情况 - 2025年1—6月举办省级以上职业赛事72项,与去年同期持平 [3][25] - 赛事举办形式中51%为全程线下,41%为线上线下结合,8%为线上 [25][27] - 上海举办赛事数量最多占比22.9%,其次为重庆14.0%、杭州7.0%和北京5.3% [29][30] 俱乐部情况 - 上海拥有电竞俱乐部数量最多达34家,北京11家、广州10家、深圳8家 [33][34] - 参加单种赛事的俱乐部占比54.2%,参加2种赛事占比24.3%,参加3种及以上占比21.5% [36] 电竞出海 - 中国自研电竞游戏赛事海外影响力扩大,头部赛事单场观赛人数峰值超413万人次 [38] - 出海赛事覆盖东亚、东南亚及拉美地区,包括王者荣耀、决胜巅峰、和平精英等产品 [39]
伽马数据:1—6月中国电子竞技产业实际销售收入127.61亿元 同比增长6.10%
智通财经网· 2025-08-01 11:39
行业收入表现 - 2025年1-6月电子竞技产业实际销售收入达127.61亿元,同比增长6.10% [1][2] - 收入构成中直播收入占比最高达80.38%,赛事/俱乐部/其他收入分别占比8.49%/7.03%/4.10% [3] - 移动电竞游戏产品占比58.5%主导市场,客户端产品占25.5%,双端产品占11.7% [1][10] 用户规模特征 - 电竞用户规模达4.93亿人,同比增长0.59%,维持高基数稳定状态 [1][6] - 射击类游戏占比27.7%居首,多人在线战术竞技类占14.9%,体育类占11.7% [9] - 移动端流水TOP10中射击类领先,客户端热度TOP10中射击类占6款 [13][14] 赛事运营动态 - 省级以上职业赛事举办72项,与去年同期持平 [1][16] - 线下办赛占比51%,线上线下结合式办赛同比显著增长至41% [16][18] - 上海举办全国22.9%的线下赛事居首,重庆/杭州/北京分别占比14.0%/7.0%/5.3% [20] 俱乐部生态布局 - 上海拥有34家电竞俱乐部居全国首位,北京/广州/深圳分别有11/10/8家 [1][24] - 参加单种赛事的俱乐部占比54.2%,参加2种及以上赛事的俱乐部占比达45.8% [26] 海外市场拓展 - 头部海外赛事单场观赛峰值超413万人次,创中国电竞赛事海外观赛新纪录 [28] - 赛事覆盖区域从东亚、东南亚扩展至拉丁美洲,10项重点出海赛事由腾讯/沐瞳/网易主导 [28][29] - 自研电竞游戏海外影响力显著提升,形成规范化、国际化发展态势 [30]